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性質合金彈頭多少錢

發布時間:2025-02-04 01:19:12

1. 合金彈頭會不會是那個穿過兜風

合金彈頭會不會是那個穿過兜風?
不是,
合金彈頭系列的各種小秘密,很少有人能夠發現

合金彈頭1:

1、第一代不是SNK做的,是有一個叫Nazca的小公司在SNK的Neogeo平台製作後被SNK收購

2、在每一個從降落傘下來的空中或者接命時候的掉落中是不可以控制主角方向的,而且沖後開

槍出現一種比較罕見的動作,可以在第一關傘降的時候試一下

3、調完連發之後達成最快的開槍速度條件是跳起開槍,上下左右均可,只要在空中。而手雷則

是走動扔雷速度最快,用此招可以速滅第一關和第五關Boss,超快

4、1代是唯一一個有小跳的合金彈頭

5、H槍射速過快會變成類似2H的彈幕,調成連發即可

6、1代的無影刀為跳躍落地式,實用性一般

7、s槍是合金彈頭系列中唯一一把幾乎沒有變化的槍

8、手雷和坦克炮攻擊判定很無恥,手雷在3代之後才得以修正,而坦克炮的煙幕在2代就被和諧



9、進入乘物瞬間是沒有無敵的,相反出來後無敵時間很長

10、金幣的可連續加分時間很長,這在之後版本大為縮短,同時徽章獎勵也是累計加分型,而

不是後幾代500分一個

11、按下Start為Push Start而後幾代為Press Start,通關之後輸入名字AAA也不會轉化為SNK

12、有很多單位的性質很特別,如盾牌、沙包,加分機制也是最不同的一代

13、唯一一個主角沒有勝利動作的一代

14、過關時不在坦克里依然可以保留坦克分數,很特別

15、主要一命通關難度在最後一關,其他無難點

真人COS,看上去不錯哦!

合金彈頭2:

1、本作實為SNK的第一作合金彈頭,可能是技術不成熟緣故,本作為合金彈頭史上最拖慢的一

作,在人多的場景處開槍有時都沒有反應。同樣KOF97也有這個問題,畢竟是一個年代的產物

(合金彈頭X和KOF98在速度上就完美很多)

2、跳躍橫向打,下蹲和站立的開槍速度最快,向上和向下打稍慢

3、沒發現什麼無影刀……(可能我小白)

4、這一代是合金彈頭系列中可白撈分數地點最多的一代,想想有多少敵人炮彈一打就是100分

的(當然比起1代的bug這不足一提)

5、f實為最厲害的武器,比s彈威力大且射程高很多,向下打也有很長的攻擊距離,可惜不會地

面跑

6、在2、5、6關首次加入了場景切換效果,這也為合金彈頭以後的發展奠定了基礎

7、SNK偷懶,變胖後的s,f,l彈均沒有特殊效果,且h還不能掃射

8、本作中出現了合金彈頭史上只露過一次面的NORM型坦克炮道具

9、本作的大結局名單是史上最無聊的……

10、女性角色和男性角色唯一的系統方面的不同就在於掛掉的時候消失時間不一樣,EF比MT要長

11、被第一關小兵的飛刀幹掉會有特殊的死亡畫面(穿胸而死……),而被4代海盜的飛刀幹掉就沒有這個畫面

合金彈頭X

1、說實話,一般媒體說什麼合金彈頭X是合金彈頭2的進化,難度更大,玩法更多,純屬胡扯。合金彈頭X比合金彈頭2簡單可不是一點半點

2、無影刀是站蹲式

3、用Neorage模擬器玩可能會有很多bug出現(比較老,記不清了,可能是模擬器和rom不兼容的問題)

4、換了聲優

5、所有敵人小兵中唯有步槍手有特殊的中彈屬性,這個屬性延續到了以後版本的所有小兵均有

6、雙腳機器是無法完成斜下開槍走路的,這在3代得以修正

7、和2代一樣,最終Boss所有的XX援軍沒有攻擊力,只是抗子彈的擺設。不過坦克炮和氣功老頭的氣功對於小飛碟來說是秒殺。

8、結局貌似有7種

9、主要難點還是最終Boss

合金彈頭3

1、基本上奠定了以後合金彈頭的系統,蹲下開槍速度最快,無影刀為下蹲左右式,以後版本的均如此

2、第2關是合金彈頭史上第一個沒法乘坐乘物過關的關卡(第4關是第二個)

