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鋼鐵雄心4英國將領什麼好

發布時間:2023-08-07 23:42:19

⑴ 《鋼鐵雄心4》先升級哪個科技好

看你是什麼國家了 比如你是德國這種陸地強國 發展海軍的意義不是太大 因為無版論你怎麼發展 英法美的海軍都能打權敗你 基礎差太多 所以陸地強國就需要大力發展陸軍 步兵科技 裝甲科技 火炮科技和陸軍學說 需要優先 如果你是英國這種海上強國 就要發展海軍 因為 英國人口少 建立一百個師 人力就緊張 所以 還是打不過 德國人 先發展海軍保障自己 不會被入侵 慢慢培養陸軍 配合盟國 走向勝利 比較特殊的屎日本 因為日本的焦點 既有南下夜遊北侵 潛在的敵人 有中國美國 蘇聯 英法等 所以 陸軍海軍都需要發展 建議先發展陸軍 早日大蝦校長 然後發展海軍 其他的一些二流國家 則基本發展陸軍和工業就好了

⑵ 鋼鐵雄心4哪個陸軍學說厲害

這個先得說一下,所謂最厲害是相對的,有條件的,只有最適合,沒有最厲害。

首先第一個學說,裝逼先鋒。

一條線是德國的歷史預期路線,特點是裝甲部隊加成高,突擊能力強。

這個與德國的焦點樹是配合的,德國的焦點樹可以給裝甲科技降低提前研究造成的懲罰,所以德國可以用比別人先進1-3年的坦克來碾壓對手。

所以這一條線主要是針對德國,其他國家沒有相對應的焦點樹的,裝甲裝不了逼,裝逼先鋒就沒戲。

另一條線是裝逼先鋒被打殘了,准備焦土抗戰時才會用。

玩家玩的時候應該不至於會把德國玩成這個慘樣,所以基本沒有用。

然後是決戰計劃,兩條線沒有什麼太大的差別,主要特點是特別適合給軍團指令而不操作具體部隊的玩家。

其中滲透突擊那條線是日本的歷史路線,特點是夜戰厲害,步兵加成多,適合大多數玩家。

另一條稍微偏重軍團計劃一些,但是兩條線共同特點是比較中庸,不太極端。

優勢火力是美帝專屬,這個學說的戰鬥力還是不錯的,不過非常土豪。

一條線是空地一體化,這條線需要空軍配合,制空權重要。

另一條是震懾,特點是陸軍總體戰鬥力有提升,兩條線的戰鬥力都不錯,但是加成都集中在坦克、大炮、機械化步兵等兵種上,步兵沒什麼收益。

所以以步兵為主的 *** 絲國就免了。

最後是人浪戰術。

這個學說的共同特點是用人的數量來彌補武器的差距。

長的那條是蘇聯的戰術,前期是步兵為主的加成,後期加上機械化步兵和裝甲的加成,屬於從 *** 絲到土豪與時俱進的例子。

另一條短的是太祖的路線,屬於 *** 絲一條路走到黑的例子,當你窮到連槍都造不起,炮是什麼根本不知道的時候,這個學說是你的第一選擇。

兩條路線的共同特點是步兵有個減戰斗寬度的科技,這樣你的步兵只有1.6寬度,別人8寬度只能放4個步兵,你能放5個,數量彌補質量。

總之,裝逼先鋒元首專屬,別人就免了。

人浪戰術 *** 絲專屬,能變身高富帥的走長線,千年 *** 絲世家請選擇短線。

你很土豪,軍隊里步兵基本都淘汰了,機械化和摩托化步兵滿天飛,那麼請你選擇優勢火力直接射其餘 *** 絲們一臉。

如果你實在是分不清自己是 *** 絲還是土豪,又有懶人癌,喜歡劃個線讓電腦自己去打,那麼就決戰計劃吧。

⑶ 鋼鐵雄心4練元帥好還是練將軍好

鋼4和以前的幾代不同,師是你自己配置的,武器、人數、組織度都是你自己設定的,所以說一個師可以是只有一個營的幾千人的小隊伍,也可以是25個營的三萬人大部隊,30個千人師打不過10個三萬人的大部隊不是很正常嗎?

