❶ 鋼鐵雄心4區域防衛怎麼用
鋼鐵雄心4區域防衛基本方法如下:
1、建設防禦工事:玩家可以在自己的領土上建造堡壘、哨塔、地雷場等防禦工事,以便防止敵人進攻。
2、訓練部隊:玩家可以通過招募士兵、訓練他們的技能和提高他們的裝備水平,來塵蔽增加自己的防禦力量。同時,玩家也可以為每個部隊設置合適的指揮官和編隊方案。
3、管理資源:玩家需要管理好自己的資派轎州源,包括石油、鋼鐵、稀有金屬等,以保證自己擁有足夠的物資來建造和維護防禦工事以及訓練部隊。
4、適時出兵:當敵人發起進攻時,玩家需要及時派遣部隊進帆廳行防禦。將部隊安排在合適的位置,並利用建築、地形等優勢來消滅敵軍。
5、聯盟合作:如果玩家加入了聯盟,可以與聯盟成員共同協作,共同保衛領土,互相支持。
❷ 鋼鐵雄心2基本知識——陸上堡壘
陸地要塞(即你說的堡壘)只對防守有加成,每一級陸地要塞可以增加部隊一定的防守效率,基於不同的版本和MOD,加成不同,就原版來說,有一級陸地要塞的省份,攻守雙方的兵種相同,陸戰學說都是走裝甲先鋒線且完全相同時,同時雙方部隊的將領都沒有技能且都沒超編時,攻守比例是1;2持平,1::3時即進攻方贏,每增加一級攻守比例一倍,即二級要塞時,需要1:4持平1;5贏,但這也不一定,因為影響進攻方效率的因素很多,比如進攻時是不是多個相鄰省份同時協同進攻,進攻方出發省份與被進攻方防守省份之間有無地形影響,天氣影響等。比如,法國的馬其諾防線,元首想從哪個方向突破很困難,因為那條線的法國省份都是十級要塞,而且與德國隔著一條萊茵河,同時法國的電腦ai往往在這一堆就是十個師,不作弊的話,你沒有幾百個師根本就別想從這條線突破法國的防線。
凍土效果一般是寒冷地區出現,你可以從左下方的小地圖下方的那些按鈕選擇查看,比如你查看政治地圖,外交地圖,地區這些,同時你還可以查看地形地圖,一般蘇聯等高緯度的大部分領土會出現冰凍天氣,同時其他地區地形是山地的也會出現冰凍天氣,當然最直接的直接查看,天氣地圖,你就可以知道那些省份天氣不適合了,元首進攻法國的話,基本不受凍土天氣影響,打蘇聯才是,解決方法就是研究可以增加部隊士氣的陸軍學說,啤酒罐等MOD還可以研究冬季戰爭的陸戰學說。
當然需要,人力消耗是不可避免的,查看生產界面你可以看到目前生產某項目話費的IC和人力。
基礎設施和機場都會自動恢復,AOD及其MOD需要投入IC維修,DA的則不需要投入IC維修,自動回復
海岸要塞跟陸地要塞的計算基本一致,只不過海岸要塞只防止敵軍來自海上的兩棲登陸。從陸地進攻有海岸要塞的沿海省份,則海岸要塞不增加防守部隊的防守效率
在游戲一開始有設置,如果你開了佔領國IC和人力全部接收則全部接收佔領區的,沒開則不計算
你還是來鋼鐵雄心吧或鋼鐵雄心2吧吧,游戲交流貼吧
❸ 鋼鐵雄心 2(HOI 2)的游戲問題。
1、放冰箱照樣消耗,而且大幅度拖補給率。
2、快捷鍵就N:基礎建設。A:防空炮建設。X:海岸堡壘。L:陸地堡壘。大概就這幾個有用了吧。特別是N大用啊。
❹ 鋼鐵雄心2:鐵十字的具體玩法
鋼鐵雄心2(Hearts of Iron 2)是Paradox公司開發的一款二戰題材的模擬戰略游戲。
另外鋼鐵雄心2(HOI2)的資料片——世界末日(Doomsday)。世界末日雖然說是資料片,但卻是完全獨立的版本。除了設計上是延續HOI2外,其他和HOI2完全分開獨立。安裝上不需HOI2,下載世界末日(DD)後,再下載DD的補丁和漢化即可。
注意,本篇只是鋼鐵雄心2的攻略。
由於我國的特殊國情,所以該游戲基本不存在引進的可能性,循正式途徑估計是無法買到。不過同樣依照我國的特殊國情,細心留意論壇或者各地電腦音像市場的玩家應該不難通過非正式渠道弄到鋼鐵雄心2。
視圖界面有省份,陸軍,空軍,海軍,戰斗,預備役(待部署);
選中一支部隊,自上而下顯示的是部隊番號,將領,將領等級,兵力,部隊命令,部隊的構成等。
國家內政
資源 IC和TC
在界面上方左起依次顯示了能源,金屬,稀有金屬,石油,補給品和金錢,然後是兵源,不滿度,核武器,TC和IC。把滑鼠放在上面就能看到具體的說明,產量以及需求量。
IC,IC是工業值的簡稱,代表工業生產能力。每1點IC每天消耗2的能源,1的金屬和0.5的稀有金屬,如果資源儲備達不到要求,IC值就會被扣除一定的懲罰數值。右上角的三個數字,從左到右分別表示:閑置IC值/目前IC值/基礎IC值。
TC代表物資運輸能力,軍隊的補給、移動,維持佔領領土都要消耗TC,TC不足將影響部隊的補給率,移動速度,兵力和組織度的恢復速度以及戰斗效率。
政策方針的調整在外交界面,
民主主義主要是增加宣戰不滿度,增加消費品需求,減少游擊行動幾率,相對的是獨裁主義,影響相反;左翼和右翼是代表意識形態的變化,會影響內閣成員以及其他政策的調整;開放社會增加國內省份的的反對率,減少佔領省份的反對率,減少情報懲罰,增加反對率增,增加技術隊伍薪水,相對的是保守社會;市場經濟增加消費品的收入和需求,增加技術隊伍薪水,減少生產及升級的時間和花費,相對的是中央計劃;常備軍增加部隊組織度獎勵,減少部隊升級時間花費,減少裝備加成增加人力經驗,相對的是徵召軍;鷹派減少生產時間花費,減少反對率增長,增加人力增長,相對的是鴿派。干涉主義減少外交正常化加成,減少外交花費,減少消費需求,減少宣戰異議,相對的是孤立主義。
省份,點擊需要查看的省份,在屏幕左邊會出現該省的詳細資料。
首先是地形圖,有平原,丘陵,山地,森林,熱帶雨林,沙漠,凍土等等。圖片右下角的標志代標該省的「兵源」數值。圖片右邊則是相鄰的省份名字,名字旁邊有藍條,代表能夠通行,有紅叉,代表無法通行,如果河流圖案,代表有河流(越河進攻會受到一定懲罰)。下面從左往右分別是IC值、防空值、陸上堡壘值、海岸堡壘值,然後是各種資源產量。最後一排是基礎設施和游擊隊活動指數,基礎設施影響部隊的行進速度,補給,戰斗效率等;游擊隊活動指數越高,該省發生游擊隊叛亂的可能性越高。
開始的領土通常都是核心省份,核心省份是在游戲文件中定義好的,除事件外,不會增加。通過戰爭佔領的省份通常都是非核心省份。非核心省份的IC和資源使用通常只有20%。
