Ⅰ 鋼鐵雄心4優勢火力和決戰計劃哪個好用
總體來說機動作戰的優勢在於高計劃速度、高移動速度、機械化部隊的高組織度、高組織回復、坦克的高突破。在單機來說,這是給人感覺最好的一條線,因為這條線會讓我們的部隊如同瘋狗一般追著對面咬,永不停歇,不論是鉗形攻勢包餃子,還是直接用車輪和履帶碾過對面的小短腿,都給人一種行雲流水的感覺。但這一切都建立在IC優勢上,玩家要吞並很多國家,得到足夠的IC和資源去支持昂貴的機械化部隊。
值得一說的是坦克的高突破,這個加成可以讓玩家用更少的坦克建立一個在進攻中不被破防的裝甲師,要知道坦克營總是最貴的,可以少帶坦克營從IC和寬度上來說實打實的優勢。
但是在多人聯機的時候這條線是最弱的,即便是德國。你的工業優勢也非常有限,無法支撐多少機械化部隊,你的對手也不是弱智的AI讓你肆意進攻。
機動作戰有兩個分支供選擇:
第一次分支選擇是機械化步兵或閃電戰
前者大大加強了機步/摩步的組織度和回復速度,以及它們的速度,劣勢在於少了突破這個最好的進攻戰術。
後者雖然有突破這個戰術,然而給的加成都是坦克加成,前文說過,機動作戰學說的特點在於裝甲師里坦克比別的學說中用的少,所以實際上這3個科技帶來的優勢很有限。
第二次分支選擇是殊死防守或現代閃電戰
毫無疑問前者加了大量人力,而後者則對部隊有進一步的提升,對於單機玩家來說,後者起到了錦上添花的效果,讓行雲流水的感覺更加充分,而前者,說實話這條線根本就是廢的,單機玩家不至於把人力弄到這么慘,而多人游戲裡面我即便玩德國也不會選機動作戰學說。
優勢火力
優勢火力的特點就是無腦,沒有任何需要考慮和注意的東西,你的部隊就是強啊就是強,不論是組織度、防禦均有一定提升,最強的地方是攻擊力,炮兵的軟攻加成簡直能嚇死人。比別人高出一截的裸攻擊力讓走這個學說的玩家可以無腦玩耍,適用於任何情況。
優勢火力同樣有兩個分支選擇:
第一次分支是分散支援或綜合支援
前者增加火炮營的威力,後者則增加支援火炮連的威力。然而在玩家發現自走炮比拖拽炮軟攻高的多之後,連步兵都帶著自走炮滿場跑,後者的存在意義已經完全消失了。好吧,其實沒有消失,對於不能帶前線炮的傘兵來說,後者明顯是更優秀的選擇。
第二次分支是空地一體化和沖擊震懾
前者硬攻更高一些,對於空優利用的更好;後者軟攻更高一些,組織度和恢復更高。
一般來說既然選擇了優勢火力的無腦路線,當然推薦沖擊震懾將無腦進行到底了,不然還要布置戰術轟炸機和攻擊機,多麻煩
決戰計劃
本學說是先版本中最強力也是最麻煩的一條線了,論單兵能力,本學說和優勢火力根本沒法比,但是計劃上限和挖坑上限決定了本學說是最需要微操,最需要布局,但也是威力最大的一條線。
說這條線之前必須說一下這個版本中計劃值的計算:部隊在24點-次日1點的時候計算一次計劃值,如果部隊同時滿足「處於前線、靜止狀態、有進攻線」這3個條件,那麼計劃值每天+2%,不然每天-1%。
看出問題了么,只要在每天過夜的時候,停止執行你的計劃,並且按H鍵hold住你的部隊,那麼他們永遠可以處於滿計劃值的狀態。
於是決戰計劃的強大之處就體現出來了,雖然單兵紙面能力很一般,但進入戰斗的時候,本學說的部隊擁有最高的加成:進攻的時候計劃加成是110%/80%,防禦的時候塹壕加成也比別人的高20%。
不足的地方在於,本學說需要考慮的東西太多,操作太復雜,對於剛進入游戲的新手來說,很不友好。
決戰計劃只有一個分支選擇:突襲或滲透
突襲在我看來更適合有一定IC能力的國家,能支撐起一定量的裝甲部隊,因為這條線更多的給機械化部隊加成,而且有突破這個游戲中最好的進攻戰術(要求將領等級優勢1或者硬度50%以上)。這條線也是計劃加成最高的,一旦開始進攻如同山崩一般根本擋不住。
滲透則更偏重於步兵在低基建地區的戰斗,其優勢在於25%的夜戰加成,要知道游戲有一半時間是晚上。
人海戰術
看名字就能明白,這個學說的核心就是步兵,就是步兵,步兵,兵……
