㈠ 《鋼鐵雄心4》中陸軍戰斗寬度指的是什麼
《鋼鐵雄心4》中陸軍戰斗寬度指的是社游戲通用的一個概念。
P社游戲裡面,作戰的戰場是敵我雙方有一個交鋒的前線,不管你有多少部隊,能上前線的不一定是你的全部部隊,如果你的部隊太多很可能就有一些擠不上去的部隊被放在後面當預備隊。而這個戰斗寬度就是指這個前線到底可以容納多少部隊。
比如說,一般狀態下戰場寬度是80. 你編了5個7步2炮的步兵師來這個戰場作戰,因為7步2炮是20寬度,所以你有4個師可以上前線,而第五個師就只能當預備隊在後面等著了。
而你的對手不懂寬度原則,編了5個8步2炮的步兵師來跟你打,那麼你的對手每個師寬度是22,所以這個80寬度的戰場他只能放進3個師,占據66寬度,其餘的14寬度被浪費了。所以這樣你就是4打3,在戰場上占據以多欺少的優勢。即使敵人被打退的步兵師被預備隊補充上來,可以多打少的優勢沒變。這樣雖然對方比你的總部隊還多了5個步兵營,實際上卻肯定會被你打敗。
實際作戰裡面影響寬度的因素很多,比如說地形、多路夾擊等都會改變作戰寬度,點擊作戰的小紅或綠泡泡能看到具體的數據。這里尤其要提一下,人海學說里有一個技術是步兵營的戰術寬度-0.4,這是校長太祖這樣的步兵國的福利。比如說,你編個10步兵的師,人家是20寬度,可你只有16寬度,80寬戰場人家可以擺4個,你可以擺5個,這樣可以給純步兵的國家多不少勝利的機會。
㈡ 鋼鐵雄心4 20寬40寬是什麼意思
軍隊作戰寬度,作戰寬度為40可以同時參戰兩個戰斗寬度為20的師
一般10個步兵單位戰斗寬度是20,你進游戲軍隊編輯裡面可以看到一個師的戰斗寬度;
一些將領有增加軍團作戰寬度的技能
㈢ 鋼鐵雄心4戰場寬度怎麼看的
兩張圖幫你解決疑問。
2、戰場上內的,戰斗的時候能看容到。
戰場上的寬度,按照它講的是:
a.如果你從單方向進攻,最多隻能放4個寬度為20的單位作為交戰部隊;
b.多個方向進攻,是指從一個以上的區域向同一個區域進攻(包圍的時候會出現的比較多),這個時候寬度會增加?我沒注意過,你試試吧。
㈣ 鋼鐵雄心德國軍隊不耐打
一般這種情況有2中可能。
1是進攻對方的工事。比如法國馬其諾防線,如果對方防守地區的工事等級非常高的話,步兵師再多也沒有用啊得用裝甲師和飛機,要麼就乾脆繞過防線,合圍了以後再多方向進攻。
2是疊加懲罰,這個要解釋就要長篇大論了。簡單的說,每個地區都有它的戰場寬度,每種兵種又有它的戰術寬度。如果投入部隊的戰術寬度大大超過戰場寬度就會造成巨大的疊加懲罰,部隊越多懲罰越大。如果你33個師從同一個方向進攻的話,那懲罰太過巨大了,打不過7個師是很正常的。
戰場寬度W=5*(N+1)(N=進攻方向數量),比如從1個省進攻某省,戰場寬度為10,從2個省,那麼戰場寬度為15。然後是部隊的戰術寬度,步兵旅寬度是1,如果你1個師帶3個旅,那麼這個師的寬度就是3了。從一個方向進攻最多隻能投入3個師到一線。所以不要投入過多的部隊,或者從多個方向進攻,來增加戰場寬度,這樣兵力優勢才會有用。
㈤ 鋼鐵雄心4戰爭寬度分析 鋼鐵雄心4戰爭寬度有什麼用
做了幾個來小實驗,發現這代寬度貌源似是不受地形限制的,正面寬度統一為80
每多一個方向進攻,寬度加40
影響寬度的是雙方抽的戰術牌,有-50%-25%+50%三種,可以疊加
目前發現的戰術組合中,最多隻有-50%寬度或者+50%的情況
而且戰術加成隻影響正面這80的寬度,不影響多方向進攻加成的40
㈥ 鋼鐵雄心4怎麼打仗 用羅馬尼亞一共45個師裝備也都滿的 寬度也20了但是對面一個師個師打我4~5個
戰場寬度,補給消耗,人力戰損都制約著部隊配置。
師的寬度超出戰場寬度(單方向進攻,戰場寬度為80),在作戰時會計算疊加懲罰。
炮兵旅能提供大量軟攻(炮兵雄心),但會造成有大量人力戰損。裝甲度幾乎都是靠補給消耗堆起來的。所以,對師的配置要綜合考慮。
一般填戰線的步兵採用20寬度的七步二炮(即使這個配置也不是所有國家可以承受的)
快速機動穿插的裝甲師採用21寬度的二中坦二自行四機步(民國這一類國家幾乎沒可能用得起,老老實實用騎兵師吧)
以上不考慮將領,地形,天氣、國家焦點等變數。其實軍工廠的裝備產出才是師級單位配置的決定要素.
