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鋼鐵雄心2科技有什麼用

發布時間:2023-06-13 19:15:09

鋼鐵雄心2中的雷達,核反應堆等……

雷達可增強你附近的空軍部隊在空戰時的戰斗效率,核反應堆用來生產燕子丹
加強旅是用來給你的師團增加戰鬥力的。火箭試驗場可以加快你的火箭科技研究速率

⑵ 請教幾個鋼鐵雄心2的問題.

1. 科技組的屬性包括2項,
一是能力值,1-10,越大越好。
二是專精項目,最多5個,比如說黃埔軍校專精步兵訓練,這個專精項目和你要研究的科技相符合會增加研究效率。校長的科技組比較悲催,不要太期待。。。
2. 校長的起始軍隊能自保就不錯了,別想著剿匪。原因有4:
第一,老共的步兵比校長先進。。。。(這個讓俺暴汗)。。。
第二,老共步兵有經驗,是老兵,(看信息顯示有小星星),而且很多有山地加成的山地步兵。
第三,老共的將軍雖然不咋地,但是比校長的那些豆腐還是強得多。。。
第四,老共的部隊在原地挖戰壕了,(英文版叫dig-in,20最高)極大加強防禦能力。步兵在一個省份長時間不動就會增加戰壕值,防禦超有效。
所以,如果選校長,請老老實實防禦一陣子,等待機會再反攻。
3. 防禦時處於被攻擊省份的部隊自動參與防禦,鄰省部隊則需要設置成「協同防禦」才參與防禦。
4.選擇多個部隊攻擊敵人同一個省份即可協同進攻,另外如果選擇多個省份的友軍(超過3個省份)攻擊同一個敵人的省份,會獲得包圍效果,增加進攻效率。
另外,進攻時如果你希望該部隊戰勝後進入敵省份佔領就選擇「進攻」,希望該部隊只是作戰,但是戰勝後留在原地防守原來省份,就選擇「協同進攻」。這樣打贏後該部隊會自動轉為駐防原省份。
在戰斗的省份和鄰省設置幾個部隊為「reserve」狀態,好像漢語版叫「後備」或者後援之類的,那麼這個部隊會在戰鬥打響時根據自己的組織度情況自行決定是不是參與進攻,組織度打完了會自己撤退休息,恢復了會自己再上場攻擊。
5.看敵人信息需要情報能力,科技裡面的密碼技術可以增加自己窺探他人情報的能力和減少敵人窺探自己情報的能力。到了後期的衛星技術可以極大地獲得情報優勢。
在敵人國家多駐派間諜也可以增加情報效率。

⑶ 鋼鐵雄心2的問題

種田是用可用IC生產工廠,點擊己方省,左上角有工廠樣式的圖,點就可以了,造幾個就點幾此,在生產界面可以查看進度,每個省份同時只能有一個工廠建造,其餘工廠要等這個工廠建造完畢後自動建造(前提是你點了好幾次),要想多建造工廠,可以選好幾個省份,5可用IC造一年左右增加1基礎IC。IC就是基本工業生產能力,基礎IC=擁有的工廠數量,可用IC和基礎IC成正比,但受國家政策,科技以及不滿度的影響等。有了IC才能造軍隊,降不滿度,生產補給,建造設施等。

⑷ 鋼鐵雄心2的研發和生產速度怎麼加快

吞並國家怎麼可能得科技,DA也只能吞科技組,除非事件
生產的速度可以通過國家政策的調整改變,滿鷹派+滿自由市場+滿徵召,很BT,不過一般都是滿常備。科技上出了生產線下那幾個裝配線科技,可以減生產時間,再想要減就需要寫事件了
科研速度可以研究電子計算機類科技提升,DA版一共可以加35%科研效率,再想要提高也是需要寫事件,當然科技組等級要高,技能也要匹配
寫事件的話下面是代碼:
提高科研效率command = { type = research_mod value = 你想要增加的數值 } ,把數值寫個100,科研效率+100%,有人說這句是給所有國家加的,我試了,放心用,只對本國有效
減生產時間:
command = { type = build_cost which = militia when = now where = relative value = -65 }//減花費
command = { type = build_time which = militia when = now where = relative value = -40 }//減時間
which=部隊種類,militia 表示民兵。when和where不清楚,value就是比例,-40就是減40%的建造時間。不要寫成正值啊,那是加時間和花費的。
再有問題,直接發消息好了

⑸ 鋼鐵雄心2

無科技加成,無部長加成的情況下,tc等於基礎ic*1.5。
TC消耗主要分為下面幾種:1 部隊消耗,也就是部隊移動的時候會消耗TC;2 部署部隊,當部隊處於戰略轉移或者新部隊沒有部署的時候,會消耗大量tc,像基礎設施,雷達站,火箭試驗場之類的設施部署前也會佔用大量tc;3 游擊隊消耗。當佔領非本國核心省份時,會有該省份游擊度,這個值越高消耗的tc就越高。像廣大亞非地區是沒有游擊度的,而歐美,拉美等等地區會有。在DA1.2中這個數值會隨時間減少,最低1%。這個數值會隨國策變化而變化。
像lz這樣爆兵爆到紅TC,基本無解了,因為部隊的消耗是硬性指標,很難抵消的。如果自己建ic來增加tc,以小鬍子的國策,造工廠比較慢。而通過佔領別國來增加ic,先不考慮非核心領土ic只能用20%,就是游擊度都能把加的這些tc抵消掉了。
唯一的辦法就是修改。寫事件增加本國核心省份的ic值,tc也就跟著上去了。至於怎麼寫,直接發消息問我好了。

