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鋼鐵雄心部隊上面數字什麼意思

發布時間:2023-12-03 17:23:00

㈠ 請教幾個鋼鐵雄心2的問題.

1. 科技組的屬性包括2項,
一是能力值,1-10,越大越好。
二是專精項目,最多5個,比如說黃埔軍校專精步兵訓練,這個專精項目和你要研究的科技相符合會增加研究效率。校長的科技組比較悲催,不要太期待。。。
2. 校長的起始軍隊能自保就不錯了,別想著剿匪。原因有4:
第一,老共的步兵比校長先進。。。。(這個讓俺暴汗)。。。
第二,老共步兵有經驗,是老兵,(看信息顯示有小星星),而且很多有山地加成的山地步兵。
第三,老共的將軍雖然不咋地,但是比校長的那些豆腐還是強得多。。。
第四,老共的部隊在原地挖戰壕了,(英文版叫dig-in,20最高)極大加強防禦能力。步兵在一個省份長時間不動就會增加戰壕值,防禦超有效。
所以,如果選校長,請老老實實防禦一陣子,等待機會再反攻。
3. 防禦時處於被攻擊省份的部隊自動參與防禦,鄰省部隊則需要設置成「協同防禦」才參與防禦。
4.選擇多個部隊攻擊敵人同一個省份即可協同進攻,另外如果選擇多個省份的友軍(超過3個省份)攻擊同一個敵人的省份,會獲得包圍效果,增加進攻效率。
另外,進攻時如果你希望該部隊戰勝後進入敵省份佔領就選擇「進攻」,希望該部隊只是作戰,但是戰勝後留在原地防守原來省份,就選擇「協同進攻」。這樣打贏後該部隊會自動轉為駐防原省份。
在戰斗的省份和鄰省設置幾個部隊為「reserve」狀態,好像漢語版叫「後備」或者後援之類的,那麼這個部隊會在戰鬥打響時根據自己的組織度情況自行決定是不是參與進攻,組織度打完了會自己撤退休息,恢復了會自己再上場攻擊。
5.看敵人信息需要情報能力,科技裡面的密碼技術可以增加自己窺探他人情報的能力和減少敵人窺探自己情報的能力。到了後期的衛星技術可以極大地獲得情報優勢。
在敵人國家多駐派間諜也可以增加情報效率。

㈡ 《鋼鐵雄心4》指揮點數秘籍是什麼

《鋼鐵雄心4》指揮點數秘籍是CP空格+數量。

tdebug 輸入後顯示滑鼠停留地的國家代碼以及省份代碼。annex(空格)(國家代碼) 直接吞並該國家。tag(空格)(國家代碼)切換所控制的國家,如果玩到一半想換一個國家玩可以使用此代碼,如想玩法國輸入tag fra。

《鋼鐵雄心4》指揮點數的作用:

先選定部隊,再點下面的頭像,此時選定一個部隊任務就會自動編成軍隊了。然後可選軍隊司令,一個軍隊可以容納24個師,本作似乎取消了「軍級」設置,跳過軍長直接到師長了。要注意一開始的將領很少,需要點數來重新徵召。

部分國家在開局時就擁有本國獨有的將領,比如德國的隆美爾,蘇聯的朱可夫、美國的麥克阿瑟等,這些將領比新招募來的大眾臉有著更強的等級、屬性與將領特性招募新將領需要消耗政治點數,招募越多,消耗政治點數越多。

㈢ 鋼鐵雄心4師編制支援和戰斗什麼意思

支援是以連為單位,而戰斗時以營為單位。
支援不影響寬度,戰斗營影響寬度。
支援連是附件,戰斗營是主體。

不會編的話給你個參考,寬度一律控制在20.
德國用
步兵:6步兵營+2炮兵營+火炮、偵查、工兵、反坦克
坦克:2坦克營+2自走炮+5摩托營+偵查、工兵、維護連

民國
步兵:10步兵營
寬裕一點後:
步兵: 10步兵+火炮、偵查、工兵連

思路就是先用用步兵營把20寬度填滿,然後有餘力加上支援連火炮、偵查、工兵、反坦克連,再有餘力把10個步兵營中的一些換成炮兵營。

連隊簡介
偵查、工兵、火炮基本都是必備。
反坦克連是對抗裝甲的廉價有效武器。
維護連,部隊去爛地必備。
通訊連,決戰計劃配合挺好。德國就不用帶了,自己本身攢計劃就快。
醫療連,練部隊經驗,減少人力損耗。反之德國我覺得不缺人力,蘇民就更不缺了。
憲兵連,配合騎兵用的,剩科研的話也可以不要,多造幾個騎兵就行了。

支援連科技,除了開門第一個,其他的不是特別重要,可以放在次要研究的位置。

㈣ 鋼鐵雄心4怎麼增加一個國家軍隊攻擊力

用心不隨流,關注我,分享更多好玩有趣游戲!

