① 《諾亞傳說》劍武士後期(70級)加點,高手請進~1
全敏 後期追求高命中高閃避 全力的那點攻擊 武器再+1就有了 但是全敏加的命中和閃避 全力劍強化多少裝備也補不過來
② 武士怎麼加點
加功
戰士血可以了加了沒什麼用
攻擊高就牛
③ dnf黑暗武士後悔玩他啊 後期真垃圾
那是你連擊沒擺好。現版本最強大的職業絕對是黑暗武士。讓四鬼劍職業嫉妒。發狂。進而中傷的職業。黑暗武士前期非常強大。我現在快80了沒時裝沒充一分錢單刷王輕松過。感覺比我大號鬼泣同級時強太多。很多人都說他垃圾。知道為什麼嗎?說他垃圾的估計都是玩鬼劍四職業之一的。眼 紅 病 犯 了。羨 慕 嫉 妒恨啊!因為他會鬼劍四職業所有大招。劍舞。大蹦。墓碑。不動。鬼閃。真心一個字 強。雖然威力有所削弱但Cd短了。並且技能可以放在一個健上不停連放。其實威力是更強大了。雖然沒bUff技能但他獨有的時空碎片任務能加面板力量 智力 體力 精神。同級同裝備情況下戰街面板都比其他四鬼劍職業高。跟本不需要進圖加buff那麼麻煩。雖沒覺醒技能但韓服在開發中。將來一定會有。再者現在版本覺醒200sp一級真心傷不起。cd又長。威力也不盡人意。你可以去問問現版本任何職業有幾個人是點滿覺醒的。本人大號鬼泣80級。靠覺醒吃飯的角色。本版本覺醒被和諧已不能秒同級Booss。只點了一級。所以綜上所述黑暗武士絕對是非常強大的。DNF黑暗武士不是垃圾,也不是神,也不是BUG,也不是親兒子。DNF黑暗武士只是一個普普通通的DNF職業。一個版本一代神,沒有哪個職業可以一手遮天,也沒有哪個職業會一無是處。所有的一切只取決於玩的人,和職業無關。黑暗武士是一個獨立的職業,只是與鬼劍選一樣的時裝和武器。防具除皮甲外都精通,武器全部精通。刷圖配置好一點裝備還是很強的,擁有很多的無色技能。DNF黑暗武士在時空穿梭中收獲了新的力量"時空之力",一種能夠將時間停止,自由穿越時空的超能力。這也使DNF黑暗武士可以不受任何束縛,無停頓地施展各種連續技。
——DNF掌握鬼劍的所有技能,所有技能釋放銜接沒有收招,沒有硬直,可以直接用技能打出一套無盡的連招,技能連續技會讓玩家忘記了普攻XXX是什麼東西
④ "武士大戰僵屍"詳細攻略
普通玩家,過50波一次。(打了幾次 有點心得)
升級目標:
10級(必須的) 農民(帶尖斗笠的)。等待鐵匠老頭子(隱藏)(他的范圍內提升所有農民)。10級(慢慢升) 普通弓箭手(不是骷髏)等待火槍老頭子(隱藏)(同上。。。)
忍著妹妹(隱藏)後期有條件可以升滿。
領導值:2級(30鑽一次,必升)
主角:前期只升血級。(技能要減速,和40波時的暴風,其他不用升級)
基地升一次完成50波一次不成問題。
打法,開始時,看有不有天上飛起的怪物。有就要出弓箭手,沒就一直出農民。5波一次獎勵,有許多物品可以得到。接近50波時有點不好打,主角要沖進敵方後面把給敵人加血,加攻的怪速度殺了。注意主角不要死了。(死了不要隨意復活,看開出隱藏武士再復活!!!)