⑹ 鋼鐵雄心2科技組技能代碼

鋼鐵雄心2科技組技Hearts of Iron
【游戲類型】棋盤策略
【游戲平台】PC
【開發商】Paradox《Hearts of Iron 2》
(鋼鐵雄心二,通常簡稱HOI2)是瑞典游戲公司Paradox的作品,以第二次世界大戰為背景,玩家能從「1936·戰爭
《鋼鐵雄心》游戲截圖
《鋼鐵雄心》游戲截圖(22張)
之路」、「1941·覺醒的巨人」等幾個大型劇本的數十個國家中選擇一個來控制,按照自己的意願來維持、改變世界格局;同時它也有很多精心設計的類似巴巴羅薩計劃、沙漠之狐等小型的戰役劇本。
開始游戲後,先從左邊的劇本列表裡面選擇自己喜歡的劇本,然後在上方列出的勢力中選擇自己想控制的勢力(注意:這里列出的國家只是劇本推薦玩家使用的國家,只要在它們的旗幟上面點擊右鍵便可能在下拉列表中選擇其他勢力)。選定勢力之後,下方會顯示出該勢力的介紹,此時點擊「選項」可以調整一些游戲的參數。難度決定了游戲中各方面數據上對玩家的減值及增值,第一次玩的時候選擇一般即可;AI進攻性決定了電腦控制的其他國家的能力,一般都選擇為瘋狂;游戲速度不用管;戰爭迷霧選擇打開的話能直接看到全球兵力部署,一般選擇關閉;自動存儲一般不開,因為本游戲的儲存讀取通常很慢;使用軍事符號決定了游戲中在大地圖上看到的部隊是軍棋符號還是活動圖標,一般會選擇關閉;結束時間是指游戲最終統計成果的日子,一般選擇1946年。此外,HOI2後來的資料片如DoomsDay(末日)、Armageddon(決戰)等除了在結束時間上增加了1952、1964等年代外,還增加了民主政體可發動戰爭、非本國固有領土IC完全使用、接管他國科技組等選項,資深玩家可以善加利用。調整好各個選項後點擊接受,然後點擊右下角的開始即可進行游戲。通常而言,推薦初次接觸游戲的朋友選擇德國,因為德國各方面都比較典型,只要以德國玩過一次,便基本上能掌握這個游戲的各個方面。
進入游戲後首先會看到一個顯示本次游戲目標的小窗口,這時請按下鍵盤上的Pause Break鍵將時間暫停,然後點擊小窗口上的開始游戲按鈕。
首先介紹一下游戲的界面。
游戲界面最上方是玩家控制勢力的各種數據,首先是能源、金屬、稀有金屬、石油、補給、金錢的數量,然後是人力、核武器、不滿度、運輸能力以及工業力。
在游戲中,第一重要的數據是最右上角的工業力,游戲內通稱IC,它代表了國家的工業製造能力,用它來製造軍隊、補給、金錢,是衡量國家實力的一個重要指標。
各個劇本的實際數據有些出入,以「1936·戰爭之路」劇本而言,初始工業力最高的是IC為282的美國,其次是IC為171的蘇聯,再次是IC為160的英國,納粹德國的初始IC為142。
IC的分配是一項比較重要的工作,這里有五個項目。「消費品製造」是為了保持國家的安定,同時在這里投入的IC能生產出一定數目的金錢。「產品」則是各種部隊及建築的生產項目,這里投入的IC不足的話相關的生產則會停滯不前,舉例而言一個裝甲師可能需要15IC,建造時間是150天,那麼這150天內玩家必須保證在產品生產線上投入15IC,如果經過100天後玩家在此投入的IC不足15點,那麼生產的效率便會下降,舉例來說如果此時生產投入IC是10點,那麼這個裝甲師將以原先速度的2/3繼續生產。在「補給」投入IC的話便能生產出補給,補給不僅是軍隊、國家賴以生存的基礎,同時也是在國際市場上購買資源的首要支付品,因此一定要保障其供應。「增援」可以補充損失了兵力的部隊,「升級」可以將舊型號的單位升級到新的型號。
除了以戰爭來侵略他國獲得更多的工業力外,通常增加本國工業力的方式是建設工廠,在一個地區建造工廠約一年後該地的IC會增加1,建造過程中會始終佔用產品生產線上的5IC具體建造時間依照國家經濟政策及當地基礎設施建設程度不同而有所變化;另外,通過一些歷史事件如租借法案也能獲得額外的IC。
每1點的IC的正常運行需要2點能源、1點金屬和0.5點稀有金屬,如果資源不足,IC將無法全力運作。缺少某種資源時可以在國際市場中購買,各個國家的相互資源售價是不同的,比如德國就最好從蘇聯購買資源。游戲中除了美國以外的國家都缺乏各種資源。
基礎IC和實際IC是不同的,決定實際IC的因素有難度、科技、政府部門領導以及國家經濟政策。舉例而言,如果基礎IC是是100:難度為簡單,IC增加20%;工業科技為先進機器工具,IC增加15%;經濟政策為中央計劃極致,IC增加25%;政府首腦為沉默的實幹家類型,IC增加5%;軍械部長為行政天才類型,IC增加10%;情報部長為工業專家類型,IC增加5%;那麼國家能使用的實際IC就是180,將滑鼠移動到右上角的IC處便能在自動窗口中看到具體的增值和減值情報。另外還有一個部長也會產生巨大的作用,這就是安全部長。按照游戲裡面的設定,非本國固有領土的IC利用率為五分之一,所以如果除了自己本國IC之外佔領領土的IC總合有100的話,那本國從佔領區只能得到20點IC的加值。但如果安全部長的人選是恐怖的巨頭類型,便能能增加佔領領土的IC利用率15%,這樣以來佔領領土的這100IC就能給國家增加35點IC加值。通常而言,到後期佔領領土的IC會遠遠超過本國領土的IC,因此這一部分的IC加值會很明顯。
除了IC外,其次重要的數據是人力。人力是用來建造建築、軍隊的基礎。比如一個步兵師需要10人力,一個工廠需要1人力,沒有足夠的人力便無法建造建築及生產、補充部隊。對人力增加產生影響的有難度、科技、意識形態和總參謀長及安全部長職務。難度非常簡單能使人力增長+30%,意識形態鷹派極致能使人力增長+10%,總參謀部長中的人海戰術學派類型能使總人力增加+25%,安全部長中的人民代表類型能使佔領區的人力利用+10%、總人力增長+10%。游戲中除了中國、蘇聯、美國以外的國家通常都缺乏人力。
另外一種資源在戰爭時期非常重要,那就是石油。摩托化、機械化步兵、炮兵、裝甲部隊、海軍、空軍以及後期的步兵師,它們運行都需要石油,缺乏石油的情況下完全無法進行戰爭。增加石油的方法,除了武力侵略產油地區外,只能依靠能源轉化。當石油為能源儲藏量一半以下時,會按IC的十分之一自動將能源轉化為石油,轉化率由科技水平決定,初始轉化率為0.1,在200IC情況下每天消耗200能源能得到20石油;此轉化率最高可以達到1.2,也就是200IC狀態下每天消耗20能源,得到24石油。游戲中除了美國、蘇聯、委內瑞拉、羅馬尼亞以外的國家通常都缺乏石油資源。
不滿度代表了國家的安定狀態,當不滿度為0.00%時國家處於正常狀態,一旦不滿度上升,那麼IC、反抗率及軍隊戰斗效率都會受到影響,比如不滿度為10%時實際IC會遭到-10%的懲罰,而部隊的作戰效率也會降低5%,因此必須盡量保證它為零。在「消費品生產」處投入大量IC的話便能加快不滿度下降的速度。另外,一些政府部門的領導人選也會對不滿度的上升下降產生影響。
金錢的作用,除了在國際市場上購買資源外,主要用來供應科研團隊,以及外交、情報活動,總的來說不用太重視。
核武器代表所在國在核武器研究方面的成果,包括現有多少核反應堆、是否懂得製造原子彈、現有多少原子彈、下一顆原子彈何時製造成功等。
