1. 鋼鐵雄心2陸軍怎麼混編最好
按照比例裝甲類:步兵類在2:1到1:2之間會具有攻擊+5%,防禦+15%的即時作戰加成,不高。裝甲類指裝甲師、輕裝甲師、機步師步兵類指其餘部隊,好像不包括指揮部且有人稱將指揮部與混編部隊編在一起會導致得不到加成 ,一般情況下只會用四種機械化兵種來混編且多使用機步和摩步,對新手來講尤是如此。
《鋼鐵雄心2》是Paradox公司於2005年1月發行的一款二戰題材的棋盤策略類游戲作品。
它描寫的是1937到1945年間的反法西斯戰爭場景,相比前作,在系統功能上有所增強,AI設定更為智能,游戲模式類型更為豐富,趣味性強,使得游戲品質更為精良。
全新的研究系統更為簡潔明了,其水平的高低往往會影響到戰爭的進程,在本作中也是一大游戲核心。同生產一樣,在科研方面都很簡明和直觀。你要做的就是僱傭科研團隊並將其投入工作。
不過值得一提的是,不是每個科研團隊都能夠高效地完成任務,他們通常都具有不同的技能值和金錢屬性。每種科技都需要特定的技能,如果你所選的科研團隊恰當,那麼必將加速你的科技發展進程。不過,使用的技能越多其資金消耗越大,因此你得常常得量力而行。
2. 鋼鐵雄心2陸軍各配什麼旅好~~山地啊 裝甲師啊 什麼的....(詳細點啊~~~)
下面主要說以下原版的吧,不同的MOD區別很大,不好說,且,僅供參考。
步兵師+大炮,面對裝甲機步多的國家(德美,有些版本的蘇)就按1/3的比例上反坦克炮吧,有油的話就全上自走炮(其實有油的話所有的大炮都可以換成自走),有標准師的也可以配
傘兵師+大炮,傘兵可不是用來攻堅的,打要塞師的話可以上精銳團
山地師+大炮或工兵(追求速度)其實在山地戰中沒必要追求速度,而且很多版本不能配這個
陸戰師+大炮,有精銳團就上幾個吧,畢竟是用來攻堅的
衛戍師+憲兵隊或大炮(守海岸或孤島,但不推薦用衛戍師來守海岸,用小弟兵最好)
騎兵師+裝甲車(有些版本不能)和大炮
民兵師+大炮(民兵流)
裝甲師+自行火炮(主戰力量)、重型坦克(用於突破,少數配就行了)、工兵旅(快速穿插)
輕裝甲師(前期使用)同裝甲師+自行火炮(主戰力量)或工兵旅(快速穿插)
摩步師+自行火炮(配合坦克作戰)、坦克殲擊車(沒坦克時)、工兵旅(坦克閃擊時快速跟進)
機步師+自行火炮、工兵旅、坦克殲擊車(推薦,小坦克一個,再和摩步+自行火炮混編,作為主戰的機械化力量)
指揮部+大炮吧,限速用的(只有我這么干),圈地的話不上或上工兵吧,攻堅就上個重殺傷力的,如自走火箭炮、巨炮什麼的。
不知道寫這么多有沒有分呢。其實你可以上網找一下各兵種和附加旅的解說啊,要網址嗎?
