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su的vray怎麼渲染不銹鋼

發布時間:2023-02-15 02:53:35

A. VRay中不銹鋼材質參數是什麼,要怎麼調

理調整:

A.使用過度色通道貼圖後加入凹凸通道貼圖,使木紋有凹凸感,肌理更明顯凹凸通道強度通常為30%

B.材質球的高光強度(specular level:)通常為43%高光面積(glossiness)為28~40%之間。亞光油漆面的高光強

度可以低點,高光面積可以高點。

C.木紋的紋路調整可在過度色通道貼圖下的U,V,W,坐標中的W中調整。

D.自發光的調整為5%可以因燈光的強弱來調整這個數值。光強則強光弱則弱。

E.木紋的紋理的大小可在使用物體中用UVWmap 來調整紋理面積的大小,以材質的實際面積大小來定坐標大小,可適當的誇張。

F.在特殊的情況下還可以加入光線追蹤來體現油漆的光澤度。通常在5~8%的強度。

2. 木紋材質的貼圖選擇:

A. 木紋的貼圖過度色通道使用的材質圖片要紋理清晰。

B. 材質圖片的光感要均勻。無光差的變化為最好。

C. 材質圖片的紋理要為無縫處理後的圖片,如不是無縫處理的看圖片的紋理變化(上下左右)不大為佳。

3. 木紋材質的使用注意點:

A. 常用的幾種木紋的光澤是有差異的,在使用材質球做材質的時候我們就要注意。深色的木紋材質如黑胡桃、黑橡木等紋路的色差大

,紋理清晰。淺色的木材如櫸木、樺木、沙木等材質色淺紋路不清晰,帶有隱紋,

二. 玻璃材質的調整方法:

1. 玻璃材質的特性:

A. 玻璃材質是一種透明的實體,在3D中表現的方法有很多手法。通常是調整材質球的不透明度和材質球的顏色。玻璃分為藍玻,綠

玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每種玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影響了玻璃的透明度和反光度。

B. 自然光,燈光也對玻璃的透明度和反光度有影響。玻璃的背景對玻璃的反光影響的強度很大,一個深色的背景可以使玻璃看上象一

面鏡子,在做圖時就要注意這一點。

C. 玻璃是有厚度的,玻璃的邊由於折射的原理是不很通明,所以玻璃的邊緣比玻璃本身色深,我們在3D中可以用面貼圖,來體現。

2. 玻璃材質在3D中的體現方法:

A. 玻璃材質透明度一般在60~80之間。

B. 顏色一定要深,暗,

C. 在 Extended parameters中我們要調整第一行第一個參數,一般為50~75之間。

D. 玻璃材質還有一定的反光度,我們就要加入光線追蹤。8%~10%在通道Reftection中加入光線追蹤的效果。

E玻璃的效果要通過燈光的影響才能達到理想的效果。

三. 鋼材金屬材質的調整方法:

1. 金屬材質的特性:

A. 金屬材質是反光度很高的材質,受光線的影響最大的材質之一。同時它的鏡面效果也是很強的,高精度拋光的金屬和鏡子的效果是

相差無幾。我們在做這種材質的時候就要用到光線追蹤。

B. 金屬材質的高光部分是很精彩的部分,有很多的環境色都容入在高光中,有很好的反射,鏡面的效果。在暗部又很暗,幾乎沒有光

線的影響成黑色的,金屬是種反差效果很大的物質。

C. 金屬在顏色上的體現只在過度色時有,受燈光的影響很大。

2. 金屬材質在3D中的調整方法:

A. 金屬材質要選用金屬的材質球(Multi-layer)在調整高光強度,和高光面積的大小。高光強度一般是很強的,通常我們調

整在108~355之間

B. 金屬調整鏡面,一般在50~80之間。看燈光對材質的影響,我們在調整鏡面效果的強度。

C. 做金屬物體的效果時,我們還要注意造型上的細部調整,我們在做金屬時要把物體的反光槽做出來,有了反光槽金屬的光澤就富有

了變化。

四、地面磚牆面磚瓷磚大理石等石財的調整方法:

1. 地面磚材質在做圖是要注意的事項:

A. 地面磚牆磚在家裝中是有灰縫的。我們做圖時要吧灰縫表現出來就要用到凹凸貼圖。在Adobe Photoshop 中,我們把會縫

的效果用黑線做出來,再在3D中我們用凹凸貼圖通道賦予材質。

B. 磚有它自身的大小,怎樣才能比較精確的表現磚的大小是我們常遇到的問題,我們可以用UVWmap中BOX來做這種效果,我們縮

放BOX的大小就可以得到想要磚的大小了。這種做法優點就是磚的大小可以任意調整,缺點就是地磚花色紋路不自然,對於淺色紋路不

明顯的磚使用表現時是常用的。

C. 還有種做法,用於紋路花色要求高的磚比如仿古磚、大紋路的大理石等。我們是在Adobe Photoshop 中把紋理材質畫上網

格地麵灰縫。在用於材質貼圖。

D. 無縫牆面大理石的貼法又有點不同,在Adobe Photoshop 中我們把材

五. 文化石、層岩、鵝卵石等物體材質的調整:

1. 文化石材質的處理:

