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合金彈頭童年回憶怎麼過

發布時間:2024-01-17 11:56:11

『壹』 《合金彈頭:覺醒》試玩評測:還是熟悉的合金彈頭味兒

在炮火紛飛,子彈如雨點一般密集的戰場上,身著輕裝的主角不慌不忙地鋪開一張野餐巾,淡定地盤腿坐下,從包裹里拿出一枚飯團津津有味地享用。不論附近敵人的炮管如何嘶吼,也不能阻止她耐碼在屍山血海中享受片刻寧靜。



反差巨大、無厘頭的鏡頭描寫一直是《合金彈頭》系列的顯著特色。這個首發自1996的經典系列一直是橫版動作射擊游戲中的常青樹,從二十六年前至今續作與二創層出不窮,一直煥發著驚人的活力,而今,玩家們又迎來了一款《合金彈頭》系列的正統續作,它就是由SNK正版授權,騰訊天美工作室研發的《合金彈頭:覺醒》。

高度還原記憶中的「經典」

《合金彈頭:覺醒》的核心玩法仍是控制角色在橫版地圖上射擊、闖關、冒險,並且能感受到,游戲真的在還原「經典」上下了一番功夫。

進入游戲後,一股熟悉的感覺便向我撲面而來。雖然《合金彈頭:覺醒》採用了更為精緻的3D畫面,但依然沒有丟掉《合金彈頭》系列搞怪、無厘頭的獨特風格,看到這些表情奔放,動作誇張,毫不吝嗇地向玩家展示自己性格的角色,真是勾起了我許多有趣的回憶。



能聽出來,有不少取自前作的背景音樂與各類音效,部分不可缺席的語音更是准時到場,玩家通過關卡後那句「沒事,俺不累」,或是拿到H彈時富有磁性的「好尼瑪性感」,這些有趣的空耳還是讓我忍不住會心一笑。不只如此,記憶中那些經典角色也沒有遲到!包括以馬可為首的主角團游隼小隊和麻雀小隊,還有諸如百太郎、相川留美、維克多、米婭等經典NPC,偷偷告訴你們,馬可在本作中,也總是甩著他那滴流不下去的大鼻涕。



淺玩過幾關後,第一感覺就是游戲的操作手感相當不錯,尤其是這乾脆、爽快的射擊手感,對味了。平台跳躍出現的頻率不高,但依舊是我這樣手殘黨的剋星。除了這些,《合金彈頭》系列中一些具有特色的地圖交互玩法,諸如解救俘虜、挖掘彩蛋、駕駛載具、破壞地形等,在手游中也到了最大程度的繼承。

讓我感到十分爽快的另一個原因是游戲中的重火力實在太強大了!而且還有豐富的選擇。原作中經典的H彈、L彈、I彈等,都能在闖關的過程中獲得,還有一些新的特色武器,比如拳套槍、鋸片槍等,酷愛用小刀的玩家總算有了更好的選擇。載具相比前作則更加強大,像是機關槍駱駝或SV001變形坦克,拿到就是一波橫掃千軍。



游戲中還復刻了不少經典關卡,許多場景都能或多或少看到前作的影子。比如說這塊出現在游戲前期刻滿奇異文字的巨型石碑,一眼就能看出它是來自於《合金彈頭3》的火星人石碑,我在其後的石碑追逐戰中緊張到呼吸都屏住了,還原程度直接拉滿。



了解過前作的玩家都知道,《合金彈頭》系列熱衷於在細節上給玩家埋包袱。你仔細看看,地圖邊緣是不是藏著一塊即將碎裂的牆壁或一條幽深的小徑?多路線選擇一直是《合金彈頭》系列的經典設定,在《合金彈頭:覺醒》中也不例外,玩家想去哪,就去哪,不同路線不僅會遭遇大不相同的敵人,甚至場景與戰斗機制也會發生一定變化,整體難度與遊玩體驗會產生較大差異。



還有《合金彈頭》中最最最有趣的各種彩蛋,本作也幾乎一個不落。例如觸發一定條件後,角色會變身,在游戲中,如果玩家操作的角色毫不節制地暴飲暴食就會變成一個可愛的小胖子,雖然能打得更遠,但走路總會大喘氣,此外,待機打瞌睡、掏內褲送道具、社長的公文包等玩家們昌轎哪津津樂帆閉道的經典彩蛋也有出現,進一步強化游戲無厘頭風格的同時,也為游戲增添了不少樂趣。



更加適配移動端的新設計

雖然《合金彈頭:覺醒》在還原「經典」上著了許多筆墨,但本作絕對不是將街機作品與手機生硬地縫在一起,游戲還是有許多適配移動端的全新設計,即便沒有搖桿、沒有按鍵,遊玩起來也非常舒適。

首先要提到的是游戲的操作模式,相信很多手遊玩家都有這樣的體會:劃屏的靈敏度太高,將準星精準定位到某處的過程簡直令人抓狂,所以加入輔助瞄準功能在射擊類手游中不是什麼新鮮事。但自瞄也存在一定的弊端,當準星牢牢系在某個敵人身上時,玩家便無法靈活切換更具威脅的攻擊目標,或是瞄準敵人的弱點。



《合金彈頭:覺醒》解決這個問題的方法挺巧妙的,玩家只要長按射擊按鈕,自動瞄準就會瞬間變為手動瞄準,以便在必要時刻瞄準自己想要的位置。兩種射擊模式的靈活切換一定程度上彌補了各自的缺陷,在保證玩家射擊手感舒適的前提下讓操作變得更加流暢。