難點:空中飛著的怪。最後boss,要拖延,慢慢磨死他。
⑤ DNF黑暗武士後期刷圖厲害嗎
3月26日消息,DNF黑暗武士這一新職業相信喜愛的玩家已經有很多都達到了滿級,對於一個沒有轉職,沒有覺醒,沒有遠古裝備的職業來說,後期到底應該怎樣打,職業定位又是怎樣,如何揚長避短,已經成為目前比較困擾玩家們的大問題了。
下面我就來分析一下關於黑暗武士的具體玩法,全面的解讀一下這一職業特色,希望能夠對新老玩家有一些啟迪。
一、時空之力系統
這是dnf黑暗武士黑暗武士特有的QP系統,與原QP系統同時存在。升級方式就是完成黑暗武士特色主線任務,收集時空碎片提升時空之力等級。在劇情上解釋為黑暗武士穿越到阿拉德時力量流失了,需要逐步找回提升。目前國服最高LV2,屬性是永久提升黑暗武士250四圍以及5%的三速。
二、組合技系統
①組合技概況:
普通職業雙排技能欄上下是一樣的,而黑暗武士不是。黑暗武士的下排6個技能空位是特殊的組合技能空位,每個格子對應下來都是6個一列的組合技能。黑暗武士可以把自己的職業技能任意組合放在6套組合技的任何一個位置,施放組合技的時候一列組合技通用一個快捷鍵。
即一個黑暗武士的一個技能快捷鍵,是可以對應最多6個技能的。
組合技的釋放順序是從上往下。第一個技能用過之後,下面的技能可以有三秒的緩沖時間等待施放。被攻擊硬直&施放其它技能時,本列組合技同時進入CD,CD時間為平均CD稍多。(也就是說,哪怕是CD40多秒的大招,黑暗武士也可以通過放一堆短CD小技能使得這一列組合技全部技能的CD只有十秒左右)
注意,抓取技能如果沒有命中,組合技也會進入CD。
②組合技柔滑系統:
六列組合技能,每一組最開始的技能統稱為起手技能。起手技能是可以相互之間無條件強制打斷,以及無條件打斷任何後排技能。比如我六套組合技的起手分別為卡洛大崩不動劍舞鬼閃墓碑ASDFGH全部按一遍,你就在1秒內放完了以上所有技能。但是技能是否生效要根據技能特性判斷。比如在大崩砸地之前中斷,那麼這個大崩就相當於只是跳了一下而已。
③組合技傷害系統:
一列組合技能,起手技能的傷害為實際面板100%,往後每跨一個階段,傷害提升20%,依此類推,第六個位置技能的實際傷害為技能面板的200%。這是黑暗武士的主要傷害來源,是為了彌補無遠古無EX而存在。
三、職業技能
黑暗騎士的技能皆來源於四鬼劍。幾乎都是主動傷害技能,唯一的BUFF是山寨的抓頭,但是滿山寨抓頭的力量加成也只有300。
而在四屬性傾向上,與原版技能一致。
黑暗騎士在45級時,即可學到本職業全部技能。
黑暗騎士的三段斬只有第一下,猛龍只有最後一下,不動為一印不動持續1.6秒,卡洛只有最後3刀,劍舞固定12次斬擊,怒氣踩圈無傷害,鬼印珠間隔1.2秒(70版本的瞎子鬼印珠也是1.2秒)十字斬無第四下,破軍默認可以砸地,墓碑一秒8根持續4秒。
在PK場中,黑暗騎士沒有開場CD。
強勢大招:大崩劍舞大吸墓碑
組合技第六階段大崩,砸地固傷8W左右,噴發固傷6W左右。(簡單形容一下,山寨大崩相當於同獨立情況下,圖內雙倍黑暗武士面板力量(6段傷害加成)的紅眼大崩,然無遠古加成。不過還是比不過原大崩,因為還有其它BUFF的存在。P.S.這里對比紅眼只是因為我忘記大崩噴射多少下了,所以不知道總體固傷是多少。可能是40W左右)
組合技第六階段劍舞,面板百分比4W多
組合技第六階段大吸,面板百分比2W多
