A. 鋼鐵雄心4的裝備系統
兵器裝備對游戲其他的部分影響深遠
生產在為不同單位增添各自特色的同時,我們也希望構建一個更有趣的生產模式,即使人有理由不單單使用最先進的科技。
為此,我們設計了全新的生產方式。
比起之前一個師一個師的生產,本作每個車輛單位都獨自通過生產線被生產出來。
一條生產線運轉的時間越久則生產效率越高。
假若你改換生產更新的坦克,則變得稍慢。
是一輛嶄新的虎式更能推動戰局呢,還是二十輛四式戰車?選擇權在你手中。
而升級你的部隊裝備意味著新式裝備送上前線,而舊式裝備回到儲備,或是送到其他戰區,或是給盟友作支援。
這意味著一個師是由不同的裝備和操作他們的兵員所構成的。
師大部分的能力數據來自於裝備,因此一個裝甲師不裝備坦克就有違初衷了。
至於具體的師裝備構成,則取決於你如何設計師。
從下來看,我們從營一級來考慮一個師里你需要裝備什麼,但師本身仍然是能在地圖上單獨指揮運動的最小實體。
舉例來說,為一個師增加一個炮兵營你需要為其增添一些人手和生產幾門加農炮,然後這個營才能正常作戰。
之後的日誌我們會詳細討論這個問題。
新的科技突破帶來新的裝備選擇。
我們希望解鎖裝備的過程是清晰可見而且是可預知的。
德意志的裝甲科技樹如下圖:
裝甲科技圍繞著不同底盤解鎖。
每個底盤附帶4個子科技,每項則解鎖一個分支。
舉例來說,當你解鎖了三號戰車,你就可以研究它的TD衍生型,三號突擊炮。
把三號坦克的炮台替換為一門固定炮塔,就成了三號突擊炮。
這樣的不同衍生可以在同一條底盤的生產線里來來 *** 來回來回切換而不受太多懲罰。
所以當四號戰車主導戰場時,你可以把你三號的生產線轉為生產三號突擊炮。
大多數國家確實如此生產他們的衍生型,而我們確實希望作出這樣的效果。
歷史上,三號突擊炮實際上是德意志在二戰期間生產最多的裝甲單位。
另一方面,一些可自訂的裝備衍生型也可通過戰爭中習來的經驗解鎖。
未來我們也會進一步探討這個。
為了鋼鐵雄心4能夠更加好玩,工作室努力學習鋼鐵雄心2裡面的陸軍學說向科技而不是鋼3裡面的學說裝備混合科技。
對於一個國家來說,總共有四條相互獨立的陸軍學說科技線。
每一條科技線又有一個或多個相互獨立的選擇來使得你的陸軍學說和子學說更加獨特。
因為我們還在alpha測試版本中,所以我也不能確定地說發行的時候到底有哪些科技項在科技樹裡面。
隨著我們進一步的開發和測試,這些科技是很可能改變的。
不過我可以稍微說說這些科技線和科技選擇背後的一些一般性思想,這樣你們就會明白我們到底在幹嘛了。
機動作戰學說
這條路線主要聚焦於機動單位,而且是德國的預置路線。
裝甲和機械化/摩托化單位會收益頗多。
這條路線同樣可以在你打算發動一次進攻的時候減少所必須的准備時間(前敵組織?)。
這條路線在一些早期獎勵幫助下,可以比較提前成型。
第一條分支讓你選擇裝甲或是摩托化/機械化步兵作為你的研究重點。
盡管摩托化步兵在戰斗中不是特別給力,但是它更加便宜而且可以大規模生產,因此它可以作為德國的一個備選方案,或者能夠給一些工業不是那麼給力的小國用。
第二個分支在於,你是選擇向歷史上的德國一樣,為了追求最大人力而採取一種防禦姿態,亦或是繼續追求攻擊性的陸軍學說。
