『壹』 鋼鐵雄心4海軍怎麼編制
海軍編制原則,海軍艦種怎麼搭配:
1、主力艦與護衛艦比重
(1)戰艦類艦隊(艦炮攻擊為主),主力艦與護衛艦比重不要大於1:1,即主力艦數量不要多於護衛艦,如果艦隊構成中主力艦多於護衛艦,那麼以艦隊結算模式顯示「低效輔助艦掩護減成」;
注1:「低效輔助艦掩護減成」懲罰系數在海戰中只針對主力艦
注2:「低效輔助艦掩護減成」懲罰系數在同一海域中只針對比重超編的艦隊,同一海域中如果還有其他艦隊且主護比例未超編,則不受此影響
注3:「低效輔助艦掩護減成」數據公式未知
(2)航母類艦隊(艦載機攻擊為主),由於不是依靠艦炮攻擊能力,未必一定要配備主力艦,所以航母艦隊的主力艦護衛艦編隊比重可以隨意。如果玩家有意在航母艦隊中配備主力艦做肉盾,那麼仍然要求主力艦不要多於護衛艦;
2、艦隊船體(hull值)總值不要超過25(超過25就是浪費戰力),越接近12越佳,超出12hull的艦隊,每1點hull受到4%陣位懲罰;陣位懲罰是海域結算模式,最終陣位效率懲罰=(n-12)*0.04(n為海域內己方船體總量)
註:陣位懲罰,也可以叫佔位懲罰,是指艦隊內各艦只受身旁友艦龐大的船體影響,可能會導致艦隊中各艦只無法按照正常航速進入攻擊位置,而得不到開炮的機會,就算進入攻擊位置,還可能會因為陣位懲罰而誤傷友艦。
3、堆疊懲罰:海軍每一艘艦船堆疊懲罰2%作戰效率,堆疊懲罰是海域結算模式;最終堆疊效率懲罰=(n-1)*0.02(n為海域內艦只總數),理論上海域內25或26艘效果最佳
(二)海軍編制推薦方案
1、bb大隊:2bb+2dd、3bb+3dd、3bb+2ca+5dd
2、cv大隊:4cv(早期用cvl)+4cl、4cv+2ca(肉盾)+4cl(防空)+2dd(反潛)
3、bc大隊:3bc+3cl
4、獨立反潛巡邏編隊:小於12艘dd或cl,隨時拆開補充主力編隊輕型艦艇
5、海狼:單艘的ss,負責開視野和破壞航線
6、運輸艦隊:若干tp+若干cvl或cv,看配置情況再加若干cl
7、艦載機編隊:一般為航母載機量2到3倍,便於輪換作業;cag堆疊懲罰每架3%,空域內17個cag大隊效果最佳
『貳』 鋼鐵雄心4的裝備系統
兵器裝備對游戲其他的部分影響深遠
生產在為不同單位增添各自特色的同時,我們也希望構建一個更有趣的生產模式,即使人有理由不單單使用最先進的科技。
為此,我們設計了全新的生產方式。
比起之前一個師一個師的生產,本作每個車輛單位都獨自通過生產線被生產出來。
一條生產線運轉的時間越久則生產效率越高。
假若你改換生產更新的坦克,則變得稍慢。
是一輛嶄新的虎式更能推動戰局呢,還是二十輛四式戰車?選擇權在你手中。
而升級你的部隊裝備意味著新式裝備送上前線,而舊式裝備回到儲備,或是送到其他戰區,或是給盟友作支援。
這意味著一個師是由不同的裝備和操作他們的兵員所構成的。
師大部分的能力數據來自於裝備,因此一個裝甲師不裝備坦克就有違初衷了。
至於具體的師裝備構成,則取決於你如何設計師。
從下來看,我們從營一級來考慮一個師里你需要裝備什麼,但師本身仍然是能在地圖上單獨指揮運動的最小實體。
舉例來說,為一個師增加一個炮兵營你需要為其增添一些人手和生產幾門加農炮,然後這個營才能正常作戰。
之後的日誌我們會詳細討論這個問題。
新的科技突破帶來新的裝備選擇。
我們希望解鎖裝備的過程是清晰可見而且是可預知的。
德意志的裝甲科技樹如下圖:
裝甲科技圍繞著不同底盤解鎖。
每個底盤附帶4個子科技,每項則解鎖一個分支。
舉例來說,當你解鎖了三號戰車,你就可以研究它的TD衍生型,三號突擊炮。
把三號坦克的炮台替換為一門固定炮塔,就成了三號突擊炮。
這樣的不同衍生可以在同一條底盤的生產線里來來 *** 來回來回切換而不受太多懲罰。
所以當四號戰車主導戰場時,你可以把你三號的生產線轉為生產三號突擊炮。
大多數國家確實如此生產他們的衍生型,而我們確實希望作出這樣的效果。
歷史上,三號突擊炮實際上是德意志在二戰期間生產最多的裝甲單位。
另一方面,一些可自訂的裝備衍生型也可通過戰爭中習來的經驗解鎖。
未來我們也會進一步探討這個。
為了鋼鐵雄心4能夠更加好玩,工作室努力學習鋼鐵雄心2裡面的陸軍學說向科技而不是鋼3裡面的學說裝備混合科技。
對於一個國家來說,總共有四條相互獨立的陸軍學說科技線。
每一條科技線又有一個或多個相互獨立的選擇來使得你的陸軍學說和子學說更加獨特。
因為我們還在alpha測試版本中,所以我也不能確定地說發行的時候到底有哪些科技項在科技樹裡面。
隨著我們進一步的開發和測試,這些科技是很可能改變的。
不過我可以稍微說說這些科技線和科技選擇背後的一些一般性思想,這樣你們就會明白我們到底在幹嘛了。
機動作戰學說
這條路線主要聚焦於機動單位,而且是德國的預置路線。
裝甲和機械化/摩托化單位會收益頗多。
這條路線同樣可以在你打算發動一次進攻的時候減少所必須的准備時間(前敵組織?)。
這條路線在一些早期獎勵幫助下,可以比較提前成型。
第一條分支讓你選擇裝甲或是摩托化/機械化步兵作為你的研究重點。
盡管摩托化步兵在戰斗中不是特別給力,但是它更加便宜而且可以大規模生產,因此它可以作為德國的一個備選方案,或者能夠給一些工業不是那麼給力的小國用。
第二個分支在於,你是選擇向歷史上的德國一樣,為了追求最大人力而採取一種防禦姿態,亦或是繼續追求攻擊性的陸軍學說。
哦對,咱也知道閃電戰不是一個陸軍學說,但是當年德國人把新的軍事思想和新的發明鼓搗出來整一起的時候人們都叫它閃電戰,所以咱也這么叫了。
火力優先學說
這是老美的預置路線。
這條路線主要是為了服務那些又大又精又貴的土豪師,並在友方空軍奪取制空權的情況下十分給力。
第一個分叉出現在你是選擇給一個師更多的支援單位,還是增強每一個單獨的支援旅的戰斗能力。
第二個分支讓你選擇是採用空地一體戰的姿勢(增加戰斗中的空軍支援效率),還是火力壓制(讓你把主要精力放在你的陸軍主體上)的姿勢把對手擼出翔。
大型作戰計劃學說
這條路線可能會被認為是最傳統的學說路線了,並且是英、法、意、日的預置路線。
這條路線能夠給你更多的作戰計劃獎勵,並且能夠提升你的步兵和炮兵能力。
這個學說在進攻時候會顯得有點虛,但是會給予更多的防禦獎勵。
分支出現在你是選擇提升更多的進攻潛力和比較平穩地全兵種進化的進攻路線,還是大部分重點放在步兵上面並且可以更早成型的滲透路線。
人海戰術
這是專門給蘇聯和中國定製的。
很明顯,這條路線主要就是,超級嚇人的人力修正,加強的陸軍士氣,和逆天的補員速度。
早期的科技能夠帶來一些防禦上的獎勵,以及可以增強步兵和民兵的戰鬥力。
路線分支的第一個選擇在,你是繼續追求無節操的人力碾壓風格,還是採用歷史上蘇聯的大縱深戰略,一種能夠充分利用現代化戰爭工具並且能夠全面地強化炮兵、裝甲和機動單位的學說。
你大概注意到了,科技樹上的規模化動員(人力碾壓)的科技線比其他的科技線都要短。