A. 文化石是一種很不規則的材質,有人造、天然的分類。常用為人造文化石它有這色澤鮮明,形狀多樣,質量輕,容易安裝等特點,

文化石凹凸的質感很強,是一種古老又現代的裝飾材料,人們使用不下200~300年,現代家磚中也常常使用這種材質。在3D中我們

主要是對文化石的凹凸效果要把握好,我們就要在Adobe Photoshop 中把文化石的紋理做成黑白的紋理貼圖。在掉入3D中來使

用。

B. 鵝卵石也是一樣有著文化石的凹凸特點,但鵝卵石的光澤是很高的, 它的反光比較強,這在作圖時要區別與文化石的一點。

不綉剛VR調整方法:1。調整反射提高2 漫反射調整為黑色

砂剛調整方法:1,調整反射度 2調整光澤度

鏡子:1漫反射改為黑色2反射提高3完成

紙張:表轉材質就可以完成書的材質

有色液體飲料調整方法:1調整反射:打開非虐爾2:折射打到最高 折射率 調整到1.33調整顏色在霧笑里解決

瓷器:漫反射調整為白色2反射調整一定的反射百分之50就可以3打開非虐爾 3類型改為多面

置換地毯:調整漫反射貼圖 將其拖到凹凸通道 然後施加命令VR置換 調整貼圖 圖片 就OK

普通補料:1調整O開頭的渲染方式2漫發射里加入一張貼圖

皮革的調整方法:1調整皮革的顏色根據需要 2反射全44 3光澤度 0.85 打開高光手動調節調整到比較低的值0.5 左右即可 在

凹凸貼圖通道施加一個貼圖皮紋

塑料材質調整:1 根據需要更改顏色 2 反射適當的加高一點 設置 光澤度0.85 高光值調低一點

玻璃製作:1調整玻璃反射度 2 調整折射為全透明 3 打開非虐爾 4 調整玻璃顏色在霧的裡面可以調整 5 勾選影響陰影

磨沙玻璃;1調整反射 2調整折射為全透明 調整 折射下的光澤度 為0.9

VR常用材質參數

白色牆面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[讓他只有高光沒有反射]

鋁合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光澤度0.75 反射細分25 BRDF[各向異性] WARD[沃德]

地板: 反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳] 上面色表示為離相機比較近的顏色 亮度為20 飽

和度為255 色調為151 下面色表示為離相機比較遠的顏色 亮度為60 飽和度為102 色調為150 Fresnel[菲湦耳]參數的

折射率為1.1(最高是20值越小衰減越劇烈) 高光:0.45 光澤度:0.45 反射細分:10(反射不強細分不用給很高) 凹凸為10

加上貼圖,

布紋材質: 在漫反射貼圖里加上FALLOFF[衰減] 上為貼圖 在下面設材質為亮度255的色彩,色調自定, 在反射設置反射為

16 [在選項里去掉跟蹤反射][讓他只有高光沒有反射] 反射高光光澤度為30.5加上凹凸 ,其它不變 木紋材質 漫反射加入木紋

貼圖 ,反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳] 上為近,亮度值為0 遠處的亮度值為230 帶點

藍色,衰減強度為1.6[默認] 反射高光光澤度為0.8[高光大小] 光澤度為0.85[模糊值] 細分高點給15 加入凹凸貼圖,強度

10左右

亮光不銹鋼材質 漫反射為黑色[0] 反射為淺藍色[亮度198 色調155 保和22]反射高光光澤度為0.8[高光大小]

光澤度為0.9[模糊值] 細分高點給15 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,

亞光不銹鋼材質 漫反射為黑色[0] 反射為淺藍色[亮度205 色調154 保和16]反射高光光澤度為0.75[高光大小

] 光澤度為0.83[模糊值] 細分高點給30 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,

皮革材質 反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳]兩個材質全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0 強

度為5 遠處的亮度值為29 強度為25,衰減強度為15 反射高光光澤度為0.67[高光大小] 光澤度為0.71[模糊值] 細分高點

給20 凹凸內加入貼圖[值在35左右]

漆材質 反射為淺藍色[亮度15 反射高光光澤度為0.88[高光大小] 光澤度為1[模糊值] 細分8

半透明材質 折射為[亮度]50 光澤度為0.8[模糊值] 細分20 鉤上影響陰影。 反射為淺藍色[亮度]11 反射高光光澤度為

0.28[高光大小] 光澤度為1[模糊值] 細分8 去掉反射[讓他只有高光沒有反射]

白塑料材質 漫反射為白色[250] 反射185 勾選菲湦耳 反射高光光澤度為0.63[高光大小] 光澤度為0.5[模糊值] 細分15

然後在BRDF[各向異性]里設,各向異性為0.4 旋轉為85

一、石材材質

材質分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種

1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小

Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖

Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-0.9

Glossiness(光澤度、平滑度)-1

Subdivs(細分) -9

2、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小

Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖

Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-關閉

Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85

Subdivs(細分) -25

3、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小

Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖

Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-關閉

Glossiness(光澤度、平滑度)-1

Subdivs(細分) -9

Bump(凹凸貼圖) - 15%同漫反射貼圖相關聯

4、大理石材質

Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖

Reflect(反射) -衰減

Hilight glossiness-0.9

Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95

5、瓷質材質

表面光涌帶有反射,有很亮的高光

Diffuse (漫反射)- 瓷質貼圖(白瓷250)

Reflect(反射) -衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有隻給40左右)

Hilight glossiness-0.85

Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40隻改這里為0.85)

Subdivs(細分) -15

最大深度-10

BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)

各向異性:0.5

旋轉值為70,

環境:OUTPUT,輸出量為3.0

二、布料材質:

材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。

1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑 *** 塊為布料貼圖,近距衰減即白 *** 塊設材質色調自定,

Reflect(反射) - 16

Hilight glossiness-0.3左右

Glossiness(光澤度、平滑度)-1

Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定

2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors里的布料

材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛發插件製作,為了增加毯子毛毛的

質感很多採用VR置換貼圖。

A、VR毛發插件做法:

VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發插件.毛發僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能實時觀察效果. 創建一個毛發對象選擇

3d *** ax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛

發的源物體

Length - 毛發的長度

Thickness - 毛發的厚度

Gravity - 控制將毛發往Z方向拉下的力度

Bend - 控制毛發的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)

Sides - 目前這參數不可調節.毛發通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.

