『壹』 鋼鐵雄心4哪個陸軍學說厲害
這個先得說一下,所謂最厲害是相對的,有條件的,只有最適合,沒有最厲害。
首先第一個學說,裝逼先鋒。
一條線是德國的歷史預期路線,特點是裝甲部隊加成高,突擊能力強。
這個與德國的焦點樹是配合的,德國的焦點樹可以給裝甲科技降低提前研究造成的懲罰,所以德國可以用比別人先進1-3年的坦克來碾壓對手。
所以這一條線主要是針對德國,其他國家沒有相對應的焦點樹的,裝甲裝不了逼,裝逼先鋒就沒戲。
另一條線是裝逼先鋒被打殘了,准備焦土抗戰時才會用。
玩家玩的時候應該不至於會把德國玩成這個慘樣,所以基本沒有用。
然後是決戰計劃,兩條線沒有什麼太大的差別,主要特點是特別適合給軍團指令而不操作具體部隊的玩家。
其中滲透突擊那條線是日本的歷史路線,特點是夜戰厲害,步兵加成多,適合大多數玩家。
另一條稍微偏重軍團計劃一些,但是兩條線共同特點是比較中庸,不太極端。
優勢火力是美帝專屬,這個學說的戰鬥力還是不錯的,不過非常土豪。
一條線是空地一體化,這條線需要空軍配合,制空權重要。
另一條是震懾,特點是陸軍總體戰鬥力有提升,兩條線的戰鬥力都不錯,但是加成都集中在坦克、大炮、機械化步兵等兵種上,步兵沒什麼收益。
所以以步兵為主的 *** 絲國就免了。
最後是人浪戰術。
這個學說的共同特點是用人的數量來彌補武器的差距。
長的那條是蘇聯的戰術,前期是步兵為主的加成,後期加上機械化步兵和裝甲的加成,屬於從 *** 絲到土豪與時俱進的例子。
另一條短的是太祖的路線,屬於 *** 絲一條路走到黑的例子,當你窮到連槍都造不起,炮是什麼根本不知道的時候,這個學說是你的第一選擇。
兩條路線的共同特點是步兵有個減戰斗寬度的科技,這樣你的步兵只有1.6寬度,別人8寬度只能放4個步兵,你能放5個,數量彌補質量。
總之,裝逼先鋒元首專屬,別人就免了。
人浪戰術 *** 絲專屬,能變身高富帥的走長線,千年 *** 絲世家請選擇短線。
你很土豪,軍隊里步兵基本都淘汰了,機械化和摩托化步兵滿天飛,那麼請你選擇優勢火力直接射其餘 *** 絲們一臉。
如果你實在是分不清自己是 *** 絲還是土豪,又有懶人癌,喜歡劃個線讓電腦自己去打,那麼就決戰計劃吧。
『貳』 鋼鐵雄心4德國部隊配置及編組方式解析德軍怎麼玩
德國軍走歷史路線即可。
『叄』 可以推薦一下《鋼鐵雄心4》步兵編制嗎
1、適當的步兵比重
步兵支撐整個師的防禦和血量(類似的還有騎兵、摩托化步兵和機械化步兵),所以除非有強大的工業和人力做後盾否則皮脆肉嫩的編制最好不要考慮,開戰後快速的庫存流失會讓你的實際戰力迅速下降甚至因為損失過大無法補充。
2、在保證步兵比重的前提下,編制10寬。
10寬:兩種可選策略方向,一種是5個營步兵/摩托/機械化刷4圍甚至帶個坦克,靠科技(火炮+火箭炮)和工業能力強化輔助連,但部隊質量沒得說。
另一種就是5個營步兵堆4圍,帶個鏟子和炮就上,也適合不想投入資源裝備諸如醫療和偵察兵之類的打法,10寬度的核心都是同樣寬度下的高4圍。
3、在保證步兵比重的前提下,編制40寬
40寬:支援裝備利用率極高,生產線好養,由於過去分散多個師的火炮集中在一個師,裡面走火力優勢的火炮線時每輪傷害必定破防,威力巨大。
缺點就是光是把步兵和炮填進去模版里頭就要4、50點陸軍經驗,一個完成體的模版陸軍經驗可以吃掉上百,要拿出來用的時候仗已經打半天了,另外戰場兵力利用率偏低,荒山野嶺也得一萬多人去占。
20寬:泛用性強的編制,陸軍經驗、產能、科技和配置上的折中,裡面配置可以做的文章也比較多,0火炮,雙火炮,火炮+反坦都能湊整20,如果走裝甲先鋒的,配合偵查和無線電戰術一個接一個戰斗計劃秒拍,如果走人海的,拿個鏟子就夠。
『肆』 鋼鐵雄心4對付游擊隊什麼兵種最好
對付游擊隊有兩種方式,一種是靜態壓服,一種是動態打擊。
靜態壓內服一般只適合游擊區不大的容國家,做幾個衛戍部隊模板,一個衛戍部隊兩個步兵營即可,支援連加上一個憲兵(military police)。這種部隊隔一個區域就放一個,能大幅度壓服游擊,且本身成本很低,效率較高。但是千萬別手滑拿他們去打仗。。。。