這是因為這個人海戰術,大家都願意把它當做一個應急措施,而不是真的一個陸軍學說。
因此,當境遇改善的時候,我們鼓勵國家們把這個科技線扔一邊去。
在早一些的鋼鐵雄心游戲中,所有的空中單位都只是一些「翅膀圖標」,一團沒有特定數量(不過一般都是100架)的飛機,這些飛機在你的指令下可以去某些地區執行任務或者進攻某一特定省份。
在鋼鐵雄心4中,我們不再使用這些抽象的「翅膀」了,每一架飛機都是獨立的裝備個體。
當然我們不是給每一架飛機下達命令,取而代之的是給空軍基地下達命令,派出一定數量的飛機在特定的戰略區域執行任務。
當我們設計新的圖像系統時,我們常會藉助像上圖一樣的視覺輔助。
紅線標志著戰斗機發動以後展開攻擊時的路線,而藍線記錄著它們返回的路線。
每一架戰斗機所採用的路線可能是不同的,這樣並非所有的任務路線圖都是一樣的,這樣看起來很不錯哦。
當然,我們沒法在地圖上展示每一場實時狗斗。
屏幕上的飛機代表著某一區域中正在執行任務的飛機的平均數量,因此如果在這個區域有戰斗機戰斗你會看見一個狗斗圖標的出現,而在戰斗中處於劣勢的戰斗機就會被擊毀。
這里還有一張空軍圖,雖然還是alpha版本的。
關於空軍任務,HOI4的地圖被分為了一塊塊我們稱之為戰略地區的區域。
這些是空軍任務的主要目標。
為了給你們一個概念,我可以告訴你們法國本土被分為了兩個戰略地區。
你可以給任何在飛行航程之內的空軍基地,派出你愛多少就多少的飛機,設置任務的優先順序別,然後大可拍拍 *** 不去管它讓飛機飛個痛快,直到你打算改變你的命令或者查看任務進度。
戰略地區內的空軍力量平衡可以影響該地區的制空權指數。
當制空權指數傾斜的時候它會影響虛弱方執行任務的次數,同時也會對該地區地面單位的行動產生負面效應。
真實任務(比如轟炸),排除掉天氣和敵方制空的因素,一般會每天進行兩次,一次白天一次黑夜。
飛機會遵從玩家的優先順序設定,或者是合理地分成兩半進行出擊,如果玩家沒有設置優先度的話。
當一架飛機起飛時,它有一定幾率被敵方防禦戰機發現,這個幾率受天氣、白天黑夜、雷達覆蓋率、敵方制空權這些因素影響。
如果被發現,敵軍的防禦機會攔截它。
敵方戰機會優先攻擊轟炸機,但是僚機有一定機會咬住這些敵方攔截機。
空戰結束後,剩下的飛機會繼續執行空軍任務。
任務產生的破壞不僅受參加任務的飛機的影響,同時也會受到一個中斷懲罰的數值的影響,這個數值基於在任務路途中被擊毀或被擊傷的轟炸機的相對數量來決定。
我們還有其他的變化:1、 與之前我們設置堆疊懲罰不同的是,空戰限制在1v1或2v1。
飛機的總數依然有巨大作用,但能夠在同一時間攻擊敵機的飛機只有那麼多。
我們覺得這樣更加貼近歷史2、取消了截擊機和多用途空中單位的概念。
取而代之的是戰斗機和重型戰斗機,後者搭載雙引擎,更快更重但機動性也更差。
歷史上並沒有很多飛機能夠出色完成特定任務,因此玩家必須決定飛機科研的研究方向。
通常來說,重戰克轟炸機,但也容易被戰斗機打穿。
戰斗機也能克轟炸機,但是因為他們火力輕,因此需要花更多的時間擊落轟炸機。
3、飛機速度影響目標選擇了,更快的飛機挑選戰斗目標的優先性更高。
因此,當攔截轟炸機的時候,火力和速度成為了戰斗機最重要的屬性。
4、機動性是一個新的屬性。
當兩架飛機遭遇的時候,高機動的戰斗機能夠更充分地輸出它的對空攻擊力量。
5、覆蓋率相對來說是一個概念而不是一個數值。