組合技第六階段墓碑,沒玩過鬼泣不是很清楚實際情況,單純使用感覺,大體型BOSS略微超越山寨大崩。
強勢小招:猛龍,滑斬,鈍器突刺
猛龍基礎百分比3700*2
滑斬基礎百分比2000+3W左右固傷
鈍器突刺,帶白手鈍器精通的眩暈,過圖時基本就是一個強控。
可通過技能組合,使得以上所有大招的CD在10秒左右徘徊,而小技能則是3-4秒一發。
控制技能可以強制中斷,而擊飛效果仍在。同時某些技能跟進的後續控制仍會繼續,比如裂波中斷後的圈,以及炸熱的光圈。
手速快的人可以在連技時飛快跳過某些技能。
四、職業技巧
①扯
黑暗騎士幾乎所有技能都能扯,通過強制&反身強制可以達到各種特殊效果。比如劍舞的劍氣可以反身強制猛龍一起飛,躍斬和月光的掃地可以強制反身,沒有動畫但是有技能效果,血劍的爆炸可以強制帶到下個技能上去。
②良性&惡性BUG
六個大崩六個猛龍六個劍舞六個墓碑六個大吸六個鬼閃什麼的,但是具體的方法,我哪敢說啊
五、職業特徵
特殊的時裝
此外黑暗騎士精通四個鬼劍士的防具,只有皮甲不精。物理技能偏重傷害,法系則偏重控制,唯一的爆發是墓碑。
一般策略是力量智力的雙修偏力量。自然也有許多CC板甲打法系的。(這一點我也不是很能理解)
武器選擇上,鈍器是毫無疑問的最優。物理強勢,法系也不會太弱。同時還有特效加強,比如刺的強控,以及躍斬砸地的浮空沖擊波。
六、職業定位
不定的存在。
控制方面,大吸,不動,炸熱,鬼閃為強控,棉花和劍舞是偽控,墓碑冰波可持續掃地。雖然沒有異界需求,但是可以進異界當個控制。
輸出上劍舞大崩大吸墓碑的輸出是極高的同時又有極短的CD畢竟現在還沒有哪個職業存在CD只有十秒的大招。
七、職業核心
①高機動
圍繞短CD猛龍,以及時空之力加成,即便是無時裝的難民黑暗騎士也有刷圖如風的感覺
②強控
8個可算控制的技能穿插在組合技裡面,保證輸出環境
③連招
黑暗武士的輸出十分依賴連技系統加成,但是不能因此只考慮六段大招的傷害,而是要利用柔滑系統,把全部6套組合技都整合到連招思路裡面,達到一個無縫輸出的境地。
八、職業缺點
①爆發力不足
體現在後期高減傷高血量的遠古&真遠古圖里。某些機會稍縱即逝,別的職業一招帶走,而黑暗武士為了傷害必須要有前戲。如果沒有前戲,100%的技能面板,其實是不高的。
解決方式:提升裝備&利用短CD多次連招。後者無疑是很拖慢刷圖進程的,這也是黑暗武士難以競速的一大原因。
沒有BUFF什麼的,其實都可以歸咎到這一點里。
②過分依賴連技系統。
一旦被打斷即進入冷卻,所以黑暗武士的刷圖節奏波動十分巨大的,要麼十分流暢,要麼很拖很慢。
雖然黑暗騎士主力輸出技能都有一定自保能力,要麼霸體要麼無敵,但是依然十分懼怕某些異常類的怪物。
解決方式:霸體&透明葯劑以及建立高機動的組合技,圍繞大吸,鬼閃,炸熱這三個強控進行有效輸出
③後期疲軟
沒有遠古EX加成,技能成長低下,只有靠高面板高基礎來撐場,總的來說,要玩成神,很燒錢。
解決方式:等待NX加強&改變刷圖思路,放棄臉滾鍵盤,用腦子刷圖。
總的來說,黑暗騎士是一個很有意思的職業。對於不想爬異界坑的人來說,上手容易而且強勢,兼容性以及操作性都很強,只是雖然沒有難打的圖,但也少有能放手去打的圖。
要知道一點,同樣一個職業,在不同人的手裡,天壤之別。在這一點上黑暗武士尤甚。
因為黑暗武士至關重要的組合技,是靠玩家自由發揮的。
以上個人淺見,祝LZ游戲愉快!