3、手雷終於被nerf,但是雷煙的判定還是有的,不過攻擊力貌似是0.1,由此說來每個敵人的小兵的HP並不是1而是0.1(具體值還沒有測試)

4、萬惡的小兵中彈硬直動作由本作開始發展至今,在3中還不是特明顯因為小兵場景不多,要在XX中真是郁悶死了

5、本作中的大S彈很難見到,需要在最後一關剛開始打復制人的場景中不在坦克里幹掉大腦機器,有一定幾率爆出來

6、第三關的XX軍乘物架擊手下蹲和站立其實沒什麼區別,自身的被攻擊判定都是一樣的,也就解釋了為什麼最後一關蹲下照樣躲不開那圈圈

7、鑽地車乘物擁有罕見的全屏生物型敵人即死的自爆現象

8、主要難點第4關Boss,還有自己的體力與耐力……太長了

合金彈頭4

1、史上最垃圾的一代,不多說韓國製造

2、關於2H的屬性原先是由AP改過來的,沒錯!嘗試留2H把第一關滾珠戰車幹掉發現什麼?而且彈葯補給也只有10

3、這一代里很多的新單位甚至Boss的中彈屬性都是輕甲型,也就是說雷煙對其是有效的但不能砍,比如1、5關的Boss,博士和後面的機械Morden

4、雙腳機器乘物的自爆屬性變成了全屏生物秒殺……

5、可以發現,4代過關可坐乘物的只有第二關,也首次出現了一關湊不夠10個人質的現象(還是第二關)

這代秘密比較少……

合金彈頭5

1、個人認為屬於半成品,看隱藏關和特殊場景就知道,有很多關在發布前就沒有做完。由此得出為什麼第一關做得就比後面幾關要充實很多

2、目前得出的沒有登場的畫面有

一個長相像Marco的人質,會幫助主角攻擊敵人,類似3代的猴子

第一關場景其實被變更過,從demo版本里看和現在的版本不一樣

有很多道具沒有登場亮相,比如手機、骷髏等加分道具(隱藏關可見)

最後一關貌似有個Boss最後被刪除了,是一隻石像烏龜,還有第二關開始被電的長老

有個乘物海龜最後被刪除

第二關的炸橋的飛機最初設定是會攻擊主角的,而且可以被幹掉

第三關還有個地下的分支被刪除

很多敵人的單位沒有露面,可以從測試關卡里找到畫面

3、本作中出現了合金彈頭史上唯一一個會直接開槍的小兵,在第三關取得步行機器後向前走的路上可以看到,不過一般來講他是沒有開槍機會的……

4、還是第三關,Boss前有個機器發射的導彈完全沒有威脅,實質是SNK並沒有給那個導彈上增加攻擊判定

5、滑鏟動作的身位比下蹲要低

6、本作和4代一樣,大部分新的敵人都是輕甲型,比如發火彈的坦克,滾球坦克,所有的機器人等等。但也有一部分不是,比如那個運兵的運輸車

7、死神的翅膀會脫落……貼圖問題。而且有個很難見到的現象,就是在死神要飛上高空的瞬間幹掉他,死神依然會放出大量光彈,並且釋放死神鐮刀,但下回出場就自爆了

8、本作是合金彈頭史上人質最少的一作,沒辦法,半成品,但個人感覺不能稱之為失敗,畢竟所有的敵人都是新的,包括小兵,SNK下的功夫真挺大的,可惜功虧一簣

9、難點在最終boss,本人第四關boss也老掛……

合金彈頭6

1、先說說感想,個人感覺製作的很成功,但是武器減半的設定很不爽,像什麼c,r,f彈之類的居

然只有10發,我擦……這就是為什麼感覺合金彈頭XX更人性化的原因

2、本作的很多隱藏物品都很花哨,一改前幾作攻擊某個隱藏位置的觸發方式

3、有返璞歸真的意思,像音樂的設計和背景布局之類的都向1代致敬,且不失創新

4、個人感覺本作是合金彈頭史上最陽光的一作,色調鮮明,畫面好,同時音樂也比較出色

5、合金彈頭史上唯一一款有影子的作品……

6、萬惡的聲優都換了

7、本作的畫面是史上最好的,縮放畫面也不覺得有任何縮水

8、z刀是唯一一個可以攻擊敵人攻擊判定的武器,刷金幣必用(早在X代也有s槍可以打掉木乃伊狗狗的圈圈)

