⑴ 鋼鐵雄心4對付游擊隊什麼兵種最好
對付游擊隊有兩種方式,一種是靜態壓服,一種是動態打擊。
靜態壓內服一般只適合游擊區不大的容國家,做幾個衛戍部隊模板,一個衛戍部隊兩個步兵營即可,支援連加上一個憲兵(military police)。這種部隊隔一個區域就放一個,能大幅度壓服游擊,且本身成本很低,效率較高。但是千萬別手滑拿他們去打仗。。。。
動態打擊適合游擊區很大的情況,比如說進攻大鬍子,爛地千里,挨個放衛戍部隊非得把你人力放完了不可。這個適合你就需要一種動態打擊部隊。這個部隊不需要太強的戰鬥力,但是要求很快的速度。所以一般在基礎建設較好的地區推薦機械化步兵或者摩托化步兵;在蘇聯那種爛地推薦騎兵。 這種部隊可以每個10幾個區域放一個,不管壓制游擊,只管出了游擊隊後快速去消滅。剛刷出的游擊隊組織度低,戰鬥力差,越早趕到消滅它越容易。
⑵ 鋼鐵雄心4什麼兵種最厲害
1 HOI4的營是部隊的基本組成單位,每一個營都有一個主屬性-兵種,具體的兵種由common\units\ 的各個文件規定,就是我們常見的步兵,山地步兵,陸戰隊等等,注意,戰斗機、CAS和NAV bomber也是單獨的兵種,總之,在common\units\ 下的文本文件中sub_units = {}中的,都是一個個單獨的兵種。
2 每一個兵種的定義中規定了要組成這個兵種所需要的裝備類型和數量。這也是HOI4比之前歷代HOI變動最大的部分。如:
need = {
infantry_equipment = 100
}
表示這個營需要100單位步兵裝備1才能發揮作用。
3 機械化或者摩托化步兵需要的裝備有兩種,一種是作戰用,即infantry_equipment,提供軟硬攻擊和防禦突破;另一種是載具,即mechanized_equipment ,提供移動速度和附加加成,例如裝甲值和穿甲值。
4 一個兵種的具體戰斗數值是由其基本裝備決定的,與裝備數量無關(基本確定)也就是說玩家可以修改兵種設定文件,讓牽引式火炮營只需要1門大炮。。。能力仍然不變。同理,增加步兵營中步槍的數量並不能加強戰鬥力。
5 另外,注意,多裝備兵種的戰鬥力由其基本裝備的數值相加構成(大概意思)例如機械化步兵的屬性就是步兵武器屬性加步兵戰車屬性。
這就給了我一個啟示,是否可以增加裝備種類來提高部隊屬性。答案是可行的,例如,給步兵兵種加入anti_tank_equipment,根據屬性相加原則,步兵營的反裝甲能力大幅提高。同理,可以繼續加入火炮、火箭炮。。。
注意:加入新裝備時要同時加入essential代碼:
essential = {
infantry_equipment
motorized_equipment
anti_tank_equipment
}
6 注意,以上是兵種的裝備屬性決定的兵種屬性,重要的是,兵種設定文件中也有一些屬性設定,如
#Offensive Abilities
soft_attack = 0.4
hard_attack = -0.5
關鍵的是,這里的數值是乘性的,即是說上文的代碼中兵種的軟功屬性增加40%,硬功屬性減少50%。
7 小小總結一下,玩家想修改一個兵種的屬性的,可以通過添加裝備或者設定
其兵種文件的設定數值。所以我加入了一種新的裝備,人狼的盔甲,作為精英步兵的裝備,給精英步兵提供了一些裝甲值和突破值,僅供娛樂。
8 以上就是對兵種和裝備修改的一些心得。加入新兵種和新裝備的方法很多大神都寫了教程,我就寫幾點加入新兵種和新裝備的注意事項吧。