3. 鋼鐵雄心2的陸軍發展
1、陸軍的發展要和很多因素聯系在一起。包括國家、戰略方針(是防守還是侵略)、地形、陸戰學說等。
2、步兵是基礎,不可動搖,對任何國家、任何學說來說都是。而其他的兵種也各有優缺點,要根據需要來均衡發展。
3、加強旅可以讓你的部隊如虎添翼,但是他的配置很有講究。
擴展分析
首先,先談兵種。先來看一組數據:39年的步兵師的建設IC是7*95=665,而39年中型坦克的建設IC是24*185=4440。造一隊坦克的費用可以造6.7隊步兵。39年步兵師的硬功和軟功分別是2和12,*6就是12和72。而一對中坦是11和12,6隊步兵無論怎樣都勝過1隊坦克。更重要的是步兵的建設費用是不會隨著級別增加的,從18到51總IC都是665。而坦克是隨級別逐級提升的,最高到總IC 5365(5型到7型都是)。所以即便是美國,也不一定暴得起坦克海(此處忽略建設加成,建設加成在下面會深入的講)。
而且越是往後,步兵的硬功加成越大,41年是4,45是6,51是9。以43年的步兵配上43反坦(IC 300,不隨等級變化,以下簡稱不變)硬功就是11。41年步配41年反坦硬功是9,軟功14,而41年的坦克硬功是13,軟功14。可見攻擊力方面已經是沒有什麼區別了,但建設費用相差數倍。
看到這里,你可能感覺坦克是雞肋了。但是,坦克有其用法。坦克是進攻行武器,在進攻方面有獨特的優勢(步兵有防禦優勢,但並不是說步兵就不適合進攻)-具體參見《HOI2-戰斗分析》 。而且,坦克有速度優勢(這個很重要)。所以,坦克應該是配合機步和摩步來穿插包圍用的(包餃子)。如果你是裝甲機械化學說而且又是進攻主導的戰略計劃,那坦克將是迅速摧毀敵人的有力武器。附帶說一下,機步的建設費用是1750,摩步是1200,都比坦克低很多。而機步的性能也不比坦克差多少(兩隊機步勝過一對坦克,尤其是添加了加強旅),而摩步更是價廉物美。下面我們來看看陸戰學說對陸軍發展的影響。進入本文的重點,陸戰學說分析。先來看這張表格-各陸戰學說的組織度與士氣加成(點擊放大):
從這張表格可以很清楚得看出,裝甲先鋒在早期有絕對的優勢(看39年),其優勢可以保持到41年。從40年開始人海就趕上來了,到42年後人海幾乎占盡優勢(現在知道為什麼42年的毛子難推了吧,43年後就更牛叉了)。而優勢火力要到43年後才能見其「優勢」,而它也僅僅只是和裝甲相當而已。而在43年,縱深滲透已經和人海不相上下了,而接下來滲透會有更變態的表現。
其他的兩個學說,部門協同和突襲突破都平平,相對落後一點。
PS:組織度是一支部隊作戰能力的體現,當組織度低於5時,部隊就會撤退。士氣影響組織度的恢復。再來看一張表格-各陸戰學說的戰法加成(點擊放大):
我們可以看到先鋒指揮部(裝甲先鋒的一分支,德國用的就是它)絕對是切割包圍的好手它的突破和圍攻都是最強的。而火力旅是防禦版的裝甲先鋒-其實已經失去了裝甲先鋒的意義,裝甲本來就是進攻型學說。而人海是平庸型,在戰法方面並不突出。火力的兩個學說是防守反擊型,一個偏重進攻,一個偏重防守。部門是防禦型的,突襲就有點看不懂了,既是進攻又是防禦的。縱深就變態了,高阻滯、高伏擊再加上50%夜功夜防,簡直無語(知道小日本為什麼變態了吧)。
決戰計劃里的三個學說早期也都是步兵。後期,部門協調是最平均的;而突襲側重步兵。縱深也同樣是側重步兵,同時在對陸戰有加成時也對坦克有同樣的負加成。
回到我們的話題,裝甲先鋒在保持步兵主力的同時應該有較多的機動部隊,而人海和滲透則是暴步兵海。