突破防禦組織度回復計劃值塹壕上限,人海戰術什麼都有,比起其它幾個學說來說,樣樣皆通,樣樣稀鬆。人海戰術的特點是步兵寬度-0.4,也就是5個步兵和別人4個步兵一樣寬,於是每個步兵師能多塞1-2個步兵營,很多東西就變得不一樣了。
請注意:塞進去的人多了,死的人會少
道理如下——
步兵一個營1000人,有25血量,其它裝備部隊一個營500人,裝甲2血量,炮兵0.6血量,支援功能連血量和人數不等。一個師的血量是由所有營的血量全部相加。在戰斗中受到的血量損失會以師總血量的因數,按比例殺傷你的人員和裝備。所以按照血量和人數的比值,步兵是最優秀的傷害承受者,從這個角度考慮,步兵才是「坦克」
舉例如下:
步兵師A有7個步兵營2個炮兵營1個工兵連,8300人,一共178.2血量,受到10血量的傷害,按比例是1/17.82,那麼損失465人,以及40個步兵武器,4門火炮,1.6個支援裝備。
步兵師B有8個步兵營2個炮兵營1個工兵連,9300人,一共203.2血量,同樣受到10血量的傷害,按比例是1/20.32,那麼損失457人,以及40個步兵武器,3.5門火炮,1.4個支援裝備。
這就是人海強大的地方。人海的步兵師擁有更高的組織度和更高的傷害承受能力。
足量的步兵師,可以讓這個學說的特點發揮到最大,那就是韌性十足。看上去你對我造成了很多傷害,但是我能承受住,我反過來對你造成的傷害你承受不起。
人海同樣只有一個分支選擇:大縱深或者大規模動員
對於這個選擇很好做,後者只加強了步兵,對於中國這樣早戰IC弱小人力近乎無限勢力來說挺不錯的,而前者則擴展了軍隊的范圍,通過一些其他的部隊配合步兵海淹沒對手,人海另外一個特點就是戰法齊全,進攻戰法和防禦戰法都不缺。憑借著韌性十足且樣樣皆通的人海戰術,依仗充足人力的蘇聯就成了真正
Ⅱ 鋼鐵雄心4無限資源
《鋼鐵雄心4》無限資源代碼是:air_cas_efficiency = 999999 #,游戲中的代碼還有:
一、local_resources = 5本地資源
二、local_manpower = 5本地人力
三、local_factories = 5本地工廠
四、local_resources_oil = 5本地石油
五、local_resources_rubber = 5本地橡膠
六、local_supplies = 5本地補給
七、proction_factory_max_efficiency_factor = 0.2工廠效率
八、research_time_factor = -0.05研究時間
九、political_power_factor = 0.25政治力量local_org_regain = 5本地組織度的回復
十、army_speed_factor = 2軍隊的移動速度
十一、army_attack_factor = 2軍隊的攻擊
十二、naval_speed_factor = 2海軍的移動速度
十三、consumer_goods_factor = -0.6 #減少消費品需求
十四、local_resources_factor = 6 #增加資源採集
十五、planning_speed = 8 #加快計劃時間
十六、org_loss_when_moving = -0.99 #部隊移動組織減少
十七、land_reinforce_rate = 9 #陸軍增援速度
十八、max_dig_in = 30 #最大戰壕加成
十九、dig_in_speed_factor = 6 #挖掘戰壕速度
二十、max_planning = 6 #陸軍行動最大計劃度
二十一、supply_consumption_factor = -0.99 #部隊補給需求
二十二、land_night_attack = 6 #陸軍夜襲加成
二十三、conscription = 3 #徵兵加成
二十四、army_bonus_air_superiority_factor = 8 #制空權任務加成
二十五、air_escort_efficiency = 8 #空軍護航加成
Ⅲ 鋼鐵雄心4陸軍學說哪個好 陸軍學說特點解析
