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鋼鐵雄心4里m是什麼單位

發布時間:2023-10-06 03:06:01

鋼鐵雄心4部隊經驗怎麼提高 部隊怎麼升級

除了訓練、演習、戰斗之外,想要快速提升部隊等級,只能使用修改器了。國家領導人屬性里添加每日增加部隊經驗就可以了。具體代碼為:

experience_gain_army_unit = 500 #陸軍單位每天增加經驗
experience_gain_navy_unit = 500 #海軍單位每天增加經驗

如果按照以上設置,基本在10天之內,就可以從未受訓練的部隊達到老兵的等級。(500為每天增加的經驗值,可以適當修改)
完全放置就可以,演習都不用點開。

舉例說明:希特勒的領袖特性為「獨 裁 者」,效果為政治力量增長加成25%,如下

dictator = {
random = no
political_power_factor = 0.25 # 政治力量加成25%

ai_will_do = {
factor = 1
}
現在修改為:

dictator = {
random = no
political_power_factor = 0.25 #政治力量加成25%

experience_gain_army_unit = 500 #陸軍單位每天增加經驗
experience_gain_navy_unit = 500 #海軍單位每天增加經驗
ai_will_do = {
factor = 1
}
點擊保存,然後進入游戲,選用德國。可以看到現役的德國24個步兵師,三個坦克師,一個山地師,一個騎兵師,一個機械化師。合計三十個師的經驗蹭蹭蹭往上漲,不用演習,不到十天,全部是最高等級的單位。後續新增的師,也會以相同的速度變成精銳師(以上為陸軍部隊,海軍需軍艦參與戰斗才會變成精銳)

以上為經驗修改方法,改的時候可以控制尺度,不然很快就沒意思了。

❷ 鋼鐵雄心4數據中k是什麼意思

k是英語kilo的簡寫,表示「千」
M是英語million的簡寫,表示「百萬」。

歐美沒有萬這個單位,數字是三個一節。如3,578,995中的兩個「,」號就是m和k。

❸ 鋼鐵雄心4什麼兵種最厲害

1 HOI4的營是部隊的基本組成單位,每一個營都有一個主屬性-兵種,具體的兵種由common\units\ 的各個文件規定,就是我們常見的步兵,山地步兵,陸戰隊等等,注意,戰斗機、CAS和NAV bomber也是單獨的兵種,總之,在common\units\ 下的文本文件中sub_units = {}中的,都是一個個單獨的兵種。
2 每一個兵種的定義中規定了要組成這個兵種所需要的裝備類型和數量。這也是HOI4比之前歷代HOI變動最大的部分。如:
need = {
infantry_equipment = 100
}
表示這個營需要100單位步兵裝備1才能發揮作用。
3 機械化或者摩托化步兵需要的裝備有兩種,一種是作戰用,即infantry_equipment,提供軟硬攻擊和防禦突破;另一種是載具,即mechanized_equipment ,提供移動速度和附加加成,例如裝甲值和穿甲值。
4 一個兵種的具體戰斗數值是由其基本裝備決定的,與裝備數量無關(基本確定)也就是說玩家可以修改兵種設定文件,讓牽引式火炮營只需要1門大炮。。。能力仍然不變。同理,增加步兵營中步槍的數量並不能加強戰鬥力。
5 另外,注意,多裝備兵種的戰鬥力由其基本裝備的數值相加構成(大概意思)例如機械化步兵的屬性就是步兵武器屬性加步兵戰車屬性。
這就給了我一個啟示,是否可以增加裝備種類來提高部隊屬性。答案是可行的,例如,給步兵兵種加入anti_tank_equipment,根據屬性相加原則,步兵營的反裝甲能力大幅提高。同理,可以繼續加入火炮、火箭炮。。。
注意:加入新裝備時要同時加入essential代碼:
essential = {
infantry_equipment
motorized_equipment
anti_tank_equipment
}
6 注意,以上是兵種的裝備屬性決定的兵種屬性,重要的是,兵種設定文件中也有一些屬性設定,如
#Offensive Abilities
soft_attack = 0.4
hard_attack = -0.5
關鍵的是,這里的數值是乘性的,即是說上文的代碼中兵種的軟功屬性增加40%,硬功屬性減少50%。
7 小小總結一下,玩家想修改一個兵種的屬性的,可以通過添加裝備或者設定
其兵種文件的設定數值。所以我加入了一種新的裝備,人狼的盔甲,作為精英步兵的裝備,給精英步兵提供了一些裝甲值和突破值,僅供娛樂。
8 以上就是對兵種和裝備修改的一些心得。加入新兵種和新裝備的方法很多大神都寫了教程,我就寫幾點加入新兵種和新裝備的注意事項吧。
8.1 新兵種的圖標設定是interface\subuniticons文件,陸軍前線兵種需要設置地圖圖標、師團模板圖標、北約兵牌等幾項,支援營只需設定師團模板圖標;空軍海軍只需設定地圖圖標。
8.2 新裝備的設定需要制定新裝備的大類和生產類別,否則不能生產,可以參考原版設定文件。有三點需要注意,
一是注意在原有裝備大類中加入新一代裝備可能會讓師團模板自動選擇新款裝備。
二是在已運行的mod上修改的話,需要讓游戲重新載入mod才能生效,即不使用mod啟動游戲一次,再載入mod啟動。。。。
三是在已經研發過的科技中加入新裝備無效,必須是未研發的科技中加入,這樣研發成功的同時,系統會刷新裝備列表,這個小細節困擾了我很久(很可能火星)
9 最後一點提示,很多同仁都喜歡用ultredit修改文件,我也喜歡,不過HOI4會讀取mod文件夾中一切文件,包括ultredit生成的bak文件。這就可能導致一些設置無效或者生產線里單位缺圖片,個人的慘痛教訓(很可能火星)