接下來介紹游戲裡面很有創意的一項設定:TC。TC的簡單理解就是後勤保障能力,基礎的TC轉化率為IC的1.5倍,也就是說200的實際IC能維持300TC。通過步兵科技里的後勤研究項目能提升IC轉化TC的效率,最高能達到1.5*1.4=2.1,另外國家元首里的聽天命的大元帥類型也能增加15%的TC轉化率。部隊本身、部隊調動、戰略部署、佔領國土、國土游擊率、都會消耗TC,當消耗TC小於TC總量時補給效率為100%,而當TC消耗大大高於TC總量的時候補給效率也會大為降低,從而嚴重影響到行軍速度、作戰效率,這方面是本游戲最大的特色。舉例而言當德國進攻蘇聯的時候,算上前期佔領的蘇聯西部工業地區,IC一般來說能達到350左右,轉換出的TC大約在500-600,但是僅僅佔領烏拉爾以西的蘇聯領土時,TC消耗通常就已經在1000以上了,因此德軍會長期在50%以下的補給效率下作戰,相對蘇軍會有極大的劣勢。與之相似的還有中國,日本的實際IC通常在120左右,TC還不到200,所以整個侵華戰爭中它的補給效率都會很低。
在各項數據下方,是游戲主界面的項目,默認為地圖,其他還有科技、生產、外交和統計表,新的資料片如Doomsday還增加了情報項目。右邊是游戲中的時間和菜單。點擊游戲時間能使時間暫停或繼續,在這里按右鍵可以選擇游戲進行的速度,通常選擇最下方的最快,另外這里也可以選擇以軍棋圖標或活動模型來表示地圖上的部隊。菜單處的選項有儲存游戲、參數設置、提示信息和退出遊戲,在參數設置處能調整游戲速度和音樂音效音量大小等,這里還有一個重要選項是信息設置。信息設置裡面決定了每當游戲中發生某種事件時應當採取的措施。其中,當我們發展出新科技、當部隊建造完成准備部署時、當一艘船隻已經建造完成准備部署時、當一個地區的建築完成、當運輸船或護航艦建造完畢、當一個師被升級時、當你的一名將領死去、當某國佔領你的某地區、當你的一個地區發生叛亂、當我們的艦隊遭到進攻等等幾種情況,建議將其設定為通告顯示此類消息並暫停。另外為了縮減存檔文件的大小,可以把一些不太重要的顯示項目取消,比如一些地區遭到戰略轟炸等。
最右邊是地圖項目,它顯示了整個劇本所在世界的地圖,界面分為四個部分。左下角是小地圖,能在這里快捷地變化地圖顯示區域,加減號能縮放地區顯示大小,而最下方的十個按鈕可以選擇以什麼方式來表現地圖,包括國家、經濟、游擊度等。下方是一行信息欄,在這里會顯示游戲過程中的一些信息比如戰斗的勝負、外交的變化等。
最大的一塊顯示了當前所關注的區域,通常游戲開始後會顯示本勢力首都附近地區和部隊,整個世界地圖被劃分為許多個地區,點擊這些地區後,在左邊會出現該地區的信息界面。
首先是地區的名稱,國旗代表了其歸屬,舉例而言如果是一面德國國旗覆蓋在一面法國國旗上面,那就代表該地區當前屬於法國領土,但已經被德國佔領。另外在地區名右邊可能會有一個圓圈裡面一個五角星中間存在數字,這就代表該地區有勝利點,如果一個派系所佔領的勝利點最多,在游戲結束時便會勝利。在勝利點區域下方是人力,代表該地區能提供給國家的人力資源。下方有八個數據,其中工業力、防空設施、地面防禦、海岸防禦是可能點擊修建的,而金屬、能源、石油、稀有金屬四種資源量則通常不會變化。在八個數據下方還有兩個數據,左邊是基礎設施,它決定了部隊通過該地區的速度和在該地區興建建築的速度,它能通過點擊修建;右邊是游擊度,它代表該地區的不穩定程度,如果是佔領的敵國領土,通常這里會顯示出10%-30%的游擊度,它主要影響TC的消耗。在游擊度右邊可能會有一些圖標和數據,它們分別代表該地區是否有以及有多少機場、港口、雷達站、核試驗場、火箭試驗場等。地區信息的右邊還有一系列的地名,代表了該地區與哪些地區以哪些方式相鄰,通常會有道路連接、水路連接、海路連接、無法通過四種情況。這些數據下方還會顯示該地區所有的海陸空軍。
在地區信息上方有六個按鈕,點擊它們分別能列出地區列表、陸軍列表、空軍列表、海軍列表、戰斗列表、戰略部署列表。
通過列表、地區信息欄以及直接在地圖上點擊部隊圖標能選擇部隊。選定部隊後能看到該部隊的番號、將領、兵力、行軍速度、組成師以及一些狀態,如果是海軍或空軍的話還會有活動范圍。進一步點選組成師後能看到更詳細的資料,還可以給該師配備加強旅或解散該師,海軍艦只還能在這里看到自己的擊沉記錄。
把滑鼠移動到將領頭像上能看到該將領的技能、等級以及戰績,點擊將領頭像便能更換將領,游戲中沒有俘虜、錄用等系統,所以除了本國固有的將領外通常得不到其他將領。將領的價值以技能和等級來體現,比如技能進攻學說能增加進攻時作戰效率10%,而等級五等增加作戰效率25%等。游戲中除了德國人才濟濟外,其他國家通常都沒有太多強有力的陸軍將領。不同軍銜的將領能控制的師數量是不同的,陸軍的指揮官中,少將控制一個師、中將控制三個師、上將控制九個師、元帥控制十二個師。一旦將領手中的師超出指揮能力,那麼他手下超出軍銜定製的部隊戰斗效率都會降低75%。當一個將領所在地區或相鄰地區有自軍的指揮部時,他的指揮能力能提高一倍,也就是說一個附近有指揮部支持的元帥能率領二十四個師在無懲罰的狀態下進行進攻。游戲中在同一個方向上能同時有效進攻的師被限定為二十四個,就算有兩個有指揮部支持的元帥各率領二十四個師參與進攻,那麼依然有二十四個師會遭受超出指揮上限的懲罰,因此如果有多餘的兵力,不妨派到另外的相鄰省份來進行夾擊,那樣一來不僅減少了超出指揮上限的懲罰,而且可能使敵軍受到降低作戰效率10%的圍攻懲罰。與進攻不同,防禦方的指揮能力會提升一倍,因此一個有指揮部支持的元帥能率領四十八個師在無懲罰狀態下進行防禦。
以陸軍部隊而言,通常有四個指標比較重要:兵力、火力、組織度、士氣。
兵力從建造好這個單位開始是100,在戰斗中會有損耗,在國家人力足夠的情況下能通過對增援生產線投入IC來補充。
火力則是依科研成果而定,比如18年步兵師,非裝甲攻擊力是5,而36年步兵師的非裝甲攻擊力則是10,在戰斗中會比18年步兵師厲害許多。
組織度是代表一支軍隊能在戰斗中堅持多久的指標。每隻軍隊在行軍組織度都會下降,戰斗時組織度會下降得非常之快。一旦組織度為0,該參戰單位就退出戰斗,當一方手下所有單位組織度都為0的時候,這場戰斗就失敗了。
因此組織度是極度重要的指標,在這方面,國策起到很大的作用,常備軍極致的話,組織度會加10%。另外不同的陸軍戰術會有不同的表現,如德國擅長的裝甲先鋒戰術,組織度最高的能達到115,蘇聯擅長的人海戰術,組織度則比較低。
但是對長期作戰來說,裝甲先鋒並不是最強的戰術,這是因為游戲裡面,士氣在某種情況下比組織度更重要。士氣越高,組織度下降的速度越慢、恢復的速度越快。因此一支裝甲先鋒的部隊在持久作戰的情況下,表現絕對不如一支人海戰術的部隊。
通常而言,最強的陸軍戰術是決戰計劃裡面的滲透學說,因為它有夜戰加成。夜間戰斗時,進攻方受到80%的戰斗效率懲罰,防禦方受到33%的戰斗效率懲罰,而如果是決戰計劃裡面的滲透學說到達極致,在夜間戰斗時反而會有50%的戰斗效率加成。按100%的正常效率來計算,在夜間戰斗時,非滲透學說的進攻方戰斗效率為20%,而滲透學說的防禦方戰斗效率為117%;非滲透學說的防禦方戰斗效率為67%,而滲透學說的進攻方戰斗效率為70%。而且滲透學說到後期還會讓炮兵加強旅增加20%的組織度及士氣,對比之下很容易可以看出滲透學說在這方面的極大優勢。