關於省份的建設
左邊出現的詳細資料畫面中,點擊工廠,基礎設施,防空火炮,陸上堡壘,海上堡壘等圖案,就能相對的進行建設升級。建設升級需要花費一定的IC和時間。
視圖界面的右上分別是科技 生產 外交和統計表。
首先點「科技」欄,進入科技頁面。
左邊有數個科研名額(1個到5個),每個名額同一時間只允許一個科研小組對一個科研項目進行研究。科研名額的數量由你的基礎IC數值決定,每20IC增加一個科研名額,最多有5個科研名額。
右邊的科技樹。每個科技項目都有分支,而其中有的分支是互相排斥的,研究了一個,就不能對另一項進行研究,請仔細斟酌。
每個科技項目,都有對科研小組的技能與等級要求,而每個科研小組也有對應的技能和等級,越是滿足科技項目條件多越是等級高的科研小組,其研究速度就越快。每個科技項目都按歷史規定了出現年代,早於該科技出現年代進行研究,則會有一定程度的研究速度懲罰,相反,遲於科技出現年代,則研究速度會相應加快。科研經費不足(國庫資金不足),也會影響研究的速度。
生產
點擊「生產」欄,進入生產頁面。
左邊有陸軍,空軍,海軍三項,點擊每項後,會出現一個窗口以選擇隸屬該項目的部隊,同時下面的方框中會出現建設該部隊所需要花費的資源,IC值及生產時間。
選擇好生產的部隊後,下面有順序進行和同時進行兩種選擇。順序進行表示每次只生產所選兵種的一個單位,當一個單位生產完,開始生產下一個。而同時進行代表你所選兵種的所有部隊同時生產。
在海陸空三軍選項下面,有加強旅,機場和港口可以選擇建設。
接著下面還有6個小項目,分別是防空,雷達站,反應堆,火箭基地,運輸艦,護衛艦。除了運輸艦和護衛艦之外,其他的各項都必須通過相應的研究科技觸發才能夠進行生產。
(生產部隊需要投入IC,當IC不足時,會按比例減慢生產速度。需要加大IC在生產上的投入,而IC的總量是一定的,無法在短時間內增加,所以只能拆東牆補西牆,暫時擱置相對不重要項目上的IC投入,來滿足生產的需要。)
右邊的IC分配很關鍵,需要時刻注意並根據實際情況適當調整,生活消費品決定了金錢產量,科研經費以及國民不滿度,通常只要不增加不滿度即可,一般不用調太高。產品主要是軍事部隊與設施,根據實際生產情況以及時間需求來調整。補給品維持部隊正常運作的必需品,通常只要保持一定量就可以了。增援主要是戰爭時對部隊損傷的支援,在戰時時刻根據實際情況來調整。升級主要就是部隊和加強旅的升級了,主要看時間安排。
生產完的部隊,會自動編進預備役中,可以通過點擊戰略地圖左邊一欄裡面最後一個方框,然後進入預備役裡面逐一進行部署。未部署的部隊需要消耗額外份額的TC。另外,進行「戰略轉移」的時候,轉移的部隊在轉移過程中,會一直呆在預備役頁面中,直到完成了「戰略轉移」才會出現在目的地。外交,左邊選定外交對象後,右邊會有相關的指令。
游戲中常用是宣戰和貿易協定。
通常可以宣戰的情況是獨裁製度(可以隨意宣戰)或者干涉主義足夠的情況下所保障獨立的國家受到進攻。
貿易協定主要是來進出口各種資源,出口本國特產,補充本國不足。貿易對象優先選擇友好高的國家,當然資源豐富也是必要的,主要有德國,蘇聯,英國,美國,法國,委內瑞拉(石油)等。
點自己的國家,右下角主要是各種制度和體系,一年只能調整一次,具體情況在前面的內政有說明。內閣成員的變更也在此界面,每一個變更將會增加1的反對率。
在交戰時,外交頁面會有請求和平選項,點選後會出現「堅持我們的要求」「提供無條件停火」「乞和」三個選項。「堅持我們的要求」就是向對方要求割讓領土;「無條件停火」是雙方停火,並且放棄已佔領的土地,恢復開戰前的國界;「乞和」則是向對方割地賠款求和。另外通過歷史事件或者答應對方提出的和平條件,也可以達到停火的目的。
軍事聯盟中可以直接要求控制其他國家的軍隊,來達到統一指揮作戰。並且同盟國一定幾率會無償提供科技圖紙,加快科技的研發速度。
佔領別國後,選擇解放可以使之成為自己的傀儡國,除了每天向本國輸送資源外,傀儡國與軍事同盟類似,軍事通行,軍隊控制和無償提供科技圖紙。
處於軍事聯盟的國家可以進行貿易談判,可以通過貿易談判來交換科技圖紙。
對他國戰爭後,想要吞並的話,需要佔領100%的勝利點所在省份和首都,而不一定是全部省份。
另外當所處的同盟跟別的勢力出於戰爭狀態時,無法脫離同盟。
部隊:
游戲中,每支軍隊都駐扎在各個省份中,選定某個部隊,在本省可以自動恢復軍力,也可以反游擊,其他地區可以移動,進攻,協同進攻或者協同防禦。同一省份的部隊可以拆開也可以合並。
部隊的命令,選中部隊後在部隊界面選擇。也可以點目標地點出現選項部隊的移動,選定部隊後,右鍵點擊目標省份即可移動或進攻。
戰略轉移必須先研究步兵科技中的補給類的第一項「後方區域補給」才能使用。用法是:先選擇部隊,然後Ctcl+右鍵(點擊你要去的地方)就可以了。
海運,當足夠數量的運輸船在陸軍所在省份的港口時,點擊相應陸軍,下方會有個登艦選項,空軍運輸傘兵類似。
登陸,運輸船中的部隊登陸需要選中運輸艦隊,點擊下方的登陸選項,右鍵點擊目標省份,注意目標省份需要有海灘。
空降,運輸機空降部隊下達空降突擊命令,選擇目標省份即可,要注意的是,運輸機和傘兵的組織度都滿的時候才能進行空降突擊。
注意空軍和海軍的可進行任務類型受科技影響,只有研究出科技才能執行相關任務
可以用ctrl+右鍵點部隊的標志,選擇某個省的某軍種的所有部隊,也可利用shift可以對已選中的數只部隊中一支解除選擇。
通常每個省份戰鬥上限最多是12個師(由省份最高軍銜決定,元帥統帥12個師) 超出指揮上限會有作戰懲罰,減少作戰效率,但是指揮部可使指揮官的指揮上限加倍。
一個陸軍師只能配備一個加強旅。不同的部隊,都有一些加強旅無法配備,例如步兵師無法配備坦克加強旅等。
指揮官:
在默認狀態下,游戲會自動對部隊委派指揮官。
更換指揮官,選擇目標部隊,在左邊的部隊資料中點擊指揮官頭像,會出現所擁有的指揮官名單以供更換。每個指揮官都有特長技能,技能點數,經驗值和軍銜。特長技能能夠給他指揮的部隊提供額外的戰斗獎勵。每次指揮戰斗,該指揮官都會獲得一定數量的經驗值,累計到100點經驗值後,則自動清0並增加1點技能點數。也可以手動花費1點技能點數給該將領的軍銜進行晉升。軍銜越高,則該將領能夠指揮的部隊越多(指揮超過軍銜允許的部隊數目,會有額外的戰斗懲罰),但是技能點數越高,戰斗效率也越高。