8.1 新兵種的圖標設定是interface\subuniticons文件,陸軍前線兵種需要設置地圖圖標、師團模板圖標、北約兵牌等幾項,支援營只需設定師團模板圖標;空軍海軍只需設定地圖圖標。
8.2 新裝備的設定需要制定新裝備的大類和生產類別,否則不能生產,可以參考原版設定文件。有三點需要注意,
一是注意在原有裝備大類中加入新一代裝備可能會讓師團模板自動選擇新款裝備。
二是在已運行的mod上修改的話,需要讓游戲重新載入mod才能生效,即不使用mod啟動游戲一次,再載入mod啟動。。。。
三是在已經研發過的科技中加入新裝備無效,必須是未研發的科技中加入,這樣研發成功的同時,系統會刷新裝備列表,這個小細節困擾了我很久(很可能火星)
9 最後一點提示,很多同仁都喜歡用ultredit修改文件,我也喜歡,不過HOI4會讀取mod文件夾中一切文件,包括ultredit生成的bak文件。這就可能導致一些設置無效或者生產線里單位缺圖片,個人的慘痛教訓(很可能火星)
⑶ 鋼鐵雄心4哪個陸軍學說厲害
這個先得說一下,所謂最厲害是相對的,有條件的,只有最適合,沒有最厲害。
首先第一個學說,裝逼先鋒。
一條線是德國的歷史預期路線,特點是裝甲部隊加成高,突擊能力強。
這個與德國的焦點樹是配合的,德國的焦點樹可以給裝甲科技降低提前研究造成的懲罰,所以德國可以用比別人先進1-3年的坦克來碾壓對手。
所以這一條線主要是針對德國,其他國家沒有相對應的焦點樹的,裝甲裝不了逼,裝逼先鋒就沒戲。
另一條線是裝逼先鋒被打殘了,准備焦土抗戰時才會用。
玩家玩的時候應該不至於會把德國玩成這個慘樣,所以基本沒有用。
然後是決戰計劃,兩條線沒有什麼太大的差別,主要特點是特別適合給軍團指令而不操作具體部隊的玩家。
其中滲透突擊那條線是日本的歷史路線,特點是夜戰厲害,步兵加成多,適合大多數玩家。
另一條稍微偏重軍團計劃一些,但是兩條線共同特點是比較中庸,不太極端。
優勢火力是美帝專屬,這個學說的戰鬥力還是不錯的,不過非常土豪。
一條線是空地一體化,這條線需要空軍配合,制空權重要。
另一條是震懾,特點是陸軍總體戰鬥力有提升,兩條線的戰鬥力都不錯,但是加成都集中在坦克、大炮、機械化步兵等兵種上,步兵沒什麼收益。
所以以步兵為主的 *** 絲國就免了。
最後是人浪戰術。
這個學說的共同特點是用人的數量來彌補武器的差距。
長的那條是蘇聯的戰術,前期是步兵為主的加成,後期加上機械化步兵和裝甲的加成,屬於從 *** 絲到土豪與時俱進的例子。
另一條短的是太祖的路線,屬於 *** 絲一條路走到黑的例子,當你窮到連槍都造不起,炮是什麼根本不知道的時候,這個學說是你的第一選擇。
兩條路線的共同特點是步兵有個減戰斗寬度的科技,這樣你的步兵只有1.6寬度,別人8寬度只能放4個步兵,你能放5個,數量彌補質量。
總之,裝逼先鋒元首專屬,別人就免了。
人浪戰術 *** 絲專屬,能變身高富帥的走長線,千年 *** 絲世家請選擇短線。
你很土豪,軍隊里步兵基本都淘汰了,機械化和摩托化步兵滿天飛,那麼請你選擇優勢火力直接射其餘 *** 絲們一臉。
如果你實在是分不清自己是 *** 絲還是土豪,又有懶人癌,喜歡劃個線讓電腦自己去打,那麼就決戰計劃吧。
⑷ 鋼鐵雄心2兵種
截擊機-Intercepter,Int/Int F