❹ 《鋼鐵雄心4》中部隊組織度最好是多少

組織度在hoi4裡面是個很尷尬的數字,多了少了都成問題。

編組師級單位的時候,步兵系的營級單位是增加組織度的,但是他們在攻防上貢獻很小;而炮兵等支援系營級單位有很高的攻防貢獻,但是他們又是減組織度的。所以需要視具體情況來選擇。

首先要明確的就是步兵系的營級單位主要裝備是步兵武器,這是游戲里最便宜的裝備,也就是說步兵營是最實惠的。所以雖然步兵戰鬥力並不高,卻很適合量產。而炮兵等營的價格和製造速度都要比步兵武器低得多,屬於那種可以加強戰鬥力卻不必強求的類型。

如果你選的是主要大國,當然可以多加一點炮營,有好幾百的軟攻戰鬥力肯定比百把軟攻的戰鬥力強得多。但是考慮到戰爭中不能太脆,組織度還是要保持在至少40,太低的組織度可能會讓你增加的攻防得不償失。

如果你選的是校長這樣的人口大國工業弱國,那麼還是不要加炮營,只要步兵營。步兵營只會增加組織度,所以不用擔心組織度。

摩托化步兵和機械化步兵也和步兵同理;山地、海軍陸戰隊也同理。空降師因為變了其他營就失去空降能力,所以只能全空降營,也是同理。

坦克師的主力不是步兵,是坦克。坦克營這貨自己就是降組織度的。所以坦克營不管你是純坦克還是坦克加自行火炮,結果都是一樣,再配上維修連、工兵連啥的,組織度那叫一個慘不忍睹!而偏偏鋼4里坦、坦克師的任務是突擊,組織度太低還沒打就散了,那還突擊個毛?所以我研究很久,覺得還是只能在坦克師里摻摩托化步兵。組織度要維持在至少30以上,最好40.所以坦克師要想堆攻防便於突擊,還得再加幾個摩步營來提升一下組織度。當然,等你闊了, 把摩步換成機步就更贊了。