佔領的省份:
對於沒有領土要求的省份,佔領後,工業值和資源會先降低到0,然後再慢慢提升到固定值。而該省份上的資源,最高只能恢復原來的一半水平,而該省份的IC,只能使用其數值的20% 。相反,有領土要求的省份,佔領後,就能取得該省份的所有資源(比如,德國對奧地利有領土要求,則德國無論通過戰爭還是事件得到奧地利的領土,都能夠完全運用奧地利省份的資源,相反,如果德國佔領法國的土地,由於對法國的土地沒有領土要求,所以就無法完全利用該省份的資源)
而無領土要求佔領的省份(非核心省份)會出現游擊隊。降低游擊率需要在已佔領的省份駐扎部隊,比較有效的方法是用衛戍師(附加憲兵憲兵加強旅效果更好)來反游擊。需要注意的是,反游擊的效果只是臨時性。一旦撤走部隊,游擊率又會上升到原來水平,基礎游擊率只能靠政策來改變。一支衛戍部隊會影響本省與相鄰省份的游擊指數,具體部署視具體省份地形而定。
如果攻佔的省份,並不屬於敵對勢力,而是該勢力佔領的別國領土,而本國與該領土的原主人並非處於戰爭關系,那麼這片領土就會自動判定還給該領土的原主人;如果從盟國的土地出發進攻,佔領的省份,就會自動轉贈給該盟國。而從傀儡國出發進攻就依然歸本國佔領。地形:河流、河灘、灘塗是常見的對攻方不利地形,丘陵、山嶺、荒漠、沙漠、冰源等地形最作戰雙方的戰鬥力都有影響,其中丘陵、山地地形有利於防守方,其它地形擇對雙方均不利。山嶺地形對裝甲部隊影響極大。荒漠、沙漠、冰源地形如果基礎設施指數過低,將有可能出現補給困難,造成部隊士氣下降。
影響勝負的因素:士氣,地形,天氣,部隊數量(部隊火力),要塞設施,指揮官能力,只否包圍與被包圍,戰術運用,補給效率等。
基本的勝負因素是部隊數量(部隊火力),也就是部隊的數量和素質,部隊的基本素質主要與部隊本身的屬性以及相關的陸戰學說有關,陸軍部長的特長和國家軍備的體制也會有影響。
部隊的基本素質包括兵力,組織度,士氣,裝甲度,攻擊,防禦,裝甲攻擊,堅韌度等等。
組織度是一支部隊作戰能力的體現,通常當組織度低於5時,部隊就會撤退。士氣則影響組織度的恢復。在通常相對同等的情況下,組織度是勝負的關鍵,組織度主要受部隊本身屬性與相關陸戰學說的影響。部隊的組織度越高,可以堅持戰斗的時間就越長,部隊將在組織度極低時自動撤退,撤退部隊的目的地如果有敵軍,且撤退部隊組織度極低時將有可能全軍覆沒,無論撤退部隊數量有多少。
海戰
通常縮寫:
bb-戰列艦,cv-航空母艦,cvl-輕型航母,bc-戰列巡洋艦,ca-重巡洋艦,cl-輕巡洋艦,dd-驅逐艦,ss-潛艇
當主力艦與輔助艦的數量為1:1時,艦隊可以完全發揮戰鬥力。主力艦包括bb、cv、bc、ca;輔助艦包括cl、dd、ss等。
海軍都不能夠升級,但航母艦載機中隊是加強旅,所以可以升級。
運輸船的作用是運輸陸軍的部隊到其他海岸省份。每個運輸船一次只能運送一個師的陸軍。而運輸艦則是負責運送資源往來於佔領但陸上不相連的省份,每個運輸艦可以運輸能源、金屬、稀有金屬、石油、補給各1點。運輸線路在游戲中默認是自動控制的,可以手動為運輸線路增減運輸船,或者增加護航艦保證運輸線的安全。
關於登陸,把運輸船開到目標省份的領海上,在左邊的艦隊資料途中選右下角的船標志,就能選擇船內運送的部隊,然後再右擊要登陸的省份,就能進行登陸。(如果目標省份是己方控制的,那麼直接把船開到目標的區的港口裡面效果也一樣)
如果登陸的省份不在控制下的,則要求該省必須有沙灘,否則不能進行登陸,如果該省分有駐軍,還要進行登陸作戰。登陸作戰對進攻方有巨大的懲罰,最好使用海軍陸戰隊進行登陸,同時利用海岸攻擊能力強大的戰列艦等主力艦進行海岸炮擊支援。
空軍
空降需要運輸機和傘兵師的組織度都滿才可以進行,而且必須是在運輸機航程范圍內;同時還必須有戰場攔截學說。
核武器,原子彈的製造需要技術(最低是核廢料炸彈)和反應堆的規模足夠大,同時能否製造原子彈取決於最小的反應堆的規模,規模大小影響製造速度。
當佔領某個有反應堆的省份,此省份的反應堆消失,同時生產序列中會出現等量依次生產的反應堆。
原子彈的使用,通常,選中一架戰略轟炸機,在配屬加強旅的地方可以添加原子彈,部隊命令出現核打擊。在有了更高科技後,可以使用飛彈或戰略火箭來發射原子彈,方法與飛機相同。
基本的戰爭常識:
1.進攻方在戰斗中會受到一定的懲罰點數;
2.防守方所處的地形,天氣,防禦工事等級,戰壕值,指揮官特技,科技等等,都會給防守方帶來防禦加成。
3.進攻方在白天戰斗效率較高,晚上很低;
4.不同的部隊有各自擅長的作戰環境,如坦克師擅長平原戰,山地師在丘陵山地戰鬥力突出,海軍陸戰隊在登陸戰,沙漠地帶和熱帶雨林都有突出表現等.相對的在不擅長的地形,戰斗效率會大大降低,例如坦克師在山地中往往只能發揮不到10%的戰鬥力。
5.兵種混編會有進攻加成,比如步兵與裝甲師。
6.戰略部署,利用這個指令可以減少部隊的移動時間,也可以用在即將被包圍的部隊的逃脫。
7.善用空軍海軍的戰斗支援,利用戰略轟炸,對地攻擊,海岸炮擊,攻擊港口,攻擊機場等指令。
基本的戰術常識:
1.分進合擊:面對開戰的國境線,選擇幾個進攻方向進行突破,之後共同進攻敵方防禦較強的省份,充分利用臨近省份的協助進攻;
2.突襲包圍:利用速度較快的部隊,在敵方布置兵力之前將敵方的部隊迅速包圍殲滅,需要注意的是保證已方不被切斷補給或反包圍。
3.威脅進攻:面對可以打敗守軍但一時無法佔領的省份時,就可以選擇進攻,取得勝利後再待命,這樣能夠消耗敵方的組織度和兵力,而有利於己方的恢復,這種戰術在防守時尤為有效。
4.切斷補給:面對數量較多的敵軍,一時難以突破,此時利用其他部隊,切斷敵方補給,待敵軍組織度下降一定程度後再進攻殲滅。
5.天時地利,利用不同的部隊在不同地形所發揮的戰斗效率,注意白天夜晚的進攻效率,注意天氣對部隊的影響。只有因地制宜,才能夠獲得最大的戰斗優勢,並轉化為勝勢。
❺ 鋼鐵雄心2——新手上路,求教!