⑺ 我需要鋼鐵雄心2的 指南

一。主界面

省份劃分更細了,部隊移動速度似乎沒有改變,給征服帶來不少困難。在terrain mapmode中看到省份的顏色代表地形,這是新手必須清楚的。不同的兵種適合不同的地形。

資源變為energy,metal,rare material,oil四種,主要來自於province固定的生產。energy可以合成oil,合成比例可以通過科技來升,最高1 energy換0.9 oil,每天合成的石油是available IC的十分之一。province的資源是不能增加的。

supplies和oil是維持部隊orgnization的必要物品,詳細的部隊需要情況可以看軍隊數據。manpower是生產部隊和恢復部隊strength所必須的。別看這東西似乎總是用不完,打仗和生產全靠它,經常是大幅度的負增長。

manpower增長速度可以通過科技增加,最高增加10%。

每個省提供一定basic instrial capacity(IC),經過科技加成、政府官員加成(早期有就一定要換這種官員),難度加成和不滿度加成以後換算成available IC,右上角還顯示了instry IC分配中浪費的IC,維持每1個利用的IC(available-waste),需要2 energy,
1 metal和0.5 rare material,資源不夠用的IC就會減少。province的IC是可以增加的,不過需要額外的5 IC,而且時間太長(由infrastruction決定),不推薦。IC的用途在後面再詳細說。

每個省能升級的除了IC,還有防空炮,陸地要塞和海岸要塞這幾種防禦設施。這幾種設施再防禦是有用,lv很高的防禦設施可以用bt來形容。前者可以在proction界面生產,也可以直接在province界面生產;後兩種只能在province界面生產。防禦設施的上限都是10。除了防禦設施,province還能添加火箭基地(v1,v2),核反應堆(不用我告訴你了吧),海空軍基地(規模大小不知道有什麼具體的作用,可能是增加恢復str和org的速度吧)和雷達站(增加防空炮的效果)。這些基地設施都只能在proction界面生產。除了核反應堆的最大規模由科技決定外,其他的最大規模都是10。

核反應堆和火箭基地能大大加快相應科技的研發,規模越大,研究越快。防禦設施和基地不是配置了以後馬上有效,都需要一段時間部署。TC就是運輸容量,這是這一代非常重要的變化,模擬真實戰爭中的補給系統。TC上限主要是由used IC決定的,1.5*used IC=basic TC。經過科技加成、政府官員加成和難度加成修正就是available TC。TC的用途在後面再說。

二。科技系統

不像以前只要有足夠ic,想研究多少就多少。2代科技研發需要研發team才能進行。每20 ic增加一個研發team,80 ic就有5個team了。每個科技都有sub科技,各佔20%,研究完一個sub科技才進行下面一個。每個team都有lv和專長,專長與sub科技吻合,研發速度會加快。