9、s但從此之後沒有了屏幕一閃的效果

10、本作開始坐坦克下蹲去吃手雷得到的是手雷補給而不再是炮彈

11、H的威力貌似得到了提升,為1.5(待測)

12、Easy難度下,Marco不僅所持h彈威力2倍,2h同樣如此……打第三關Boss真是瞬殺

13、飛空狀態時的系統有問題,調完連發後手槍射速驚人!居然比h彈都快!Ralf在飛空時也是可以中兩槍的,Eri的雷也是可以控制方向的。Easy難度下飛空狀態時h彈不能連發……

14、感覺6人中最適合一命通關的就是Eri,其次是Marco,然後是Fio

15、難點在於第三關Boss,第四關亂數區域,最後一關隊友。不過我還老死在那三個巨型的泡泡魚

合金彈頭7和XX

1、雖然NDS機能有限,但7還是史上畫面最垃圾的

2、本作的音樂風格有點向4代靠攏,有幾處甚至還有相同的部分。而本作的畫風個人感覺是合金史上最陰暗的

3、手雷可以熏所有敵人了,包括坦克之類的重裝甲型單位,不過一樣攻擊力很小

4、Marco和Tarma也有了新技能

5、在巨型機器人裡面的時候是不能切槍的(切槍也沒用),而且巨型機器人也是合金彈頭史上第一個乘坐過關也沒有獎分的

6、XX里有兩處只能用t彈打出來的隱藏機關,都在第五關

7、同6代,個人感覺XX一命通關最適合的還是Eri(因為只用她通過……),7代還沒一命通,因為NDS的按鍵手感真沒PSP好

8、難點比較多了,5-7關哪裡都危險,尤其是XX新加的兩個分支路線真是自虐級難度

這個人在游戲裡面出現過,到底是做什麼的?


5.9
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合金彈頭系列的各種小秘密,很少有人能夠發現
合金彈頭系列的各種小秘密,很少有人能夠發現

合金彈頭1:

1、第一代不是SNK做的,是有一個叫Nazca的小公司在SNK的Neogeo平台製作後被SNK收購

2、在每一個從降落傘下來的空中或者接命時候的掉落中是不可以控制主角方向的,而且沖後開

槍出現一種比較罕見的動作,可以在第一關傘降的時候試一下

3、調完連發之後達成最快的開槍速度條件是跳起開槍,上下左右均可,只要在空中。而手雷則

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是走動扔雷速度最快,用此招可以速滅第一關和第五關Boss,超快

4、1代是唯一一個有小跳的合金彈頭

5、H槍射速過快會變成類似2H的彈幕,調成連發即可

6、1代的無影刀為跳躍落地式,實用性一般

7、s槍是合金彈頭系列中唯一一把幾乎沒有變化的槍

8、手雷和坦克炮攻擊判定很無恥,手雷在3代之後才得以修正,而坦克炮的煙幕在2代就被和諧

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9、進入乘物瞬間是沒有無敵的,相反出來後無敵時間很長

10、金幣的可連續加分時間很長,這在之後版本大為縮短,同時徽章獎勵也是累計加分型,而

不是後幾代500分一個

11、按下Start為Push Start而後幾代為Press Start,通關之後輸入名字AAA也不會轉化為SNK

12、有很多單位的性質很特別,如盾牌、沙包,加分機制也是最不同的一代

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13、唯一一個主角沒有勝利動作的一代

14、過關時不在坦克里依然可以保留坦克分數,很特別

15、主要一命通關難度在最後一關,其他無難點

真人COS,看上去不錯哦!