最基本的戰斗機,專業是國土防空,和轟炸機作戰時有效率加成。除了打飛機以外基本啥都幹不了,很專業的防空力量。最大的缺點是航程太短,防禦湊合,進攻的話轉場頻率太高,要花很多時間等組織度恢復,在機場稀疏的爛地更加痛苦,有時候放在海邊上連海里都飛不到,特別是太平洋島戰的時候非常痛苦。當然,最大的問題是升級到後面要升級兩級很沒用的火箭截擊機才能升噴氣,非常麻煩,佔用科技組而且多浪費不少IC。
通用戰斗機-Fighter,Fig/Ftr
通常簡稱戰斗機,是個多面手——對地對海對空都能幹一些,不過主業還是對空作戰打飛機,空戰性能和截擊差不多(略微差一點,可以忽略)對地的話DD(決戰)里勉強還行,在陸軍防空火力大大加強的DA(決戰)里就是送死;對海的話,到後期升了噴氣式欺負AI零零散散的運輸船勉強還過得去。最好的地方是航程比較遠,轉場頻率低一點,從島嶼起碼可以飛到旁邊的海里……當然,也比截擊機稍微貴一點。
護航是空軍加強旅,貌似只能給戰術轟炸機和海航以及戰略裝,可以大大加強其對空作戰能力和各種防禦能力。
俯沖轟炸機/近距離支援飛機-Close Air Support,Cas
簡稱俯沖,強力的轟炸機,對地攻擊力特別是反坦克能力相當高,對海性能僅次於海轟,價錢也很便宜——最大的問題是航程太短,比截擊機還短,在機場密布、省份細致的歐洲很好用,到了別的機場少、地爛的地方就郁悶了。因此主要也是用在戰略防禦的國家。此外俯沖的空戰能力基本是零,而且沒法加護航機附加旅,碰到戰斗機那個慘狀……因此記得沒有絕對制空權或者嚴密的戰斗機保護最好別隨便派出去。
戰術轟炸機-Tactical Bomber,Tac
簡稱戰術,最基本的轟炸機,比通用還通用,對地攻擊力比俯沖差,但是航程遠得多(後期可以上1000km,45年的V型戰術放在柏林就可以覆蓋差不多整個歐洲);對海攻擊力也還行,可以配護航機附加旅因此面對戰斗機起碼不會太慘(不過還是勸你最好別動拿轟炸機制空的念頭),戰略轟炸能力也有點因此沒有重轟的話拿戰術來炸炸工廠港口基地雷達什麼的勉強也過得去,可以說是空軍轟炸力量的骨幹力量,特別是對進攻型空軍非常重要。當然,價錢就比俯沖貴不少了。
⑸ 鋼鐵雄心4德國部隊配置及編組方式解析德軍怎麼玩
德國軍走歷史路線即可。
⑹ 鋼鐵雄心2圖吉利最強的部隊組合是什麼樣的
撕裂防線要符合幾個條件 既要打破敵人的某一點防線,還要能在敵人全線撤退之前切入敵人後方准備包餃子,所以既要攻擊力強也要機動力高.因為不同地形下各兵種的機動力相差太大,所以要分情況來講
1平原/基礎道路建設良好的情況 這是首推機械化部隊的 凡是拖速度的附加旅都不合適 以裝甲+自行火炮 突擊,機械化或者摩托化步兵跟進並且在缺口上駐守,坦克部隊繼續直線突擊2-3個省份,這樣的裂口足以使敵人的陣線崩潰並且包上個大餃子
2 山地/叢林/沼澤/渡河/基礎建設道路極差地區/降雪天氣 這時需要步兵/山地師/陸戰隊 這些地形機械化的速度還不如步兵系 一般山地和丘陵用山地師 叢林和沼澤用陸戰師 渡河帶工程師附加旅 而步兵則是萬金油 在哪裡都能湊合 由於步兵系的突擊速度有限 所以別指望包巨大的餃子 差不多就可以收網了
3不管是上面哪種情況 突擊的最強組合絕對不能少了空軍的支持.最好是cas(近距離空援,也就是俯沖轟炸機) 沒有的 話也可以用戰術轟炸機 對要突破地點進行"空中封鎖"和"對地攻擊".空中封鎖主要是沒突破前消耗敵人陸軍組織度,等打開口子敵人開始敗退的時候讓多幾支cas改為對地攻擊,"對地攻擊"指令打有戰壕的部隊基本沒什麼效果,但是打撤退中的部隊那叫一個兇殘...