❺ 鋼鐵雄心4師編制支援和戰斗什麼意思

支援是以連為單位,而戰斗時以營為單位。
支援不影響寬度,戰斗營影響寬度。
支援連是附件,戰斗營是主體。

不會編的話給你個參考,寬度一律控制在20.
德國用
步兵:6步兵營+2炮兵營+火炮、偵查、工兵、反坦克
坦克:2坦克營+2自走炮+5摩托營+偵查、工兵、維護連

民國
步兵:10步兵營
寬裕一點後:
步兵: 10步兵+火炮、偵查、工兵連

思路就是先用用步兵營把20寬度填滿,然後有餘力加上支援連火炮、偵查、工兵、反坦克連,再有餘力把10個步兵營中的一些換成炮兵營。

連隊簡介
偵查、工兵、火炮基本都是必備。
反坦克連是對抗裝甲的廉價有效武器。
維護連,部隊去爛地必備。
通訊連,決戰計劃配合挺好。德國就不用帶了,自己本身攢計劃就快。
醫療連,練部隊經驗,減少人力損耗。反之德國我覺得不缺人力,蘇民就更不缺了。
憲兵連,配合騎兵用的,剩科研的話也可以不要,多造幾個騎兵就行了。

支援連科技,除了開門第一個,其他的不是特別重要,可以放在次要研究的位置。

❻ 《鋼鐵雄心4》該怎麼有效地編制軍隊,有什麼技巧嗎

並非造價越貴的部隊就越好,不同的兵種的造價、地形懲罰和國家的戰略環境都會影響玩家最終部隊編制。

而對於在戰場上的裝甲師,最直接也是最重要的三處便是【裝甲厚度】、【裝甲率】、【地形懲罰】了,通曉這三點,然後微調自己的裝甲師,可以省下一筆不少的產能,提高戰斗效率。

總的來說戰場千變萬化,編制也必須順應戰局變化而變化,歷史沒有無敵的軍隊,鋼4沒有永恆的編制。

特色系統

間諜系統擴展,增加新任務,可在地圖上執行秘密行動。

增添「作戰計劃」模式,玩家可以載入歷史作戰計劃,或者自行制定作戰計劃並在多人游戲中實時傳送給盟友。

為每個主要國家增添精英單位 - 廓爾喀兵,游騎兵,帝國衛兵等等。

擴充海戰系統,可以研發搶灘登陸艇,讓玩家的進攻更犀利。

❼ 鋼鐵雄心4的裝備系統

兵器裝備對游戲其他的部分影響深遠

生產在為不同單位增添各自特色的同時,我們也希望構建一個更有趣的生產模式,即使人有理由不單單使用最先進的科技。

為此,我們設計了全新的生產方式。

比起之前一個師一個師的生產,本作每個車輛單位都獨自通過生產線被生產出來。

一條生產線運轉的時間越久則生產效率越高。

假若你改換生產更新的坦克,則變得稍慢。

是一輛嶄新的虎式更能推動戰局呢,還是二十輛四式戰車?選擇權在你手中。

而升級你的部隊裝備意味著新式裝備送上前線,而舊式裝備回到儲備,或是送到其他戰區,或是給盟友作支援。

這意味著一個師是由不同的裝備和操作他們的兵員所構成的。

師大部分的能力數據來自於裝備,因此一個裝甲師不裝備坦克就有違初衷了。

至於具體的師裝備構成,則取決於你如何設計師。

從下來看,我們從營一級來考慮一個師里你需要裝備什麼,但師本身仍然是能在地圖上單獨指揮運動的最小實體。

舉例來說,為一個師增加一個炮兵營你需要為其增添一些人手和生產幾門加農炮,然後這個營才能正常作戰。

之後的日誌我們會詳細討論這個問題。

新的科技突破帶來新的裝備選擇。

我們希望解鎖裝備的過程是清晰可見而且是可預知的。

德意志的裝甲科技樹如下圖:

裝甲科技圍繞著不同底盤解鎖。

每個底盤附帶4個子科技,每項則解鎖一個分支。

舉例來說,當你解鎖了三號戰車,你就可以研究它的TD衍生型,三號突擊炮。

把三號坦克的炮台替換為一門固定炮塔,就成了三號突擊炮。

這樣的不同衍生可以在同一條底盤的生產線里來來 *** 來回來回切換而不受太多懲罰。

所以當四號戰車主導戰場時,你可以把你三號的生產線轉為生產三號突擊炮。

大多數國家確實如此生產他們的衍生型,而我們確實希望作出這樣的效果。

歷史上,三號突擊炮實際上是德意志在二戰期間生產最多的裝甲單位。

另一方面,一些可自訂的裝備衍生型也可通過戰爭中習來的經驗解鎖。

未來我們也會進一步探討這個。

為了鋼鐵雄心4能夠更加好玩,工作室努力學習鋼鐵雄心2裡面的陸軍學說向科技而不是鋼3裡面的學說裝備混合科技。

對於一個國家來說,總共有四條相互獨立的陸軍學說科技線。

每一條科技線又有一個或多個相互獨立的選擇來使得你的陸軍學說和子學說更加獨特。

因為我們還在alpha測試版本中,所以我也不能確定地說發行的時候到底有哪些科技項在科技樹裡面。

隨著我們進一步的開發和測試,這些科技是很可能改變的。

不過我可以稍微說說這些科技線和科技選擇背後的一些一般性思想,這樣你們就會明白我們到底在幹嘛了。

機動作戰學說

這條路線主要聚焦於機動單位,而且是德國的預置路線。

裝甲和機械化/摩托化單位會收益頗多。

這條路線同樣可以在你打算發動一次進攻的時候減少所必須的准備時間(前敵組織?)。

這條路線在一些早期獎勵幫助下,可以比較提前成型。

第一條分支讓你選擇裝甲或是摩托化/機械化步兵作為你的研究重點。

盡管摩托化步兵在戰斗中不是特別給力,但是它更加便宜而且可以大規模生產,因此它可以作為德國的一個備選方案,或者能夠給一些工業不是那麼給力的小國用。

第二個分支在於,你是選擇向歷史上的德國一樣,為了追求最大人力而採取一種防禦姿態,亦或是繼續追求攻擊性的陸軍學說。

哦對,咱也知道閃電戰不是一個陸軍學說,但是當年德國人把新的軍事思想和新的發明鼓搗出來整一起的時候人們都叫它閃電戰,所以咱也這么叫了。

火力優先學說

這是老美的預置路線。

這條路線主要是為了服務那些又大又精又貴的土豪師,並在友方空軍奪取制空權的情況下十分給力。

第一個分叉出現在你是選擇給一個師更多的支援單位,還是增強每一個單獨的支援旅的戰斗能力。

第二個分支讓你選擇是採用空地一體戰的姿勢(增加戰斗中的空軍支援效率),還是火力壓制(讓你把主要精力放在你的陸軍主體上)的姿勢把對手擼出翔。

大型作戰計劃學說

這條路線可能會被認為是最傳統的學說路線了,並且是英、法、意、日的預置路線。

這條路線能夠給你更多的作戰計劃獎勵,並且能夠提升你的步兵和炮兵能力。

這個學說在進攻時候會顯得有點虛,但是會給予更多的防禦獎勵。

分支出現在你是選擇提升更多的進攻潛力和比較平穩地全兵種進化的進攻路線,還是大部分重點放在步兵上面並且可以更早成型的滲透路線。

人海戰術

這是專門給蘇聯和中國定製的。

很明顯,這條路線主要就是,超級嚇人的人力修正,加強的陸軍士氣,和逆天的補員速度。

早期的科技能夠帶來一些防禦上的獎勵,以及可以增強步兵和民兵的戰鬥力。

路線分支的第一個選擇在,你是繼續追求無節操的人力碾壓風格,還是採用歷史上蘇聯的大縱深戰略,一種能夠充分利用現代化戰爭工具並且能夠全面地強化炮兵、裝甲和機動單位的學說。