鋼鐵雄心4中的陸軍學說分幾個派系,那麼這些派系有什麼特點又該怎麼使用呢?小編就來分享一下鋼鐵雄心4陸軍學說的特點解析。
機動學說
可以說四大學說的第一層就定下了基調,機動學說的一個特點就是:快!天下武功唯快不破
部隊移動速度快,作戰計劃制定快,新戰術出得快,速度最快的部隊裝備部隊尤其是坦克加成最高(主要是突破和組織度),如果是德國尼瑪戰術研究都是最快的,理論家用曼斯坦因配合4個減半獎勵,打波蘭前輕輕鬆鬆到第6層學會終極攻擊戰術——突破。
這個時候其他國家怎樣,先談下法雞,AI法雞一般不會優先焦點政治和軍事去除一戰勝利者減益,開戰的時候絕對出不到第5層彈性防禦,可以說被穿插,閃電戰,突破三個戰術吊打。
慈父作為唯一可以在陸地上和元首硬肛的存在,戰術上確實可以和元首55開,但是這是在全部研究完的情況下,能夠反制突破的回擊在第10層,所以實際還是被科技領先的元首虐,只能靠爛地和人力拖。
在加上德國三大名將的標配(奇襲專家和高技能)戰術上就是各種反制吊打。
縱深學說
還是那句話,第一層決定了基調,兩個字形容這個學說,堆和耗。
你部隊精良是吧,我人多,和你打車輪戰,耗不死你個小樣。
本身高增援率,減少補給消耗,配合這兩個焦點增益簡直逆天。
蘇聯能夠真正體現出預備隊的效果。
比機動學說晚一層,差不多半年的時間,實際情況可能更久,但是總比沒有好,這便是和元首對肛資本。
獨有攻擊戰術第4層才出,真心無愛,別人機動學說第1層就出了。
最後配合爛地和冬天輕松耗死元首。
優勢火力學說
正所謂首層定性,爸爸就是那麼簡單粗暴,有錢任性傷害高,各種軟攻加成。
和機動學說的防禦戰術同時出,可以說初期防禦戰是完全不吃虧的,甚至火力全開還要早一些,看來是專門對付霓虹的,玉碎攻擊老實說沒見過,霓虹容易出一些嗎?
終極防禦技能戰術撤退,個人體會主要是兩棲登陸容易被圍攻,觸發包圍戰術,充分體現出了爸爸登陸作戰的歷史和優勢,但是沒有回擊也就意味純陸戰和蘇德不是一個檔次。
總體來說優勢火力也只有爸爸的豐富資源和強大工業能力才能完全體現出來,堪稱絕配。
Ⅳ 鋼鐵雄心4機械化裝備是什麼
infantryequipment,mechanizedequipment 。鋼鐵雄心4機械化或者摩托化步兵需要的裝備有兩種,一種是作戰用,即 infantryequipment,提供軟硬攻擊和防禦突破;另一種是載具,即 mechanizedequipment ,提供移動速度和附加加成。
Ⅳ 鋼鐵雄心4怎麼能移動速度快
加快速度的辦法如下:
1、一個師團裡面速度最慢的那個營,決定整個師團的速度,所以不要在騎兵師放炮營;
2、造好基礎建設,對機橡老仿械化部隊的影響,尤其明顯;
3、基礎建設差的省份和惡劣地形梁纖下, 還有特殊天氣的影響,都會讓機械化部隊寸步難行,此時,步兵會比機械化步兵快;
4、部長里有加快移動速度的,但並不是每個國家都擁有;
5、選擇的陸軍學說里,有學說可以增加兵種的移動速度含慧。
Ⅵ 《鋼鐵雄心4》秘籍是什麼
鋼鐵雄心4秘籍大全如下。
1、tdebug輸入後顯示滑鼠停留地的國家代碼以及省份代碼。
2、annex(空格)(國家代碼)直接吞並該國家例:annex jap吞並日本。
3、tag(空格)(國家代碼)切換所控制的國家,如果玩到一半想換一個國家玩可以使用此代碼,如想玩法國輸入tag fra。
4、delall(空格)(國家代碼)刪除指定國家所有的軍隊和艦隊。
5、add_core(省份代碼)添加該省份為我國核心,可作為宣戰理由。
6、remove_core(省份代碼)去除省份核心。
7、research complete第一個研發槽的科技研發完成。
8、research all所有科技研發完成。
9、manpower增加10M人力。
10、XP三軍經驗各加500。
11、PP加999政治力量。
12、nu(空格)(數字)加國家凝聚力,不輸數字則無效果。
13、threat(空格)(數字)世界緊張度增加(玩家導致),最好別用,會被所有國家仇視。
14、fow去除戰爭迷霧。