鋼鐵雄心4(Hearts of Iron IV)是瑞典游戲開發商paradox Interacive製作的一款二戰模擬游戲,游戲以二戰世界為背景,玩家可以扮演任一國家,依照自己的意願決定國家的走向,在一次次戰爭中操控百萬軍隊閃電前行,甚至還可以利用自身強大的軍事力量左右世界的格局,究竟是建立一個紅色地球還是藍色地球亦或是黑色地球,皆在玩家的一念之間。

傷害計算公式

重點來了!鋼鐵雄心4和很多沙盒模擬游戲一樣,有著搖骰子的設定(愛因斯坦一生之敵)。

通用傷害公式為:骰子數*常數*0.05,每小時進行一次判定,每點攻擊力進行一次判定。

可以細分為以下五種情況:

1、HP通用公式:骰子數(1點或2點)*0.1*0.05,由於戰斗往往持續幾十個小時,而攻擊力往往幾十點,所以一般我們可以忽略偶然性,直接套用骰子期望者1.5就好。

所以公式簡化為:1.5*0.1*0.05 = 0.0075/每點攻擊力。

舉個例子,A部隊對B部隊攻擊力為100點,經過100個小時的戰斗,B部隊的HP損傷為:100*100*0.0075 = 75。

但是一般這種情況下還不到100小時,戰斗就結束了,為什麼呢?

2、組織度公式(己方攻擊力<敵方防禦力的部分,假如己方攻擊力100,敵方防禦力60,此時該公式適用於未破防部分的60,還有40為破防攻擊力)

骰子數(1~4點)*0.1*0.05可簡化為0.0125/每點未破防攻擊力

由於一般組織度為40左右要低於HP100點左右,而組織度傷害公式又比HP傷害公式高兩倍,所以一般我們只看組織度,不看HP。

3、組織度公式(己方攻擊力>敵方防禦力的部分)

骰子數(1~4點)*0.4*0.05可簡化為0.05/破防攻擊力

通過這兩個公式,我們可以發現破防後,攻擊力有四倍傷害,所以破防攻擊力越高,部隊戰鬥力越強。

4、組織度公式(己方裝甲厚度>敵方穿甲深度)

此時敵方不能穿透我方裝甲,我方部隊會有金盾加成,此時我方對敵方造成傷害時,軟攻部分的骰子數替換為(1~6點),硬攻不變,並且我方受到HP組織度傷害減半。

如果你沒有理解的話,就一句話:當己方裝甲厚度>敵方穿甲深度時,我方戰鬥力會超強!

5、近地支援公式(轟炸機或近距支援機)

骰子數(1~4點)*1*0.05可簡化為0.125/飛機對地攻擊力,所以游戲中的空中優勢實際上非常重要,一架10點攻擊力飛機基本上等於100點陸軍攻擊了。防空炮,再一次亮相!

㈤ 鋼鐵雄心4數據中k是什麼意思

k是英語kilo的簡寫,表示「千」
M是英語million的簡寫,表示「百萬」。

歐美沒有萬這個單位,數字是三個一節。如3,578,995中的兩個「,」號就是m和k。

㈥ 鋼鐵雄心4部隊經驗怎麼提高 部隊怎麼升級

鋼4部隊有4個經驗級別。
第一級是一個四葉草,這是訓練未完成就配置的部隊的經驗等級。戰斗時-25%效率。有時候為了趕快出兵,會把未完成訓練的部隊配置出來,這種部隊打仗很吃虧。
第二級是一個有三道杠的盾牌,這是正常的完成了全部訓練的師的經驗等級,戰斗時無懲罰無獎勵。
第三級是一個銀色的坦克模樣的東西,這是老兵了,打仗有25%的效率獎勵。
最後一級是個不好表述的圖形,這就是精英了。不過考慮到戰損後補充兵員會將經驗,實際上這個級別的精英部隊很難出現,出現了也很難保留多久,經常一仗打下來又回到上個等級。
下面說經驗怎麼獲得。
獲得經驗主要有3個方式。
方式一
:訓練。就是在訓練界面里造部隊。中途手動把部隊配置出來就是第一等級,訓練完了自動配置就是第二等級。訓練的經驗上限是第二等級。
方式二:演習。就是把軍隊編進軍團後,使用軍團指令「練習」。不管原來是什麼經驗等級,都能訓練得到經驗直到第三等級。但是訓練有幾個缺點要記住:1,訓練是會死人的,也會壞裝備,要做好損失的准備。2
訓練期間參訓部隊的組織度都會強制降到20%,也就是不堪一擊的狀態。如果你在前線對峙的部隊參與演習,很可能會導致大敗。3
訓練的經驗上限是第三等級,所以到了第三等級的部隊請立刻脫離訓練軍團的編制,不然不但得不到經驗,還要繼續死人耗裝備。
方式三
:打仗。打仗理論上可以達到最高等級。
實際作戰中,第一等級顯然是虧了,打仗不劃算。
第二等級不吃虧就可以了,大部分國家,尤其是校長和太祖這樣人多工業差的人海國家,第二等級完全夠用,沒必要費裝備去追求第三等級。
第三等級相當於訓練完了再花錢繼續訓練,有工業基礎的國家不妨試試,尤其是德國這樣的國家,其精銳部隊還是值得訓練的。
第四等級由於戰損後補充會降經驗的問題,完全沒必要強求。

