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鋼鐵雄心4寬度多少正好

發布時間:2021-01-16 01:13:24

1. 鋼鐵雄心4能改戰場寬度嗎

看你工業了 工業你要是發展的好 最好別用太多步兵 機械化軍團 穿插突破強攻防回御樣樣精答通 而且學說 都有大量加成 步兵師 最費人口的 德國人口資源並不到 兩三百萬部隊 就喊人口不足 部隊得不到補充 跟蘇聯打 那每個 一年兩年 別想解決戰斗 在歐洲機械化步兵 比純銅陸軍 能力強太多了 盡量少用 步兵 多用機械兵 當然 也不是說不造 步兵用來防守 還是不錯的 你造三十五十用來放手 海岸線還是不錯的

2. 鋼鐵雄心4 寬度減10% 技能怎麼學

這個好改的 Hearts of Iron IV\common\unit_leader\ 00_traits  這個文件是將領技能所在。 打開 搜索panzer_leader(裝甲專家) 會有這么一版權段: panzer_leader = {   type = corps_commander gain_xp = { hardness > 0.四 } cost = 漆00 modifier = { army_armor_speed_factor = 0.05  army_armor_attack_factor = 0.一  } ai_will_do = { factor = 一 } } 其中 type = corps_commander就是指這是上將的技能 你把上面這段代碼整段復制,重起一行插入,其他不用改,把type = corps_commander改成 type = create_field_marshal這樣元帥也能用上將的技能了,注意原代碼留著不然就變成上將不能用只有元帥能用了。 驗證了一下,可行。

3. 鋼鐵雄心4 20寬度步兵師怎麼搭配

工業能力好久4部4炮,不好7步二炮

4. 鋼鐵雄心4戰爭寬度分析 鋼鐵雄心4戰爭寬度有什麼用

做了幾個來小實驗,發現這代寬度貌源似是不受地形限制的,正面寬度統一為80
每多一個方向進攻,寬度加40
影響寬度的是雙方抽的戰術牌,有-50%-25%+50%三種,可以疊加
目前發現的戰術組合中,最多隻有-50%寬度或者+50%的情況
而且戰術加成隻影響正面這80的寬度,不影響多方向進攻加成的40

5. 鋼鐵雄心4 寬度20.8算不算20

你說的是走人海學說下的13營步兵師吧?據我個人經驗,最好不要超出20,因為似乎專電腦是採用「逢屬小數點就進一」的方式,也就是說哪怕是0.1都算1。20.8應該是算21了,這個寬度很吃虧。
個人認為步兵防禦值已經夠高了,13營步兵的防禦值也沒比非人海的10營步兵效率高多少。所以我建議走人海還是5步4炮。畢竟比別人的4步4炮多了一個步兵營,防禦值相當可觀,卻沒有以損失炮營的攻擊力為代價,十分劃算。4炮步兵師就不是只能守不能夠的烏龜軍團了,攻守兼備,很有用。

6. 鋼鐵雄心4陸軍戰斗寬度指的是什麼

《鋼鐵雄心4》中陸軍戰斗寬度指的是P社游戲通用的一個概念。

P社游戲裡面,作戰的戰場是敵我雙方有一個交鋒的前線,不管你有多少部隊,能上前線的不一定是你的全部部隊,如果你的部隊太多很可能就有一些擠不上去的部隊被放在後面當預備隊。而這個戰斗寬度就是指這個前線到底可以容納多少部隊。

比如說,一般狀態下戰場寬度是80. 你編了5個7步2炮的步兵師來這個戰場作戰,因為7步2炮是20寬度,所以你有4個師可以上前線,而第五個師就只能當預備隊在後面等著了。

而你的對手不懂寬度原則,編了5個8步2炮的步兵師來跟你打,那麼你的對手每個師寬度是22,所以這個80寬度的戰場他只能放進3個師,占據66寬度,其餘的14寬度被浪費了。所以這樣你就是4打3,在戰場上占據以多欺少的優勢。即使敵人被打退的步兵師被預備隊補充上來,可以多打少的優勢沒變。這樣雖然對方比你的總部隊還多了5個步兵營,實際上卻肯定會被你打敗。