優勢火力也是擁有機動優勢的,可以適當多一點機動部隊。部門協調也可以擁有一定機動部隊,而突襲就更傾向於步兵了。
最後說一下加強旅。加強旅可以說是必不可少的。如果可以的話每一支部隊都應該添上加強旅。
但是,加強旅中同樣有三點需要注意:
1、機動型加強旅適合機動部隊,對於步兵未必適合。非機動型加強旅普遍比機動便宜許多(30%-95%),而且不耗油。
2、重型坦克和超重型坦克同樣價格昂貴(IC分別是720和1200),建議少量配置用於突破防線。
3、對於加強旅的運用應該是和陸軍部隊一樣,靈活運用。每一種加強旅就和每一種陸軍部隊一樣都是有其特點和作用的。 攻擊學說:攻擊時加成百分之10。
防禦學說:防禦時加成百分之10。
特種戰專家:執行兩棲突擊、空降作戰時加成百分之10。
裝甲兵指揮:指揮裝甲、機步的進攻、防禦皆有百分之10加成
保守派:進攻減成百分之10,防禦加成百分之10。
丘陵、山地、沼澤、冬季戰專家:進攻、防禦皆有百分之20的加成(在該種地形中移動速度加快)。
閃擊專家及堅韌專家:閃擊專家指揮裝甲、機步、摩步速度提升1.5倍(攻擊提升百分之50),堅韌專家防禦加成百分之100。
後勤大師:減少未移動部隊的燃料和補給消耗百分之25。
4. 鋼鐵雄心2基本知識——陸上堡壘
陸地要塞(即你說的堡壘)只對防守有加成,每一級陸地要塞可以增加部隊一定的防守效率,基於不同的版本和MOD,加成不同,就原版來說,有一級陸地要塞的省份,攻守雙方的兵種相同,陸戰學說都是走裝甲先鋒線且完全相同時,同時雙方部隊的將領都沒有技能且都沒超編時,攻守比例是1;2持平,1::3時即進攻方贏,每增加一級攻守比例一倍,即二級要塞時,需要1:4持平1;5贏,但這也不一定,因為影響進攻方效率的因素很多,比如進攻時是不是多個相鄰省份同時協同進攻,進攻方出發省份與被進攻方防守省份之間有無地形影響,天氣影響等。比如,法國的馬其諾防線,元首想從哪個方向突破很困難,因為那條線的法國省份都是十級要塞,而且與德國隔著一條萊茵河,同時法國的電腦ai往往在這一堆就是十個師,不作弊的話,你沒有幾百個師根本就別想從這條線突破法國的防線。
凍土效果一般是寒冷地區出現,你可以從左下方的小地圖下方的那些按鈕選擇查看,比如你查看政治地圖,外交地圖,地區這些,同時你還可以查看地形地圖,一般蘇聯等高緯度的大部分領土會出現冰凍天氣,同時其他地區地形是山地的也會出現冰凍天氣,當然最直接的直接查看,天氣地圖,你就可以知道那些省份天氣不適合了,元首進攻法國的話,基本不受凍土天氣影響,打蘇聯才是,解決方法就是研究可以增加部隊士氣的陸軍學說,啤酒罐等MOD還可以研究冬季戰爭的陸戰學說。
當然需要,人力消耗是不可避免的,查看生產界面你可以看到目前生產某項目話費的IC和人力。
基礎設施和機場都會自動恢復,AOD及其MOD需要投入IC維修,DA的則不需要投入IC維修,自動回復
海岸要塞跟陸地要塞的計算基本一致,只不過海岸要塞只防止敵軍來自海上的兩棲登陸。從陸地進攻有海岸要塞的沿海省份,則海岸要塞不增加防守部隊的防守效率
在游戲一開始有設置,如果你開了佔領國IC和人力全部接收則全部接收佔領區的,沒開則不計算
你還是來鋼鐵雄心吧或鋼鐵雄心2吧吧,游戲交流貼吧
5. 求鋼鐵雄心2 上手攻略,玩不明白太復雜了,不知道從哪下手
HOI新手兵種指導:
陸軍
步兵