研發速度是玩2代必須關心的事情。主要有科技影響、政府官員影響、team lv和專長、超前研究時間,科技藍圖(blueprint)。

在instry科技系和secret weapon科技系裡面有幾項加快研發速度的科技,效果不是太明顯,不過搶一點是一點,一定要優先研發。政府官員能夠增加單系的研發速度,沒有注意實際效果如何。team lv和專長能夠顯著的影響研發速度,基本上與x=(team lv- sub tech lv)成正比,如果沒有相應的專長,team lv=0。x的范圍在-3到+3之間,超過的就算+3或者-3。在增加研發速度科技都完成的情況下,最快是一天1.8%,5項專長都有的情況下,也就是60天一個科技。有幾個sub科技研究速度會減半,比如說management和technical efficiency,其它的就不太清楚了。

超前研發的懲罰非常嚴重,以至於超前2年就慢的像蝸牛,實在是不劃算,因此最好不要超前研究,超前2年想都不要想。超前研發速度是正常的(1-0.00015*超前天數)倍,下限是0.1。有種情況例外,滿足所有增加研發速度科技都完成、5項專長都吻合、x=(team lv- sub tech lv)均大於等於3,此時超前研究一年的時間和不超前的時間是一樣的,一天研發1.6%-1.8%,研究完20%也是12天。由於游戲計算研發速度是從開始研發算起,跨年份的研發,即使從超前變成不超前,研發速度還是一樣,所以在年末研發跨年的超前科技就要掂量點時間,有時候等過了這年再開始說不定還早完成。更換政府官員的影響也不是馬上有效果的。

科技藍圖主要依靠事件(竊取它國科技,這種事件幾率非常低)和外交,必須是盟友才能交易科技藍圖。擁有藍圖的科技會減少一半的研發時間。原子彈和火箭的相關科技可以靠興建相應基地獲得科研加成。科技研發需要經費,跟team lv成正比,研發經費還受國策(Domestic Policy)的影響。當然這些錢可以忽略不計,5個team加起來還不到10塊錢。

三。生產系統

convoy路線我從來讓電腦管。交易欄中,右鍵點擊能夠cancel交易。

1.IC的分配

consumer goods

最重要的功能是影響不慢度(dissent),盡量調到正常需要水平以上吧。它還能控制每天得到的錢,每點IC能增加的money由domestic policy決定。研究科技和外交都是要花錢的。

proction

生產部隊、基地、防禦設施、增加IC都是要花IC的,如果分配不夠,優先度低的就會受影響,甚至完全不能開工。

supplies

每支部隊都要消耗補給品,沒有補給就會降低org,而且戰斗時會減低效率。補給品會累積,平時多餘的IC就全分配到這兒吧,如果IC總數不夠,和平時期就調到0吧,打仗的時候如果沒有supplies就是找死。部隊如果有補給,org會自動恢復,陸軍單位移動過程中會緩慢降低org(我用德國正常情況始終都是0.48/day),海軍空軍會增加。org恢復速度見TC系統。IC生產supplies的比例初始是1:4,科技能增加IC生產supplies的效率(Instrial efficiency supplies),最後這個比例降為1:5。

reinforcements

比例越高,恢復strength速度越快,同時manpower消耗的也越快。1個單位如果要100%恢復速度,所需IC為生產該單位所需的一半。軍艦只有在軍港裡面才能恢復strength,飛機只有在飛機場裡面才會恢復,陸軍單位就是在移動中也能恢復(沒有測試在運輸機和運輸船里的情況)。恢復時間=生產該單位所需時間*0.5*(100-單位目前strength)/100。(猜測)

upgrades

2代升級系統跟1代完全不同,每個單位如果要100%升級速度,正常情況下,所需IC為生產該單位所需(新單位IC)的1/2。似乎不管單位在干什麼都能升級。升級時間 = 生產新單位的時間/4*(1+UpgradeCost),這里的UpgradeCost由Free Market - Central Planning移動條決定,詳細情況見後。Upgrades分配的IC如果沒有到100%,就會按照順序一個個的升級。但是一旦改變了移動條,升級的序列就變了,有時候看著一個已經升級了9*%多的就是半天沒有升級好。另外注意海軍單位是不能升級的,倒是隨著科技的研發,有些會自動退役。

2。平行生產和批量生產

平行生產除了方便操作以外沒有任何好處。

批量生產能減少生產時間。能夠減少到的最低比例由Gearing bonus(這里的定義是官方論壇的說法,和misc文件夾的定義不一樣)決定。比如gearing bonus為35%,那麼生產時間減少為初始的65%就不再減少了,但是平均生產時間還是遞減的。

科技研發、更改國策和任命新官員所能帶來的生產獎勵(降低生產IC和時間),不能影響已經在生產的單位,注意及時調整生產。尤其要注意生產流水線科技(大大減少生產時間)和運輸機科技(每升一級降很多生產IC)。

四。外交系統

在大地圖上選擇別國領土,右鍵也可以直接進入兩國間的外交界面跟1代沒有太大的變化,科技和領土交易只能在盟友間進行。佔領了別國全部的vp(victory points)省和首都就進來選擇吞並國家,要不然游擊度是不會下降的。吞並的國家領土上右鍵進入外交界面可以選擇liberate nation,就能把該國變成傀儡國。

五。統計

這是非常容易被忽視的部分。首先可以觀察別國的軍事情況,考慮相應對策。如果發現蘇聯200多個師,你才100個,就不要想去惹它了。

其次有些國家比較分散,vp省范圍很廣,而且很小,不容易在大地圖上找到,為了快速吞並它,可以在這兒查對方還有哪些vp省。

還能尋找特定的將領。新建的部隊如果你不指定將領,電腦會自動分配,有時你想通過直接任命某人擔任指揮官可是找不到,也許電腦已經自動把它分配到別的部隊,你也可以在統計中找到它。

比較稀有的部隊(比如說空降兵)也可以通過這種方式查找。sunk ships這個頁面真不錯,看著一面面的敵艦沉沒報告還是蠻有成就感的。每一頁都有用,大家自己慢慢看吧。

六。TC系統

2代非常重要的變化。tc的上限在前面已經說明。

1。tc的用途如下:

補給品和油料運輸

就是每天消耗的油料和補給品之和。部隊一旦開始移動這一項就開始猛漲。

佔領地的維持

每個新佔領的別國領土如果沒有吞並都要額外消耗tc,游戲文件中說是每個省消耗3,可
是我發現好像是2左右,有時候還能看到分數,比較詭異。

游擊隊活躍度

也是由於佔領而帶來的。只要有游擊隊就會消耗tc。具體消耗公式不太清楚。

進入「冰箱」的單位

就是戰略預備中的單位。每個未配置的部隊(加強旅也算)和防禦設施都消耗5個tc,每個
基地設施消耗50個tc

2。補給效率

在右上角的tc顯示中,斜線左側是維持運轉需要的tc,右側tc上限。後者除以前者就是補
給效率(supply efficiency,簡稱SE)。單個部隊的有效補給效率(effective supply
efficiency,簡稱ESE)計算公式如下:
ESE=(SE+單位所在省的交通情況(infrastruction))/2+HQ加成。
ESE決定了org恢復速度,不知道是否影響str的恢復速度。總之,如果tc不足,持續作戰
能力就比較差。HQ加成的效果會影響到相鄰的一格。

七。戰斗系統

最明顯的改變就是從移動-攻擊變成攻擊-移動,以前是移動到對方領土再進攻,現在反
過來了。

1。命令系統

這一代最賞心悅目的就是豐富的命令系統。

陸軍

support attack

支援攻擊。2代最bt的命令,可以同時從幾個方向支援攻擊而不移動,既維持了戰線,又

了到了火力支援。

support defense

支援防禦。包圍戰就容易得多了。

Anti-parisan ty

反游擊隊。這個光榮的任務還是交給要塞師吧。

strategic redeployment

戰略配置。把一個部隊重新配置到另外的地方。比直接走過去好,走過去要消耗資源,
戰略配置就不需要了。戰略配置所需時間與出發地到目的地的距離有關系。戰略配置有個很
大的缺點,該單位的指揮官暫時被解任,直到部隊部署完畢才恢復,如果中間有新的單位配
置而沒有指定指揮官,電腦有可能把你的利害將領派給某個弱智部隊(比如要塞師)。另外
戰略配置的出發地和目的地之間必須是陸上連通的。除了要塞師能夠直接右鍵點擊目的地進
行戰略配置外,其他都必須用ctrl+右鍵。

reserve

相當於取消行動。

空軍

Rebase

更換空軍基地。似乎沒有距離限制,我一架飛機從歐洲直接rebase到東南亞。每種飛機
都有航程,隨著戰線的推進,一定要及時轉場。根據距離消耗org。

Air superiority

奪取制空權。戰斗機最常用的命令。在area范圍里按一定規律移動,攻擊遇到的敵機。
建議
只選擇白天進行該任務,夜晚回基地恢復org。這樣就可以盡量少損失str並且持續作戰,
manpower不是那麼多的。

Ground attack

對地進攻。減少area范圍內地面目標str

Interdiction

空中攔截。減少area范圍內地面目標org

Strategic bombardment

戰略轟炸。按照說明是減少對方補給品和單位的生產,降低敵人tc。沒有驗證過。

Logistical strike

補給線攻擊,降低area范圍敵人移動速度和補給效率(SE)。沒有驗證過。

Runway cratering

轟炸機場。降低機場規模,如果敵機在機場里,也會受到損失,甚至被消滅。沒有驗證
過。

Installation strike

攻擊設施。攻擊敵方雷達站,防空炮,核反應堆和火箭基地。沒有驗證過。

Naval strike

對海攻擊。攻擊area范圍內敵艦。似乎比海軍發現敵人的幾率高,我一般用這個方法拖
住敵艦,然後大規模艦隊一擁而上。

Port strike

進攻攻口。降低對方港口規模,如果有敵艦在港口,也會受到損失,甚至就此消失。

Bomb convoys

轟炸海上運輸線。減少對方convoys。

air supply

空中補給。不是空中加油那種了,是給包圍圈裡的部隊空投物資,這個命令只有運輸機
有。

airborne assault

空降攻擊。非常實用的命令,只有運輸機能用。適合攻堅戰和長途奔襲。只有運輸機的o
rg
達到最大才能用這個命令,另外還要注意航程。

bomb convoys

轟炸海上運輸線。

海軍

Rebase

轉移基地。這個命令沒有距離限制。根據距離消耗org。

move

移動。有距離限制。

ASW

反潛。航母,輕巡和驅逐艦的反潛能力較強。

Naval interdiction

海軍攔截。攻擊area范圍內的敵艦,發現幾率比較低。

Shore bombardment

炮擊海岸。降低敵人陸軍攻擊效率

Naval combat patrol

海軍戰斗巡邏。攻擊region范圍內的敵艦,由於范圍比較大,幾乎不可能遇敵,不推薦


Carrier strike on Ports

航母攻擊港口。顧名思義,命令進行過程中,航母的org會慢慢減少,減到一定程度就會

港重新補給,如此周而復始。

Carrier strike on Airports

航母攻擊飛機場。和上面的指令差不多,只是攻擊對象不同。

Sea tranport

海上運輸。在兩個己方港口間運輸部隊。

Amphibious attack

兩棲攻擊。登陸戰就靠運輸船,注意航程。

除了rebase命令以外,海軍和空軍的作戰都要考慮到航程的問題。特別要注意海軍兩棲
作戰
時,由於運輸船的航程比較遠,而普通低級軍艦的航程往往不夠,因此要注意剔除護航
艦隊
中的這些拖後腿的。

以上命令不全,至少沒有原子彈和火箭的命令,以後再補上。

2。作戰效率

新手可能不知道,戰斗開始以後,點擊左側顯示兩方將領那個按鈕能看到戰斗的詳細情
況。
作戰效率實際上左右了戰斗勝負。
影響的因素大致如下。

leadership

將領的skill lv會增加效率。陸軍將領增加 lv*5%。空軍和海軍將領增加 lv*2%。空對
海、
空對陸的戰斗中,海軍部隊和陸軍部隊沒有leadership效率加成。