它基於飛機的最大航程和目的地-空軍基地之間距離的壁紙。
如果一架飛機只是僅僅夠到目的地,那麼它的覆蓋率會非常差。
(關於這個Coverage我覺得有一點爭議,最初認為是掩護率,但是下文有提到飛機被敵軍檢測到的幾率,因此這里我覺得這個Coverage指的是轟炸機的火力覆蓋率)
6、盡管單架飛機不會漲經驗,但是通過戰斗任務我們能夠獲得Aces。
Aces可以分配給空戰單位來增加它們的效率,不過這是以的事了。
總體來說,我們希望空軍的新變化使其成為一個「計劃與生產」的模塊而不是一個微操狂魔的盛宴。
它的宗旨是讓你的戰略轟炸機能夠暢通無阻地把別人家炸平之前,先通過一系列空中戰役把對方的空軍拆了。
當然,你也能猜到,航母也得大改,不過那又是另一個故事了。
『叄』 鋼鐵雄心4打潛艇技巧心得 鋼鐵雄心4潛艇怎麼打
1.0-1.01版,別的不用造,單造抄潛艇,便宜,高產,很快就能改觀,1.10版後此戰術修正了,多造船吧,不過航母優先,此後依次是驅逐,潛艇,巡洋,戰列。
鋼鐵雄心4海戰是指艦隊處於「巡邏/搜索並殲滅/打擊運輸船/沿途護航」四種狀態,會在海域出現相應圖標,你看到的也許是這個。
如果出現艦隊交戰,會在結束後有海戰報告提醒,報告戰損和戰果。 玩家雖然可以看到交戰實況但沒法操作。
『肆』 鋼鐵雄心4運輸船需要幾萬條
需要三萬運輸船
打到44年以後萬里援救丟了莫斯科的斯大林,打了一段時間後槍缺的厲害,這時候羅斯福主動友情提供了三十八萬的步兵裝備,然而需要三萬運輸船。
『伍』 鋼鐵雄心4一片海域放幾艘潛艇合適
30艘或者更多
『陸』 鋼鐵雄心4德國國策樹順序
鋼鐵雄心4德國國策樹順序如下。
1、陸軍,陸軍學說,4張,三號戰車減少100%懲罰,1張,裝甲科技,2張,中型坦克或者機械裝甲車第一代,1張,陸軍經驗,30。
2、空軍,戰場支援學說4張,機場,6個。
3、戰術線,近距離支援機第二代或者戰術轟炸機第二代,1張,海軍轟炸機第二代,1張。
4、戰略線,戰略轟炸機第二代,1張,空軍經驗,75,獲得BUFF(戰場支援學說時間-10%和噴氣飛機時間-10%)。
5、海軍,船廠,5個,海軍經驗,25。
6、Z計劃線,戰列巡洋艦第二代,1張,戰列艦或者超重型戰列艦全系列,1張,航空母艦全系列,1張,海軍經驗,50。
7、U艇線,潛艇全系列,1張,船廠,2個,海軍經驗,25,海軍貿易阻斷學說,1張。
8、其他,4塊地的鐵路全滿,民用工廠12座,建築科技,2張,雷達科技,1張,火箭科技或者核科技,1張,獲得BUFF(導彈科技時間-10%,火箭基地建造速度15%),科研槽,1個,陸軍經驗,15。
『柒』 鋼鐵雄心4海轟多少夠
鋼鐵雄心4海轟72架夠。豐富的國策全面,強大的陸軍,戰爭的效率高,吃地快,在游戲中為第一強國。軍事簡介:陸軍:擁有30個師。(3個裝甲師,1個摩托化師)空軍:280架戰斗機,80架舔地機,72架海轟,480架戰術轟炸機,海軍:12艘主力艦,12艘驅逐艦,14艘潛艇。
『捌』 《鋼鐵雄心4》中部隊組織度最好是多少
組織度在hoi4裡面是個很尷尬的數字,多了少了都成問題。
編組師級單位的時候,步兵系的營級單位是增加組織度的,但是他們在攻防上貢獻很小;而炮兵等支援系營級單位有很高的攻防貢獻,但是他們又是減組織度的。所以需要視具體情況來選擇。
首先要明確的就是步兵系的營級單位主要裝備是步兵武器,這是游戲里最便宜的裝備,也就是說步兵營是最實惠的。所以雖然步兵戰鬥力並不高,卻很適合量產。而炮兵等營的價格和製造速度都要比步兵武器低得多,屬於那種可以加強戰鬥力卻不必強求的類型。