哦對,咱也知道閃電戰不是一個陸軍學說,但是當年德國人把新的軍事思想和新的發明鼓搗出來整一起的時候人們都叫它閃電戰,所以咱也這么叫了。
火力優先學說
這是老美的預置路線。
這條路線主要是為了服務那些又大又精又貴的土豪師,並在友方空軍奪取制空權的情況下十分給力。
第一個分叉出現在你是選擇給一個師更多的支援單位,還是增強每一個單獨的支援旅的戰斗能力。
第二個分支讓你選擇是採用空地一體戰的姿勢(增加戰斗中的空軍支援效率),還是火力壓制(讓你把主要精力放在你的陸軍主體上)的姿勢把對手擼出翔。
大型作戰計劃學說
這條路線可能會被認為是最傳統的學說路線了,並且是英、法、意、日的預置路線。
這條路線能夠給你更多的作戰計劃獎勵,並且能夠提升你的步兵和炮兵能力。
這個學說在進攻時候會顯得有點虛,但是會給予更多的防禦獎勵。
分支出現在你是選擇提升更多的進攻潛力和比較平穩地全兵種進化的進攻路線,還是大部分重點放在步兵上面並且可以更早成型的滲透路線。
人海戰術
這是專門給蘇聯和中國定製的。
很明顯,這條路線主要就是,超級嚇人的人力修正,加強的陸軍士氣,和逆天的補員速度。
早期的科技能夠帶來一些防禦上的獎勵,以及可以增強步兵和民兵的戰鬥力。
路線分支的第一個選擇在,你是繼續追求無節操的人力碾壓風格,還是採用歷史上蘇聯的大縱深戰略,一種能夠充分利用現代化戰爭工具並且能夠全面地強化炮兵、裝甲和機動單位的學說。
你大概注意到了,科技樹上的規模化動員(人力碾壓)的科技線比其他的科技線都要短。
這是因為這個人海戰術,大家都願意把它當做一個應急措施,而不是真的一個陸軍學說。
因此,當境遇改善的時候,我們鼓勵國家們把這個科技線扔一邊去。
在早一些的鋼鐵雄心游戲中,所有的空中單位都只是一些「翅膀圖標」,一團沒有特定數量(不過一般都是100架)的飛機,這些飛機在你的指令下可以去某些地區執行任務或者進攻某一特定省份。
在鋼鐵雄心4中,我們不再使用這些抽象的「翅膀」了,每一架飛機都是獨立的裝備個體。
當然我們不是給每一架飛機下達命令,取而代之的是給空軍基地下達命令,派出一定數量的飛機在特定的戰略區域執行任務。
當我們設計新的圖像系統時,我們常會藉助像上圖一樣的視覺輔助。
紅線標志著戰斗機發動以後展開攻擊時的路線,而藍線記錄著它們返回的路線。
每一架戰斗機所採用的路線可能是不同的,這樣並非所有的任務路線圖都是一樣的,這樣看起來很不錯哦。
當然,我們沒法在地圖上展示每一場實時狗斗。
屏幕上的飛機代表著某一區域中正在執行任務的飛機的平均數量,因此如果在這個區域有戰斗機戰斗你會看見一個狗斗圖標的出現,而在戰斗中處於劣勢的戰斗機就會被擊毀。
這里還有一張空軍圖,雖然還是alpha版本的。
關於空軍任務,HOI4的地圖被分為了一塊塊我們稱之為戰略地區的區域。
這些是空軍任務的主要目標。
為了給你們一個概念,我可以告訴你們法國本土被分為了兩個戰略地區。
你可以給任何在飛行航程之內的空軍基地,派出你愛多少就多少的飛機,設置任務的優先順序別,然後大可拍拍 *** 不去管它讓飛機飛個痛快,直到你打算改變你的命令或者查看任務進度。