也叫普步(普通步兵)。啥也不說,除了美國這種IC多到不知道往哪兒花的主以外其他國家步兵都占陸軍總兵力75%以上,作戰主力,維持戰線的骨幹力量,多做就是了。什麼都不突出,唯一的缺點是速度慢。通常配野戰炮(俗稱大炮,-1速度那種),如果對面是美國或者英國這種喜歡出機械化部隊(摩步機步坦克)的國家,就配1/3左右的反坦克炮,通常不配燒油的附加旅(AI除外,AI富得配重坦的都有)
傘兵
不用說什麼,可以用運輸機空降,不過最好不要拉去打硬仗,數據比步兵還差得比較多,主要是用來搶地盤的。配附加旅的話,通常是大炮,因為沒人會往有坦克的地方丟傘兵……登陸作戰中善用傘兵可以有極佳的效果。通常一個戰略方向有3個就足矣,需求量很小。
山地
很好用的東西,特種兵(山地陸戰傘兵)里通常是做得最多的。研發時間和同級步兵同年。顧名思義,在山地和丘陵作戰懲罰比普通步兵小。雖然看上去數據比同時期的步兵略差一點,不過這東西到了後期的地形加成極大,甚至進攻山地丘陵地形還有作戰加成,防守更是加幾十個百分點,效率動不動兩三百,幾乎就是個小要塞,非常 BT。不過要15人力而且花的IC和時間都比步兵長一些,但是性價比還是非常高的。對於沒有空研發陸戰科技或者沒空出陸戰隊的(比如德國),也可以兼職陸戰隊負責登陸作戰,懲罰也比步兵小。附加旅和步兵差不多,大炮或者反坦,如果追求速度也可以上工兵。
陸戰
對日本、米國等登陸作戰頻繁的國家必備,專業是搶灘登陸和叢林作戰(熱帶的叢林和普通的森林不一樣,對機械化部隊懲罰極大),後期陸戰隊登陸甚至兩棲登陸懲罰為0——漂洋過海如履平地……附加旅主要是大炮,因為往有坦克的地方登陸實在是自己想不開……
衛戍
主要是用來壓游擊的,特點是不能動(只能戰略轉移),一旦被攻擊戰敗就直接全殲,因此有時候也做來守島(反正無路可退,換了啥部隊都是全殲)有時候拿來守海岸嚇人也行(不推薦,用小弟兵最好)。數據通常比同期步兵稍差點。壓游擊就配憲兵,守島守海岸就配炮。
騎兵
騎馬的步兵……數據和步兵差不多,速度稍快但比摩步差,落後的國家僅有的機動部隊。特點是37年可以升39半摩托化騎兵師,數據類似39步兵,在37-40年這段時間非常好用(坦克沒成型,步兵還比較菜),但是從40、41年開始就進入漫長的冬季,直到46年才有個數據不怎麼樣的「裝甲騎兵師」可以升級(軟攻防禦堅韌都不怎麼樣,唯一的亮點是硬攻比較好),因此中間這一段日子騎兵很難過,很少有人會白養5年騎兵,大部分都拆了(歷史上這一時期騎兵主要負責後方的反游擊任務,你也可以這么干……)……到51年可以升級空中騎兵師——雖然戰鬥力還是很渣,但是是全游戲最快的陸軍部隊,圈地的王道。當然,燒油速度也是全游戲最快的……附加旅通常是裝甲車和大炮,因為騎兵輝煌的年頭自行炮還沒有影子呢,等自行炮出來了坦克摩步是優先的……
民兵
這種東西上戰場就是用來堆人命的……要麼別造,要麼就玩大的,爆出成百上千個來。如果專心搞民兵流(要求國家人力夠多,IC也別太少,比如中國),建議全體配上大炮吧……據說性價比還行。
裝甲
不說了,就是坦克,利用低非裝甲度(就是車多)和高堅韌度以及高速度穿插到敵後進行合圍,由於堅韌高能夠輕松敵方戰線後方的零散阻擊部隊而不怎麼掉組織度;同時由於非裝甲度低,在防禦中可以作為支撐點核心使用——死守的時候經常是步兵啥的已經打殘了,就剩幾個坦克在哪兒死頂過去的。非常昂貴而且耗油量巨大,因此通常數目都不會太多(比如原版德國通常進攻蘇聯的時候有十幾二十個就不錯了)。配備附加旅通常是自行火炮或者自行火箭炮以加強對於步兵的打擊能力。如果追求精兵流可以配備重坦旅,非裝甲度會非常低,整個一個大鐵坨子,缺點是速度拖下來了而且更加昂貴。注意不要升級-4速度的超重坦。
輕裝甲