除了每個師的營總數,你所設定的營的種類也有很大不同。一般說來,步兵營是典型的防禦值奇高,也就是說步兵最適合呆在原地挖戰壕等敵人來打,但是步兵的軟攻和硬攻都很低,也就是說步兵的攻擊能力很差。步兵的突破值也很差,也就是說步兵在攻擊的時候防禦力很低,跟防守時超高的防禦力沒法比。
所以如果是全步兵的師,你就得接受你能防不能攻的事實。但是如果你給你的純步兵師加幾個火炮,情況就完全不同。火炮的軟攻和硬攻是步兵的多少倍,有火炮的步兵在進攻中的效率高出不知道多少倍。現在最流行的「7步2炮神教」就是主張每個步兵師由7個步兵營和2個炮兵營構成。這種組合繼承了步兵的高防禦能力,適合守陣線。同時由於攻擊力不差,也能打陣地戰緩慢推進,並且造價也算合理,屌絲也能付得起造價。更重要的是它的寬度是20,常見的80寬度戰場正好填進去4個師,不會導致寬度浪費,確實是適應性最佳的配備。

另外要注意軟攻和硬攻的區別。對步兵傷害是用軟攻,但是軟攻再高對敵人的裝甲單位也是「然並卵」。你需要配個反坦克營來提高硬攻,然後這個師打坦克就嗷嗷叫了。

另外師結構編制畫面的左邊那些支援連也很重要。一個支援炮兵連有一個炮兵營75%的軟攻硬攻效果,且不會拖累速度,不會影響空降,幾乎是空降師增加軟攻的必選。還有工兵支援連,挖戰壕特快特犀利,防守時那叫一個霸氣,屌絲瞬間變身高富帥,民兵打坦克也不是胡吹大氣。。。

⑷ 鋼鐵雄心4兵種怎麼搭配 鋼鐵雄心4兵種搭

厲害這個說法太籠統,抄具體要看你的對手是誰,目的是什麼。 如果是用來突破敵人防線的裝甲先鋒彈頭師,一般是5坦克(中坦——》現代坦克)、5機械化步兵,5自行火炮,剩下的視對手是誰增加自行防空或者坦克殺手。一般對手是蘇聯和德國時多裝坦克殺。

⑸ 《鋼鐵雄心4》將領升級秘籍是什麼

上將其實最需要的技能是冬季專家和裝甲指揮官,除了這2個其他的都隨緣就好。由於升級速度取決於同時進入戰斗的師數量,而上將又只能帶24個,和元帥比這實在是太慢了。上將不能用1營步兵刷,潰敗的太快,得用1機步+1重坦的2營師刷,大概2個月可以刷出來裝甲指揮官+5級吧。反正沒元帥快,又很多限制,不喜歡刷上將,夠用就好。

《鋼鐵雄心4》(Hearts of Iron)是由Paradox Interactive製作發行的一款策略戰爭游戲,是《鋼鐵雄心》系列的續作。游戲故事背景設定在反法西斯戰爭時期,在游戲中,玩家可以看到許多二戰中的名人,例如:希特勒、丘吉爾、斯大林等。

本作的AI比起前作會更加強大,另外還使用了用處更廣的新貨幣。在游戲中選擇一個好的領導人和政府對國家的發展是至關重要的,玩家甚至還可以選擇不同的公司來幫助自己提升裝備和物資的生產。

⑹ 鋼鐵雄心4將軍戰術哪個好

將軍技能都非常有用,如果經常打仗,將軍等機會升級,技能會增加,所以集中用幾個特色將領培養出來當自己的左膀右臂,不要忽視這一點。
將軍如果有很好的技能,但是只是上將,不是元帥的話,上將只能統領24個師,元帥無限制,這里要注意,如果有好技能的上將就不要晉升元帥了,晉升就會洗掉技能,沒必要那樣。
比如突擊隊員,冬天作戰,攻堅要塞,裝甲部隊,後勤專家,奇襲專家,都是非常好的技能,這樣的將領雖然是上將24個精銳師配給他們足矣。