Knots - 毛發是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.

Flat normals - 當勾選,毛發的法線在毛發的寬度上不會發生變化.雖然不是非常准確,這與其他毛發解決方案非常相似.同時

亦對毛發混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛發.

Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛發在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴

於場景的比例.

Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到

1.0Distribution - 決定毛發覆蓋源物體的密度

.Per face - 指定源物體每個面的毛發數量.每個面將產生指定數量的毛發

.Per area - 所給面的毛發數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛發,較大的面有較多的毛發.每個面至少有一條毛發.

Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數據將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛發數量在動畫

中保持不變

.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛發

Entire object - 全部面產生毛發

Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛發

Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛發Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖坐標是從基礎物體

(base object)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現沿著毛發的偏移.U和V坐標依然從基礎物體獲取. Channel - W坐標

將被修改的通道.

選擇物體上創建了一個毛發對象.選擇毛發在屬性面板調節參數.

B、VR置換地毯

首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM坐標關聯,第三步是給物

體貼坐標,注意坐標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量

三、絲綢材質:既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特徵

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑 *** 塊為布料貼圖,近距衰減即白 *** 塊設材質色調自定,

Reflect(反射) - 17

Hilight glossiness-0.77

Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85

Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定

1.亮光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8

亞光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.85

2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰

亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8

拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.8

3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4、亞面石材: 漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖

5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳

普通地磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:70 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖

7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9

折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖

絨布: 漫射:衰減貼圖 置換貼圖

9、皮革: 漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖

10、水材質: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 煙霧顏色 淺青色

凹凸貼圖:澡波

B. 3D MAX VRay該不銹鋼材質怎麼設置啊

渲染的時候加個環境貼圖,不銹鋼完全反射周圍的環境,如果你周圍環境太亮或者太暗,會直接影響不銹鋼的渲染效果的

C. 3DMAX中Vray渲染不銹鋼的參數是什麼

理調整:
A.使用過度色通道貼圖後加入凹凸通道貼圖,使木紋有凹凸感,肌理更明顯凹凸通道強度通常為30%
B.材質球的高光強度(specular level:)通常為43%高光面積(glossiness)為28~40%之間。亞光油漆面的高光強

度可以低點,高光面積可以高點。
C.木紋的紋路調整可在過度色通道貼圖下的U,V,W,坐標中的W中調整。
D.自發光的調整為5%可以因燈光的強弱來調整這個數值。光強則強光弱則弱。
E.木紋的紋理的大小可在使用物體中用UVWmap 來調整紋理面積的大小,以材質的實際面積大小來定坐標大小,可適當的誇張。
F.在特殊的情況下還可以加入光線追蹤來體現油漆的光澤度。通常在5~8%的強度。

2. 木紋材質的貼圖選擇:
A. 木紋的貼圖過度色通道使用的材質圖片要紋理清晰。
B. 材質圖片的光感要均勻。無光差的變化為最好。
C. 材質圖片的紋理要為無縫處理後的圖片,如不是無縫處理的看圖片的紋理變化(上下左右)不大為佳。
3. 木紋材質的使用注意點:
A. 常用的幾種木紋的光澤是有差異的,在使用材質球做材質的時候我們就要注意。深色的木紋材質如黑胡桃、黑橡木等紋路的色差大

,紋理清晰。淺色的木材如櫸木、樺木、沙木等材質色淺紋路不清晰,帶有隱紋,

二. 玻璃材質的調整方法:
1. 玻璃材質的特性:
A. 玻璃材質是一種透明的實體,在3D中表現的方法有很多手法。通常是調整材質球的不透明度和材質球的顏色。玻璃分為藍玻,綠

玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每種玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影響了玻璃的透明度和反光度。
B. 自然光,燈光也對玻璃的透明度和反光度有影響。玻璃的背景對玻璃的反光影響的強度很大,一個深色的背景可以使玻璃看上象一

面鏡子,在做圖時就要注意這一點。
C. 玻璃是有厚度的,玻璃的邊由於折射的原理是不很通明,所以玻璃的邊緣比玻璃本身色深,我們在3D中可以用面貼圖,來體現。
2. 玻璃材質在3D中的體現方法:
A. 玻璃材質透明度一般在60~80之間。
B. 顏色一定要深,暗,
C. 在 Extended parameters中我們要調整第一行第一個參數,一般為50~75之間。
D. 玻璃材質還有一定的反光度,我們就要加入光線追蹤。8%~10%在通道Reftection中加入光線追蹤的效果。
E玻璃的效果要通過燈光的影響才能達到理想的效果。

三. 鋼材金屬材質的調整方法:

1. 金屬材質的特性:
A. 金屬材質是反光度很高的材質,受光線的影響最大的材質之一。同時它的鏡面效果也是很強的,高精度拋光的金屬和鏡子的效果是

相差無幾。我們在做這種材質的時候就要用到光線追蹤。
B. 金屬材質的高光部分是很精彩的部分,有很多的環境色都容入在高光中,有很好的反射,鏡面的效果。在暗部又很暗,幾乎沒有光