早期產物,有了39年基本中坦後就可以扔進歷史垃圾堆了。通常暴兵都是從39中坦爆起的。
摩步
坐卡車的快速步兵,數據和步兵差不多或者稍微高點,不過通常很少有人大規模出這東西,主要是非裝甲度相對其他機動部隊太高(這個數值越低越好)。加強旅可以配坦殲或者自行炮/自行火箭,這方面的考慮和步兵配大炮或者反坦差不多。作用主要是利用速度跟在穿插的坦克和機步後面充當餃子皮。
機步
縮水版坦克,非裝甲度在60左右,性價比尚可,如果學說和產油量允許的話(比如米國蘇聯)可以盡量多出一些。附加旅配備和摩步差不多,考慮到機步硬攻稍高一點,配備坦殲後硬攻和非裝甲度都相當不錯,基本上就是「二坦克」了,對出不起坦克的窮國很有吸引力。用法介於坦克和摩步之間,通常比較靠前。
指揮
戰力倍增器。主要作用是1、在影響范圍內(所在省及周邊相鄰省)提升指揮上限一倍(關於指揮上限又是個大話題……),2、在影響范圍內少量提升補給效率(同樣是高級內容……),3、在影響范圍內增加戰法出現概率(高級),4、利用高速度(特別是德國裝甲先鋒學說的指揮部,陸軍里除了直升機以外跑得最快的東西)和高防禦(無論怎麼打,除了空襲基本不掉兵力)圈地和進行小規模合圍,以及彈性反擊(一種戰術……高級內容)時破壞敵占區基礎設施和踩飛機。需要上將和元帥帶才能發揮1~3項功能。非常昂貴,通常做到主要戰斗正面幾個省能攤到一兩個就行,部隊越多效果越明顯。戰略進攻時可以編入先頭裝甲部隊一起前進,壓倒性戰略優勢時再分出來圈地,戰略防守時進行彈性反擊通常是單編的。單編的指揮部通常就是找一個垃圾的(1-2級,保守派)上將/元帥(不夠用中將升)帶著就行。
6. 鋼鐵雄心2德國攻略
閃電點1939年開始的先打波蘭,一般情況7天攻下。後兵力全部戰略轉移西線打法國。版不要權從馬其諾防線走,宣比利時,荷蘭低地國家,打到巴黎,一定的勝利條件下。打到維希則成立維希政權,西線戰略結束。當然期間可以攻北歐,除芬蘭外全部拿下。後可以打南斯拉夫,希臘。甚至高興可以打西班牙,葡萄牙。想打英國。則需要一大批的運輸車(前期就應該開始生產),通過潛艇到英格蘭北上巡邏。運輸船載人偷襲.........東線要布大多數的兵力,蘇聯很容易宣你,如果你沒有什麼兵的話,或者拖到41年左右,攻蘇聯要花一定時間,只在夏秋季節無冰封時攻,否則會損失很大兵力。。。。。。。。。。。
7. 鋼鐵雄心2的游戲攻略
游戲界面上方有6個選項 分別視圖(主要界面) 情報服務 科技 生產 外交 統計表視圖界面有 省份(顯示控制的省份) 陸軍 空軍 海軍(以上三個顯示你的部隊) 戰斗 (正在進行戰斗) 預備役(又稱冰箱 顯示戰略轉移和待部署的軍隊 基地等)選中一支部隊 自上而下顯示的是 部隊番號 將領 將領等級 兵力 部隊命令 部隊的構成最下方是部隊優先考慮 允許補充 允許升級 建立新部隊(利用此選項可以分割部隊)等 內政方面秉承前幾作,每1點的工業力(IC)每天消耗2的能源 1的金屬 0.5的稀有金屬,資源不足的可以通過貿易解決。貿易對象優先選擇友好高的國家,當然資源豐富也是必要的,主要有德國、蘇聯、英國、美國、法國、荷蘭(稀有金屬)、委內瑞拉(石油)等。
IC的分配可以利用生產界面的自動控制功能(尤其在不滿度為0的情況下)。
政策方針的調整在外交界面:
民主主義,增加宣戰異議,增加消費品需求,減少游擊行動幾率,獨裁主義反之。
左翼,右翼意識形態變化,影響內閣成員。
開放社會,增加國內省份的的反對率,減少佔領省份的反對率,減少情報懲罰,增加反對率增長 ,增加技術隊伍薪水,保守社會反之。