合金彈頭2:

1、本作實為SNK的第一作合金彈頭,可能是技術不成熟緣故,本作為合金彈頭史上最拖慢的一

作,在人多的場景處開槍有時都沒有反應。同樣KOF97也有這個問題,畢竟是一個年代的產物

第 4 頁
(合金彈頭X和KOF98在速度上就完美很多)

2、跳躍橫向打,下蹲和站立的開槍速度最快,向上和向下打稍慢

3、沒發現什麼無影刀……(可能我小白)

4、這一代是合金彈頭系列中可白撈分數地點最多的一代,想想有多少敵人炮彈一打就是100分

的(當然比起1代的bug這不足一提)

5、f實為最厲害的武器,比s彈威力大且射程高很多,向下打也有很長的攻擊距離,可惜不會地

第 5 頁
面跑

6、在2、5、6關首次加入了場景切換效果,這也為合金彈頭以後的發展奠定了基礎

7、SNK偷懶,變胖後的s,f,l彈均沒有特殊效果,且h還不能掃射

8、本作中出現了合金彈頭史上只露過一次面的NORM型坦克炮道具

9、本作的大結局名單是史上最無聊的……

10、女性角色和男性角色唯一的系統方面的不同就在於掛掉的時候消失時間不一樣,EF比MT要長

第 6 頁
11、被第一關小兵的飛刀幹掉會有特殊

2. 合金彈頭

[編輯本段]合金彈頭1

合金彈頭MS 1996年的初代出乎意料的並不是由SNK所製作,而是一家名不見經傳的冷門公司Nazca的作品。使用了NeoGeo MVS強大機能的MS憑借空前的細膩畫風和豐富動畫而一炮打紅。從系統來講MS在一出場的時候就已經近乎完美。8方向跳躍射擊、主槍火力品種全面、大威力拋物線手雷再加上近身速度極快的匕首攻擊,一個全能型的蘭博式主角誕生了。而每關必定出場的乘物——坦克兵器Metal Slug更是具備了明星所需要的一切要素,凡是見過這款游戲的人無不對這部Q版小坦克著迷——廢話,有誰見過會跳著前進還會趴下的坦克??
合金彈頭2 1998年的MS2已經是作為SNK的年度主打作品了。Nazca原班人馬加上SNK的全力支援,MS2成為了一個名副其實的完全超越經典前作的完美續篇。96年時MS的主要系統就已經接近完美,SNK所要做的就是加入更多的噱頭來使游戲性進一步增強。加入的兩名女性角色似乎更受歡迎,而乘物也不僅僅只有Metal Slug了,飛機,步行機械以及那個裝備了多管機槍的駱駝每一個都是個性十足。令人驚喜的是MS2有了一個完整的劇情,從X軍團的襲擊到外星人的登場,SNK出眾的編劇策劃能力展露無疑。
[編輯本段]合金彈頭 2
游戲簡介:SNK知名的動作射擊類游戲《合金彈頭》的第2代作品,也是《合金彈頭》系列比較經典的一部,深受玩家歡迎。模擬器的意思是「用軟體的手段來模擬硬體機能」,就是將以前我們所玩的掌機、游戲機、街機破解後,做成相應的種類的模擬器,在電腦上玩我們以前只能在其它平台上玩的游戲。比較常見的模擬器有CALLUS、WinKakaws、Mame、NeoGeo、project64、epsxe等。1998年的MS2已經是作為SNK的年度主打作品了。Nazca原班人馬加上SNK的全力支援,MS2成為了一個名副其實的完全超越經典前作的完美續篇。96年時MS的主要系統就已經接近完美,SNK所要做的就是加入更多的噱頭來使游戲性進一步增強。加入的兩名女性角色似乎更受歡迎,而乘物也不僅僅只有Metal Slug了,飛機,步行機械以及那個裝備了多管機槍的駱駝每一個都是個性十足。令人驚喜的是MS2有了一個完整的劇情,從X軍團的襲擊到外星人的登場,SNK出眾的編劇策劃能力展露無疑。
[編輯本段]合金彈頭X