地形和天氣

比如說森林,夜晚等等。能顯著的各種單位的影響作戰效率,一般來說防守方有利。詳
細情
況見統計里的units modifies。

Shore bombardment

海軍指令,適合攻擊靠海的敵軍。會降低敵方的作戰效率,公式為 shore bombardment
總和
*0.2%。

ESE

有效補給效率。不足100%就會降低效率,公式為 (100%-ESE)/2

g in

戰壕,一般只對防守方有效(空對地戰斗中,陸軍g in效果乘3後就是空軍作戰效率的

低值)。如果該單位已經在原地呆過一段時間,就會慢慢提高g in,戰斗開始後就不
變了
。陸戰g in最高可以增加20%效率,每天增加1%,相應空對地時,空軍減少的效率最高
60
%。

experience

經驗。每隻部隊都有經驗,經驗能增加雙方的作戰效率,效果為經驗的一半。在戰斗中
能不
停的增長。

dissent

不滿度。如果該國dissent大於0,就會降低作戰效率,效果為dissent*0.5

minister modifiers

政府官員修正。某些政府官員能增加作戰效率。

stacking penalty

堆積懲罰。空軍和海軍在戰斗中超過2個師,那麼將有額外的懲罰,每多一個單位,空軍

少2%,海軍減少1%。陸軍只有在遭到空中打擊時才有stacking penalty,效果同空軍

fortification

要塞。每一級要塞(海岸要塞和陸地要塞)降低9.9%。空對地的戰斗中,陸軍部隊也有
這么
一項,不過效果始終是0,要塞對空軍不起作用。

Combined Arms Bonus

協同作戰。如果把裝甲師和其他師(摩托化師也算)混編在一支部隊里(有共同的指揮
官)
,那麼防禦作戰增加效率15%,進攻增加5%。

enveloped

夾擊(從內容來說應該如此翻譯)。如果從超過2個方向進攻同一個省,防守方的效率會

低。每超過1個方向降低10%,同時3個方向進攻就是10%,4個就是20%,以此類推。

lack of supply

缺乏補給。如果有一方補給被切斷那麼作戰效率會降低20%。沒有退路的單位不一定缺乏

給,可以從海上和空中(air supply命令)補給。不知為何,沒有被包圍的單位也可能
出現
這種情況。

no retreat possible(encircled)

包圍。降低包圍部隊10%作戰效率。

base promixity

靠近基地。空戰有用,靠近基地(相鄰的省也行的)的編隊能增加15%作戰效率。

Exceeding Max Command Limit

超過指揮上限。超過(注意是超過的部分,不是全部)的單位就受到額外的效率懲罰,
陸軍
降低75%,空軍和海軍降低25%。必須是同一個省上的戰斗部隊超過將領指揮上限才會有
懲罰
,從幾個不同的方向進攻不算。

Intercept Bonus

截擊機獎勵。截擊機對轟炸機類的編隊增加25%作戰效率。

Multiple Combat (flanked)

同時作戰。一隻部隊如果同時進行幾場戰斗(同時防禦各方進攻不算,實際上只能是同
時扮
演攻擊方和防禦方),除了第一場戰斗沒有懲罰以外,在其它的戰斗中都要受到50%的效

懲罰。

mission efficiency

產生原因不詳,陸軍部隊沒有。

surprise

奇襲。降低一方(進攻方防禦方都有可能)20%的作戰效率,將領特技Trickster能夠增加

動的幾率,加密和解密科技也能增加幾率。

Radar Station

雷達站。空戰中效率增加 雷達規模*雷達效率*2。5%

Total Invasion Mod for each division above three

沒碰到過。

general traits

將領的特殊技能會增加作戰效率,比如panzer leader能增加坦克作戰效率10%。由於資
料不
全,不能全部列出,以後再加。

戰斗中將領特技直接作用於所直轄的部隊,如果多個部隊疊在一起戰斗,總指揮官直轄
的部
隊沒有超過它指揮部隊的上限,那麼它的特技會作用於同一省其他的部隊。

3。Combat events

2代的新系統

戰斗中,有一定幾率觸發combat events,有一些特殊的攻擊效果。經過測試效果都很明

,增加了戰斗的不確定性。HQ和將領skill lv能夠增加events出現幾率。events維持8個

時。

注意觀察我方作戰部隊的狀態欄。進入詳細戰斗狀態欄的按鈕,在戰斗開始以後,如果
出現
綠色的感嘆號,那麼說明有特殊戰斗事件發生。

進入詳細戰斗狀態欄,兩方將領圖標中間會有特殊事件的名稱。

下面詳細說一說各種Combat events的效果。

encirclement

包圍,局部包圍的戰術,攻擊方戰術。防守方損失str更快,而攻擊方降低org速度減慢
(st
r降低速度不變)。

tactical withdrawal

戰術撤退,防守方戰術。攻防雙方str和org降低速度均減緩,但是防禦方的org降低幅度

小。

assault

猛攻,攻擊方戰術。攻防雙方org減少速度均加快,攻擊方減少速度較少。

breakthrough

突破,攻擊方戰術。拉扯防守方的防線,大幅降低其org,攻擊方org降低減少。

ambush

埋伏,攻擊方戰術。攻防雙方的moral和strenth都會大幅下降。

counterattack

反擊,防禦方戰術。防禦方以消耗較高str的代價,大幅降低攻擊方org

delay

拖延,防禦方戰術。減少防禦方損失str的速度。

4。HQ的作用

HQ已經獨立出來作為一個新的作戰單位。注意:帶有HQ的部隊,其指揮官必須是general

上的才能發揮其功能。
它的功能還是非常強大的。

首先,增加一定的補給效率(ESE),研發科技可以增加,補給效率直接決定作戰效率。
其次,顯著增加combat events觸發幾率。
它還有個隱藏功能:作用范圍內指揮戰斗的將領最大指揮單位翻倍。
最後一個功能不太明白,好像是提高配備反坦克旅、防空旅和炮兵旅的部隊速度。

HQ能影響周圍一格的部隊。

5。將領和編隊

現在不同的軍銜獲得經驗的速度不一樣了,軍銜越高越慢,因此不要一口氣升到元帥了
。陸
軍升到能指揮3個師,海軍升到能指揮6艘船,空軍升到能指揮2中隊。然後一口氣把lv漲

最高再升1級軍銜,依次類推。升級軍銜時,多餘的經驗全部消失,lv減一級,因此最好

升級就升軍銜。可能出現大規模戰斗的時候,為了防止指揮官軍銜不夠高的懲罰,盡量
編入
一些軍銜比較高的將領「陪練」長經驗。

察看文件夾內各國將領的能力,能發現一些有用的數據。每個將領有lv上限,還有登場
時間
和死亡時間(凱賽林不算,就是從空軍將領變陸軍將領,真符合史實阿)。著重培養有
發展
前途的人,要死的人還是算了吧。