線的影響成黑色的,金屬是種反差效果很大的物質。
C. 金屬在顏色上的體現只在過度色時有,受燈光的影響很大。
2. 金屬材質在3D中的調整方法:
A. 金屬材質要選用金屬的材質球(Multi-layer)在調整高光強度,和高光面積的大小。高光強度一般是很強的,通常我們調

整在108~355之間
B. 金屬調整鏡面,一般在50~80之間。看燈光對材質的影響,我們在調整鏡面效果的強度。
C. 做金屬物體的效果時,我們還要注意造型上的細部調整,我們在做金屬時要把物體的反光槽做出來,有了反光槽金屬的光澤就富有

了變化。

四、地面磚牆面磚瓷磚大理石等石財的調整方法:
1. 地面磚材質在做圖是要注意的事項:
A. 地面磚牆磚在家裝中是有灰縫的。我們做圖時要吧灰縫表現出來就要用到凹凸貼圖。在Adobe Photoshop 中,我們把會縫

的效果用黑線做出來,再在3D中我們用凹凸貼圖通道賦予材質。
B. 磚有它自身的大小,怎樣才能比較精確的表現磚的大小是我們常遇到的問題,我們可以用UVWmap中BOX來做這種效果,我們縮

放BOX的大小就可以得到想要磚的大小了。這種做法優點就是磚的大小可以任意調整,缺點就是地磚花色紋路不自然,對於淺色紋路不

明顯的磚使用表現時是常用的。
C. 還有種做法,用於紋路花色要求高的磚比如仿古磚、大紋路的大理石等。我們是在Adobe Photoshop 中把紋理材質畫上網

格地麵灰縫。在用於材質貼圖。
D. 無縫牆面大理石的貼法又有點不同,在Adobe Photoshop 中我們把材

五. 文化石、層岩、鵝卵石等物體材質的調整:
1. 文化石材質的處理:
A. 文化石是一種很不規則的材質,有人造、天然的分類。常用為人造文化石它有這色澤鮮明,形狀多樣,質量輕,容易安裝等特點,

文化石凹凸的質感很強,是一種古老又現代的裝飾材料,人們使用不下200~300年,現代家磚中也常常使用這種材質。在3D中我們

主要是對文化石的凹凸效果要把握好,我們就要在Adobe Photoshop 中把文化石的紋理做成黑白的紋理貼圖。在掉入3D中來使

用。
B. 鵝卵石也是一樣有著文化石的凹凸特點,但鵝卵石的光澤是很高的, 它的反光比較強,這在作圖時要區別與文化石的一點。

不綉剛VR調整方法:1。調整反射提高2 漫反射調整為黑色
砂剛調整方法:1,調整反射度 2調整光澤度

鏡子:1漫反射改為黑色2反射提高3完成
紙張:表轉材質就可以完成書的材質
有色液體飲料調整方法:1調整反射:打開非虐爾2:折射打到最高 折射率 調整到1.33調整顏色在霧笑里解決

瓷器:漫反射調整為白色2反射調整一定的反射百分之50就可以3打開非虐爾 3類型改為多面
置換地毯:調整漫反射貼圖 將其拖到凹凸通道 然後施加命令VR置換 調整貼圖 圖片 就OK
普通補料:1調整O開頭的渲染方式2漫發射里加入一張貼圖
皮革的調整方法:1調整皮革的顏色根據需要 2反射全44 3光澤度 0.85 打開高光手動調節調整到比較低的值0.5 左右即可 在

凹凸貼圖通道施加一個貼圖皮紋
塑料材質調整:1 根據需要更改顏色 2 反射適當的加高一點 設置 光澤度0.85 高光值調低一點
玻璃製作:1調整玻璃反射度 2 調整折射為全透明 3 打開非虐爾 4 調整玻璃顏色在霧的裡面可以調整 5 勾選影響陰影
磨沙玻璃;1調整反射 2調整折射為全透明 調整 折射下的光澤度 為0.9

VR常用材質參數
白色牆面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[讓他只有高光沒有反射]
鋁合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光澤度0.75 反射細分25 BRDF[各向異性] WARD[沃德]
地板: 反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳] 上面色表示為離相機比較近的顏色 亮度為20 飽

和度為255 色調為151 下面色表示為離相機比較遠的顏色 亮度為60 飽和度為102 色調為150 Fresnel[菲湦耳]參數的

折射率為1.1(最高是20值越小衰減越劇烈) 高光:0.45 光澤度:0.45 反射細分:10(反射不強細分不用給很高) 凹凸為10

加上貼圖,
布紋材質: 在漫反射貼圖里加上FALLOFF[衰減] 上為貼圖 在下面設材質為亮度255的色彩,色調自定, 在反射設置反射為

16 [在選項里去掉跟蹤反射][讓他只有高光沒有反射] 反射高光光澤度為30.5加上凹凸 ,其它不變 木紋材質 漫反射加入木紋

貼圖 ,反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳] 上為近,亮度值為0 遠處的亮度值為230 帶點

藍色,衰減強度為1.6[默認] 反射高光光澤度為0.8[高光大小] 光澤度為0.85[模糊值] 細分高點給15 加入凹凸貼圖,強度

10左右

亮光不銹鋼材質 漫反射為黑色[0] 反射為淺藍色[亮度198 色調155 保和22]反射高光光澤度為0.8[高光大小]