戰略地區內的空軍力量平衡可以影響該地區的制空權指數。
當制空權指數傾斜的時候它會影響虛弱方執行任務的次數,同時也會對該地區地面單位的行動產生負面效應。
真實任務(比如轟炸),排除掉天氣和敵方制空的因素,一般會每天進行兩次,一次白天一次黑夜。
飛機會遵從玩家的優先順序設定,或者是合理地分成兩半進行出擊,如果玩家沒有設置優先度的話。
當一架飛機起飛時,它有一定幾率被敵方防禦戰機發現,這個幾率受天氣、白天黑夜、雷達覆蓋率、敵方制空權這些因素影響。
如果被發現,敵軍的防禦機會攔截它。
敵方戰機會優先攻擊轟炸機,但是僚機有一定機會咬住這些敵方攔截機。
空戰結束後,剩下的飛機會繼續執行空軍任務。
任務產生的破壞不僅受參加任務的飛機的影響,同時也會受到一個中斷懲罰的數值的影響,這個數值基於在任務路途中被擊毀或被擊傷的轟炸機的相對數量來決定。
我們還有其他的變化:1、 與之前我們設置堆疊懲罰不同的是,空戰限制在1v1或2v1。
飛機的總數依然有巨大作用,但能夠在同一時間攻擊敵機的飛機只有那麼多。
我們覺得這樣更加貼近歷史2、取消了截擊機和多用途空中單位的概念。
取而代之的是戰斗機和重型戰斗機,後者搭載雙引擎,更快更重但機動性也更差。
歷史上並沒有很多飛機能夠出色完成特定任務,因此玩家必須決定飛機科研的研究方向。
通常來說,重戰克轟炸機,但也容易被戰斗機打穿。
戰斗機也能克轟炸機,但是因為他們火力輕,因此需要花更多的時間擊落轟炸機。
3、飛機速度影響目標選擇了,更快的飛機挑選戰斗目標的優先性更高。
因此,當攔截轟炸機的時候,火力和速度成為了戰斗機最重要的屬性。
4、機動性是一個新的屬性。
當兩架飛機遭遇的時候,高機動的戰斗機能夠更充分地輸出它的對空攻擊力量。
5、覆蓋率相對來說是一個概念而不是一個數值。
它基於飛機的最大航程和目的地-空軍基地之間距離的壁紙。
如果一架飛機只是僅僅夠到目的地,那麼它的覆蓋率會非常差。
(關於這個Coverage我覺得有一點爭議,最初認為是掩護率,但是下文有提到飛機被敵軍檢測到的幾率,因此這里我覺得這個Coverage指的是轟炸機的火力覆蓋率)
6、盡管單架飛機不會漲經驗,但是通過戰斗任務我們能夠獲得Aces。
Aces可以分配給空戰單位來增加它們的效率,不過這是以的事了。
總體來說,我們希望空軍的新變化使其成為一個「計劃與生產」的模塊而不是一個微操狂魔的盛宴。
它的宗旨是讓你的戰略轟炸機能夠暢通無阻地把別人家炸平之前,先通過一系列空中戰役把對方的空軍拆了。
當然,你也能猜到,航母也得大改,不過那又是另一個故事了。
B. 鋼鐵雄心4怎麼玩
開局環境是2軍工2民工,資源是4鋼鎢,部隊是四步兵營編制和6步兵營編制各一種,都很廢。
77之前把兵放國共邊境進行邊境摩擦(有損耗無戰斗,放著演習都行),可以先把重視建設~增加科研槽這條線的國策點出來,能增加幾個工廠,可以換點鋼。
邊境摩擦能產出不少政治點,覺得軍工產出太緊吧可以在造出一個軍工或者點出重視軍備國策之後選擇自由貿易,然後拿民工換的鋼(反正你就四個鋼只能供初始的兩個軍工,不如直接用買的)