你大概注意到了,科技樹上的規模化動員(人力碾壓)的科技線比其他的科技線都要短。

這是因為這個人海戰術,大家都願意把它當做一個應急措施,而不是真的一個陸軍學說。

因此,當境遇改善的時候,我們鼓勵國家們把這個科技線扔一邊去。

在早一些的鋼鐵雄心游戲中,所有的空中單位都只是一些「翅膀圖標」,一團沒有特定數量(不過一般都是100架)的飛機,這些飛機在你的指令下可以去某些地區執行任務或者進攻某一特定省份。

在鋼鐵雄心4中,我們不再使用這些抽象的「翅膀」了,每一架飛機都是獨立的裝備個體。

當然我們不是給每一架飛機下達命令,取而代之的是給空軍基地下達命令,派出一定數量的飛機在特定的戰略區域執行任務。

當我們設計新的圖像系統時,我們常會藉助像上圖一樣的視覺輔助。

紅線標志著戰斗機發動以後展開攻擊時的路線,而藍線記錄著它們返回的路線。

每一架戰斗機所採用的路線可能是不同的,這樣並非所有的任務路線圖都是一樣的,這樣看起來很不錯哦。

當然,我們沒法在地圖上展示每一場實時狗斗。

屏幕上的飛機代表著某一區域中正在執行任務的飛機的平均數量,因此如果在這個區域有戰斗機戰斗你會看見一個狗斗圖標的出現,而在戰斗中處於劣勢的戰斗機就會被擊毀。

這里還有一張空軍圖,雖然還是alpha版本的。

關於空軍任務,HOI4的地圖被分為了一塊塊我們稱之為戰略地區的區域。

這些是空軍任務的主要目標。

為了給你們一個概念,我可以告訴你們法國本土被分為了兩個戰略地區。

你可以給任何在飛行航程之內的空軍基地,派出你愛多少就多少的飛機,設置任務的優先順序別,然後大可拍拍 *** 不去管它讓飛機飛個痛快,直到你打算改變你的命令或者查看任務進度。

