㈠ 3dmax怎麼給足球貼圖
如何使用3d
Max製作足球貼圖步驟方法:
首先使用腳本創建一個足球(工程文件
)。
1、把足球隱藏起來,然後創建一個Box。
2、展開這個Box的UVmap。然後在二維程序繪制它。
3、然後再給它添加一個Turbosmooth工具,讓這個Box有足夠的圓滑,看起來像一個球體。
4、再添加一個Spherify修改器,並把Percent值調整為100,主要是為了讓它看起來更像一個球體。
5、再添加另一個Turbosmooth工具,當然這個的參數設置與之前的有稍微的不同。
6、把隱藏的高模足球顯示出來,然後對它進行縮放與低模球體進行匹配。讓這兩個球體盡量重合在一起,為的就是得到正確的法線貼圖。
7、然後需要做的就是選擇球體並打開它,然後按一下渲染按鈕將其紋理渲染出來。點擊選擇按鈕,選擇足球,然後把紋理應用給它。
8、在球體上再添加一個映射修改器。首先點擊重置按鈕,然後把Amount值調整為0.5,讓它有足夠大的cage。
9、在渲染到紋理的對話框中,單擊添加,並從列表中選擇NormalsMap。
10、若這個貼圖較過於大,但是卻得到了一個非常棒的結果,尺寸為4096*4096的法線貼圖。當然也可以選擇一個較小的值,但是可能得到的貼圖會有一些變形。點擊渲染按鈕,慢慢的等待最後的烘焙結果。
11、如果由於一些未知原因,貼圖可能看起來會有一些瑕疵,這可能是因為參數值調節的有一些小。在這種情況下,可以再把參數值加大一些再進行渲染就好。
12、打開材質編輯器,點擊凹凸貼圖凹槽,選擇Normal
Bump,點擊一下Normal按鈕和選擇生成法線貼圖。並提高默認的凹凸值為100。然後把它應用到球體上,同時可以把高模的足球刪除或者隱藏起來,因為不再需要它了。現在應該有一個低模的球體。
13、製作完成了這個球體,與之前的高模足球比較起來,基本上沒有什麼區別。這個時候可以使用ZBrush對它進行雕刻。當然也可以把UVmap輸出後,導入到Photoshop中進行繪制,這樣做主要是為了製作無縫的貼圖。
14、到這里整套製作過程就完成了。
㈡ 如何製作無縫貼圖
用PS軟體製作無縫貼圖,製作好後再拖入到c4d中賦予模型。無縫貼圖是一張平面圖,而c4d模型是三維立體模型,當無縫貼圖賦予模型後,貼圖是完全看不出拼接痕跡的,所以這種貼圖就叫無縫貼圖。下面我們一起來看下詳細的製作方法。
用PS製作無縫貼圖
1、在網上找一張圖片素材,並把此圖片拖入到PS中。
2、按M鍵,調出矩形框選工具。滑鼠移到上面的屬性欄中,點擊樣式的下拉按鈕,從彈出的下拉菜單中選擇:固定大小
3、這時,右邊的寬度和高寬這兩項即激活;我們在這兩項中分別輸入100像素,如圖所示。
4、滑鼠移到畫布中,選擇自己喜歡的圖像,點擊一下,即在這里生成一個100X100像素大小的選區。
5、接著,按下CTRL+N,新建一個400X400像素大小的文檔。
6、滑鼠再移到剛才設置選區的文檔那裡,用移動工具把選區移到新文檔這里來。
7、把圖片移到畫布的左上角貼合。
8、按ALT+SHIFT鍵,滑鼠點住圖片,向右水平復制一個;兩張圖片邊緣緊貼。
9、按下CTRL+T,調出自由變換框,滑鼠放在變換框上,再右擊,彈出下拉菜單再點:水平翻轉
10、按下回車鍵,取消變換框。滑鼠再移到圖層面板這里,把這兩個圖層全選中。
11、滑鼠右擊圖層,彈出菜單,再點:合並圖層。