1999年的MSX實際上是MS2的一個強化版,沒有什麼主要的系統修改,甚至連每關的背景和BOSS都鮮有變化(當然,不是沒有:P)。但是從游戲者角度來說,這完全是兩個游戲,游戲的節奏完全被重新安排了,在MS2練熟的那些技巧已經不能使用。作為一個資料片,讓游戲者從完全另外一個角度來理解這個游戲,MSX還是非常成功的。從製作的嚴謹角度來看,MSX要強過MS2很多,許多在MS2中疏忽的細節被重新製作完善。一個remix版被列為和正傳作品同等的地位,這恐怕也是ARC歷史上非常罕見的案例。
[編輯本段]合金彈頭 3
繼MS2之後再次飛越巔峰! 系列的2000年最新作。仍舊沿用2代的系統,補充了一些適用於特定環境的彈葯品種,但其中絕大多數都已經在MSX中有過表演。本作的主要熱點就是分支系統的加入,同一關有不同路線可走,場景以及出場敵人會有很大不同。主角的狀態比起MS2大大豐富了,除了很受歡迎的胖子,令人頭痛的木乃伊化之外,潛水,宇航,飛行各種狀態都有不同的火力表現,特別是喪屍化主角的「吐血絕招」 即使是BOSS也只能挨幾下。在MSX中的謎之隱藏關所登場的潛艇,直升機等乘物紛紛現身,鴕鳥,大象,鑽頭坦克...幾乎到了眼花繚亂的地步。MS3無愧於它超越《拳皇2000》的MVS有史以來最大容量。
由於在鎮壓Morden叛軍的行動中起了重要作用,Falcons的Marco和Tarma名聲大噪,他倆在組織中的辭呈也被否定,他們被命令去領導Falcons。此時,叛軍首領Morden的檔案里被打上了「失蹤」的印記,他的部下們也紛紛隱藏了起來。由於Marco和Tarma具有出色的戰斗素質和豐富的戰斗經驗,所以在全世界愛好和平的人們的心中,他們在剩下的摧毀叛軍堡壘的行動中是不可或缺的人物。然而,就在對殘敵的猛烈打擊中,在全世界人們的歡欣鼓舞中,第三個邪惡的支配世界的計劃也已經在醞釀了。
Morden一定還活著! 他並沒有放棄!
同時,Sparrow,一個政府並未注意到的工人組織,在追查Morden將軍行蹤的行動中卻遇到了一系列奇怪的事件。從政府職員的假發全部消失,到一個怪異的大傢伙(也許是個藝術家的新作品吧)突然出現在城市中。這些看似可笑又有些怪異的事件帶給人們不祥的預感。 Morden將軍並不是唯一的需要擔心的人物。
在這種情況下,Falcons和Sparrow這兩個組織決定聯手調查這些事件。他們的力量也更強大了。同時,軍方在調查中發現了一個叛軍控制的人工島,並決定進行突然襲擊。Sparrow請求軍方讓他們派人參加這次行動,因為分析揭示,Morden的叛軍一定和這島上的神秘事件有關,貿然進入一定會帶來巨大的損失。但最高統帥部卻對這些嗤之以鼻。
軍方堅持認為,城市中的怪事和Morden的叛軍並沒有什麼必然聯系。礙於IA(大概是Sparrow中在世界上有影響的人物)的情面,軍方沒有拒絕Sparrow,也並沒有給予太多的重視。 Marco這個老兵看到這些,擔心部隊受到太大損失,所以很自然的,他反對這次行動。可是,他的意見被首腦們婉拒了。行動已經進入了倒計時。 「太可惡了!」Marco暗嘆。他決定事先採取行動。他找來了Tarma,Eri和Fio。 一場新的戰斗已經悄悄的拉開了序幕。沒人能預言最後的結局。這四個人的任務是非常復雜而又危險的,也許,是不可完成的……
但至少有一件事是可以肯定的——戰斗將在新一輪的驚駭中達到高潮!
[編輯本段]合金彈頭4
2002年是一個對於我們合金彈頭愛好者來說,是一個幸運的日子,因為在SNK已經關門大吉的情況下,我們仍可以玩到合金彈頭的繼作METAL SLUG 4。這一代由於時間、金錢等方面的原因,感覺要比前幾作差很多,但是想METAL SLUG X以前的,還是要好很多。呵呵畢竟不是原班人馬製作,不過也有很多優秀的地方,比如背景音樂就是有始以來最好聽的。這一代中當然也少不掉新的乘物,比如敵方的導彈車,玩起來就很爽。總之還是很不錯。
[編輯本段]合金彈頭5