《合金彈頭:覺醒》另一個創舉是在游戲中為角色加入了二段跳與技能,這些玩意兒在手游里可能已經見怪不怪了,然而對於《合金彈頭》系列來說,這卻是一次全新的嘗試。

這些全新機制,大大提高了游戲的容錯率,二段跳能讓玩家更為靈活地躲避密集的彈幕,極大降低了玩家的練習成本,讓游戲具備更好的包容性,休閑玩家也能在其中輕松體驗游戲樂趣。

另一方面,角色技能不只是用來清屏的充能大招,不同角色的技能還可以打出超強combo,例如馬可增加大量攻速的「子彈時間」就能與各種擊中觸發類技能配合打出高額傷害,增強游戲策略性的同時,也給玩家提供了更多的戰術選擇。



最後要說的是《合金彈頭:覺醒》合理改制了關卡,並加入了更多好玩的新模式。本作略微縮短了單個關卡的流程,並加快游戲節奏,打一關大概也就三四分鍾吧,還是挺適合在碎片時間玩玩的,契合手游短、平、快的需求。

下面來看看覺醒加入了哪些新玩法,大概可以分為角色養成、地圖探索、肉鴿闖關等幾種,那就說說肉鴿玩法的追捕計劃吧,在該模式中,玩家每次重開都會獲得效果截然不同的強化,走向不同的流派,如彈幕流、召喚流、黑洞流等,因而每一次遊玩都有不同的新鮮體驗。這些新內容的加入讓游戲體驗更加豐富,成熟的玩法模式也值得玩家投入精力去探索,大大提升了游戲的耐玩性。



結語

盡管這次是在手機平台上玩到的《合金彈頭》續作,但《合金彈頭:覺醒》的表現意外地優秀,不但繼承了系列作品許多經典內容,帶給玩家最純粹的槍戰爽感,而且在適配移動端方面做出了一定玩法與操作上的革新,無論新老玩家都能輕松上手,期待我能在後續更新中玩到更多《合金彈頭》系列的經典內容。

另外值得一提的是,《合金彈頭:覺醒》開啟「重燃測試」之際,還迎來了與《王者榮耀》的夢幻聯動。《王者榮耀》全新射手英雄萊西奧不只將在王者大陸登場,未來也很快會加入合金的世界,與大家一起並肩戰斗。作為聯名的首發英雄,手持火炮的萊西奧從設定到技能都十分「合金」,相信未來他也能在合金世界中大展拳腳,喜歡的玩家不要忘記預約游戲哦。




『貳』 游戲的童年記憶《合金彈頭》

《合金彈頭》是1996由SNK製作發行的一款2D橫版射擊闖關 游戲 。這 游戲 的時候,還是和同學去 游戲 廳搓拳皇的時候。當時就忍不住掏出為數不多的 游戲 幣,來了一把。

第一次接觸到除了《魂斗羅》之外的2D闖關競技 游戲 ,一下子就沉迷進去了。可以說,在當時大多數家庭沒有電腦,並且網吧也很少的情況下,《合金彈頭》風靡一時。

小德也不例外,打起來是真的爽,可以駕駛載具,拯救老頭,和隊友搶「H」,還會變胖,豐富多樣的地圖,僵屍,外星人,反叛軍等。各有各的風格,各有各的特點。

其實說實話,當時還沒有對 游戲 可玩性有什麼太大的感覺,現在想想以當時的情況,這種關卡玩法其實才是橫版射擊闖關 游戲 的核心。在沒有電競 游戲 的時代,比的就是誰用更短的時間、用更加花式帥氣的手法通關,不斷地刷通關時間排行榜。

我搜了一下,現在這 游戲 已經出到《合金彈頭XX》了。可能是因為它帶給我的快樂,我現在依然記得一個沙漠僵屍地圖的關卡,當時每次都要選女角色(當時就覺得男主不能死,後面還有用,所以....哈哈),並且一定要被「抓」,感染病毒之後,你扔出的手雷就不是簡簡單單手雷了,那是終極武器,來自地獄的「一口痰」,嗷~~~~嗚。哈哈哈....

現在下班回家累了,打開電腦,看著各種3A大作,各式各樣的網路熱門 游戲 。卻不知道該玩什麼。可能因為這個 游戲 在做活動,你會去肝一晚上這個 游戲 ,或者因為這個3A大作評分超好,朋友都在玩,你也隨了大流。但是你真的玩起來快樂么?雖說玩 游戲 是打發時間,但是當你是出於某個活動,隨大流去玩的時候,你得到的不是單純的快樂,可能還有心累,朋友會稱呼你為「肝帝」。就像是我前頭文章中的《Warframe》(星際戰甲「國服」),就是一個越玩越肝,重復度高的 游戲 。

在我看來 游戲 的本質是放鬆和愉快,你不用下了班到家打(上)游(班)戲,可以為了爽,為了第一名,為了你的信念。去愉快的打開 游戲 ,去通關3A大作觀看劇情,感悟 游戲 世界。也可以為了某一輛「坦克」理性氪金(我坦克世界氪金來著)

這些都是要在你愉快開心的基礎上,如果某一天你玩 游戲 覺得累了,沒有朋友一起打 游戲 寧願不開電腦的時候,你可能需要靜靜,看看對象和家人,看看這很大的世界,最後就是去好好上班賺錢。(以上這些都是廢話.....哈哈)

大家看看,下面這些,《合金彈頭》中的「機器貓老頭」掉落的,你認識多少呢?

另外,有想玩《合金彈頭》的,可以自行網路, 游戲 不大隨便下載,並且網頁版也有,早都可以用電腦玩了。有空可以重溫一下,你的童年《合金彈頭》

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