(1)不能在同一個省份內同時建多個工廠。
(2)雙擊調節滑塊即可,如果你玩的是鋼鐵雄心2的資料片,末日或者決戰,有自動調節選項。
(3)科技藍圖可以從自己的盟友哪裡拿資源交換,一般情況下,盟友會主動交易給你。也可以通過事件從其他國家得到。另外有一些特殊國家會出現特殊的獲得藍圖事件,例如德國的「禿鷲軍團大勝而歸」時間,獲得若干空軍藍圖。
(4)首先你只能將軍隊部署在你的領土和吞並的別國領土上,以佔領的沒有吞並的領土則不能部署:其次,這些領土必須與你的首都有陸上連接。
(5)叢林和山地丘陵的特殊地形建議使用山地師,雖然速度相對其他兵種會快一些,但是依然會很慢,這個也是符合事實的。所以,有時候需要耐心等待。作為一位優秀的指揮官,耐心是必須具備的。
(6)每一種加強旅的屬性里都有速度一項,例如炮兵 速度-1,這就是說當你將炮兵加強旅部署到你的某個師的時候,該師的移動速度減1。一般來講,普通的加強旅都是減速的,自行加強旅不會減速,而工兵則可以提高移動速度.
(7)不同兵種混編之後,推進速度按照最慢的兵種計算。同時,在沒有混編的時候,如果你在進攻選項中選擇同步抵達,那麼推進速度也按照最慢的兵種計算。
(8)戰爭是國家整體實力的較量,在鋼鐵雄心中體現的淋漓盡致,一個小國弱國,無論你的軍隊多強大將領多優秀戰略多完美,都不可能完全戰勝大國強國。無論你玩的多好,不用秘籍,永遠不可能用羅馬尼亞戰勝蘇聯,這一點你要明確。但是,天朝有興戰之策,小邦亦有御敵之圖。小國不能稱霸,自保卻也不難。籠統來講:對外,不要樹敵,投靠強國,對內,發展經濟,加強軍隊。
(9)組織度的提高有以下幾個方面:1、陸軍學說,不同的陸軍學說有不同的特點,例如閃電戰學說組織度最高,士氣相對比較低(組織度的恢復慢),而人海學說則正相反,組織度比較低,士氣卻很高。要根據不同的國家選擇不同的學說。2、國家政策,常備軍制可以提高10%的組織度。3、部長,某些部長會影響組織度,在選擇部長時要謹慎。
另外,對於鋼鐵雄心中最重要的軍事問題,我個人的經驗,軍事上應該注意這么幾點,第一是組織度,組織度是戰爭中最重要的因素,組織度越高,軍隊就越強,所以陸軍科技研究一定要擺在第一位,國家政策也要盡力轉向常備軍制。其次是部隊的型號,1936年步兵師打1918年步兵師會有巨大優勢。最後是將領,將領的等級和學說對戰斗會產生巨大影響,其中又以等級最為重要,學說會產生一些特殊效果,例如,進攻學說提供10%的攻擊加成,工程師會減少50%的跨河作戰懲罰。另外,地形(如沼澤會削減裝甲部隊的攻防),地面堡壘(每級提供9%的防禦加成),河流(攻擊效率減半),天氣(雪天裝甲部隊攻防削減),軍隊經驗,將領經驗,部長等都會對戰斗產生影響。
❻ 鋼鐵雄心2 諸多問題
鋼鐵雄心不同版本之間的差距很大,游戲的思路、操作也會有很多的差異的。以下按照AOD+MIH的MOD來說明(第三問應該可以證明樓主的版本是MIH)。
對於AOD版本而言,最大的改變在巨大的堆疊懲罰,並且部隊可以選擇死戰以拖延時間,所以在反登陸的實踐上也會有很大的改變,二線部隊變得非常重要。就我個人的經驗,山地沿海省份放上2-3個民兵,其後再有三個步兵師作為預備隊,協同作戰就可以抵擋日軍的登陸。不過比較麻煩的就是湛江,這塊地不留八九個師,其中至少5-6個步兵師是頂不住的。如果是原版的話,一開局就能升級36步兵師,七七事變前就把讓所有部隊完成換裝,那每個沿海省份丟一個拖炮步兵就行了,當然,湛江要多放幾個(如果有民兵沒解散就丟過去充數吧)。
上面已經提到的部隊的選擇,顯然我的建議是能用步兵就用步兵,沒有條件的話才用民兵來當肉盾。衛戍個人不推薦使用,沒有機動性,一旦戰敗就會消失,唯一的好處就是很大程度的削減游擊度,也就會在控制佔領區重要經濟省份(比如莫斯科、多特蒙德)並確保絕對安全的條件下才會放一個。沿海部隊的編組,不嫌麻煩的話可以一個個師拆開(都是沒什麼裝甲度的部隊,無所謂混編與否),唯一的好處在於鍛煉將領。不過話說回來,能丟過去守海灘的將領,一般都是聊勝於無的角色,所以如何編組也無所謂了。
有個戰略轉移的科技,具體名字忘了,在科研界面第一個研究步兵中。研究完衛戍就可以戰略轉移了(其實動不動都一樣= =)。
首先是日本的陸戰科技會超過 空一格 ,而且日本幾乎可以肯定會研究滲透的學說,其中很大的作用就是提高夜戰的效率。其次就是許多MOD會給AI做一些修正,例如米帝的兩棲登陸,毛子的冬季攻勢,小鬍子的裝甲巷戰等等……結合歷史,給日本加一些夜戰的效率也未嘗不可,不給電腦點紅包,難度太簡單游戲性也就差了。
拉鷹派的效果主要在於加人力增長速度和生產效率(最大可以達到10%,非常重要),但是壞處在於消減不滿的速度會變慢(幾乎雞肋的減乘)。干涉的話是減消費品需求和外交的花費,但是壞處在於和談難度增加(HOI對於政治的模擬是比較粗糙的,基本都是拼得你死我活,沒啥和談的必要,有個例外,後面會講到)。
樓主在這一問中給出的信息是矛盾的, 空一格 的海軍盡管雄踞亞洲第二(= =),但是和日本相比基本屬於可以直接忽略的級別,爭奪制海權幾乎毫無可能,怎麼又會去進攻日本了呢?