15、tp開啟後部隊瞬間移動,選擇部隊然後右鍵點擊即可瞬間移動,可以將部隊瞬移到敵國,免去了登陸和空降。
16、Focus.AutoComplete所點擊的國家焦點立即完成,注意如果使用時已經選擇了國家焦點則無效,必須等當前國家焦點完成後使用。
17、instantconstruction建築瞬間建造,建造界面點擊地點即可建造。
18、allowdiplo外交無條件,可無條件宣戰。
19、yesman對方答應任何外交要求,如簽條約加派系等。
20、debug_nuking可在任意省份丟核彈,無論你有沒有核彈對方是否交戰,不過這種方法的核彈丟了和沒丟一樣,炸不死軍隊。
Ⅶ 《鋼鐵雄心4》秘籍是什麼
《鋼鐵雄心4》秘籍如下
1、tdebug輸入後顯示滑鼠停留地的國家代碼以及省份代碼。
2、annex(空格)(國家代碼)直接吞並該國家。例:annex jap吞並日本。
3、tag(空格)(國家代碼)切換所控制的國家,如果玩到一半想換一個國家玩可以使用此代碼,如想玩法國輸入tag fra。
4、delall(空格)(國家代碼)刪除指定國家所有的軍隊和艦隊。
5、add_core(省份代碼)添加該省份為我國核心,可作為宣戰理由。
6、remove_core(省份代碼)去除省份核心。
7、research complete第一個研發槽的科技研發完成。
8、research all所有科技研發完成。
9、manpower增加10M人力。
10、XP三軍經驗各加500。
11、PP加999政治力量。
12、nu(空格)(數字)加國家凝聚力,不輸數字則無效果。
13、threat(空格)(數字)世界緊張度增加,最好別用,會被所有國家仇視。
14、fow去除戰爭迷霧。
15、tp開啟後部隊瞬間移動,選擇部隊然後右鍵點擊即可瞬間移動,可以將部隊瞬移到敵國,免去了登陸和空降。
16、Focus.AutoComplete所點擊的國家焦點立即完成,注意如果使用時已經選擇了國家焦點則無效,必須等當前國家焦點完成後使用。
17、instantconstruction建築瞬間建造,建造界面點擊地點即可建造。
18、allowdiplo外交無條件,可無條件宣戰。
19、yesman對方答應任何外交要求,如簽條約加派系等。
20、debug_nuking可在任意省份丟核彈,無論你有沒有核彈對方是否交戰,不過這種方法的核彈丟了和沒丟一樣,炸不死軍隊。
21、winwars給你所參加的戰爭增加最大進度,然而沒啥用,對方死不投降,還是要繼續打。
22、time查看系統時間。
23、nextsong換下一首配樂。
24、event(空格)(事件代碼)執行該事件,由於事件代碼不清楚所以用處不大。
25、resign退出遊戲。
26、fullscreen全屏。
相關信息:
《鋼鐵雄心4》(Hearts of Iron IV)是由瑞典游戲發行商Paradox Interactive開發的一款著名的二戰模擬游戲。它是《鋼鐵雄心》系列的一款作品。
2014年1月24日,Paradox Interactive人氣戰略系列最新作《鋼鐵雄心4》發布了寫實版二戰記錄預告片,希特勒、丘吉爾、斯大林、羅斯福等人皆在其中。毫無疑問故事將在反法西斯戰爭中開展,諾曼底登陸、冬季攻勢和廣島原子彈爆炸或將一一呈現在游戲之中。
Ⅷ 鋼鐵雄心4什麼兵種最厲害
1 HOI4的營是部隊的基本組成單位,每一個營都有一個主屬性-兵種,具體的兵種由common\units\ 的各個文件規定,就是我們常見的步兵,山地步兵,陸戰隊等等,注意,戰斗機、CAS和NAV bomber也是單獨的兵種,總之,在common\units\ 下的文本文件中sub_units = {}中的,都是一個個單獨的兵種。
2 每一個兵種的定義中規定了要組成這個兵種所需要的裝備類型和數量。這也是HOI4比之前歷代HOI變動最大的部分。如:
need = {
infantry_equipment = 100
}
表示這個營需要100單位步兵裝備1才能發揮作用。