光澤度為0.9[模糊值] 細分高點給15 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,

亞光不銹鋼材質 漫反射為黑色[0] 反射為淺藍色[亮度205 色調154 保和16]反射高光光澤度為0.75[高光大小

] 光澤度為0.83[模糊值] 細分高點給30 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,

皮革材質 反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳]兩個材質全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0 強

度為5 遠處的亮度值為29 強度為25,衰減強度為15 反射高光光澤度為0.67[高光大小] 光澤度為0.71[模糊值] 細分高點

給20 凹凸內加入貼圖[值在35左右]

漆材質 反射為淺藍色[亮度15 反射高光光澤度為0.88[高光大小] 光澤度為1[模糊值] 細分8

半透明材質 折射為[亮度]50 光澤度為0.8[模糊值] 細分20 鉤上影響陰影。 反射為淺藍色[亮度]11 反射高光光澤度為

0.28[高光大小] 光澤度為1[模糊值] 細分8 去掉反射[讓他只有高光沒有反射]

白塑料材質 漫反射為白色[250] 反射185 勾選菲湦耳 反射高光光澤度為0.63[高光大小] 光澤度為0.5[模糊值] 細分15

然後在BRDF[各向異性]里設,各向異性為0.4 旋轉為85

一、石材材質
材質分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種
1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
Subdivs(細分) -9
2、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85
Subdivs(細分) -25
3、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
Subdivs(細分) -9
Bump(凹凸貼圖) - 15%同漫反射貼圖相關聯
4、大理石材質
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) -衰減
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95
5、瓷質材質
表面光涌帶有反射,有很亮的高光
Diffuse (漫反射)- 瓷質貼圖(白瓷250)
Reflect(反射) -衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有隻給40左右)
Hilight glossiness-0.85
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40隻改這里為0.85)
Subdivs(細分) -15
最大深度-10
BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)
各向異性:0.5
旋轉值為70,
環境:OUTPUT,輸出量為3.0

二、布料材質:
材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。
1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,
Reflect(反射) - 16
Hilight glossiness-0.3左右
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors里的布料

材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛發插件製作,為了增加毯子毛毛的

質感很多採用VR置換貼圖。
A、VR毛發插件做法:
VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發插件.毛發僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能實時觀察效果. 創建一個毛發對象選擇

3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛

發的源物體
Length - 毛發的長度
Thickness - 毛發的厚度
Gravity - 控制將毛發往Z方向拉下的力度
Bend - 控制毛發的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)
Sides - 目前這參數不可調節.毛發通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.
Knots - 毛發是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.
Flat normals - 當勾選,毛發的法線在毛發的寬度上不會發生變化.雖然不是非常准確,這與其他毛發解決方案非常相似.同時

亦對毛發混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛發.
Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛發在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴

於場景的比例.
Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到

1.0Distribution - 決定毛發覆蓋源物體的密度
.Per face - 指定源物體每個面的毛發數量.每個面將產生指定數量的毛發
.Per area - 所給面的毛發數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛發,較大的面有較多的毛發.每個面至少有一條毛發.
Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數據將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛發數量在動畫

中保持不變
.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛發
Entire object - 全部面產生毛發
Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛發
Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛發Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖坐標是從基礎物體

(base object)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現沿著毛發的偏移.U和V坐標依然從基礎物體獲取. Channel - W坐標

將被修改的通道.
選擇物體上創建了一個毛發對象.選擇毛發在屬性面板調節參數.
B、VR置換地毯
首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM坐標關聯,第三步是給物

體貼坐標,注意坐標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量
三、絲綢材質:既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特徵
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,
Reflect(反射) - 17
Hilight glossiness-0.77
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定

1.亮光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8

亞光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.85

2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰

亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8

拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.8

3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4、亞面石材: 漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖

5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳

普通地磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:70 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖

7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9

折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖

絨布: 漫射:衰減貼圖 置換貼圖

9、皮革: 漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖

10、水材質: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 煙霧顏色 淺青色

凹凸貼圖:澡波
11、紗窗: 漫射:顏色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI:2

D. 用VRAY渲染時,怎麼才能使不銹鋼上面沒有別的物體的反射,給人感覺是很純的不銹鋼

不銹鋼材質具有強烈反射的特性,因此物體反射了環境背景色(這里的黑色),可以將場景環境用一張hdr環境貼圖,這樣會呈現較真實的效果,也可以這樣做,將不銹鋼材質的環境貼圖通道加一張HDR貼圖,這樣就不會反射出黑色的了

E. 3DMax 不銹鐵和冷板怎麼渲染(vray渲染器)

不清楚冷板是什麼- -
不過使用vray metal應該都可以實現吧
調節反光度和粗糙程度
鍍鉻的話反光度調到90 光滑點

F. su vray怎麼渲染

第一:可以自己購買高配置電腦渲染,但是成本高,效率也比較慢

第二:上傳到雲渲染,方便快捷,提高工作效率,具體步驟如下:

步驟一:在渲雲官網注冊下載客戶端,安裝到本地電腦

步驟二:打開sketchup文件,通過插件提交任務

步驟五:在客戶端查看上傳進度,渲染進度,實時預覽等,等待渲染完成下載到本地。

使用雲渲染渲染不僅節省成本,還能提高工作效率,達到事半功倍的效果。

G. Vray For su中調節哪些參數可以使渲染效果變高

R常用材質參數
白色牆面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[讓他只有高光沒有反射]
鋁合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光澤度0.75 反射細分25 BRDF[各向異性]
WARD[沃德] 地板:反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳] 上面色表示為離相機比較近的顏色 亮度為20 飽和度為255 色調為151 下面色表示為離相機比較遠的顏色 亮度為60 飽和度為102 色調為150 Fresnel[菲湦耳]參數的折射率為1.1(最高是20值越小衰減越劇烈) 高光:0.45 光澤度:0.45 反射細分:10(反射不強細分不用給很高) 凹凸為10加上貼圖,
布紋材質: 在漫反射貼圖里加上FALLOFF[衰減] 上為貼圖 在下面設材質為亮度255的色彩,色調自定, 在反射設置反射為16 [在選項里去掉跟蹤反射][讓他只有高光沒有反射] 反射高光光澤度為30.5加上凹凸 ,其它不變
木紋材質:漫反射加入木紋貼圖 ,反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳] 上為近,亮度值為0 遠處的亮度值為230 帶點藍色,衰減強度為1.6[默認] 反射高光光澤度為0.8[高光大小] 光澤度為0.85[模糊值] 細分高點給15 加入凹凸貼圖,強度10左右 亮光不銹鋼材質 漫反射為黑色[0]{增強對比} 反射為淺藍色[亮度198 色調155 保和22]反射高光光澤度為0.8[高光大小] 光澤度為0.9[模糊值] 細分高點給15 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,
亞光不銹鋼材質:漫反射為黑色[0]{增強對比} 反射為淺藍色[亮度205 色調154 保和16]反射高光光澤度為0.75[高光大小] 光澤度為0.83[模糊值] 細分高點給30 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,
皮革材質:反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳]兩個材質全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0 強度為5 遠處的亮度值為29 強度為25,衰減強度為15 反射高光光澤度為0.67[高光大小] 光澤度為0.71[模糊值] 細分高點給20 凹凸內加入貼圖[值在35左右]
漆材質:反射為淺藍色[亮度15 反射高光光澤度為0.88[高光大小] 光澤度為1[模糊值] 細分8 半透明材質 折射為[亮度]50 光澤度為0.8[模糊值] 細分20 鉤上影響陰影。 反射為淺藍色[亮度]11 反射高光光澤度為0.28[高光大小] 光澤度為1[模糊值] 細分8 去掉反射[讓他只有高光沒有反射]
白塑料材質:漫反射為白色[250] 反射185 勾選菲湦耳 反射高光光澤度為0.63[高光大小] 光澤度為0.5[模糊值] 細分15 然後在BRDF[各向異性]里設,各向異性為0.4 旋轉為85

V-Ray常用參數詳解——材質面板
一、材質面板:是VRay渲染系統的專用材質。使用這個材質能在場景中得到更好的和正確的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射參數。在VRayMtl里你能夠應用不同的紋理貼圖, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖),促使直接GI(direct GI)計算, 對於材質的著色方式可以選擇 BRDF。