再說了,全旅師滿編要大量裝備和人力,沒有哪個國家用的起,養的起。
㈦ 鋼鐵雄心4怎麼給將領增加軍隊上線
對技能的理解你可能有誤。
所有陸軍將領技能是通用的,不存在師長、軍長、集團軍回長的獨有技能。答4技能也不是上限。天生技能有1進攻學說2防禦學說3特種戰專家4裝甲指揮官5後勤天才6詭計者7工程師8堡壘殺手9冬季專家10保守派等,除了保守派是負面技能外其餘的都是有用的技能,並且在戰爭中自己學不到,只能天生的。保守派是讓學習經驗變慢,很壞的技能。
然後就是各種地形戰的專家(如沙漠之狐、城市戰專家等)、各種戰術專家(如突擊者、包圍者等)這些技能是在戰爭中學會的。
學習技能沒有上限,可以全部都學會。
戰場寬度是一個通用參數,表示戰爭發生時戰場的兩軍接觸面是多寬。越寬戰斗中同時能參戰部隊就越多,相應的戰斗就越快。戰場寬度減少對精銳的小部隊有利,對人海大部隊不利。比如說我的3支裝甲師進攻你的20支民兵,而戰場寬度限制只能同時有8支部隊參戰,那麼我的3支裝甲師就只面對你8支民兵的攻擊,其餘的民兵雖然出現在戰場卻不能參戰,只能在後面排隊等有部隊撤下來才能頂上去作戰。所以看你的具體情況選擇戰場寬度。你喜歡精銳少量部隊就減少戰場寬度,喜歡大部隊人海碾壓就增加戰場寬度。
戰場寬度和堆疊懲罰無關。
㈧ 鋼鐵雄心4怎麼增加一個國家軍隊攻擊力
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鋼鐵雄心4(Hearts of Iron IV)是瑞典游戲開發商paradox Interacive製作的一款二戰模擬游戲,游戲以二戰世界為背景,玩家可以扮演任一國家,依照自己的意願決定國家的走向,在一次次戰爭中操控百萬軍隊閃電前行,甚至還可以利用自身強大的軍事力量左右世界的格局,究竟是建立一個紅色地球還是藍色地球亦或是黑色地球,皆在玩家的一念之間。
傷害計算公式
重點來了!鋼鐵雄心4和很多沙盒模擬游戲一樣,有著搖骰子的設定(愛因斯坦一生之敵)。
通用傷害公式為:骰子數*常數*0.05,每小時進行一次判定,每點攻擊力進行一次判定。
可以細分為以下五種情況:
1、HP通用公式:骰子數(1點或2點)*0.1*0.05,由於戰斗往往持續幾十個小時,而攻擊力往往幾十點,所以一般我們可以忽略偶然性,直接套用骰子期望者1.5就好。
所以公式簡化為:1.5*0.1*0.05 = 0.0075/每點攻擊力。
舉個例子,A部隊對B部隊攻擊力為100點,經過100個小時的戰斗,B部隊的HP損傷為:100*100*0.0075 = 75。
但是一般這種情況下還不到100小時,戰斗就結束了,為什麼呢?