軍工全部生產步兵武器就行,那點IC做槍都缺得慌……
77之後國共合作,會自動吞掉閻老西,配合校長打穿插就行了,上海和廣州會有本子登陸,放進來吃或者堵著自己選擇。打完偽蒙古國會自動歸你,記得占勝利點之前先提前包一波餃子
打完本子之後東北到延安都是你的,然後就准備國共內戰吧。
中國鎢很多,但鋁、石油和橡膠幾乎沒有的,走摩步只能靠合成油產出不現實,買的鋁估計生產支援裝備都不夠,更別說空軍了,而且空軍也很吃橡膠和IC,所以走炸逼路線比較合適。
編制:
前期的編制就那個4步兵的8寬軍團就行,十個剛好80寬。
後期點出哪個陸軍理論忘了……能-20%陸軍寬度,壕一點的話可以上四炮五步:3*4+5*2*0.8=20,相對有點貴,而且只有4速很慢。但對無裝甲的火力奇高,不管是對本子還是校長都很強。對付一兩只的部隊基本上砰砰砰個一天就結束戰斗。有三隻這樣的部隊打穿插就很隨意了。
C. 《鋼鐵雄心2》中華民國怎麼玩
工業能力開局已近極限,最多開三條步兵生產線,後期換成山地兵。
研究陸軍內技術火力分支的滲透方容面
開局不要進攻,以和為貴。西安事變兩頭下注或者統一都行。兩頭下注稍難,要接著對付桂系,但可接手廣州。
一年後日本進攻會很艱苦,可登陸海灘需要三隊兵才能守得住,前線最低要在黃河撐住。不然就進入終局了。可以在某系軍閥被打下一半的時候,存檔換一個國家玩幾天。讓npc民國啟動npc專用事件吞並該軍閥。民國後期滅掉偽蒙古、偽滿洲之後就算是個二線國家了,潛力不錯。
D. 求 鋼鐵雄心2 美國的攻略或者玩法
要走歷史,需要在關鍵的幾天前存檔
36年,大裁軍(一個兵也不要,海陸空三軍全不要),換部長,換一個加5ic的部長,然後開始種地,從281ic種到360ic,如果觸發和平時期備戰事件,可以種地到500ic。
要走歷史,主要的不定因素有小鬍子和RB
小鬍子:吞並奧地利、蘇德台,瓜分波蘭前存檔,有時候電腦不配合
RB:RB一發飆,很容易滅了校長,所以要在36年就開始無償援助校長,並取消校長用錢換能源和石油的交易。
39年,開始造戰艦,10航母,5戰列艦,5輕巡,10驅逐艦,編程30艦艇戰斗群,部分運輸艦
41年,造16架對地支援飛機,和步兵,步兵守住幾個島嶼,防止日本攻佔島嶼,在驅逐艦換基地事件觸發後,飛機飛到埃及,等待開戰。
19411207,開戰,總共出300步兵師加自行火炮旅(其實有120個就足夠了),4個空降師,4個運輸機,空降部隊在倫敦集結。再出一組30艦艇戰斗群也可以
對義大利作戰:16架對地支援飛機,發現移動的敵人,就可以打掉它,有了這些飛機,完全能打破英軍和義大利軍隊的平衡,解決北非義大利軍隊,英軍就能逼降義大利了
對德作戰:軍艦開進英吉利海峽,運輸機找個沒有守軍的地方,空投4個師,然後立刻海運60個步兵師,在空軍支援下前進,打到德國邊境,停止前進,用空軍消滅德軍,減輕蘇聯壓力,讓蘇聯反撲,等蘇聯推進的差不多時,再前進。
對日作戰,在菲律賓設伏,殲滅RB登陸部隊,海軍襲擊運輸船,打傷日本艦隊,消耗RB人力和ic,減輕校長壓力,校長緩過來時,停止攻擊RB,別讓校長給小RB反推了,等待蘇軍在東亞集結,蘇聯宣日,蛋蛋RB,強行登陸東京