⑥ 1.76復古傳奇武士怎麼玩
前期無非是骷髏,僵屍,蟲洞。然後找法師帶啊。戰士打裝備還是找人組隊。和任何職業都可,多組幾個。戰士在某些地方可以堵怪。如組嗎和石磨7最上面那裡。戰士對刺殺打怪速度也不錯,而且很少有怪是無視物理攻擊的,有些怪是不吃魔的。但是對刺殺要看好怪,級太低好像不行哦。後期戰士就很無敵了。基本不死。帶好隨機。沒血就飛,沒合擊也秒不了你。
⑦ DOTA神靈武士前期後期該出什麼裝備
加點篇: 了解完技能,該考慮如何加點了,個人認為此人的本質跟他那個敏捷屬性的弟一樣,都是巨魔,玩兒命的主兒,應以走暴力路線為宜。無論什麼玩法,2技能都是必要的,不管怎麼說,手動法球不拉小兵仇恨這點在初期還是相當有用,磨對面血的效果也不錯,雖然此技能成長不高,但與另外兩個相對後期的技能相比,初期它的威懾力是最高的。1技能回血對前期撐線似乎有些意義,但170的魔耗只夠用1次的,在初期mana不多的情況下投入過多的技能點在這個技能上並不明智,計算一下,前期巨魔力量一般不會高於30,2級1在16秒內只回復了112點血,甚至還不如價值45圓的半個吃樹回的多。中期我在加滿活血術前會早早加滿3,被打掉50%血時會得到56ias和56dmg,在中前期那是相當的恐怖,背水一戰反殺,巨魔招牌型拿手好戲。有人會說被打掉50%血直接被秒了,但你想想如果真被打掉50%血時遇到爆發力強的對手,即使升滿1一樣難逃被秒的命運,本著巨魔家族「要死也要屌朝上」的祖訓,放手一博>>>>>>背後中槍,升3幹人>>>>>>升1被干 壓人主升沸血矛 23232423314111+4++…… 被強勢英雄壓時主升狂血補刀 23323432214111+4++…… =============================================== 線上型裝備篇: 出門×2 然後讓小雞運×2 想用法球摸人嗎?沒把人摸死,自己先被2技能反傷掛掉就尷尬了。2個回2是摸人自己不疼的保障 走邊路商店裡買 加上出門的指環,已經回7(5)了,盡情用法球摸吧,如果對面的英雄初期不是很強勢,恐怕已經被壓離經驗區了。當然,如果對面2強勢遠程,巨魔會很郁悶 合成×2 或者 再 這英雄不需要武器,半血時3技能相當於自帶兩把主武器,相當imba,只要留條命在,就是個恐怖的輸出源,選擇物品應以保命為主,安全第一。護腕三個屬性對他都很有用,mek的性價比毋庸置疑,護腕mek的搭配可以靈活掌握,如果隊友有出mek的巨魔就堆3個護腕,否則就出mek+1個護腕。頭巾回8,中期加上1技能能輕易達到每秒回50+的血,最重要的是增加了魔抗,免得半血巨魔剛剛要興奮就被高爆發力的魔法秒殺,增加魔抗對減少自虐大招的反傷效果也很明顯 跳刀是這個英雄的核心裝備。大招秒40%血並減速5秒,有成為強力gank技能的潛力,但在實際使用中會受到近身施放這個缺點的局限,巨魔需要一個迅速接近對手的手段。巨魔在團P中的定位是副tank+副dps,或者說,他是一個披著肉皮的dps,當巨魔先於隊友沖上去被打到半血時如何回到一個相對安全的位置輸出和加血,要靠跳刀來實現。