㈦ 鋼鐵雄心4國家代碼是什麼

鋼鐵雄心4國家代碼部分如下:

1、AFG--阿富汗;ALB--阿爾巴尼亞;ARG--阿根廷。

2、AST--澳大利亞;AUS--奧地內利;BEL--比利時。

3、BHU--不丹容;BOL--玻利維亞;BRA--巴西。

4、BUL--保加利亞;CAN--加拿大;CGX--桂系。

5、CHC--中共;CHI--中華民國;CHL--智利。

6、COL--哥倫比亞;COS--哥斯大黎加;CRO--克羅埃西亞。

7、CSX--晉系;CUB--古巴;CXB--西北三馬。

8、CYN--滇系;CZE--捷克斯洛伐克;DDR--德意志共和國,簡稱東德。

9、DEN--丹麥;DFR--聯邦德國,簡稱西德;DOM--多米尼加。

10、ECU--厄瓜多;EGY--埃及;ENG--英國。

11、EST--愛沙尼亞;ETH--衣索比亞;FIN--芬蘭。

12、FRA--法國;GER--納粹德國;GRE--希臘。

13、GUA--瓜地馬拉;GUY--蓋亞那;HAI--海地。

14、HOL--荷蘭;HON--宏都拉斯;HUN--匈牙利。

15、ICL--冰島;IDC--印度支那;IND--印度。

㈧ 鋼鐵雄心4 部隊組織度最好多少

組織度在hoi4裡面是個很尷尬的數字,多了少了都成問題。

編組師級單位的時候,步兵系的營級單位是增加組織度的,但是他們在攻防上貢獻很小;而炮兵等支援系營級單位有很高的攻防貢獻,但是他們又是減組織度的。所以需要視具體情況來選擇。

首先要明確的就是步兵系的營級單位主要裝備是步兵武器,這是游戲里最便宜的裝備,也就是說步兵營是最實惠的。所以雖然步兵戰鬥力並不高,卻很適合量產。而炮兵等營的價格和製造速度都要比步兵武器低得多,屬於那種可以加強戰鬥力卻不必強求的類型。

如果你選的是主要大國,當然可以多加一點炮營,有好幾百的軟攻戰鬥力肯定比百把軟攻的戰鬥力強得多。但是考慮到戰爭中不能太脆,組織度還是要保持在至少40,太低的組織度可能會讓你增加的攻防得不償失。

如果你選的是校長這樣的人口大國工業弱國,那麼還是不要加炮營,只要步兵營。步兵營只會增加組織度,所以不用擔心組織度。

摩托化步兵和機械化步兵也和步兵同理;山地、海軍陸戰隊也同理。空降師因為變了其他營就失去空降能力,所以只能全空降營,也是同理。

坦克師的主力不是步兵,是坦克。坦克營這貨自己就是降組織度的。所以坦克營不管你是純坦克還是坦克加自行火炮,結果都是一樣,再配上維修連、工兵連啥的,組織度那叫一個慘不忍睹!而偏偏鋼4里坦、坦克師的任務是突擊,組織度太低還沒打就散了,那還突擊個毛?所以我研究很久,覺得還是只能在坦克師里摻摩托化步兵。組織度要維持在至少30以上,最好40.所以坦克師要想堆攻防便於突擊,還得再加幾個摩步營來提升一下組織度。當然,等你闊了, 把摩步換成機步就更贊了。

㈨ 鋼鐵雄心4陸軍戰斗寬度指的是什麼

《鋼鐵雄心4》中陸軍戰斗寬度指的是P社游戲通用的一個概念。

P社游戲裡面,作戰的戰場是敵我雙方有一個交鋒的前線,不管你有多少部隊,能上前線的不一定是你的全部部隊,如果你的部隊太多很可能就有一些擠不上去的部隊被放在後面當預備隊。而這個戰斗寬度就是指這個前線到底可以容納多少部隊。

比如說,一般狀態下戰場寬度是80. 你編了5個7步2炮的步兵師來這個戰場作戰,因為7步2炮是20寬度,所以你有4個師可以上前線,而第五個師就只能當預備隊在後面等著了。

而你的對手不懂寬度原則,編了5個8步2炮的步兵師來跟你打,那麼你的對手每個師寬度是22,所以這個80寬度的戰場他只能放進3個師,占據66寬度,其餘的14寬度被浪費了。所以這樣你就是4打3,在戰場上占據以多欺少的優勢。即使敵人被打退的步兵師被預備隊補充上來,可以多打少的優勢沒變。這樣雖然對方比你的總部隊還多了5個步兵營,實際上卻肯定會被你打敗。

實際作戰裡面影響寬度的因素很多,比如說地形、多路夾擊等都會改變作戰寬度,點擊作戰的小紅或綠泡泡能看到具體的數據。這里尤其要提一下,人海學說里有一個技術是步兵營的戰術寬度-0.4,這是校長太祖這樣的步兵國的福利。比如說,你編個10步兵的師,人家是20寬度,可你只有16寬度,80寬戰場人家可以擺4個,你可以擺5個,這樣可以給純步兵的國家多不少勝利的機會。

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