12、那麼,剛才兩張圖片即合並為一張圖片了。接著,再按ALT+SHIFT鍵,滑鼠點住圖片向右邊水平復制一個出來。兩張圖片邊緣緊貼。
13、重復步驟9的操作把剛才復制的圖片水平翻轉過來:按下CTRL+T,調出自由變換框,滑鼠放在變換框上,再右擊,彈出下拉菜單再點:水平翻轉
14、接著,滑鼠再移到圖層面板這里,把這兩個圖層全選中。如圖所示。
15、再右擊,彈出菜單再點:合並圖層。這兩個圖層合並為一個圖層。
16、按下ALT+SHIFT鍵,滑鼠點住圖片向下拉,垂直復制一個出來。兩張圖片邊緣緊貼。
17、CTRL+T,調出自由變換框,滑鼠放在變換框上,再右擊,彈出下拉菜單再點:垂直翻轉
18、滑鼠再移到圖層面板,把兩個圖層選中,如圖所示。
19、滑鼠右擊圖層,彈出菜單再點擊:合並圖層
20、左手按下ALT+SHIFT鍵,滑鼠點住圖片向下拉,再垂直復制一個出來。同樣兩張圖片邊緣緊貼。
21、同樣,按鍵盤的CTRL+T,調出自由變換框,滑鼠放在變換框上,再右擊,彈出下拉菜單再點:垂直翻轉
22、滑鼠再移到圖層面板,把兩個圖層選中,滑鼠右擊圖層,彈出菜單再點擊:合並圖層。把這兩個圖層合並為一個圖層。
23、到這里,無縫貼圖終於製作好了。我們看畫布上的圖。大家有發現什麼嗎?大家看圖片左和右,上和下。左和右的圖像是一樣的。上和下的圖像同樣是一樣的。這就是無縫貼圖的奧妙所在。
24、滑鼠移到文件菜單,彈出下拉菜單點導出,再點:快速導出為PNG
25、彈出對話框,設置保存地址和文件名。比如,設置文件名為「無縫貼圖」;保存在電腦桌面。
26、啟動c4d軟體,進入到操作界面,創建一個球體。
27、接著,滑鼠移到電腦桌面上,點住「無縫貼圖」這張圖片,直接拖拽到視圖中的球體這里。把貼圖賦予球體。
28、放大視圖,再轉動視圖,從各個角度看球體,可以看到貼圖是沒有拼接痕跡的。
29、再創建一個立方體,再把此貼圖賦予給立方體。同樣,是看不到有拼接痕跡。那麼,我們所製作的無縫貼圖是成功的。
㈢ 3dsmax展uv是啥玩意
在3dsmax用UV 貼圖工具展示出來。
3dsmax裡面有一個UV 貼圖功能,UV 貼圖(增強功能)改進了性能,使 UV 導航和編輯速度提升 5 到 10 倍。
解決了關鍵用戶請求,改善了紋理創建的性能、視覺反饋和工作流效率。工具集更具一致性,簡化了編輯和可預測操作,消除不必要的步驟。
3DS Max 5.0在動畫製作、紋理、場景管理工具、建模、燈光等方面都有所提高,加入了骨頭工具(BoneTools)和重新設計的UV工具(UV Tools)。
"UV"這里是指u,v紋理貼圖坐標的簡稱(它和空間模型的X, Y, Z軸是類似的)。
它定義了圖片上每個點的位置的信息,這些點與3D模型是相互聯系的,以決定表面紋理貼圖的位置,UV就是將圖像上每一個點精確對應到模型物體的表面,在點與點之間的間隙位置由軟體進行圖像光滑插值處理。
通常給物體紋理貼圖最標準的方法就是以planar(平面),cylindrical(圓柱), spherical(球形),cubic(方盒)坐標方式投影貼圖,Planar projection(平面投影方式)是將圖像沿x,y或z軸直接投影到物體,這種方法使用於紙張,布告,,書的封面等。
對於立方體可以在x, y方向分別進行平面投影,但是要注意邊緣接縫的融合,或者採用無縫連續的紋理, 並使用cubic投影方式。