如果你選的是主要大國,當然可以多加一點炮營,有好幾百的軟攻戰鬥力肯定比百把軟攻的戰鬥力強得多。但是考慮到戰爭中不能太脆,組織度還是要保持在至少40,太低的組織度可能會讓你增加的攻防得不償失。
如果你選的是校長這樣的人口大國工業弱國,那麼還是不要加炮營,只要步兵營。步兵營只會增加組織度,所以不用擔心組織度。
摩托化步兵和機械化步兵也和步兵同理;山地、海軍陸戰隊也同理。空降師因為變了其他營就失去空降能力,所以只能全空降營,也是同理。
坦克師的主力不是步兵,是坦克。坦克營這貨自己就是降組織度的。所以坦克營不管你是純坦克還是坦克加自行火炮,結果都是一樣,再配上維修連、工兵連啥的,組織度那叫一個慘不忍睹!而偏偏鋼4里坦、坦克師的任務是突擊,組織度太低還沒打就散了,那還突擊個毛?所以我研究很久,覺得還是只能在坦克師里摻摩托化步兵。組織度要維持在至少30以上,最好40.所以坦克師要想堆攻防便於突擊,還得再加幾個摩步營來提升一下組織度。當然,等你闊了, 把摩步換成機步就更贊了。
『玖』 鋼鐵雄心4配置
《鋼鐵雄心》大家的師都是怎麼搭配的呢?有沒有好的意見分享呢?這次就為大家帶來了鋼鐵雄心4師級部隊配置心得解析,讓大家看看這位玩家是怎麼組織設計師的,還不清楚的同學可以參考下,希望對你們有幫助。
1、步兵師一定要配坦克,只要一個坦克營就好了,最好是重坦,後期出了現代坦克第一時間換現代坦克,可以拉高全師的裝甲值,對方打不穿你的裝甲的話防禦有50%減傷,攻擊有50%加成,而且還能彌補步兵本身硬攻不足的問題。我後期做的滿4圍全都5級的現代坦克,放一個營在步兵師裡面,1948年德國步兵師根本打不穿,如果1948德國步兵師都打不穿了那估計前期也沒多少人能打穿了。
2、防空/反坦克屁用沒有,完全不用花時間研究建造。防空由飛機去做,防空打下來的飛機和飛機打下來的飛機根本是兩個數量級,而且地面部隊防空投入太大,造飛機可以造好多了;反坦沒意義,一來電腦不會有太多裝甲,二來用一個重坦營就能起到反坦克和破甲的作用了。不要心疼25點經驗,這個很有用。省下來的研究和工業可以扔到飛機坦克上去。
3、我糾結了很長時間是用純山地步兵搭建標准步兵師還是用綠帽子搭建標准步兵師,後來發現其實差不多,純山地貴一些,數值也稍微好看一些,但差距真的很小;綠帽子如果走人海路線可以減0.4寬度,所以看學說和工業能力,夠土豪而且不是人海的話就用山地,人海就用綠帽。
4、重型飛機好還是普通飛機好?我反正都造重戰,因為航程遠,可以跨省支援搶制空不受懲罰。具體演算法懶得研究了,用的方便才最重要。
『拾』 《鋼鐵雄心4》航母混合艦隊怎麼配置
2-3艘航母,6-10艘戰列艦,10-15艘輕巡洋艦,20-40驅逐艦
航母強化方向是優先甲板載機量,艦載機只內帶一半海轟一半戰容斗機,不帶cas。
戰列艦優先火力,需要戰列艦的強大火力截擊試圖突襲航母的敵艦,
輕巡優先防空,其次速度。輕巡是萬金油,除了防空以外,他們還實際承擔了堵槍眼、追逃等作用,速度不可少。
驅逐艦優先速度,如果對手是德國這樣的潛艇大國就優先反潛,不是德國一般就不必要了,反正數量多也能堆死對手。驅逐艦主要作用就是去死。。。堵槍眼,吸引飛機炸彈、擋潛艇魚雷、所以驅逐艦不需要太好,數量卻不能少,反正這貨便宜,你一般寧可損失10艘驅逐艦也不願意損失1艘航母。。。