1.1版空軍編隊最多4,因此空軍將領還是軍銜保持指揮4中隊的水平。

6。部隊屬性

strength

相當於生命力。最高100。降到0,部隊就消失了。

orgnization

組織度。體現部隊的持續作戰能力。降到一定程度,部隊就會潰敗。

moral

士氣。戰斗中沒有顯示,按照paradox的慣例,它的應該影響作戰的好壞。

softness

非裝甲度。應該還影響防禦非裝甲攻擊的能力,可能還影響移動速度。

Hard attack

裝甲攻擊。對裝甲目標的攻擊能力。

soft attack

非裝甲攻擊。對非裝甲目標的攻擊能力。

air attack

對空攻擊。攻擊空中目標的能力,陸軍只能被動反擊。

sea attack

對海攻擊。攻擊海上目標的能力。

sub attack

對潛攻擊。

shore bombardment

攻擊海岸。炮擊沿海敵人,降低它們的作戰效率。

defensiveness

防禦。基本防禦。

toughness

堅韌度。感覺和softness相對應,應該還影響防禦非裝甲攻擊的能力,可能還影響移動
速度


air defense

對空防禦能力。

sea defense

對海防禦。陸軍沒有。

range

航程。海軍和空軍作戰必須考慮的因素。

sea detection Cap.

海上搜索范圍。決定遇敵幾率。

air detection Cap.

空中搜索范圍。

sub detection Cap.

水下搜索范圍。反潛用

visibility

可見度。決定被發現的幾率,潛艇的這項數值都是個位數。

suppression

鎮壓度。陸軍才有,體現反游擊效果,越大越好。

maximum speed

最大速度。

max firing distance

最大開火距離。

fuel consumption

油料消耗。移動時消耗的油料。

supply consumption

補給品消耗。維持org必需的消耗。

exp

經驗。影響作戰效率。

effective supplies efficiency

有效補給率。影響每天org恢復速度。

選擇一隻編成後的部隊,指揮官頭像下面的*.*mph(miles per hour)就是當前移動速
度。

海軍部隊和空軍轟炸機單位還能察看擊沉的艦只,真是很棒的設計。

7。海戰

海戰系統和其它戰斗不同,新的系統盡量貼近史實,模擬真實效果。

艦種可以劃分為Capital ships(CV、BB、BC), screens(CA、CL、DD)和submarines三
類。
一個艦隊里Capital ship的總數不要超過Screens,否則會有懲罰。

首次引入position的概念,它決定作戰的好壞。戰斗開始後,每小時position就變化,
將領
的skill lv和海軍理論科技決定變化的方向和大小。

還有個distance的概念,戰斗中弱勢的防禦方盡量保持最大距離,進攻方盡量保持接火
距離
。超出最大距離就脫離戰鬥了。距離在單位的最大射程內才能開火。所以海戰中最先交
火的
一定是航母,其次是戰艦。將領skill lv和海軍理論科技能影響距離的變化。天氣和情
報(
intelligence)也有影響。

position和distance都可以在詳細戰斗欄的上部看到。

戰斗中,每艘船都有自己的目標。position很低,Screens數目太少或者運氣太差,你都

可能首先瞄準對方的Screens而不是Capital ships。position太低的話,夜間的戰斗中
所不
定會朝自己人開火。

雖然我覺得巡洋艦沒什麼用,但是官方論壇上那些編游戲的,卻一口咬定每種艦只都是
必要
的。Capital ships超過Screens的懲罰也是他們提到的。仔細看了看游戲數據,發現巡
洋艦
的防空能力非常突出。如果對方航母遠超過我方,在遠距離上就能對我方造成很大的威
脅,
至於是不是致命的,我就沒試過了。

八。游擊隊

游擊隊是2代的一個重要的新設定,這種設定大大阻礙了玩家統一世界的腳步。

佔領別國的領土,如果不是你的national province,就一定會有游擊隊。正常情況下(d
iss
ent大於0時,游擊隊活躍度會上升),如果沒有吞並該國,游擊隊活躍程度就始終不變
。吞
並以後才是才能隨著時間的推移慢慢降低(與有沒有部隊鎮壓沒有關系),最低降到一
個值
(應該和國策的選擇有關)。大概需要1年左右時間才能從33%到2%,游擊隊過高,出現起
義軍
的幾率也越高,並消耗寶貴的TC,因此還是要派部隊反游擊的。最好用的反游擊單位當
然是
要塞師(garrison division),2個編成一個軍就能控制一個省。反游擊作用的范圍是相

2格,效果依次遞減,因此配置游擊隊的時候安排合適的位置能夠省出幾個要塞師。

有一些例外的情況。一些特殊事件

⑻ 鋼鐵雄心2有兩個問題想問一下。

第一個問題有三種解釋:
1.樓主玩的是AOD,AOD中的部隊可以帶30天補給,即使圍住30天之內也不會餓版死。權
2.蘇聯人佔領了一個補給點,這些補給用完之後也就會開始餓了。
3.蘇聯用飛機空運補給(不會吧?)。

第二個問題:
稍微等一會兒就好了,後面的數值表示這個省份空軍基地最大的等級,前者表示先有空軍基地等級。自然要經過一段時間的維修才能達到最大等級。步兵科技樹中有相應的科技,就是維修效率加成的那個科技。

不過我是幾乎不會造空軍基地的,造還不如去搶呢。用日本推米國的時候除外。
還有CHC最好的方法是步兵拖炮平推流,原版的話可以36年統一,37年反推,38年吞並或者傀儡日本(落日太低端了),蘇德戰爭前吞並蘇修。至於怎麼才能如此快,樓主不妨自己摸索吧。

⑼ 鋼鐵雄心2 科技

把吞並他國科技組打開就好了

⑽ 鋼鐵雄心2 火箭基地問題,我在好幾個省里建了,有啥用,怎麼用

加速火箭科技研究,
比如說你的步兵,到47年或什麼時候,研究科技的話不是有每個大項都有5部分組成么,其中會有火箭類的,建完基地後火箭類研究的會快很多。
另外,建基地的話,只在一個省建造就行,關鍵是看等級,造到10級最高

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