動態打擊適合游擊區很大的情況,比如說進攻大鬍子,爛地千里,挨個放衛戍部隊非得把你人力放完了不可。這個適合你就需要一種動態打擊部隊。這個部隊不需要太強的戰鬥力,但是要求很快的速度。所以一般在基礎建設較好的地區推薦機械化步兵或者摩托化步兵;在蘇聯那種爛地推薦騎兵。 這種部隊可以每個10幾個區域放一個,不管壓制游擊,只管出了游擊隊後快速去消滅。剛刷出的游擊隊組織度低,戰鬥力差,越早趕到消滅它越容易。
『伍』 鋼鐵雄心4 騎兵和22步兵怎麼打
鋼4的騎兵相來對於步兵的優勢是前期軟源攻較高,速度較快,所以騎兵在窮國可以起到德國閃電戰的裝甲部隊的作用。但是騎兵防禦教弱,基本不能攻堅,所以騎兵應該用來打移動中的沒戰壕步兵,而不是硬拼戰壕挖好的步兵。另外騎兵硬攻極低,遇到裝甲師或者機械化步兵等裝甲較高的部隊那叫一個悲慘!所以騎兵千萬不要遇上敵人裝甲師,遇上了也要繞道走,留給步兵或者你的裝甲去啃吧。
常見打法是用自己的步兵組成戰列線跟敵人對峙,然後集中騎兵從側翼某一點進行突破,突破後騎兵利用速度長驅直入數個省份後拐彎,畫個圈來把某一塊敵人包圍。注意這個過程中要一路走一路留兵駐守,不然被敵人占回你剛經過的省份你就斷了補給。
完全包圍之後就開始縮小包圍圈,步兵和騎兵兩面夾擊吃掉包好的餃子。最開始的戰壕狀態下的第一仗最好騎兵不參與,等敵人離開防線後撤了騎兵就放膽追殺,沒有戰壕的步兵在騎兵面前就是菜。
『陸』 鋼鐵雄心4什麼兵種最厲害
1 HOI4的營是部隊的基本組成單位,每一個營都有一個主屬性-兵種,具體的兵種由common\units\ 的各個文件規定,就是我們常見的步兵,山地步兵,陸戰隊等等,注意,戰斗機、CAS和NAV bomber也是單獨的兵種,總之,在common\units\ 下的文本文件中sub_units = {}中的,都是一個個單獨的兵種。
2 每一個兵種的定義中規定了要組成這個兵種所需要的裝備類型和數量。這也是HOI4比之前歷代HOI變動最大的部分。如:
need = {
infantry_equipment = 100
}
表示這個營需要100單位步兵裝備1才能發揮作用。
3 機械化或者摩托化步兵需要的裝備有兩種,一種是作戰用,即infantry_equipment,提供軟硬攻擊和防禦突破;另一種是載具,即mechanized_equipment ,提供移動速度和附加加成,例如裝甲值和穿甲值。
4 一個兵種的具體戰斗數值是由其基本裝備決定的,與裝備數量無關(基本確定)也就是說玩家可以修改兵種設定文件,讓牽引式火炮營只需要1門大炮。。。能力仍然不變。同理,增加步兵營中步槍的數量並不能加強戰鬥力。
5 另外,注意,多裝備兵種的戰鬥力由其基本裝備的數值相加構成(大概意思)例如機械化步兵的屬性就是步兵武器屬性加步兵戰車屬性。
這就給了我一個啟示,是否可以增加裝備種類來提高部隊屬性。答案是可行的,例如,給步兵兵種加入anti_tank_equipment,根據屬性相加原則,步兵營的反裝甲能力大幅提高。同理,可以繼續加入火炮、火箭炮。。。
注意:加入新裝備時要同時加入essential代碼:
essential = {
infantry_equipment
motorized_equipment
anti_tank_equipment
}
6 注意,以上是兵種的裝備屬性決定的兵種屬性,重要的是,兵種設定文件中也有一些屬性設定,如
#Offensive Abilities
soft_attack = 0.4
hard_attack = -0.5
關鍵的是,這里的數值是乘性的,即是說上文的代碼中兵種的軟功屬性增加40%,硬功屬性減少50%。
7 小小總結一下,玩家想修改一個兵種的屬性的,可以通過添加裝備或者設定
其兵種文件的設定數值。所以我加入了一種新的裝備,人狼的盔甲,作為精英步兵的裝備,給精英步兵提供了一些裝甲值和突破值,僅供娛樂。
8 以上就是對兵種和裝備修改的一些心得。加入新兵種和新裝備的方法很多大神都寫了教程,我就寫幾點加入新兵種和新裝備的注意事項吧。