中國進攻日本的精髓就在於和談,吞並偽滿洲國和,揮師朝鮮半島之後(別把釜山佔領了,否則就直接落日),同日本和談,一般而言我會選擇讓其割讓承德和仙台兩塊地(前一塊連接華北東北,後一塊就是日本本土了)。提前也會造幾艘運輸船,大搖大擺的運60個師上日本本土(這是我國固有領土,在境內運輸兵力你管得著)?等到運輸完成之後,撕毀休戰協定在對日宣戰,基本就是平推本州的節奏了。這種操作需要注意,就是別把干涉拉太高了,否則日本不願意和你和談。之後是傀儡日本還是落日就看著辦吧,不過個人傾向於前者,畢竟這些海軍可以為我所用,善莫大焉。
樓主在中日戰爭低烈度的拉皮條戰斗中才會沒有體會到空軍的作用,AI的日本空軍也是於可以忽略的級別,然而讓玩家用日本就可以發揮價值了(中國防空可以忽略,隨便炸,都不需要奪取制空權;但問題是國力有限,而且中國沒什麼機場,一般也就出到8架戰術,不能發揮集群作用)。
倘若換到蘇德戰場或者太平洋戰場就是另一番天地了,生產一個空軍中隊的成本大約三個步兵師,但是善加使用起作用遠超過三個步兵師。蘇德戰場是陸空戰場,抵抗德國侵略時,俯沖轟炸機有至關重要的作用。樓主不妨試試讓陸軍元帥指揮16個師的俯沖空中封鎖一隻正在移動的部隊,不用一天的時間,三個師的組織度就會打掉一大半,也就是說這支部隊基本上可以趴窩一個月了。還有就是對於擊潰的部隊使用對地攻擊,同樣的,基本一兩天就可以把人力打空(對於磨垮小鬍子有重要的租用),當然,可以無限擴大AI的漏洞,形成對地攻擊挖坑戰術,在玩家中一般認為這是惡意利用游戲Bug,一般不予支持。
同樣的,在海上的霸者不是什麼航母(CV)、戰列(BB),而是海轟,兩者主力艦隊對打,能夠擊毀對方30%的船隻已經是運氣好的可以了。然而用16組海轟去攻擊對方有艦只的港口試試吧,基本上一周之內可以把對方的艦隊徹底消滅,一艘船都不留。但是海轟的一個局限就是航程,否則陸基裝備的性能遠超過海基,還要幹嘛要造航母呢?空軍是如此重要,那制空權自然就要考截擊機和通用戰斗機來爭奪了,不過AI智商畢竟有限,除非壓倒性優勢,否則也不會是玩家對手的。
海軍船隻么,對我大海轟黨來說就是浮雲,再多都能炸掉。不過可以考慮編一個航母主力艦隊6CV(遠程放風箏輸出)+3BB(近戰抗血)+10CL(輕巡,防空、近戰用)+10DD(反潛、近戰用),注意降大小型艦只的比例控制在1:1以下,考慮到小型艦只容易傷沉,所以還是多編一點吧。它的主要用處,就是海轟把港口炸平之後在門口堵路,這樣一來基本上可以在無損的條件下全殲對方整編艦隊了。還有一種玩法是海狼戰,只是造潛艇,專門在夜間(對方減成,潛艇加成),一般也可以獲得3:1的戰損比,不過這是拼國力的打法,不是特別推薦。個人最常用的,就是等到研究出51型驅逐艦之後,開上N條流水線爆驅逐艦,所有的船隻都裝上火控,51DD的戰鬥力已經可以和早期的BB匹配,特別是撞上火控之後,射程會超出對方的DD甚至是CL,而且射程一致,能集中火力打輸出。最關鍵的是便宜得很,拼掉對方主力艦隊之後就算自己的編隊也殘了,回港休整一個月又能拉出去兜風了(對比CV、BB極慢的維修速度),沉幾艘也一點不心疼,等你造出500艘51DD之後,就可以徹底控制全世界的海洋了。
比如我簽訂了一項貿易協定,用20點煤炭換1點稀金,如果貿易效率是100%,也就是我每天可以獲得1點稀金,對方獲得20點煤炭。但效率是50%的話,我只能獲得0.5稀金,相應的對方也只有10煤炭。少掉的那一部分呢?在路程中收到敵對方攻擊損失了。
鍵盤的右上角有一個按鍵是「Prt Sc(print screen)」,按這個就能截圖了。貌似在論壇上發戰報的大神有專門的截圖工具,我的水平只夠自娛自樂,遠沒到大開大闔的地步,自然也就不太用截圖的功能里。
❼ 鋼鐵雄心4特殊事件觸發方法 特殊事件怎樣觸發條件
鋼鐵雄心4國共內戰觸發方法:1、等到1945年抗戰結束,抗戰結束雙十會和談選擇專不需要和平;屬2、39年皖南事變觸發事件,即使選了雙十和談也會觸發;3、把軸心國滅了就可以觸發,也就是結束世界大戰,和平了就可以觸發國共內戰。以上就是鋼鐵雄心4國共內戰發生條件,還沒觸發的玩家趕緊使用起來吧。
❽ 文明時代鋼鐵雄心怎麼玩
文明時代鋼鐵雄心怎麼玩
1、首先是個現代國家且是主要國家,能體驗游戲的大部分內容,三軍都要搞都能搞出名堂(對戰AI)。而且都會先經歷小規模戰爭再打大規模戰爭,國家慢慢擴張,工業一直提升,有種循序漸進的感覺。
2、做事時候的思路就是用現實的思路,比如兩軍對峙,步兵磨了幾個月損失慘重,收益甚微,那就用坦克來突破,輕坦效果不佳那就用中坦、重坦。
3、日本陸軍與其它大國比算弱,開局3個假的裝甲師;中期打蘇聯就在西伯利亞爛地上爬兩年,和cpu0一起受苦;打美國則要剛艦隊,奪島、守港、登陸。
4、然後接收省份C的港口總運力也要夠,最後接收省份C到目標省份D之間的基建也會影響,額外的如果中間海上經過了海峽也要保證控制或者中立。
5、然後登錄首先需要時間准備,然後需要沿途所有海域的制海權,海域就是那條線經過的海域,滑鼠懸停執行計劃初可看到時間以及哪裡還缺,多於3個海域就需要多個艦隊來確保。
6、進攻時才用到計劃值。防禦基本就只關兵種和工兵連的事;攻擊力容易各種減,防禦則好很多,所以雖然進攻防守時都需要攻擊力,但如果防守多的話選個防守的部長吧。
7、有重巡及以上可以參與掩護沿海戰斗,海航也可以支援陸地上的天空,艦隊也可以封鎖用紅線連起來的地方(但具體多大的艦隊才可以攔截還沒搞懂);紅線連起來的地方是用海岸堡壘。
❾ 鋼鐵雄心2問題
《Hearts of Iron 2》(小鬍子養成計劃二)上手介紹
《Hearts of Iron 2》(小鬍子養成計劃二)上手介紹
《Hearts of Iron 2》(小鬍子養成計劃二,通常簡稱HOI2)是瑞典游戲公司Paradox的作品,以第二次世界大戰為背景,玩家能從「1936·戰爭之路」、「1941·覺醒的巨人」等幾個大型劇本的數十個國家中選擇一個來控制,按照自己的意願來維持、改變世界格局;同時它也有很多精心設計的類似巴巴羅沙計劃、沙漠之狐等小型的戰役劇本。