⑺ 鋼鐵雄心4哪個陸軍學說厲害
各有各的特點,優勢;
1、機動學說:
1)可以說四大學說的第一層就定下了基調,機動學說的一個特點就是:快!天下武功唯快不破。
2)部隊移動速度快,作戰計劃制定快,新戰術出得快,速度最快的部隊裝備部隊尤其是坦克加成最高(主要是突破和組織度),如果是德國尼瑪戰術研究都是最快的,理論家用曼斯坦因配合4個減半獎勵,打波蘭前輕輕鬆鬆到第6層學會終極攻擊戰術——突破。
3)這個時候其他國家怎樣,先談下法雞,AI法雞一般不會優先焦點政治和軍事去除一戰勝利者減益,開戰的時候絕對出不到第5層彈性防禦,可以說被穿插,閃電戰,突破三個戰術吊打。
4)慈父作為唯一可以在陸地上和元首硬肛的存在,戰術上確實可以和元首55開,但是這是在全部研究完的情況下,能夠反制突破的回擊在第10層,所以實際還是被科技領先的元首虐,只能靠爛地和人力拖。
5)在加上德國三大名將的標配(奇襲專家和高技能)戰術上就是各種反制吊打。
2、縱深學說:
1)還是那句話,第一層決定了基調,兩個字形容這個學說,堆和耗。
2)你部隊精良是吧,我人多,和你打車輪戰,耗不死你個小樣。
3)本身高增援率,減少補給消耗,配合這兩個焦點增益簡直逆天。
4)蘇聯能夠真正體現出預備隊的效果。
5)比機動學說晚一層,差不多半年的時間,實際情況可能更久,但是總比沒有好,這便是和元首對肛資本。
6)獨有攻擊戰術第4層才出,真心無愛,別人機動學說第1層就出了。
7)最後配合爛地和冬天輕松耗死元首。
3、優勢火力學說:
1)正所謂首層定性,爸爸就是那麼簡單粗暴,有錢任性傷害高,各種軟攻加成。
2)和機動學說的防禦戰術同時出,可以說初期防禦戰是完全不吃虧的,甚至火力全開還要早一些,看來是專門對付霓虹的,玉碎攻擊老實說沒見過,霓虹容易出一些嗎?
3)終極防禦技能戰術撤退,個人體會主要是兩棲登陸容易被圍攻,觸發包圍戰術,充分體現出了爸爸登陸作戰的歷史和優勢,但是沒有回擊也就意味純陸戰和蘇德不是一個檔次。
總體來說優勢火力也只有爸爸的豐富資源和強大工業能力才能完全體現出來,堪稱絕配。
⑻ 鋼鐵雄心4步兵師怎麼配置好
通用步炮師為進攻和防禦能力較為均衡的師,優點為可完成各種任務且成本專較為低屬廉,如果你想一種配置打天下,通用步炮師無疑是最好的選擇。而通用步炮師的1936年科技最佳步炮比為1:3.5。
⑼ 鋼鐵雄心3中國戰場最強的兵種配置是什麼
配置是3步1反1工 。
《鋼鐵雄心》是由Paradox Interactive研發的一款棋盤策略類游戲。鋼鐵雄心,Paradox於2000年推出的一款棋盤策略類游戲,以第二次世界大戰為背景,玩家能從「1936·戰爭之路」、「1941·覺醒的巨人」等幾個大型劇本的數十個國家中選擇一個來控制。在游戲中你能控制任一國家參與到第二次世界大戰的歷史進程之中。
RTS(即時戰略類)戰爭游戲「鋼鐵雄心:東西對抗」的劇情發生在危機四伏的冷戰時期(1946~1991)。這場冷戰的體驗由BL-Logic與Paradox Development Studio合作開發。東西對抗:鋼鐵雄心基於克勞塞維茨引擎開發,是一個包含了外交,經濟和軍事的冷戰時期的場面宏大的戰略類游戲。
⑽ 鋼鐵雄心2 海軍主力用什麼
正統的話最王道的是基地打擊,10CV+2BC+3CA+5CL+10DD這個組合里CA和CL意義不大,都換成DD好了。版這個的缺點是你必須一直看著海權軍的戰斗,因為天氣不好的時候CV極度脆弱,發現處於劣勢或者天氣差就撤。另外基地打擊除了戰斗巡邏和戰斗封鎖以外還要用好艦載機炸港。把敵人的傷船炸沉在港口裡,這樣才能擴大戰果。
如果僅僅從戰斗和IC的角度,通常有飛潛快的說法,分別指的是海轟,潛艇和驅逐,這三項任何一個成了規模都可以完爆電腦。當然海轟要有戰斗機配合拿下制空權。用DD就走存在艦隊,SS配航路截斷。