2、組織度公式(己方攻擊力<敵方防禦力的部分,假如己方攻擊力100,敵方防禦力60,此時該公式適用於未破防部分的60,還有40為破防攻擊力)
骰子數(1~4點)*0.1*0.05可簡化為0.0125/每點未破防攻擊力
由於一般組織度為40左右要低於HP100點左右,而組織度傷害公式又比HP傷害公式高兩倍,所以一般我們只看組織度,不看HP。
3、組織度公式(己方攻擊力>敵方防禦力的部分)
骰子數(1~4點)*0.4*0.05可簡化為0.05/破防攻擊力
通過這兩個公式,我們可以發現破防後,攻擊力有四倍傷害,所以破防攻擊力越高,部隊戰鬥力越強。
4、組織度公式(己方裝甲厚度>敵方穿甲深度)
此時敵方不能穿透我方裝甲,我方部隊會有金盾加成,此時我方對敵方造成傷害時,軟攻部分的骰子數替換為(1~6點),硬攻不變,並且我方受到HP組織度傷害減半。
如果你沒有理解的話,就一句話:當己方裝甲厚度>敵方穿甲深度時,我方戰鬥力會超強!
5、近地支援公式(轟炸機或近距支援機)
骰子數(1~4點)*1*0.05可簡化為0.125/飛機對地攻擊力,所以游戲中的空中優勢實際上非常重要,一架10點攻擊力飛機基本上等於100點陸軍攻擊了。防空炮,再一次亮相!
㈨ 鋼鐵雄心4 戰斗寬度多少比較好
先稍微簡單地解釋一下寬度。
寬度就是戰場上能填進戰斗接觸面的上限,也就是說,超過這個上限的部隊暫時只能在後排當備胎,干著急卻不能直接上前去打仗。
這個寬度設定把你使用幾百個爛師團淹死一個精銳師團的可能性給消滅了。因為那一個精銳可以一個個單挑你們而不是被圍毆。
這個數值是變動的,地形、學說等條件都會影響這個數值,但是大部分狀況下的寬度是在80左右。這樣的話,如何設定師團寬度就有學問了。
首先,如果你是改派,不缺人力不缺資源不缺工業,那顯然是把25個空位都擺上部隊最好,因為即使寬度不夠,也可以放上最少一個師團。比如說某山地戰斗,寬度只有50,我的一個師團是60寬度的滿編,我也可以上去的。這種滿編師團的攻防爆表,逮到誰K誰,滿編基本步兵加基本大炮就算遇到20寬度的現代坦克也不會太吃虧。
但是如果不是改派,誰會浪費這么多人力去造全滿編師團?全滿編是至少2萬多人力,無數裝備,換成一般編制可以造好幾個師團,以國軍為例,也許你本可以編制100個步兵師,結果你給編成了30個滿編師,結果搞得連戰線都填不滿。再說真打起仗來但是這么大的軍團你捨得在戰場上拿他們去忙裡偷閑占空地?
同樣的人力和資源,如果把一個滿編師團換成3個小師團,有人佔地有人攻堅,還能分成幾個角度夾攻,總之比蠢笨的滿編師團好很多。
這樣就出了個問題:想戰鬥力最大化,需要盡量大的師團;想要合理利用人力和資源,需要較小的師團。所以師團的規模就需要針對對手來具體確定。
因為絕大部分的戰場寬度都是80左右,我們需要以80為基準來設計。如果你是鬼子,對手是校長或者其他醬油國,鑒於對手的戰鬥力低下,軍團不宜過大,20寬度的作為主力即可,這樣每個戰場一般能填充3-4個師團參戰,不吃虧。如果你是反過來的,校長對鬼子,你的師團可以想像是步兵多炮隊少,戰鬥力不如人家,那你就早點出40寬度的師團。但是為什麼從20直接跳到40呢?很簡單,還是那個80寬度。
20寬度可以填4個到前線,40寬度可以填兩個。而30寬度呢?也是兩個,剩餘的那20就這么沒用了。。。 或者你再手動去調個20寬度的師團來頂住(這樣很繁瑣,而且ai不一定會讓你20寬度的預備隊優先進入戰場,也許一個30寬度擠不進去戰場的部隊會排在這個可以參戰的20寬度的師團前面排隊)。所以實際上比較靠譜的寬度是這樣:主力部隊視敵我戰鬥力對比確定為20寬或者40寬比較符合最大化效果。
至於那些圈地的騎兵之類的玩意,只用來追殺和跑路,不用來攻擊主要戰線的,寬度無所謂,編制小一點會比較省人力和裝備。
㈩ 鋼鐵雄心4數據中k是什麼意思
k是英語kilo的簡寫,表示「千」
M是英語million的簡寫,表示「百萬」。
歐美沒有萬這個單位,數字是三個一節。如3,578,995中的兩個「,」號就是m和k。