開始游戲後,先從左邊的劇本列表裡面選擇自己喜歡的劇本,然後在上方列出的勢力中選擇自己想控制的勢力(注意:這里列出的國家只是劇本推薦玩家使用的國家,只要在它們的旗幟上面點擊右鍵便可能在下拉列表中選擇其他勢力)。選定勢力之後,下方會顯示出該勢力的介紹,此時點擊「選項」可以調整一些游戲的參數。難度決定了游戲中各方面數據上對玩家的減值及增值,第一次玩的時候選擇一般即可;AI進攻性決定了電腦控制的其他國家的能力,一般都選擇為瘋狂;游戲速度不用管;戰爭迷霧選擇打開的話能直接看到全球兵力部署,一般選擇關閉;自動存儲一般不開,因為本游戲的儲存讀取通常很慢;使用軍事符號決定了游戲中在大地圖上看到的部隊是軍棋符號還是活動圖標,一般會選擇關閉;結束時間是指游戲最終統計成果的日子,一般選擇1946年。此外,HOI2後來的資料片如DoomsDay(末日)、Armageddon(決戰)等除了在結束時間上增加了1952、1964等年代外,還增加了民主政體可發動戰爭、非本國固有領土IC完全使用、接管他國科技組等選項,資深玩家可以善加利用。調整好各個選項後點擊接受,然後點擊右下角的開始即可進行游戲。通常而言,推薦初次接觸游戲的朋友選擇德國,因為德國各方面都比較典型,只要以德國玩過一次,便基本上能掌握這個游戲的各個方面。
進入游戲後首先會看到一個顯示本次游戲目標的小窗口,這時請按下鍵盤上的Pause Break鍵將時間暫停,然後點擊小窗口上的開始游戲按鈕。
首先介紹一下游戲的界面。
游戲界面最上方是玩家控制勢力的各種數據,首先是能源、金屬、稀有金屬、石油、補給、金錢的數量,然後是人力、核武器、不滿度、運輸能力以及工業力。
在游戲中,第一重要的數據是最右上角的工業力,游戲內通稱IC,它代表了國家的工業製造能力,用它來製造軍隊、補給、金錢,是衡量國家實力的一個重要指標。
各個劇本的實際數據有些出入,以「1936·戰爭之路」劇本而言,初始工業力最高的是IC為282的美國,其次是IC為171的蘇聯,再次是IC為160的英國,德國的初始IC為142。
IC的分配是一項比較重要的工作,這里有五個項目。「消費品製造」是為了保持國家的安定,同時在這里投入的IC能生產出一定數目的金錢。「產品」則是各種部隊及建築的生產項目,這里投入的IC不足的話相關的生產則會停滯不前,舉例而言一個裝甲師可能需要15IC,建造時間是150天,那麼這150天內玩家必須保證在產品生產線上投入15IC,如果經過100天後玩家在此投入的IC不足15點,那麼生產就會停止,直到玩家重新投入15點IC時,生產才會繼續進行,再經過50天後完成裝甲師的生產。在「補給」投入IC的話便能生產出補給,補給不僅是軍隊、國家賴以生存的基礎,同時也是在國際市場上購買資源的首要支付品,因此一定要保障其供應。「增援」可以補充損失了兵力的部隊,「升級」可以將舊型號的單位升級到新的型號。
除了以戰爭來侵略他國獲得更多的工業力外,通常增加本國工業力的方式是建設工廠,在一個地區建造工廠約一年後該地的IC會增加1,建造過程中會始終佔用產品生產線上的5IC具體建造時間依照國家經濟政策及當地基礎設施建設程度不同而有所變化;另外,通過一些歷史事件如租借法案也能獲得額外的IC。
每1點的IC的正常運行需要2點能源、1點金屬和0.5點稀有金屬,如果資源不足,IC將無法全力運作。缺少某種資源時可以在國際市場中購買,各個國家的相互資源售價是不同的,比如德國就最好從蘇聯購買資源。游戲中除了美國以外的國家都缺乏各種資源。
基礎IC和實際IC是不同的,決定實際IC的因素有難度、科技、政府部門領導以及國家經濟政策。舉例而言,如果基礎IC是是100:難度為簡單,IC增加20%;工業科技為先進機器工具,IC增加15%;經濟政策為中央計劃極致,IC增加25%;政府首腦為沉默的實幹家類型,IC增加5%;軍械部長為行政天才類型,IC增加10%;情報部長為工業專家類型,IC增加5%;那麼國家能使用的實際IC就是180,將滑鼠移動到右上角的IC處便能在自動窗口中看到具體的增值和減值情報。另外還有一個部長也會產生巨大的作用,這就是安全部長。按照游戲裡面的設定,非本國固有領土的IC利用率為五分之一,所以如果除了自己本國IC之外佔領領土的IC總合有100的話,那本國從佔領區只能得到20點IC的加值。但如果安全部長的人選是恐怖的巨頭類型,便能能增加佔領領土的IC利用率15%,這樣以來佔領領土的這100IC就能給國家增加35點IC加值。通常而言,到後期佔領領土的IC會遠遠超過本國領土的IC,因此這一部分的IC加值會很明顯。
除了IC外,其次重要的數據是人力。人力是用來建造建築、軍隊的基礎。比如一個步兵師需要10人力,一個工廠需要1人力,沒有足夠的人力便無法建造建築及生產、補充部隊。對人力增加產生影響的有難度、科技、意識形態和總參謀長及安全部長職務。難度非常簡單能使人力增長+30%,意識形態鷹派極致能使人力增長+10%,總參謀部長中的人海戰術學派類型能使總人力增加+25%,安全部長中的人民代表類型能使佔領區的人力利用+10%、總人力增長+10%。游戲中除了中國、蘇聯、美國以外的國家通常都缺乏人力。
另外一種資源在戰爭時期非常重要,那就是石油。摩托化、機械化步兵、炮兵、裝甲部隊、海軍、空軍以及後期的步兵師,它們運行都需要石油,缺乏石油的情況下完全無法進行戰爭。增加石油的方法,除了武力侵略產油地區外,只能依靠能源轉化。當石油為能源儲藏量一半以下時,會按IC的十分之一自動將能源轉化為石油,轉化率由科技水平決定,初始轉化率為0.1,在200IC情況下每天消耗200能源能得到20石油;此轉化率最高可以達到1.2,也就是200IC狀態下每天消耗20能源,得到24石油。游戲中除了美國、蘇聯、委內瑞拉、羅馬尼亞以外的國家通常都缺乏石油資源。
不滿度代表了國家的安定狀態,當不滿度為0.00%時國家處於正常狀態,一旦不滿度上升,那麼IC、反抗率及軍隊戰斗效率都會受到影響,比如不滿度為10%時實際IC會遭到-10%的懲罰,而部隊的作戰效率也會降低5%,因此必須盡量保證它為零。在「消費品生產」處投入大量IC的話便能加快不滿度下降的速度。另外,一些政府部門的領導人選也會對不滿度的上升下降產生影響。
