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maya單骨骼怎麼無縫切換

發布時間:2021-01-08 09:22:26

Ⅰ maya綁定技術。關於右擊實現IKFK無縫切換。

我有一種更方便的方法,不防試試,相信你肯定能測試成功。
1. 把IKFK轉換的腳本編輯好,並寫成
global proc 名字(這個名字是自己隨意定的) ()
{
(這里放IKFK的轉換腳本)
}
並在Script Editot下執行一次
2. 在Animate/Animation Editor/Expression Editor中的Script模式下創建1中的腳本,打開方式(Execute On)為Open/Close

3. 在window/Setting/Preferences/Marking Menu Editor中創建一個熱核菜單,在Script Editot下把1中的名字拖到自己想放的位置上
之後可以右鍵給這個改名字,在這個窗口下邊有個Menu name 這里的名字就是我的文檔下的創建的Mel的文件名

4. 在我的文檔下找到我們創建的這個文件,並打開,寫成1中的格式,(即把文件中的所用東西放在大括弧中,名字依舊自己定義),打開方式(Execute On)為Open/Close
5. 在Maya的安裝目錄下找到dagMenuProc.mel這個文件打開,把所有的東西復制到Script Editot下,找到
// label the object
string $shortName = `substitute ".*|" $object ""`;
並在此後面加
if($shortName=="控制器的名字")
{
4中的名字;
}
else
{
這里放原來文件裡面後邊的東西
}最後這個大括弧放在最後的else的前邊

6. 把5中的東西也創建在Expression Editor下,打開方式(Execute On)為Open/Close;
7. 保存文件重新打開即

Ⅱ 求maya骨骼無縫切換教程

DirectX 11 Shader 節點的屬性,指定了 MayaUberShader 著色器文件。
要使用該著色器,您必須在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 環境中工作,並啟用 dx11shader.mll 插件。有關詳細信息。
您可以在 Hypershade 創建欄中找到 DirectX 11 Shader。創建著色器後,會自動載入 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中載入並查看自己的 HLSL 著色器。使用 Hypershade 創建 DirectX 11 shader 時,會自動連接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改為載入自定義 HLSL 著色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 著色器。

選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 1)
選擇「窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示」(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)並將「渲染引擎」(Rendering engine)設置為「DirectX 11」。

重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必須使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的顯卡。
在面板菜單中選擇「渲染器 > Viewport 2.0」(Renderer > Viewport 2.0)將工作區切換到 Viewport 2.0。

注意您的工作區平視顯示儀現在應指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
選擇「窗口 > 設置/首選項 > 插件管理器」(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)並載入 dx11Shader.mll 插件。
選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 2)
此環境變數將覆蓋互動式和批處理會話的用戶首選項(「窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示」(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 選項)。
將 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 設置為 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 DirectX 11。

提示將此環境變數設置為 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 OpenGL。

注意取消設置該環境變數可再次使用用戶首選項來選擇渲染引擎。
創建 DirectX 著色器
選擇「窗口 > 渲染編輯器 > Hypershade」(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打開「Hypershade」窗口。在「創建」(Create)欄中,選擇「Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader」(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
將創建 DirectX 11 Shader,同時自動載入 MayaUberShader.fx。
按 6 以獲得紋理模式,按 7 以使用場景照明。

提示紋理和非紋理模式均受支持,且所有燈光模式(「使用所有燈光」(Use All Lights)、「使用選定燈光」(Use Selected Lights)、「不使用燈光」(Use No Lights)和「使用默認照明」(Use Default Lighting))均受支持。

Ⅲ maya無縫切換, 兩段語言,怎麼整合到一個控制器上,進行轉換,或者右擊也行

在控制器上,新建一個屬性0或1的那種開關屬性,寫一段條件判斷的if,else如果該屬性是專1則運行if-fk,如果是0則運行fk-ik.大概格式是屬
if(a==0)
{
//if-fk的mel
}
else
{
//fk-ik的mel
}
別忘了;之類的標點以免造成語法錯誤.

Ⅳ maya無縫切換, 兩段語言,怎麼整合到一個控制器上,進行轉換,或者右擊也行

//定義一個變數,獲得開關屬性··· ···
$l_fkik = `getAttr l_fkik.fkik`;
//如果這個屬性為1··· ···
if ($l_fkik == 1){
//尋找目標物體
$l_ik_t = `xform -q -ws -t l_hand_con1`;
//賦給一個物體··· ···
xform -ws -t $l_ik_t[0] $l_ik_t[1] $l_ik_t[2] l_hand_con;
$l_ik_ro = `xform -q -ws -ro l_hand_con1`;
xform -ws -ro $l_ik_ro[0] $l_ik_ro[1] $l_ik_ro[2] l_hand_con;
$l_ik_t1 = `xform -q -ws -t l_eblow_con1`;
xform -ws -t $l_ik_t1[0] $l_ik_t1[1] $l_ik_t1[2] l_eblow_con;
setAttr l_fkik.fkik 0;
}
else if
($l_fkik == 0){
$l_fk_ro1 = `xform -q -ws -ro fk_l_arm1`;
xform -ws -ro $l_fk_ro1 [0] $l_fk_ro1 [1] $l_fk_ro1 [2] fk_l_arm;
$l_fk_ro2 = `xform -q -ws -ro fk_l_eblow1`;
xform -ws -ro $l_fk_ro2 [0] $l_fk_ro2 [1] $l_fk_ro2 [2] fk_l_eblow ;
$l_fk_ro3 = `xform -q -ws -ro fk_l_hand1`;
xform -ws -ro $l_fk_ro3 [0] $l_fk_ro3 [1] $l_fk_ro3 [2] fk_l_hand;
setAttr l_fkik.fkik 1;
}
//利用xform來傳遞xyz的空間信息的,getAttr獲取屬性,setAttr去設置獲到的屬性,mel裡面的名稱對不上你出錯的