3 機械化或者摩托化步兵需要的裝備有兩種,一種是作戰用,即infantry_equipment,提供軟硬攻擊和防禦突破;另一種是載具,即mechanized_equipment ,提供移動速度和附加加成,例如裝甲值和穿甲值。
4 一個兵種的具體戰斗數值是由其基本裝備決定的,與裝備數量無關(基本確定)也就是說玩家可以修改兵種設定文件,讓牽引式火炮營只需要1門大炮。。。能力仍然不變。同理,增加步兵營中步槍的數量並不能加強戰鬥力。
5 另外,注意,多裝備兵種的戰鬥力由其基本裝備的數值相加構成(大概意思)例如機械化步兵的屬性就是步兵武器屬性加步兵戰車屬性。
這就給了我一個啟示,是否可以增加裝備種類來提高部隊屬性。答案是可行的,例如,給步兵兵種加入anti_tank_equipment,根據屬性相加原則,步兵營的反裝甲能力大幅提高。同理,可以繼續加入火炮、火箭炮。。。
注意:加入新裝備時要同時加入essential代碼:
essential = {
infantry_equipment
motorized_equipment
anti_tank_equipment
}
6 注意,以上是兵種的裝備屬性決定的兵種屬性,重要的是,兵種設定文件中也有一些屬性設定,如
#Offensive Abilities
soft_attack = 0.4
hard_attack = -0.5
關鍵的是,這里的數值是乘性的,即是說上文的代碼中兵種的軟功屬性增加40%,硬功屬性減少50%。
7 小小總結一下,玩家想修改一個兵種的屬性的,可以通過添加裝備或者設定
其兵種文件的設定數值。所以我加入了一種新的裝備,人狼的盔甲,作為精英步兵的裝備,給精英步兵提供了一些裝甲值和突破值,僅供娛樂。
8 以上就是對兵種和裝備修改的一些心得。加入新兵種和新裝備的方法很多大神都寫了教程,我就寫幾點加入新兵種和新裝備的注意事項吧。
8.1 新兵種的圖標設定是interface\subuniticons文件,陸軍前線兵種需要設置地圖圖標、師團模板圖標、北約兵牌等幾項,支援營只需設定師團模板圖標;空軍海軍只需設定地圖圖標。
8.2 新裝備的設定需要制定新裝備的大類和生產類別,否則不能生產,可以參考原版設定文件。有三點需要注意,
一是注意在原有裝備大類中加入新一代裝備可能會讓師團模板自動選擇新款裝備。
二是在已運行的mod上修改的話,需要讓游戲重新載入mod才能生效,即不使用mod啟動游戲一次,再載入mod啟動。。。。
三是在已經研發過的科技中加入新裝備無效,必須是未研發的科技中加入,這樣研發成功的同時,系統會刷新裝備列表,這個小細節困擾了我很久(很可能火星)
9 最後一點提示,很多同仁都喜歡用ultredit修改文件,我也喜歡,不過HOI4會讀取mod文件夾中一切文件,包括ultredit生成的bak文件。這就可能導致一些設置無效或者生產線里單位缺圖片,個人的慘痛教訓(很可能火星)
Ⅸ 鋼鐵雄心四種陸軍學說各自有什麼特色
優火:字面意思,使用優勢火力打擊你。炸逼打法。一條適合海陸空配合圍剿,另一條適合純炸逼陸軍。對資源要求高。適合資源豐富的國家,能養得起大批量裝甲部隊,海軍空軍部隊的國家。代表:美帝
機動:擁有高質量的機動部隊對敵人進行突破,分割,包圍,殲滅。以迅雷不及掩耳之勢擊潰敵人。對資源有一定要求,對將領和部隊等級要求較高。手操黨最愛。左線是加強機械化,右線加強人力。代表:三德子
決戰計劃:運用當前混合兵種,配合飛機,進行周密的計劃進行進攻或防守從而取勝。最適合大幅度密集劃線,並且隨時暫停繼續劃線的玩家。代表:英,日,法,意。
人海:字面意思,用人民群眾的汪洋大海淹沒敵人。擁有人員補正,步兵師寬度減少,減少人員補給消耗等。適合人口多的國家。其中,左線和右線幾乎是兩個陸戰學說:左線是大縱深,加強機械化部隊火力,裝甲,突破。代表:蘇聯。右線是繼續強化步兵,就靠人,增加游擊戰效率,人員補正,減少補給消耗,增強組織度恢復。適合人多的國家或者被強國攻擊的絕境國家。代表:TG,老蔣。