市場經濟,增加消費品的收入和需求,增加技術隊伍薪水,減少生產及升級的時間和花費,計劃經濟反之。
常備軍制,增加組織度獎勵,減少升級時間花費,減少裝備加成,增加人力經驗,徵召軍制反之。
鷹派,減少生產時間花費,減少反對率增長增加人力增長,鴿派反之。
干涉主義,減少外交正常化加成,減少外交花費 ,減少消費需求,減少宣戰異議,孤立主義反之。
內閣成員的變更也在外交界面,每一個變更將會增加1的反對率科技的研究要考慮科技的歷史年份,科技組的適應性,等級等,通常需要優先的,工業和步兵陸軍理論然後是裝甲、海軍、空軍及其理論 軍隊的移動可以用滑鼠右鍵點擊目標省份,陸軍可向陸地或者有運輸船的海洋移動,當陸軍所在省份的港口時候,點擊部隊,下方會有個登艦選項,當運輸船足夠時可以登艦隊,空軍運輸空降兵類似。
運輸船中的部隊登陸需選中運輸艦隊,點擊下方的登陸選項,然後右鍵點擊目標省份,注意目標省份需要有海灘。
運輸機空降部隊下達空降突擊命令,選擇目標省份即可,要注意的是運輸機的組織度滿的時候才有進行空降突擊的選擇。
空軍,海軍的可任務類型受科技影響,只有研究出科技才能執行相關任務。
部隊的命令選中部隊後在部隊界面選擇,也可以點目標地點出現選項,能執行的命令類型受科技的影響的。
可以用ctrl+右鍵點部隊的標志,選擇某個省的某軍種的所有部隊,利用shift可以對已選中的數只部隊中一支解除選擇。
戰斗時候在沒有司令部的情況下每個省份戰鬥上限最多出12個師(省份最高軍銜決定,元帥12,上將9,中將3,少將1),超出指揮上限減少75的作戰效率,司令部可增加指揮上限,當然還有其他好處,包括增加補給效率和奇襲,突破等等戰術的發動幾率。
關於情報工作,末日中情報工作的影響力增大,恰當利用甚至可以起到決定性作用,不過也是飽受非議的地方。
戰斗中只有領導戰役的將領才會增加經驗,但其他將領會影響各自部下的作戰效果。
陸軍空軍部隊包括航母的艦載機可以自動升級,不過需要在內政界面分配相應的IC。 進入游戲的時候本來只有8個國家可以選擇。
要選擇其他國家,先選中某國旗幟,右鍵出現下拉列表就可以選擇其他國家。 戰斗是本游戲的精髓所在,幾點小小心得,難免貽笑大方。
1、分進合擊:臨近省份的支援進攻,基本上上手後都能較好的利用,相應的還有個防禦支援,感覺上雞肋。
2、圍城打援:游戲中可以部分體現,當戰局需要你威脅而不是佔領某個省份時,你可以進攻進入此省份的部隊而不佔領此省份。
好處:敵人移動消耗組織度,而你可以休息增加組織度。
3、切斷補給:通過切斷補給,可以是敵軍處於無補給狀態,人力減少組織度下降,切斷補給需要善用,裝甲,山地等特色部隊。
4、善用空海軍的支援:其中戰略轟炸交通,海岸炮擊,攻擊港口,機場都是不錯的選擇。
5、當你要佔領無威脅的省份,而出征省份有危險時,少量部隊佔領,主力支援(可笑的很,打三馬才感受到這一點)
6、兵種合成:當裝甲和步兵混成時有15的戰斗加成,當然有時候是需要速度的
7、冰箱的利用:選中部隊,Ctrl+右鍵,可能減少移動時間,也可以用在即將被包圍的部隊的逃命,當部隊組織度低的時候甚至加組織度。
8、軍控的利用:這里學問不少,不過用了就在實際上降低了難度,打低交通省份極為有用。
9、地形天氣時間的考慮:只要能想到這一點就可以了,不必多說。 當你佔領一個非三大聯盟的國家70-80%的省份時候可以外交建立傀儡政權 傀儡可以給你提供資源 當科技先進時候可以為你提供圖紙。
外交吞並:需要佔領100%的勝利點和首都,而不一定是全部省份。