金錢的作用,除了在國際市場上購買資源外,主要用來供應科研團隊,以及外交、情報活動,總的來說不用太重視。
核武器代表所在國在核武器研究方面的成果,包括現有多少核反應堆、是否懂得製造原子彈、現有多少原子彈、下一顆原子彈何時製造成功等。
接下來介紹游戲裡面很有創意的一項設定:TC。TC的簡單理解就是後勤保障能力,基礎的TC轉化率為IC的1.5倍,也就是說200的實際IC能維持300TC。通過步兵科技里的後勤研究項目能提升IC轉化TC的效率,最高能達到1.5*1.4=2.1,另外國家元首里的聽天命的大元帥類型也能增加15%的TC轉化率。部隊本身、部隊調動、戰略部署、佔領國土、國土游擊率、都會消耗TC,當消耗TC小於TC總量時補給效率為100%,而當TC消耗大大高於TC總量的時候補給效率也會大為降低,從而嚴重影響到行軍速度、作戰效率,這方面是本游戲最大的特色。舉例而言當德國進攻蘇聯的時候,算上前期佔領的蘇聯西部工業地區,IC一般來說能達到350左右,轉換出的TC大約在500-600,但是僅僅佔領烏拉爾以西的蘇聯領土時,TC消耗通常就已經在1000以上了,因此德軍會長期在50%以下的補給效率下作戰,相對蘇軍會有極大的劣勢。與之相似的還有中國,日本的實際IC通常在120左右,TC還不到200,所以整個侵華戰爭中它的補給效率都會很低。
在各項數據下方,是游戲主界面的項目,默認為地圖,其他還有科技、生產、外交和統計表,新的資料片如Doomsday還增加了情報項目。右邊是游戲中的時間和菜單。點擊游戲時間能使時間暫停或繼續,在這里按右鍵可以選擇游戲進行的速度,通常選擇最下方的最快,另外這里也可以選擇以軍棋圖標或活動模型來表示地圖上的部隊。菜單處的選項有儲存游戲、參數設置、提示信息和退出遊戲,在參數設置處能調整游戲速度和音樂音效音量大小等,這里還有一個重要選項是信息設置。信息設置裡面決定了每當游戲中發生某種事件時應當採取的措施。其中,當我們發展出新科技、當部隊建造完成准備部署時、當一艘船隻已經建造完成准備部署時、當一個地區的建築完成、當運輸船或護航艦建造完畢、當一個師被升級時、當你的一名將領死去、當某國佔領你的某地區、當你的一個地區發生叛亂、當我們的艦隊遭到進攻等等幾種情況,建議將其設定為通告顯示此類消息並暫停。另外為了縮減存檔文件的大小,可以把一些不太重要的顯示項目取消,比如一些地區遭到戰略轟炸等。
最右邊是地圖項目,它顯示了整個劇本所在世界的地圖,界面分為四個部分。左下角是小地圖,能在這里快捷地變化地圖顯示區域,加減號能縮放地區顯示大小,而最下方的十個按鈕可以選擇以什麼方式來表現地圖,包括國家、經濟、游擊度等。下方是一行信息欄,在這里會顯示游戲過程中的一些信息比如戰斗的勝負、外交的變化等。
最大的一塊顯示了現在所關注的區域,通常游戲開始後會顯示本勢力首都附近地區和部隊,整個世界地圖被劃分為許多個地區,點擊這些地區後,在左邊會出現該地區的信息界面。
首先是地區的名稱,國旗代表了其歸屬,舉例而言如果是一面德國國旗覆蓋在一面法國國旗上面,那就代表該地區現在屬於法國領土,但已經被德國佔領。另外在地區名右邊可能會有一個圓圈裡面一個五角星中間存在數字,這就代表該地區有勝利點,如果一個派系所佔領的勝利點最多,在游戲結束時便會勝利。在勝利點區域下方是人力,代表該地區能提供給國家的人力資源。下方有八個數據,其中工業力、防空設施、地面防禦、海岸防禦是可能點擊修建的,而金屬、能源、石油、稀有金屬四種資源量則通常不會變化。在八個數據下方還有兩個數據,左邊是基礎設施,它決定了部隊通過該地區的速度和在該地區興建建築的速度,它能通過點擊修建;右邊是游擊度,它代表該地區的不穩定程度,如果是佔領的敵國領土,通常這里會顯示出10%-30%的游擊度,它主要影響TC的消耗。在游擊度右邊可能會有一些圖標和數據,它們分別代表該地區是否有以及有多少機場、港口、雷達站、核試驗場、火箭試驗場等。地區信息的右邊還有一系列的地名,代表了該地區與哪些地區以哪些方式相鄰,通常會有道路連接、水路連接、海路連接、無法通過四種情況。這些數據下方還會顯示該地區所有的海陸空軍。
在地區信息上方有六個按鈕,點擊它們分別能列出地區列表、陸軍列表、空軍列表、海軍列表、戰斗列表、戰略部署列表。
通過列表、地區信息欄以及直接在地圖上點擊部隊圖標能選擇部隊。選定部隊後能看到該部隊的番號、將領、兵力、行軍速度、組成師以及一些狀態,如果是海軍或空軍的話還會有活動范圍。進一步點選組成師後能看到更詳細的資料,還可以給該師配備加強旅或解散該師,海軍艦只還能在這里看到自己的擊沉記錄。
把滑鼠移動到將領頭像上能看到該將領的技能、等級以及戰績,點擊將領頭像便能更換將領,游戲中沒有俘虜、錄用等系統,所以除了本國固有的將領外通常得不到其他將領。將領的價值以技能和等級來體現,比如技能進攻學說能增加進攻時作戰效率10%,而等級五等增加作戰效率25%等。游戲中除了德國人才濟濟外,其他國家通常都沒有太多強有力的陸軍將領。不同軍銜的將領能控制的師數量是不同的,陸軍的指揮官中,少將控制一個師、中將控制三個師、上將控制九個師、元帥控制十二個師。一旦將領手中的師超出指揮能力,那麼他手下超出軍銜定製的部隊戰斗效率都會降低75%。當一個將領所在地區或相鄰地區有自軍的指揮部時,他的指揮能力能提高一倍,也就是說一個附近有指揮部支持的元帥能率領二十四個師在無懲罰的狀態下進行進攻。游戲中在同一個方向上能同時有效進攻的師被限定為二十四個,就算有兩個有指揮部支持的元帥各率領二十四個師參與進攻,那麼依然有二十四個師會遭受超出指揮上限的懲罰,因此如果有多餘的兵力,不妨派到另外的相鄰省份來進行夾擊,那樣一來不僅減少了超出指揮上限的懲罰,而且可能使敵軍受到降低作戰效率10%的圍攻懲罰。與進攻不同,防禦方的指揮能力會提升一倍,因此一個有指揮部支持的元帥能率領四十八個師在無懲罰狀態下進行防禦。
以陸軍部隊而言,通常有四個指標比較重要:兵力、火力、組織度、士氣。
兵力從建造好這個單位開始是100,在戰斗中會有損耗,在國家人力足夠的情況下能通過對增援生產線投入IC來補充。