戰略地區內的空軍力量平衡可以影響該地區的制空權指數。

當制空權指數傾斜的時候它會影響虛弱方執行任務的次數,同時也會對該地區地面單位的行動產生負面效應。

真實任務(比如轟炸),排除掉天氣和敵方制空的因素,一般會每天進行兩次,一次白天一次黑夜。

飛機會遵從玩家的優先順序設定,或者是合理地分成兩半進行出擊,如果玩家沒有設置優先度的話。

當一架飛機起飛時,它有一定幾率被敵方防禦戰機發現,這個幾率受天氣、白天黑夜、雷達覆蓋率、敵方制空權這些因素影響。

如果被發現,敵軍的防禦機會攔截它。

敵方戰機會優先攻擊轟炸機,但是僚機有一定機會咬住這些敵方攔截機。

空戰結束後,剩下的飛機會繼續執行空軍任務。

任務產生的破壞不僅受參加任務的飛機的影響,同時也會受到一個中斷懲罰的數值的影響,這個數值基於在任務路途中被擊毀或被擊傷的轟炸機的相對數量來決定。

我們還有其他的變化:1、 與之前我們設置堆疊懲罰不同的是,空戰限制在1v1或2v1。

飛機的總數依然有巨大作用,但能夠在同一時間攻擊敵機的飛機只有那麼多。

我們覺得這樣更加貼近歷史2、取消了截擊機和多用途空中單位的概念。

取而代之的是戰斗機和重型戰斗機,後者搭載雙引擎,更快更重但機動性也更差。

歷史上並沒有很多飛機能夠出色完成特定任務,因此玩家必須決定飛機科研的研究方向。

通常來說,重戰克轟炸機,但也容易被戰斗機打穿。

戰斗機也能克轟炸機,但是因為他們火力輕,因此需要花更多的時間擊落轟炸機。

3、飛機速度影響目標選擇了,更快的飛機挑選戰斗目標的優先性更高。

因此,當攔截轟炸機的時候,火力和速度成為了戰斗機最重要的屬性。

4、機動性是一個新的屬性。

當兩架飛機遭遇的時候,高機動的戰斗機能夠更充分地輸出它的對空攻擊力量。

5、覆蓋率相對來說是一個概念而不是一個數值。

它基於飛機的最大航程和目的地-空軍基地之間距離的壁紙。

如果一架飛機只是僅僅夠到目的地,那麼它的覆蓋率會非常差。

(關於這個Coverage我覺得有一點爭議,最初認為是掩護率,但是下文有提到飛機被敵軍檢測到的幾率,因此這里我覺得這個Coverage指的是轟炸機的火力覆蓋率)

6、盡管單架飛機不會漲經驗,但是通過戰斗任務我們能夠獲得Aces。

Aces可以分配給空戰單位來增加它們的效率,不過這是以的事了。

總體來說,我們希望空軍的新變化使其成為一個「計劃與生產」的模塊而不是一個微操狂魔的盛宴。

它的宗旨是讓你的戰略轟炸機能夠暢通無阻地把別人家炸平之前,先通過一系列空中戰役把對方的空軍拆了。

當然,你也能猜到,航母也得大改,不過那又是另一個故事了。

❽ 鋼鐵雄心四控制台代碼是什麼

控制台代碼:

1、delall(空格)(國家代碼)刪除指定國家所有的軍隊和艦隊

2、add_core(省份代碼)添加該省份為國核心,可作為宣戰理由

3、remove_core(省份代碼)去除省份核心

4、research complete第一個研發槽的科技研發完成

5、research all所有科技研發完成

6、research_on_icon_click研究立刻完成

7、manpower增加10M人力

8、XP三軍經驗各加500

9、PP加999政治力量

10、nu(空格)(數字)加國家凝聚力,不輸數字則無效果

11、fow去除戰爭迷霧

12、tp開啟後部隊瞬間移動,選擇部隊然後右鍵點擊即可瞬間移動,可以將部隊瞬移到敵國,免去了登陸和空降

(8)鋼鐵雄心4里m是什麼單位擴展閱讀

相關玩法:

在鋼鐵雄心4中,玩家在大地圖上部署與指揮陸軍的基本單位是師(旅),這樣一個單位可以編制最多25個營和5個支援連。每個國家開局都有不同的默認編制,可以消耗陸軍經驗值更改編制。

小編制的旅攻防屬性較低,大編制的師則會消耗大量的裝備和補給,需要玩家進行取捨,根據國情和戰況編制出最適合的部隊編制。

在安裝dlc「炮手就位」後,玩家需要研究艦體、艦艇裝備、艦載機等科技,消耗海軍經驗手動設計艦船,為其裝配各種不同的部件以建造不同種類和用途的戰艦。

❾ 《鋼鐵雄心4》中,有哪些常見的兵種問題

補給不足需要鋼鐵雄心的戰略支援部隊提供協助,需要後方建設戰略支援中心,然後保持運輸線暢通,就可以解決補給問題。

給能力和范圍也是有上限的,部隊被包圍或者在國外就很難補給了、一般都是運輸機空投補給就完全夠了。

特色系統

間諜系統擴展,增加新任務,可在地圖上執行秘密行動。

增添「作戰伏裂喊計劃」模式,玩家可以載入歷史作戰計劃源液,或者自行制定作戰計劃並在多人游戲中實時傳送給盟友。

為每個主要國家增添精英單位 - 廓爾喀兵,游騎兵,帝國衛兵等等。

擴充海缺野戰系統,可以研發搶灘登陸艇,讓玩家的進攻更犀利。

細化策略制定,推廣租賃系統,讓玩家可通過工業製造來為遠處的盟友提供支援。

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與鋼鐵雄心4里m是什麼單位相關的資料

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