別忘了,3技能至少等於6000gold武器的攻擊力,所以跳刀一點也不貴,巨魔不需要mkb不需要振奮石,他只需要一把跳刀,只要你活著,一切皆有可能…… 隨便挑幾個自己喜歡的吧 ================================================ 野地型加點篇: 野地巨魔有著迥然於線上型的特點,需要一套完全不同的加點方式。線上型長期與敵方對峙,依賴高攻法球壓制,而野地型一般會在6級左右買到hod進入打野階段,法球在打野時起的作用非常有限,而且不拉仇恨的手動法球將被hod的吸血法球覆蓋,初期把4個技能點放在法球上是非常不明智的,只加1級法球足矣。野地型需要的是高輸出提供的打野速度,技能3正好完美的提供了這個特性。在hod gank中,最重要的是爆發力,怎樣在寶寶暈的時間內把對手殺死是關鍵,所以最好是在招到2個寶寶前把2和3加滿,在這種短平快追求一擊必殺的gank中加血反而無用,活血術除了初期撐線加2級外,餘下的待出了3200大斧時再加滿也不遲 23233432214111+4++……
記得採納啊
⑧ DNF黑暗武士現版本後期很弱嗎,後期還能不能玩下去
半百分比的土豪職業 刷圖不怎麼牛 一般 後期不怎麼牛 這版本最厲害的職業就是紅狗
⑨ 神靈武士後期打法 非主流打野神靈 主流兵線打錢
樓主,你虐菜啊?
你能17分鍾打出吸血假腿雙振奮?你沒在高級房打過啊!
而且樓主你肯定沒有真正做到過,1v5是不可能的(除非他們都是菜)
他們完全可以把你控制到死。
神靈必須出一把跳刀,才好跳大殺人
⑩ ff14 想玩武士,直升什麼好
首先你要明白這個游戲里的坦克沒有WOW那樣開怪就能拉的很穩定的可能,甚至治療仇恨比你坦克還高。仇恨完全依賴於你對怪物造成的傷害的多寡,所以我總結出戰士和騎士最大的區別:
戰士技能多數為攻擊,騎士多數為防禦技。
戰士拉群怪有優勢,騎士就一個閃光還費藍。(因為閃光並不造成傷害,依然需要你反復使用技能拉怪所以在已經造成傷害的目標上,閃光起不了什麼作用)
戰士血量很高,騎士因為有盾牌所以防禦高不少但是血少的可憐。(從轉職學的姿態就可以看出)
戰士沒有回TP技能所以控TP非常重要,打單怪持久戰對戰士仇恨穩定很不利。相反騎士就有回復技,拉單怪很穩定,22級還可以學嘲諷,這是真正意義上的強制目標打你。
.戰士的技能循環比較復雜,容錯率很低,一旦你按錯就得重新循環。騎士只需要簡單的123按照順序點擊就可以,適合用一鍵宏。
如果要好好玩戰士的話,建議除了轉職副職業之外,練個15級的槍術士很重要,他有個回TP的技能可以拿來為戰士所用。騎士的話無所謂因為基礎副職就是幻術,從來不缺回復。
戰士加點一般是全耐力,不過我個人還是加的力量增加野外升級能力(血量可以靠裝備彌補,50級可以洗點),騎士沒什麼好說的全力量,就因為有盾牌格擋高。
如果只打算萬年副本坦克建議玩聖騎士,只要有個學者加血,聖騎士非常抗打。戰士雖然血厚但相對防禦就低多了,副本經常是「電梯血」,所以需要白魔這種單次治療量超高的奶媽做後盾,以至於副本門檻較高,後期玩的人很少。(只說後期大副本)如果你除了打PVE之外還想玩玩PVP的話,戰士比較適合你,回血技能多 HP也高太多了野外升級很快,這點上騎士的DPS基本可以和白魔有得一拼了。所以新手我建議還是玩騎士,對自己操作有信心玩戰士。