造十個核設施:一般正常能造八個,如果科技升到可以造6個核設施時,同時造5個,然後乘二
E. 求鋼鐵雄心2 上手攻略,玩不明白太復雜了,不知道從哪下手
HOI新手兵種指導:
陸軍
步兵
也叫普步(普通步兵)。啥也不說,除了美國這種IC多到不知道往哪兒花的主以外其他國家步兵都占陸軍總兵力75%以上,作戰主力,維持戰線的骨幹力量,多做就是了。什麼都不突出,唯一的缺點是速度慢。通常配野戰炮(俗稱大炮,-1速度那種),如果對面是美國或者英國這種喜歡出機械化部隊(摩步機步坦克)的國家,就配1/3左右的反坦克炮,通常不配燒油的附加旅(AI除外,AI富得配重坦的都有)
傘兵
不用說什麼,可以用運輸機空降,不過最好不要拉去打硬仗,數據比步兵還差得比較多,主要是用來搶地盤的。配附加旅的話,通常是大炮,因為沒人會往有坦克的地方丟傘兵……登陸作戰中善用傘兵可以有極佳的效果。通常一個戰略方向有3個就足矣,需求量很小。
山地
很好用的東西,特種兵(山地陸戰傘兵)里通常是做得最多的。研發時間和同級步兵同年。顧名思義,在山地和丘陵作戰懲罰比普通步兵小。雖然看上去數據比同時期的步兵略差一點,不過這東西到了後期的地形加成極大,甚至進攻山地丘陵地形還有作戰加成,防守更是加幾十個百分點,效率動不動兩三百,幾乎就是個小要塞,非常 BT。不過要15人力而且花的IC和時間都比步兵長一些,但是性價比還是非常高的。對於沒有空研發陸戰科技或者沒空出陸戰隊的(比如德國),也可以兼職陸戰隊負責登陸作戰,懲罰也比步兵小。附加旅和步兵差不多,大炮或者反坦,如果追求速度也可以上工兵。
陸戰
對日本、米國等登陸作戰頻繁的國家必備,專業是搶灘登陸和叢林作戰(熱帶的叢林和普通的森林不一樣,對機械化部隊懲罰極大),後期陸戰隊登陸甚至兩棲登陸懲罰為0——漂洋過海如履平地……附加旅主要是大炮,因為往有坦克的地方登陸實在是自己想不開……
衛戍
主要是用來壓游擊的,特點是不能動(只能戰略轉移),一旦被攻擊戰敗就直接全殲,因此有時候也做來守島(反正無路可退,換了啥部隊都是全殲)有時候拿來守海岸嚇人也行(不推薦,用小弟兵最好)。數據通常比同期步兵稍差點。壓游擊就配憲兵,守島守海岸就配炮。
騎兵
騎馬的步兵……數據和步兵差不多,速度稍快但比摩步差,落後的國家僅有的機動部隊。特點是37年可以升39半摩托化騎兵師,數據類似39步兵,在37-40年這段時間非常好用(坦克沒成型,步兵還比較菜),但是從40、41年開始就進入漫長的冬季,直到46年才有個數據不怎麼樣的「裝甲騎兵師」可以升級(軟攻防禦堅韌都不怎麼樣,唯一的亮點是硬攻比較好),因此中間這一段日子騎兵很難過,很少有人會白養5年騎兵,大部分都拆了(歷史上這一時期騎兵主要負責後方的反游擊任務,你也可以這么干……)……到51年可以升級空中騎兵師——雖然戰鬥力還是很渣,但是是全游戲最快的陸軍部隊,圈地的王道。當然,燒油速度也是全游戲最快的……附加旅通常是裝甲車和大炮,因為騎兵輝煌的年頭自行炮還沒有影子呢,等自行炮出來了坦克摩步是優先的……
民兵