PLAYMORE接手SNK系列游戲開發後,《拳皇》以及《合金彈頭》等作的FANS們看到了更多的驚喜。而合金彈頭5代畫面風格沒有什麼大改變,雖然仍是2D橫版過關,但是游戲看的出依舊火爆刺激!
講述為了應付世界上日益加劇的沖突,正規軍特殊部隊PF隊便著手開發新一代的Metal Slug武器。然而,負責開發的研究所卻受到襲擊,載有新一代Metal Slug資料的光碟更被搶去了,於是敵人利用了這些珍貴的資料開發出厲害的武器,令世界局勢變得更為動盪不安。玩家所控制的主角們,就是PF隊的成員,目的就是把失去的光碟奪回,並向敵人進行反擊戰!
[編輯本段]合金彈頭 3D
《合金彈頭(MetalSlug)》系列是街機平台最著名的2D射擊游戲,該系列集合了爽快的戰斗以及幽默的游戲風格,獲得了很多的玩家的喜愛。在《合金彈頭》系列迎來10周年之際,SNKPlaymore將會推出一款3D版的《合金彈頭》游戲,這也是該系列首次向3D化邁進。本作的正式名稱尚未確定,暫定為《合金彈頭3D》,對應平台為PS2,預定於2006年6月29日正式發售。本作將會以2D版《合金彈頭》的故事以及人物為藍本製作,同樣擁有大量的可以乘坐的機械以及各種效果各異的武器。本作由於採用了3D化,畫面的表現力比起前幾作來說要強上不少,戰術也更加多變。
[編輯本段]合金彈頭6
一顆來自外太空的隕石在地球上砸了個大坑,但是,這實際上不是隕石,而是艘外星人的太空船,它在沖擊作用下穿透到地球深處,然後建起了巨大的地下基地。
同時,正規軍也因為怒隊的加入而壯大了。
有傳言說Morden元帥又在搞什麼名堂了,於是正規軍小隊即刻出擊,發現叛軍和火星人再一次結為聯盟!
火叛聯軍抓住了派遣的小隊,但是火星人突然驚慌起來,因為另一個外星種族出現了,而且它們開始拐賣並且吃掉火星人,但是它們並沒有傷害在場的人類叛軍。
有傳言說正規軍收到消息說叛軍企圖重建海底的Rootmars(3代最終BOSS)藉此支配世界,但是現在情況變成了Rootmars必須重建才能打敗新的外星種族。然而,在重建過程中被敵方的外星種族發現了,叛軍受到了攻擊,最後只剩一半軍力。此時Morden元帥不得不向正規軍小隊求助來重建Rootmars並且打敗敵方的外星侵略者。
劇情設定為《合金彈頭3》之後的故事,跟《合金彈頭 3D》一樣, 新鮮出爐的《合金彈頭6》(下面簡稱MS6)也是SNK Playmore公司為了慶祝《合金彈頭(Metal Slug)》系列誕生10周年而從街機移植到PS2平台上的游戲。與《合金彈頭 3D》投石問路的試探性質不同,MS6沿用了傳統的2D卷軸方式來進行游戲。既然3D化的稚嫩令許多玩家無法接受和認可,那麼現在的MS6是繼續像4,5兩代那樣繼續量產化,毫無新意可言,還是能真正意義上超越被普遍認為系列最經典的3代呢?
畫面:合金彈頭系列的引擎已經沿用了數代,一直也未曾換過,畫面也一直不是SNK Playmore的強項,至於移植的誠意,SNK Playmore要有前NAMCO移植《靈魂能力3》那樣一成的態度對玩家來說都顯得是那麼地奢侈。所以,早已預料到的滿屏鋸齒和簡單得不能再簡單的建模還是如期而至。從游戲場景和角色設定方面來看,嚴重懷疑游戲的御用畫師近幾代究竟有沒有重新描繪過相關的原畫,這老本也吃得太多太久一點了吧?FANS們或許可以用「為了維持游戲流暢性」來心理安慰一下,可是,PS2的機能雖差,但對於這些2D卷軸的游戲作品,還是游刃有餘的,即使是放到PS1平台,也是完全能夠勝任。態度決定一切,這句話可不錯。OK,畫面不是游戲的一切,如果游戲是優秀的話,我們又何必在畫面上斤斤計較,死纏不休呢,且看下去如何。