解析:
1、漫反射: 材質的漫反射顏色,也可在紋理貼圖部分的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個值,布料漫反射常在此選項中加入衰減,使布料有毛絨絨的感覺。 在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度.
2、反射:控制反射強弱,反射越大速度越慢。可在紋理貼圖部分的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值讓反射。黑色表面沒有任何反射,值越大反射越強,白色表面完全反射。物體表面越粗糙的反射越弱,表面越光滑反射越強。光滑的物體表面只「鏡射」出光源,這就是物體表面的高光區,它的顏色是由照射它的光源顏色決定的(金屬除外),隨著物體表面光滑度的提高,對光源的反射會越來越清晰,這就是在三維材質編輯中,越是光滑的物體高光范圍越小,強度越高。當高光的清晰程度已經接近光源本身後,物體表面通常就要呈現出另一種面貌了,這就是Reflection材質產生的原因。在反射通道里放入的貼圖明暗影響著材質的明暗度,同反射色塊一樣,黑色反射較弱,白色反射較強。在玻璃和木材或石材的材質調節中有的加入衰減,讓反射更加真實。
(1)高光光澤度:主要控制模糊高光,只能在有燈光的情況下有效果,值越低越模糊,高光范圍越大。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0。如果在後面加入一張同漫反射同紋理的黑白或者灰度貼圖可以讓高光有強弱的細節,貼圖越亮,光澤度越亮,紋理明暗越弱。貼圖越暗,光澤度越暗,紋理明暗越強。
(2)反射光澤度:控制反射清晰度。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0,就沒有模糊反射。此值越低將增加渲染時間越長。貼圖越暗,模糊就越弱,貼圖越亮,模糊就越強。
(3)細分:控制光線的細膩程度的,值越低細膩程度越差雜點也越多,值越高細膩程度越好,而且渲染時間也會增長。通常打到5左右時間和質量可以得到一個平衡。對於大面積物體,應加大細分才能保證效果。
(4)菲涅爾反射:當這個選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行於表面時,反射可見性最大。當光線垂直於表面時幾乎沒反射發生。也就是說在具有反射的條件下正面對著我們視線的物體反射弱,側邊對著我們視線反射強些。大量使用在如玻璃等材料上。勾選時,物體的反射會變弱,故需要與反射強度配合使用。後面的L鍵表示鎖定下面的IOR,如果想採用菲涅爾方式又想其變得亮一些可以在IOR中進行設置。IOR值越大反射就會越強,其值不宜設的太大,太大則和沒有使用菲涅爾一樣,通常情況下保持默認即可。
(5)最大深度:控制反射時相互之間光線反復的次數。一般調到3-5。
(6)排除顏色:主要控制超過最大深度反射後的一種效果。
(7)使用插值:效果在於柔化粗糙的反射效果,可提高渲染速度,但同時也降低的圖象質量。在表現反射模糊的時侯很用用。反射模糊是物體反射過程中產生反射深度衰減的結果。
當勾選該選項時就可以設置反射插值卷展欄下的最小最大比率等,但速度會有所下降,一般不用勾選, Exit color(退出顏色) - 當光線在場景中反射次數達到定義的最大深度值以後,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續追蹤遠處的光線。
3、折射:控制透明度的倍增器,越白越透明,全黑色為不透明,。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。玻璃或窗紗中常在折射里加入衰減。
(1)光澤度: 控制折射的模糊值。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(VRay將產生非常明顯的完全折射)。
(2)細分:控制模糊的細膩程度,作出有光澤的折射估算。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發射光線去估算光澤度)。
(3)折射率: 這個值確定材質的折射率,值為1時就不會產生任何折射效果。設置適當的值你能做出很好的折射效果象水1.33、鑽石2.4、玻璃1.517、水晶2.0、紅(藍)寶石1.77、綠寶石1.57等等。
(4)最大深度:控制折射時相互之間光線反復的次數。
(5)退出顏色:當光線在場景中反射次數達到定義的最大深度值以後,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續追蹤遠處的光線。
(6)霧顏色:控制過濾色 VRay允許你用霧來填充折射的物體。
(7)霧的倍增器:控制過濾色強度。較小的值產生更透明的霧顏色。
(8)使用插值:當勾選該選項時,VRay能夠使用一種類似發光貼圖的緩存方式來加速模糊折射的計算速度。
(9)影響陰影:用於控制物體產生透明陰影,透明陰影的顏色取決於折射顏色和霧顏色,僅支持VRay燈光和Vary燈光陰影類型,一般用於玻璃。
(10)影響alpha:勾選後會影響alpha通道效果。
4、半透明:主要製做半透明物體,要配合上面的參數進行調整。
HARD模式主要用於製做臘燭硬質模式
SOFT模式主要用於製作水或皮膚 軟質模式
(1)背面顏色用來控制次表面散射的顏色
(2)厚度:這個值確定半透明層的厚度。當光線跟蹤深度達到這個值時, VRay不會跟蹤光線更下面的面。 較大的值會讓整個物體都被光線穿透,較小的值會讓物體較薄的地方產生次表面散射現象。
(3)散射系數 – 這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為 1.0時,光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。
(4)前驅/後驅系數(向前/向後控制) -這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對於初始光線,向前或向後傳播穿過這個物體。值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時,所有的光線將向後傳播;值為0.5時,光線在向前/向後方向上等向分配。
窗簾:漫射按需要設置顏色或者貼圖,按需要給一個折射度,IOR=1.001或者在Opacity通道里給falloff或output來控制透明度就可以了.
(5)燈光倍增器:燈光分攤用的倍增器。用它來描述穿過材質下的面被反、折射的光的數量。 值越大散射效果越強。
5、BRDF:VR中控制雙向反射分布的參數,主要作用於物體表面的反射。當反射里的顏色不為黑色和反射模糊不為1時有效主要有 Phong, BLinn, Ward.高光區域Phong最小, Ward高光區域最大。
(1)各向異性:控制高光異性,通過值的大小來改變高光趨向。取值范圍-1-1.
(2)旋轉:調節高光異性旋轉角度。
6、選項
(1)跟蹤反射:反射開關。
(2)跟蹤折射:折射開關。
(3)雙面:這個選項 VRay是否假定所有的幾何體的表面作為雙面。
(4)背面反射:這個選項強制 VRay 總是跟蹤反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打開它(the Reflect on back side) ,背面反射才會起作用。
(5)使用光子圖是否打開:當你在使用GI時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質應用仍然使用強力GI。為了完成這些要求關掉 Use irradiance map if On 選項。否則GI為了物體使用這個材質將使用(光子圖)the irradiance map. 注意:除非 GI被打開並且設置了Irradiance map,不然這個選項不起作用。
Trace diffuse & glossy together(漫射&光澤一起跟蹤) - 當反射/折射的光澤度打開時, VRay 使用許多的光線來跟蹤光澤度同時另外的光線用來計算漫射的顏色。打開這個選項,強制VRay跟蹤光澤度或漫射兩種材質成分單獨的光線。在種情況下VRay將執行其中某個估算並且挑選一些光線跟蹤漫射成分,其餘光線跟蹤跟蹤光澤度
(6)光澤光線視作GI光線
(7)能量維持模式
7、反射插值:這里和光照貼圖一樣
(1)最小比率:-3
(2)最大比率:0
(3)顏色閾值
(4)插值采樣數
(5)標准閾值
8、折射插值:這里和光照貼圖一樣
(1)最小比率-3
(2)最大比率0
(3)顏色閾值
(4)插值采樣數
(5)標准閾值
9、貼圖
(1)漫反射: 這個通道凹槽里控制著材質的漫反射顏色。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那麼你可以不使用這個通道凹槽並且使用基本參數欄里的漫反射設置來替代它。
(2)反射:這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質的反射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那麼你可以不使用這個通道凹槽並且使用基本參數欄里的反射設置來替代它。
(3)高光光澤度:這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的反射的一個倍增器。
(4)反射光澤度:這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的反射的一個倍增器。
(5)菲涅耳IOR:這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作一個菲涅爾IOR的倍增器。
(6)折射: 這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質的折射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那麼你可以不使用這個通道凹槽並且使用基本參數欄里的折射設置來替代它。
(7)光澤度:這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的折射的一個倍增器。
(8)半透明:這個這個紋理貼圖在這個通道凹槽作為半透明的一個倍增器。
(9)凹凸: 這是凹凸貼圖通道凹槽。這凹凸貼圖被用來模擬表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在場景中真的添加更多的幾何體來模擬表面的粗糙感。白色負值下凹,黑色正值上凸,貼圖越亮,凹凸越明顯,邊緣越清晰。白色和黑色的中間色產生過渡狀態,凹凸部分不會產生陰影投影,在物體邊界上也看不到真正的凹凸,對一般磚牆,石板路面可產生真實的效果,但是如果賦有凹凸貼圖的特體很清晰地靠近鏡頭,並且要表現出明顯的投影效果,應該使用位移貼圖置換造型,用圖像的明暗度真實地改變物體造型,如發現渲染後高光處有鋸齒裂痕,應將超級采樣打開。
(10)置換 :這是位移貼圖通道凹槽。位移貼圖被應用到表面造型中所以它顯得更凹凸不平。不象凹凸貼圖那樣位移貼圖實際上執行的是表面的細分和節點位移(改變幾何體)。它相對於凹凸貼圖渲染減慢。
凹凸只是讓表面看起來有高低起伏,模型沒有產生變化,渲染比較快,如果不需要太細致表現推介使用;置換則是把圖片的凹凸應用到模型上,讓模型本身就產生高低起伏,渲染慢,但如果控製得當真實點。兩者使用誰要看當前情況而定。如果還不明白,用一幅黑白圖片做貼圖,分別以凹凸和置換賦予給一個球形就可以看出對比,白色負值下凹,正值上凸,黑色正值上凸,負值下凹。
(11)不透明度:黑透白不透,不透明度的貼圖的灰度確定不透明度的量,可選擇點陣圖文件或程序貼圖來生成部分透明的對象。貼圖的淺色(較高的值)區域渲染為不透明,深色區域渲染為透明;之間的值渲染為半透明。在使用黑白貼圖製作鏤空材質的時侯,注意添加在不透明通道的貼圖大小必須與過渡色通道的貼圖大小一致。注意:同漫反射中的黑白貼圖黑白部分相反,透空模型用平面創建。
(12)環境:這個這個紋理貼圖在這個通道凹槽作為反射/折射環境的一個倍增器。
(13)自發光:將貼圖圖像以一種自發光的形式貼在物體表面,圖像中純黑色的區域不會對材質產生任何影響,不純黑的區域將會根據自身的顏色產生發光效果,發光的地方不受燈光和投影影響。
謝謝採納為最佳答案並給分