這種東西上戰場就是用來堆人命的……要麼別造,要麼就玩大的,爆出成百上千個來。如果專心搞民兵流(要求國家人力夠多,IC也別太少,比如中國),建議全體配上大炮吧……據說性價比還行。
裝甲
不說了,就是坦克,利用低非裝甲度(就是車多)和高堅韌度以及高速度穿插到敵後進行合圍,由於堅韌高能夠輕松敵方戰線後方的零散阻擊部隊而不怎麼掉組織度;同時由於非裝甲度低,在防禦中可以作為支撐點核心使用——死守的時候經常是步兵啥的已經打殘了,就剩幾個坦克在哪兒死頂過去的。非常昂貴而且耗油量巨大,因此通常數目都不會太多(比如原版德國通常進攻蘇聯的時候有十幾二十個就不錯了)。配備附加旅通常是自行火炮或者自行火箭炮以加強對於步兵的打擊能力。如果追求精兵流可以配備重坦旅,非裝甲度會非常低,整個一個大鐵坨子,缺點是速度拖下來了而且更加昂貴。注意不要升級-4速度的超重坦。
輕裝甲
早期產物,有了39年基本中坦後就可以扔進歷史垃圾堆了。通常暴兵都是從39中坦爆起的。
摩步
坐卡車的快速步兵,數據和步兵差不多或者稍微高點,不過通常很少有人大規模出這東西,主要是非裝甲度相對其他機動部隊太高(這個數值越低越好)。加強旅可以配坦殲或者自行炮/自行火箭,這方面的考慮和步兵配大炮或者反坦差不多。作用主要是利用速度跟在穿插的坦克和機步後面充當餃子皮。
機步
縮水版坦克,非裝甲度在60左右,性價比尚可,如果學說和產油量允許的話(比如米國蘇聯)可以盡量多出一些。附加旅配備和摩步差不多,考慮到機步硬攻稍高一點,配備坦殲後硬攻和非裝甲度都相當不錯,基本上就是「二坦克」了,對出不起坦克的窮國很有吸引力。用法介於坦克和摩步之間,通常比較靠前。
指揮
戰力倍增器。主要作用是1、在影響范圍內(所在省及周邊相鄰省)提升指揮上限一倍(關於指揮上限又是個大話題……),2、在影響范圍內少量提升補給效率(同樣是高級內容……),3、在影響范圍內增加戰法出現概率(高級),4、利用高速度(特別是德國裝甲先鋒學說的指揮部,陸軍里除了直升機以外跑得最快的東西)和高防禦(無論怎麼打,除了空襲基本不掉兵力)圈地和進行小規模合圍,以及彈性反擊(一種戰術……高級內容)時破壞敵占區基礎設施和踩飛機。需要上將和元帥帶才能發揮1~3項功能。非常昂貴,通常做到主要戰斗正面幾個省能攤到一兩個就行,部隊越多效果越明顯。戰略進攻時可以編入先頭裝甲部隊一起前進,壓倒性戰略優勢時再分出來圈地,戰略防守時進行彈性反擊通常是單編的。單編的指揮部通常就是找一個垃圾的(1-2級,保守派)上將/元帥(不夠用中將升)帶著就行。
F. 鋼鐵雄心2怎麼玩兒
你可以抄先看一下教程,教你怎麼搞軍事和外交。
簡單的說,一個國家先要搞好生產,生產補給品要盡量充裕,然後是升級科技(先陸軍戰術科學(e.g 裝甲先鋒),其次是步兵類(e.g36年步兵),還有重武器(e.g 坦克/火炮旅),飛機要兼顧一下,海軍的話具體看國家了)。
初期的軍隊基本上不夠用,要在生產裡面造的,注意一次別早太多,國力有限,人力資源也要注意。推薦防守型的多造步兵/山地,喜歡進攻的多造坦克(我喜歡重型的,輕型坦克主要是用來搶地皮的)。
將領按照軍銜帶的部隊由少到多,少將只有一個師的,但是隨著時間推移會晉升,高數值將領作用很大!