8.1 新兵種的圖標設定是interface\subuniticons文件,陸軍前線兵種需要設置地圖圖標、師團模板圖標、北約兵牌等幾項,支援營只需設定師團模板圖標;空軍海軍只需設定地圖圖標。
8.2 新裝備的設定需要制定新裝備的大類和生產類別,否則不能生產,可以參考原版設定文件。有三點需要注意,
一是注意在原有裝備大類中加入新一代裝備可能會讓師團模板自動選擇新款裝備。
二是在已運行的mod上修改的話,需要讓游戲重新載入mod才能生效,即不使用mod啟動游戲一次,再載入mod啟動。。。。
三是在已經研發過的科技中加入新裝備無效,必須是未研發的科技中加入,這樣研發成功的同時,系統會刷新裝備列表,這個小細節困擾了我很久(很可能火星)
9 最後一點提示,很多同仁都喜歡用ultredit修改文件,我也喜歡,不過HOI4會讀取mod文件夾中一切文件,包括ultredit生成的bak文件。這就可能導致一些設置無效或者生產線里單位缺圖片,個人的慘痛教訓(很可能火星)
『柒』 鋼鐵雄心4哪個陸軍學說厲害
各有各的特點,優勢;
1、機動學說:
1)可以說四大學說的第一層就定下了基調,機動學說的一個特點就是:快!天下武功唯快不破。
2)部隊移動速度快,作戰計劃制定快,新戰術出得快,速度最快的部隊裝備部隊尤其是坦克加成最高(主要是突破和組織度),如果是德國尼瑪戰術研究都是最快的,理論家用曼斯坦因配合4個減半獎勵,打波蘭前輕輕鬆鬆到第6層學會終極攻擊戰術——突破。
3)這個時候其他國家怎樣,先談下法雞,AI法雞一般不會優先焦點政治和軍事去除一戰勝利者減益,開戰的時候絕對出不到第5層彈性防禦,可以說被穿插,閃電戰,突破三個戰術吊打。
4)慈父作為唯一可以在陸地上和元首硬肛的存在,戰術上確實可以和元首55開,但是這是在全部研究完的情況下,能夠反制突破的回擊在第10層,所以實際還是被科技領先的元首虐,只能靠爛地和人力拖。
5)在加上德國三大名將的標配(奇襲專家和高技能)戰術上就是各種反制吊打。
2、縱深學說:
1)還是那句話,第一層決定了基調,兩個字形容這個學說,堆和耗。
2)你部隊精良是吧,我人多,和你打車輪戰,耗不死你個小樣。
3)本身高增援率,減少補給消耗,配合這兩個焦點增益簡直逆天。
4)蘇聯能夠真正體現出預備隊的效果。
5)比機動學說晚一層,差不多半年的時間,實際情況可能更久,但是總比沒有好,這便是和元首對肛資本。
6)獨有攻擊戰術第4層才出,真心無愛,別人機動學說第1層就出了。
7)最後配合爛地和冬天輕松耗死元首。
3、優勢火力學說:
1)正所謂首層定性,爸爸就是那麼簡單粗暴,有錢任性傷害高,各種軟攻加成。
2)和機動學說的防禦戰術同時出,可以說初期防禦戰是完全不吃虧的,甚至火力全開還要早一些,看來是專門對付霓虹的,玉碎攻擊老實說沒見過,霓虹容易出一些嗎?
3)終極防禦技能戰術撤退,個人體會主要是兩棲登陸容易被圍攻,觸發包圍戰術,充分體現出了爸爸登陸作戰的歷史和優勢,但是沒有回擊也就意味純陸戰和蘇德不是一個檔次。
總體來說優勢火力也只有爸爸的豐富資源和強大工業能力才能完全體現出來,堪稱絕配。
『捌』 鋼鐵雄心4傘兵怎麼玩 傘兵厲害嗎
1、作為傘兵,玩家可以敵後起一點包圍作用,大規模傘兵,能切斷敵人的聯系內,實現大縱深容
2、傘兵主要佔領空地或者1個民兵師防守的平原。達到斷敵人後路的突然性和迅速性。
3、一般用傘兵都是一個師應用的,多了沒必要。除非是個特別重要的戰略包抄要點,而敵人又又少量兵在那,那隻好投3個師或者4個師。
4、傘兵的目的是奇襲斷後路。
『玖』 鋼鐵雄心4兵種怎麼搭配 鋼鐵雄心4兵種搭
厲害這個說法太籠統,抄具體要看你的對手是誰,目的是什麼。 如果是用來突破敵人防線的裝甲先鋒彈頭師,一般是5坦克(中坦——》現代坦克)、5機械化步兵,5自行火炮,剩下的視對手是誰增加自行防空或者坦克殺手。一般對手是蘇聯和德國時多裝坦克殺。
『拾』 鋼鐵雄心4 1.1訓練哪個是快速
訓練度超過百分之二十的時候,可以選擇手動配置,讓這些未訓練完畢內的士兵直接完成容訓練並配置在地圖上。這是最快的訓練方式。
你可以在地圖上把新兵們變成軍團並用練習指令繼續訓練。這個方法適合短時內急速暴兵,畢竟速度是訓練完畢自動配置的5倍。