⑺ 鋼鐵雄心4什麼兵種最厲害

1 HOI4的營是部隊的基本組成單位,每一個營都有一個主屬性-兵種,具體的兵種由common\units\ 的各個文件規定,就是我們常見的步兵,山地步兵,陸戰隊等等,注意,戰斗機、CAS和NAV bomber也是單獨的兵種,總之,在common\units\ 下的文本文件中sub_units = {}中的,都是一個個單獨的兵種。
2 每一個兵種的定義中規定了要組成這個兵種所需要的裝備類型和數量。這也是HOI4比之前歷代HOI變動最大的部分。如:
need = {
infantry_equipment = 100
}
表示這個營需要100單位步兵裝備1才能發揮作用。
3 機械化或者摩托化步兵需要的裝備有兩種,一種是作戰用,即infantry_equipment,提供軟硬攻擊和防禦突破;另一種是載具,即mechanized_equipment ,提供移動速度和附加加成,例如裝甲值和穿甲值。
4 一個兵種的具體戰斗數值是由其基本裝備決定的,與裝備數量無關(基本確定)也就是說玩家可以修改兵種設定文件,讓牽引式火炮營只需要1門大炮。。。能力仍然不變。同理,增加步兵營中步槍的數量並不能加強戰鬥力。
5 另外,注意,多裝備兵種的戰鬥力由其基本裝備的數值相加構成(大概意思)例如機械化步兵的屬性就是步兵武器屬性加步兵戰車屬性。
這就給了我一個啟示,是否可以增加裝備種類來提高部隊屬性。答案是可行的,例如,給步兵兵種加入anti_tank_equipment,根據屬性相加原則,步兵營的反裝甲能力大幅提高。同理,可以繼續加入火炮、火箭炮。。。
注意:加入新裝備時要同時加入essential代碼:
essential = {
infantry_equipment
motorized_equipment
anti_tank_equipment
}
6 注意,以上是兵種的裝備屬性決定的兵種屬性,重要的是,兵種設定文件中也有一些屬性設定,如
#Offensive Abilities
soft_attack = 0.4
hard_attack = -0.5
關鍵的是,這里的數值是乘性的,即是說上文的代碼中兵種的軟功屬性增加40%,硬功屬性減少50%。
7 小小總結一下,玩家想修改一個兵種的屬性的,可以通過添加裝備或者設定
其兵種文件的設定數值。所以我加入了一種新的裝備,人狼的盔甲,作為精英步兵的裝備,給精英步兵提供了一些裝甲值和突破值,僅供娛樂。
8 以上就是對兵種和裝備修改的一些心得。加入新兵種和新裝備的方法很多大神都寫了教程,我就寫幾點加入新兵種和新裝備的注意事項吧。
8.1 新兵種的圖標設定是interface\subuniticons文件,陸軍前線兵種需要設置地圖圖標、師團模板圖標、北約兵牌等幾項,支援營只需設定師團模板圖標;空軍海軍只需設定地圖圖標。
8.2 新裝備的設定需要制定新裝備的大類和生產類別,否則不能生產,可以參考原版設定文件。有三點需要注意,
一是注意在原有裝備大類中加入新一代裝備可能會讓師團模板自動選擇新款裝備。
二是在已運行的mod上修改的話,需要讓游戲重新載入mod才能生效,即不使用mod啟動游戲一次,再載入mod啟動。。。。
三是在已經研發過的科技中加入新裝備無效,必須是未研發的科技中加入,這樣研發成功的同時,系統會刷新裝備列表,這個小細節困擾了我很久(很可能火星)
9 最後一點提示,很多同仁都喜歡用ultredit修改文件,我也喜歡,不過HOI4會讀取mod文件夾中一切文件,包括ultredit生成的bak文件。這就可能導致一些設置無效或者生產線里單位缺圖片,個人的慘痛教訓(很可能火星)

⑻ 鋼鐵雄心4 隆美爾升級元帥好不好

游戲文件裡面設定的,隆美爾要等到1938(1937?記不清了)才會出現。因為歷史上1936年的隆美爾還不是將軍,他第一次帶一個師作戰已經是打法國時候的事情了,之前在做希特勒的衛隊長

⑼ 鋼鐵雄心4 1.3更新了啥

內容更新

現在可以設定軍團執行命令時的風格,可以選擇謹慎,平衡或者激進。</ol>2.在游戲設定階段,添加了成就提示,能夠告訴玩家該設定能否解鎖成就。

3.現在可以在編輯面板直接打開一個空的設計面板。(應該就是不用像以前那樣復制舊模板)
游戲界面操作更新

編輯後,數據差異可以通過提示工具顯示出來。</ol>2.添加可用空軍基地按鈕至空軍任務欄。

3.shift加滑鼠左鍵點擊生產部署界面的單位會只讓當前選擇單位種類可見
4.修復了某些語言版本中,文字超過文字框的情況
5.填了了限制飛機數量的按鈕,方便從大局上調整飛機數量
6.即使艦隊離港也可以任免艦隊指揮官
7.不在同一海域的艦隊也可以相互合並
8.現在在飛機到達新機場前,也可以設定任務區域
9.部署界面如今能更好的顯示裝備人力以及訓練時間
10.明確了戰爭時不能交易的提示
11.添加了黃色高亮至完成部署的日期
12.改變了關於運輸艦頂部提示欄的設定以防止溢出
13.意見回饋現在會在最大值以及最小值間決定一個具體數值
14.移除了裝備需求界面顯示的無用小數點位數
15.裝備需求界面超過1k之後只顯示小數點後一位
bug修復

修復了有時佔領後設置前線不更新的問題</ol>2.如果國家B是國家A的盟友或給與了國家A軍事通行權,國家A在奪得了曾屬於B的土地後會歸還給B,如果不是盟友也沒有通行權,國家A則會直接佔領該土地