軍隊組織度很重要,沒了組織度就潰退了,所以軍事科技要多升級,以提高組織度。(當然鋼鐵雄心2的mod裡面也不盡然。
後期要注意放空,否則敵人陸軍還沒開過來,你部隊已經沒有什麼組織度了。
上手的話推薦1939年的德國,基本上玩一會就上手了,如果上手比較快的話可以試試1938年的中國,如果你能頂住日寇的進攻直到抗戰勝利的話,你玩這個游戲基本上就是資深玩家了~
G. 鋼鐵雄心2德國打法
細點說吧。。初期2條流水線步兵師,2條俯沖轟炸機流水線,2條戰斗機流水線,1條運輸船流水線(如果是mod還可以補上2個XX加強旅,以啤酒館和IS為例就是2個標准師流水。)
然後全力奔科技和ic。。
38潛艇出來後補上38潛艇流水,根據版本的不同,所需要的潛艇數量也不同。(啤酒館和IS我一般6條流水足夠幹掉英國海軍。)39年傘兵科技出現後補上1條傘兵流水和運輸機流水。
原版可以根據科技的進步補上摩步和裝甲流水線。某些mod就不需要裝甲流水——劇情刷出來的精銳裝甲足夠使用了。
2個摩步和一個裝甲混編,有條件(改派就是最有條件的……)就2個機步和一個裝甲混編。
39年對波蘭宣戰後集中優勢兵力閃擊波蘭,這一戰很輕松,打下來後和蘇聯簽訂互不侵犯。之後閃擊法國,順便拿下挪威,挪威可放可不放。這一戰同樣難度不大。
之後集中部分兵力配合傘兵空降搶灘,拿下英國本土也會非常輕松。
最後就是重點對蘇作戰。巴巴羅薩後蘇聯戰五渣,這時是你最大的優勢期,能推多遠推多遠。一定要快,裝甲的切入要膽大心細,分割包圍蘇軍的有生力量,在冬季來臨之前最大限度的剿滅蘇軍的有生力量。一般打的好的玩家,可以讓500個師的蘇聯在冬季來臨之後殘余不足200個師。這樣的蘇聯哪怕是冬季來臨也不會是德軍的對手。
當冬季來臨後,全軍依靠機場和河流做機動防禦。蘇聯打過來,就多面合圍打回去,然後出動俯沖轟炸機炸蘇軍的潰兵,這樣能有效殺傷蘇聯的有生力量。等到春季來臨,蘇聯的部隊不會超過300個師。
來年的春季開始就是決戰時刻了。向著三大城市進軍,多用坦克穿插,步兵跟進包圍的打法。另外多注意地形,坦克在城市戰就是活靶子——城市戰坦克的進攻效率只有1%。坦克在平原和丘陵上使用才能打出最大效率
德軍的閃電戰學說在39年到41年間有著無與倫比的優勢。而蘇聯的人海科技在42年初步成型,43年後就非常恐怖,如果43年你都沒有拿下蘇聯,那麼你將很難戰勝他。
H. 《鋼鐵雄心4》德國部隊配置及編組方式解析德軍怎麼玩
德國軍走歷史路線即可。
I. 鋼鐵雄心2到底要怎麼玩
先看看教程,能夠明白一些基礎的東西。
之後開始游戲後可以考慮試試德國,回36年到39是和答平的發展,你有大把的時間去看怎麼造東西,怎麼研發科技,怎麼種田。
39-41年的戰爭也是逐步升級,先是打波蘭,足夠的步兵師加少量精銳的裝甲師可以很快的拿下波蘭,算是新手戰斗教程一般的戰斗。
波蘭之後是和法國的僵持,可以試著集中部隊後放法國人進來,然後一個包圍圈吃掉;也可以等著方案出台後打低地三國,繞過馬奇諾閃擊巴黎。個人推薦第二個方案,他能讓你明白裝甲師是如何的強力。
之後對蘇聯就是大規模的兵團作戰,很黃很暴力的。
試過德國之後應該會對戰斗有進一步的了解。之後可以考慮用美國,這是一個隨便你怎麼折騰都不會輸的小強國。你可以像塗鴉一樣去隨心所欲的玩,美國是一個資源,人力,科技,將領什麼都不缺的國家。
當然,也可以考慮先玩美國後玩德國。
另外推薦LZ跳過原版,直接玩玩家自製的mod,個人推薦啤酒館,蘇維埃的復興,現代戰爭這幾個。