音樂:《合金彈頭6》的背景音樂但從游戲中抽離出來還是不錯的,但一旦放在游戲的環境中,就顯得有些雜亂無章,過於喧嘩了,最重要的是與游戲場景、氣氛簡直就是水攪油,不太能湊合在一塊。細心的玩家不難發現,這一代的曲子都是以一些經典的曲目串聯而成的,在游戲的第三關,甚至還有我們耳熟能詳,以二胡演奏的《康定情歌》。但都是將最具代表性的那一小段截取出來,並不完整,給人的印象就是東一把,西一把地抓。音效和角色、場景的設定情況相似,雖然到位,但卻摘不掉吃老本的帽子。
系統與手感:自三代達到系列顛峰以後,合金彈頭系列後續正統作品的關卡可以說是越來越少,也就是流程愈來愈短了。唯一能縱容游戲還能這么混下去,繼續出續作的原因不外乎操作簡單,容易上手,老少咸宜,能力一般的玩家也能通過無限續關來繼續游戲;能與親戚朋友一起合作過關;還有開始幾代奠定的人氣基礎等幾點。但這並不能遮掩後續作品關卡設計創新性低,雷同性和重復性高的突出弊病。《合金彈頭6》僅有5個關卡,如果玩家選擇的是EASY難度的話,甚至只能玩到第四關就結束了。雖然每關都有一些分支路線,但與前面的作品分支的長度堪比主線關卡的情況比較,明顯是短得可憐。載具的情況同樣如此,可用時間少,種類少,毫無特色。
雖然《合金彈頭6》的可選角色從前代的4名增加到了現在的六名(增加了系出同門的《拳皇》系列中的「怒隊」角色-拉爾夫、克拉克),但這些角色在戰鬥力、速度和防禦等數據上的分野在戰斗中卻並未得到很好的體現。可同時攜帶兩把武器的設定也因HARD難度下可拾武器的彈葯過少而打上了不少折扣。幾名傳統角色的能力區別主要體現在擁有雙倍手槍的攻擊力、雙倍的手榴彈補給數和初始武器為同時擁有手槍和機關槍外等等,但新增的格鬥能力卻過於千篇一律,只有克拉克的投技還蠻有點格鬥的雛形。
《合金彈頭6》的BOSS戰同樣給人以馬虎了事的感覺,攻擊手段和方式單一,讓人完全沒有了以往那種勝利後的興奮和成就感。但這一切並不就意味著游戲的難度低,在HARD難度下,前赴後繼、蜂擁而至的敵人一下子就能把強力武器的彈葯給耗盡了,剩下手槍在苦苦掙扎並不是什麼鮮見的事情。整個游戲最具有誠意的地方或許也只有鑒賞部分了,因為十周年紀念的緣故,本作提供了多達20多頁數百幅系列以來的原畫,還有許多經典的音樂。
總結:雖然再次打出了十周年紀念作的旗號,但《合金彈頭6》在設計上的毫無誠意,大量吃老本的情況卻不得不讓人覺得這又是象徵意義大於現實意義的這樣一部作品。在技術能力大為滯後的同時,SNK Playmore並未從根本上將已經早已進入瓶頸期的《合金彈頭》系列進行重新的定位,3D化的試驗性作品更是還有許多極待解決的問題。一如既往地簡單,爽快,可毫無新意,誠意,這就是《合金彈頭6》的真實寫照。
[編輯本段]合金彈頭 7
以細膩的畫風、搞笑的動作和刺激的戰斗被人們所熟知的「合金彈頭系列」在NDS平台推出正統續作!雖然本系列的前幾部作品最早都是作為街機游戲而推出的,不過這一次的「7」不但先推出NDS版,而且是獨占!日前SNK playmore宣布了這款游戲,目前發售日定為2008年3月。據稱,本作中將搭載任務模式,在關卡中不斷完成教官所下達的任務,提升軍銜。
游戲依然保持了系列一貫的風格,戰斗的場面也沒有因為是掌機游戲而進行削減,游戲依然是射擊、跳躍和手雷三個按鍵,雖然是NDS游戲,不過本作卻並不對應觸摸屏,游戲的畫面顯示在上屏幕,而下屏幕則用來顯示地圖。在TGS 2007(Tokyo Game Show)大會上SNK放出了《合金彈頭7》的試玩版,我們還不能從游戲中得到更多信息,只能看出似乎游戲這代產品沿襲了前代風格,戰斗的對象似乎也沒有變化,另外武器裝備上看不出任何倪端。而且似乎為了方便大家進行試玩,游戲主角被設定為100次生命,這也使得我們看不出來游戲主角是否有增加或者調整。

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