3.修復了跳出至界面的bug
4.修復了某些焦點無法被終止
5.修改了當你有對某地域有威脅時,依然可以在該地域做海軍調動的設定。玩家對一些海航不能RMB,但是系統可以(不知道RMB這里指什麼)
6.建築建造開關現在通過土地控制權進行判定,而不是土地擁有權
7.解決了加入陣營無法獲得成就的wanting
8修改了荷蘭的旗幟的
9.修改了裝備需求的bug
10.研究中的生產效率保留技術現在生效了(靈活生產?),現在所有滿級的技術都不再損失生產效率
11.國家概覽中也顯示庫存的飛機數量
12.增強當先執政黨黨派影響的政治顧問現在生效了
13.現在當你穿過同一戰爭但不在同一陣營的友軍佔領的土地也算是你的邊疆
14.多人游戲時會清楚適當的數據
AI調整:

當遭受攻擊時,AI的調度部署更加合理(大概就是不會一下子把全國都掉過去)</ol>2.AI會更好的根據地區需要以及地區重要度部署空軍,而不是把飛機擁擠在某些地區。

3.適當下調了AI摩托化的慾望
4.給AI添加了新的策略,AI會調整特定裝備佔用軍工廠的數量,並顯著的提高軍備的生產能力。(個人猜測變難主要是這個原因)
5.AI生產陸軍裝備的種類將會更加平衡
6.一個國家的敵人數量越多,AI越不會保證該國獨立,從而防止盟友在戰時瘋狂保證他國獨立
7.優化了指揮官的部署系統,大大減少了前線小范圍重新部署的次數。
8.AI能判定擁有的模板是否為本國所創造。舉個例子,德國不會再將自己的部隊模板改成澳大利亞的模板
9.優化了AI地區防守以及處理包餃子的能力,AI防守海岸的能力提高
10.根據國家焦點限制了國家建造海軍基地的數量,德國不會再建造那麼多海軍基地,至少初期不會
11.提高了指揮官的決策能力,現在指揮官懂得抓住時機,為正在戰斗的部隊提供支援,同時適用於玩家與AI。(前線部隊終於會相互支援了)
12.現在AI海軍會在同一時間入侵同一海域,而不是分散入侵。(這是要把海軍集中使用了?感覺AI海軍要崛起了)
13.調整了AI的模板
14.當兩個民主國家有共同的敵人時,他們會很樂意給予對方軍事通行權
15.中立國考慮該加入哪個陣營時,會把保證獨立納入考慮因素
16.AI現在會更加適當的檢查雙方是否有共同的敵人,當有共同敵人時,會更加願意給予接受軍事通行權
17.蘇聯以及德國不會以最快速度脫離不潔聯盟
18.如果一個主要國家威脅度高於德國,AI的遏制分數將不再會大幅度成為負數。這意味著如果蘇聯比德國威脅度高,盟軍會保障獨立被蘇聯入侵的國家。
19.修改AI設定,AI在非核心領土布置的防禦兵力為核心領土防禦兵力的一半
20.添加「航空業的女性」至蘇聯的歷史焦點(20,21應該是指AI焦點樹的選擇)
21.移除蘇聯焦點「波羅的海宣稱」
22.改進了AI海軍的戰略部署
23.調整了AI的前線部署,這意味著AI將更善於多線作戰
24.進一步調整了AI的前線部署,減少AI的決策失誤
25.調整了AI前線部署的平衡,從而確保了法國不會再把對義大利戰線徹底搞砸,德國跟波蘭開戰後會推進的更加迅猛(這個可以有,元首大buff)
26.AI現在懂得利用海軍轟炸機對付海軍入侵了(ss海戰術要gg了?)
27.大幅度加強了法西斯主義的主要國家選擇戰時經濟的幾率
28.波蘭AI不會再隨機改變意識形態,之前會是因為波蘭AI會隨機選擇國家部長
29.AI不會再把衛戍部隊用作步兵作戰部隊
30.為了防止AI英國迅速點出比荷盧干預這個焦點,修改了AI選擇這個焦點的觸發條件,只有當法西斯或者共產主義提供一點「幫助」之後。AI才會選擇這個焦點
31.AI海軍現在會盡可能的部署所有的艦隊,之前的版本大概只會部署小於1/3的艦隊。AI現在會將沒有任務的艦隊拆分,從而使艦隊覆蓋更廣闊的海域。
32.AI現在能夠派遣海軍轟炸機來阻止敵人從海上到來的增援
33.AI會降低沒有戰事的前線的優先順序(方便校長爆蘇聯的菊花)
34.當有一個更流氓的陣營時(軸心國),AI不會再用保障獨立的方式來對抗其他流氓陣營的領導(蘇聯)
35.在游戲前期,AI國家將不會給玩家發送要求軍事通行權的「垃圾」,傾向於佔領而不是傾向於解放的國家不會要求軍事通行權
36.在分贓大會上,AI對於傀儡/解放/改變執政黨的選擇將會變得更加明智
37.確保了指揮官(將領)不會對正在撤退的部隊下達命令

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