Ⅳ 誰有maya的高級綁定教程或者是ikfk無縫切換的教程或者是mel控制角色教程也行

無縫轉換的原理,是將動畫骨骼的值確定賦予另一個ik或者fk骨骼,這個要寫些腳本的,你可以看看一本書叫做 綁定的藝術 我就是看這本書學習的 ,呵呵

Ⅵ 我現在學的MAYA骨骼綁定 在IK FK無縫轉換這地方遇到困難了 誰有這方面的教程 尤其是無縫轉換這塊

我是多年的綁定師 我對walterjin回答 表示反對
首先,IKFK和幾套骨骼是沒有一回點關系的,就算是答一套骨骼一樣可以做無縫轉換,當然也是需要mel來實現的。
那可能你會問 那為什麼有的綁定是用三套有的是一套,在日常的工作中你會發現,多套骨骼的好處是可以無限的豐富你的綁定,你可以毫無局限的加任何功能,實現起來比較自由。一套骨骼經常用再游戲上,因為引擎不管你有多強大的綁定功能,他只看你是模型和你的骨骼,所以你必須要有一套完全且干凈的骨骼層級。
目前除了直接支持max和maya的引擎外 更多的是支持fbx文件(如unity引擎)和MD5格式的,但2者有個本質區別,fbx文件是記錄你骨骼的動畫信息,而MD5記錄的是你模型點的信息。比如說maya的BS融合變形在fbx文件上是看不到效果的,但是在MD5文件上卻可以。

至於你說的現在的綁定是不是需要IKFK無縫轉換,我的看法是需要的,因為IKFK已經是綁定最基礎的功能了,還有什麼空間轉換,拉伸,次級,等等~如果你連這些功能都沒有 可以說你的綁定文件還是太初級了~

Ⅶ MAYA里怎麼做手拿球的無縫轉換

樓主,昨晚發你了,你也看到了,分。。。。

樓主啊,發你郵箱了,看看吧,看到了記得說一聲啊~~~~~

樓主啊,你就沒理解我的意思,不K幀你怎麼用呢?不K幀怎麼達到我想在哪一幀讓約束生效,哪一幀讓約束失效呢?你給我個你的郵箱吧,我給你做一個,你還沒理解我的意思。就像你說的,你把權重打為1了,他又回來了,你不給球一個幀,用來定位,它能不回來嗎,別光看我的答案,照著做一下,光說不做理解不了的。

額。。。在回答問題之前,先糾正一下樓主的一個錯誤說法,這個是可以約束做的,誰說約束做不了的。以下我就給出一個用約束K幀的方法:
1、把球和手擺好位置,也就是初始POSE,這時用手對球做父子約束,球的位移和旋轉就是藍色
2、動畫開始,到了球將要脫手的前一幀,例如我23幀球脫手,那麼我就在22幀上,給球K一幀,這時候球的屬性會變成綠色,注意,這個綠色不是錯誤,仔細看球的屬性,最下面多出一個Blend Parent1屬性,這個屬性就是手對球的父子約束的權重,當這個數值為1的時候,約束生效,當數值為0時,約束失效,K幀有效,就是利用它的失效/生效來做動畫。
3、那麼繼續,我們先在22幀上,把這個屬性打為1,然後K一下,那麼這之前的所有動畫中,約束都是生效的,球會繼續跟著手動。到23幀的時候,在給球K一下,這時候把這個屬性打為0,那麼手對球的約束就失效了,這時候手就是手,球就是球了,兩個互不幹涉。
這種K幀約束應用還是比較常見的,多多練習,你就會發現這個用起來很簡單了。

Ⅷ 軟體maya里的骨骼綁定中,IKFK無縫切換是指的什麼 怎麼理解了

最簡單的解釋:當你用FK做完走路。再轉到IK做動作時...手臂還是之前走版路時的動作,並沒有隨權IK/FK轉換而改變(反過來也可以)...這是一個高綁模型所必備的。
這是個人理解。希望樓主問題早日解決。

Ⅸ 請問MAYA的IKFK無縫轉換是怎麼回事,怎樣無縫,說得那麼專業,誰能告訴我~

就是IkFk進行切換的時抄候動作連貫的襲
隨著中國動漫事業的發展,越來越多的人把興趣指向了三維動畫這個方向,但是目前市場上培訓機構林林總總,想要選擇到一個適合自己的培訓機構絕非易事,您不要發愁,大連夢幻海洋是您的不二選擇,學校成立於2005年,現已經走過了6個年頭,獲得過中國十大金牌動畫培訓機構的稱號,向社會培養出了大量的三維人才,口碑在業界值得信賴,如果你還在為去哪裡學習三維動畫而發愁的話,請您不要在憂慮了,一貫以小班授課式教學的夢幻海洋絕對讓你物超所值。希望廣大18至30歲的愛好者踴躍報名。

Ⅹ 求maya ik_fk 單骨骼無縫切換 三骨骼的也行

現在網上IKFK無縫轉換的教程多的是,挺簡單的,就幾句mel

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