1.亮光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8

亞光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.85

2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰

亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8

拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.8

3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4、亞面石材: 漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖

5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳

普通地磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:70 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖

7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9

折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖

絨布: 漫射:衰減貼圖 置換貼圖

9、皮革: 漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖

10、水材質: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 煙霧顏色 淺青色

凹凸貼圖:澡波
11、紗窗: 漫射:顏色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI:2

我們做圖的時候分倆階段 測試階段與出圖階段

H. Vray金屬材質如何設置

vray的玻璃和金屬最好調了,而且效果相當好
1.普通金屬,dffuse黑色,反射純白,hilight glossness為回0.8(個人習慣)加上高光答,OK!
2.玻璃,反射折射純白(最好稍偏一點藍綠),加上高光,打開fresnel反射,fog color稍偏一點點綠(注意是一點點,稍微有點顏色就行),fog倍增為0.001,勾選affect shadows
注意金屬和玻璃必須有別的物體襯托它才能表現出來,想做玻璃或金屬效果,最好在一定的環境里

I. 請問各位高手,如何用vray for sketchup 渲染出真實的不銹鋼材質效果

如果周圍環境都調好了的話 直接把漫反射顏色調成黑色 再給個反射就是 嫌太光滑就給點反射模糊

J. 在Vray For SU 中如何調整材質的紋理,為什麼我渲出來的圖都只有顏色,看不到材質的紋理。

不透明材質
1.光面木材:漫射:貼圖 反射:35-40之間 高光光澤度:0.8 模糊反射:0.9
2.亞光面木材:漫射:貼圖 反射:35-40之間 高光光澤度:0.8 模糊反射:0.8-0.85
3.木地板:漫射加貼圖,凹凸復制該貼圖:凹凸數值在10左右,反射勾選菲尼爾反射,反射200,模糊反射0.8-0.88,高光0.9
4.地磚:漫射加貼圖,凹凸復制該貼圖,反射勾選菲尼爾反射,反射255,模糊反射0.9,高光0.8
5.絨布:漫射里加衰減貼圖,衰減類型為Fr……,顏色為你布的顏色和白色交互
6.鏡子:顏色黑,反射255
7.不銹鋼:顏色黑,反射200以上,高光0.9
8.皮革:漫射貼圖,反射50,高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸里加躁波
9. 陶瓷:顏色白,反射白,勾選菲捏爾
10.亞面石材: 漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖
11.拋光磚:漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳

透明材質
玻璃:反射是255,折射255,勾選菲尼爾反射,折射率1.55-1.66之間
磨砂玻璃:反射是255,折射255,勾選菲尼爾反射,折射率1.55-1.66之間,光澤度0.8-0.85
水:反射是255,折射255,勾選菲尼爾反射,折射率1.33之間
吊燈(水晶燈):反射是255,折射255,勾選菲尼爾反射,折射率2.01之間
室外場景的玻璃:折射反射都居中位置。顏色淡藍或淡綠,後期可在PS 中做調整遮蓋
紗簾:漫射是灰色,折射上是黑邊交互貼圖,折射率是1.01

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