火力則是依科研成果而定,比如18年步兵師,非裝甲攻擊力是5,而36年步兵師的非裝甲攻擊力則是10,在戰斗中會比18年步兵師厲害許多。
組織度是代表一支軍隊能在戰斗中堅持多久的指標。每隻軍隊在行軍組織度都會下降,戰斗時組織度會下降得非常之快。一旦組織度為0,該參戰單位就退出戰斗,當一方手下所有單位組織度都為0的時候,這場戰斗就失敗了。
因此組織度是極度重要的指標,在這方面,國策起到很大的作用,常備軍極致的話,組織度會加10%。另外不同的陸軍戰術會有不同的表現,如德國擅長的裝甲先鋒戰術,組織度最高的能達到115,蘇聯擅長的人海戰術,組織度則比較低。
但是對長期作戰來說,裝甲先鋒並不是最強的戰術,這是因為游戲裡面,士氣在某種情況下比組織度更重要。士氣越高,組織度下降的速度越慢、恢復的速度越快。因此一支裝甲先鋒的部隊在持久作戰的情況下,表現絕對不如一支人海戰術的部隊。
通常而言,最強的陸軍戰術是決戰計劃裡面的滲透學說,因為它有夜戰加成。夜間戰斗時,進攻方受到80%的戰斗效率懲罰,防禦方受到33%的戰斗效率懲罰,而如果是決戰計劃裡面的滲透學說到達極致,在夜間戰斗時反而會有50%的戰斗效率加成。按100%的正常效率來計算,在夜間戰斗時,非滲透學說的進攻方戰斗效率為20%,而滲透學說的防禦方戰斗效率為117%;非滲透學說的防禦方戰斗效率為67%,而滲透學說的進攻方戰斗效率為70%。而且滲透學說到後期還會讓炮兵加強旅增加20%的組織度及士氣,對比之下很容易可以看出滲透學說在這方面的極大優勢。
不過在選擇陸軍戰術方面,依然是看國家所有的科技組來選擇,比如德國的話,依然最好選擇裝甲先鋒,因為它的科技組最為合適。
下面是陸軍戰術的分類:
機動作戰:裝甲先鋒(德國)/人海戰術(蘇聯)。
決戰計劃:縱深滲透(日本)/突襲突破/部門協調。
優勢火力:混編防禦(美國)/機械化進攻(美國)。
海軍和空軍部隊的情況和陸軍大同小異。
在部隊組成師的下方還有一些按鈕。優先考慮決定了該部隊在補給、補充及升級時是否具有優先權,補充決定了該部隊減員後是否得到人力補充,升級決定了該部隊是否能夠升級,進攻決定了是否給予該部隊大量的後勤資源使之在接下來的三十天中增加50%的補給效率。如果選定的部隊由兩個以上師組成,能在下方的按鈕中選擇調離一些師建立一支新部隊。用拖動窗口能選定多個部隊,選定多個未進入進攻狀態的部隊後能批量選擇進攻,另外能將處於同一地區的任何幾支部隊合並為一支部隊。
科研在游戲中的地位也非常重要。要進行科技研究,首先要有基礎IC支持,IC在1-20的時候有一個研究窗口,IC在21-40的時候有兩個研究窗口,IC在41-60的時候有三個研究窗口,IC在61-80的時候有四個研究窗口,IC在80以上的時候有五個研究窗口。注意這里起作用的是基礎IC,如果基礎IC只有75,就算實際IC加值接近100,也只有四個研究窗口可以使用。每個研究窗口可以選擇一個科研小組來研究相應的科技,研究窗口越多,能同時研究的科技項目也越多。
游戲里的科技樹很龐大,分為步兵、裝甲及炮兵、海軍、空軍、工業、陸軍戰術、秘密武器、海軍戰術、空軍戰術九大分支。
以陸軍方面的科技而言,步兵的最強科技組是德國的8級科技組毛瑟,炮兵的最強科技組是德國的7級科技組萊茵金屬;裝甲的最強科技組是德國的9級科技組波爾舍和9級科技組克虜伯最強,自行火炮的最強科技組是德國的8級科技組奧格斯堡-紐倫堡機械製造廠和美國的8級科技組波音,陸軍戰術方面,裝甲先鋒的最強科技組是德國的9級科技組古德里安。
外交的選項也有很多,能在這里對他國施加影響、購買資源、賣出資源等等,此外最重要的是能在本國外交界面更換政府部門領導、更改國策。
每隔一年可以調整一次國家政策,國家政策分為民主-獨裁、左派-右派、開放社會-保守社會、自由市場-中央計劃、常備軍-徵召軍、鷹派-鴿派、干涉主義-孤立主義七個項。其中除了常備軍、鷹派、干涉主義這三個是到極致最好外,其他的國策都各有各的特點。比如說,中央計劃到極致的話,IC加值25%;但與之相反如果自由市場到極致的話,生產和建造時間及花費都減少20%,舉例而言一個消耗10IC、需要100天建造時間的單位,這時候只需要8IC、80天就能建好。
政府部門的領導,除了國家元首和政府首腦不能隨意更換外,其他的領導都能通過點擊頭像的方式來更換,當然必須要有候選人才行,沒有多餘領導的情況下是不能更換的。各種類型的部門領導各有不同的特性,這一點游戲中有詳細的說明,玩家可以自行決定。每更換一名領導,不滿度增加1%,因此形成一個穩定的政府班子之後不要隨意更換比較好。
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在進攻一個國家的時候,需要將一個國家所有有勝利點的地區及其首都佔領,這樣一來便能將其吞並。吞並之後對方的領土便變成了本國領土,但不是本國固有領土。舉例而言,盧森堡是德國和盧森堡等國的固有領土,當這兩個國家佔領盧森堡的時候,能百分之百使用這里的IC、資源、人力,並且不消耗TC,但當其他國家比如蘇聯佔領這里的時候,就只能使用一部分的IC、資源和人力,同時按照原有勢力比如德國的標准來設定其游擊度,同時消耗一定的TC,而且佔領地區不能直接部署本國的部隊。當蘇聯把所有德國的勝利點和首都佔領後將其吞並,那盧森堡就成了蘇聯的國土,盡管蘇聯依然只能使用一部分的IC、資源和人力,但從現在開始其游擊度就按蘇聯的標准來設定了,同時可以直接將部隊部署到盧森堡,而且也不再因佔領這里而消耗TC。
也就是說中國、蘇聯這些國土很多,而且由於是保守社會因此被佔領後其地區的游擊度很高,所以在發生本土防禦作戰的時候有極大的優勢。美國盡管也有很大的領土,但因為它是開放社會,被佔領土的游擊度不高。比如說同樣一個被佔領省份,蘇聯的游擊度可能有30%,美國的游擊度可能只有10%;而同樣佔領了大量省份,在蘇聯可能會消耗1000TC,而在美國可能就只消耗300TC。
吞並敵國後一定要在重點地區派駐衛戍部隊,衛戍部隊能降低游擊度,同時防止叛亂。有游擊度而且沒有駐軍的非本國領土,都有一定的幾率會叛亂,叛亂後該省份就被叛軍接管,如果不及時剿滅,叛軍還會到處佔領更多的地盤,然後有一定幾率會突然宣布建國。