實際作戰裡面影響寬度的因素很多,比如說地形、多路夾擊等都會改變作戰寬度,點擊作戰的小紅或綠泡泡能看到具體的數據。這里尤其要提一下,人海學說里有一個技術是步兵營的戰術寬度-0.4,這是校長太祖這樣的步兵國的福利。比如說,你編個10步兵的師,人家是20寬度,可你只有16寬度,80寬戰場人家可以擺4個,你可以擺5個,這樣可以給純步兵的國家多不少勝利的機會。

7. 鋼鐵雄心4 20寬40寬是什麼意思

軍隊作戰寬度,作戰寬度為40可以同時參戰兩個戰斗寬度為20的師
一般10個步兵單位戰斗寬度是20,你進游戲軍隊編輯裡面可以看到一個師的戰斗寬度;
一些將領有增加軍團作戰寬度的技能

8. 鋼鐵雄心4戰場寬度怎麼看的

兩張圖幫你解決疑問。


2、戰場上內的,戰斗的時候能看容到。

戰場上的寬度,按照它講的是:

a.如果你從單方向進攻,最多隻能放4個寬度為20的單位作為交戰部隊;

b.多個方向進攻,是指從一個以上的區域向同一個區域進攻(包圍的時候會出現的比較多),這個時候寬度會增加?我沒注意過,你試試吧。

9. 鋼鐵雄心4 戰斗寬度多少比較好

先稍微簡單地解釋一下寬度。

寬度就是戰場上能填進戰斗接觸面的上限,也就是說,超過這個上限的部隊暫時只能在後排當備胎,干著急卻不能直接上前去打仗。
這個寬度設定把你使用幾百個爛師團淹死一個精銳師團的可能性給消滅了。因為那一個精銳可以一個個單挑你們而不是被圍毆。

這個數值是變動的,地形、學說等條件都會影響這個數值,但是大部分狀況下的寬度是在80左右。這樣的話,如何設定師團寬度就有學問了。

首先,如果你是改派,不缺人力不缺資源不缺工業,那顯然是把25個空位都擺上部隊最好,因為即使寬度不夠,也可以放上最少一個師團。比如說某山地戰斗,寬度只有50,我的一個師團是60寬度的滿編,我也可以上去的。這種滿編師團的攻防爆表,逮到誰K誰,滿編基本步兵加基本大炮就算遇到20寬度的現代坦克也不會太吃虧。

但是如果不是改派,誰會浪費這么多人力去造全滿編師團?全滿編是至少2萬多人力,無數裝備,換成一般編制可以造好幾個師團,以國軍為例,也許你本可以編制100個步兵師,結果你給編成了30個滿編師,結果搞得連戰線都填不滿。再說真打起仗來但是這么大的軍團你捨得在戰場上拿他們去忙裡偷閑占空地?
同樣的人力和資源,如果把一個滿編師團換成3個小師團,有人佔地有人攻堅,還能分成幾個角度夾攻,總之比蠢笨的滿編師團好很多。

這樣就出了個問題:想戰鬥力最大化,需要盡量大的師團;想要合理利用人力和資源,需要較小的師團。所以師團的規模就需要針對對手來具體確定。
因為絕大部分的戰場寬度都是80左右,我們需要以80為基準來設計。如果你是鬼子,對手是校長或者其他醬油國,鑒於對手的戰鬥力低下,軍團不宜過大,20寬度的作為主力即可,這樣每個戰場一般能填充3-4個師團參戰,不吃虧。如果你是反過來的,校長對鬼子,你的師團可以想像是步兵多炮隊少,戰鬥力不如人家,那你就早點出40寬度的師團。但是為什麼從20直接跳到40呢?很簡單,還是那個80寬度。
20寬度可以填4個到前線,40寬度可以填兩個。而30寬度呢?也是兩個,剩餘的那20就這么沒用了。。。 或者你再手動去調個20寬度的師團來頂住(這樣很繁瑣,而且ai不一定會讓你20寬度的預備隊優先進入戰場,也許一個30寬度擠不進去戰場的部隊會排在這個可以參戰的20寬度的師團前面排隊)。所以實際上比較靠譜的寬度是這樣:主力部隊視敵我戰鬥力對比確定為20寬或者40寬比較符合最大化效果。

至於那些圈地的騎兵之類的玩意,只用來追殺和跑路,不用來攻擊主要戰線的,寬度無所謂,編制小一點會比較省人力和裝備。

10. 「鋼鐵雄心4」中戰斗寬度為多少比較好

靈活變動的,不具體。

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