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鋼鐵雄心4占據分數怎麼算

發布時間:2023-12-22 05:19:32

鋼鐵雄心4轟炸分數怎麼得到

多國參戰用戰略轟炸拿分。
選擇戰略轟炸任務後開始炸此空域的一切東西(除了部隊):工廠、船塢、港口、基建、機場、碉堡、防空炮等。多國參戰的時候用戰略炸一炸離自己遠一點的地方,容易得到上限1000的戰爭貢獻度的。

⑵ 鋼鐵雄心4修改勝利分數

你好,你想問鋼鐵雄心4能修改勝利分數嗎?鋼鐵雄心4不能修改勝利分數。鋼鐵雄心4游戲中,玩家勝利後獲得的分數是沒有修改許可權的,游戲不具備修改分數的功能,所以鋼鐵雄心4不能修改勝利分數。鋼鐵雄心4是由瑞典游戲發行商ParadoxInteractive開發的一款著名的二戰模擬游戲。

⑶ 鋼鐵雄心4 攻防數據解析 攻防公式參數一覽 攻防點數


‍鋼鐵雄心4
攻防數據解析
攻防公式參數一覽
攻防點數

先參考下HOI
III作戰演算過程:
1、攻守雙方多支部隊交戰時,每一回合(小時),進攻方每支部隊隨機進攻防守方其中一支部隊,就此假設部隊A師為攻擊方,部隊B師為防守方;
2、按A、B師各自非裝甲度的比率,決定遭受軟、硬攻的攻擊可能(如之前圖中的裝甲部隊48%的非裝甲度,那麼便就有48%的可能遭受到軟功的殺傷);
3、在此基礎上,A、B師各自的軟、硬攻乘以進攻效率修正值,作為為進攻點數,向彼此發起進攻;
4、A、B師開始進攻/防演算:
1)、防守方B師以防禦乘以防守效率修正值作為防守點數,進攻方A師以堅韌乘以防守效率修正值作為防守點數;
2)、攻防每一回合中,A師在進攻中使用一次進攻點數,B師需在防守中使用一次防守點數防禦,同時B師也在反擊中使用一次進攻點數,A師需在防守中使用一次防守點數防禦;
3)、當防守方有防守點數防禦時,定義為不破防,在不破防的情況下,進攻點數會70%(鋼4=90%)的射失率;
4)、當防守方無防守點數防禦時,定義為破防,在破防的情況下,進攻點數會有48%(鋼4=60%)的射失率。
首先這里做一個假設:鋼4的攻防公式和鋼3的相同的(通過查閱lua文件可以看到攻防參數的定義基本完全一樣,系數有小部分不同),以下分析全部是建立在鋼3的攻防機制和計算攻擊上,有心的可以在游戲里用控制台驗證一下。
一.
陸戰參數
這里只引用3個3和4有變化的參數)
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT
=
90,
--
Base
chance
to
avoid
hit
ifdefences
left.
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF
=
60,
--
chance
toavoid
hit
if
no
defences
left.
LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER
=
0.04,
--
global
damage
modifier(對組織度傷害系數)
二.
破防與不破防公式
Hits公式
這里Hits是指在一回合作戰時的有效進攻點數,先把縮寫定義好方便寫公式,Soft
Attack-SA
Hard
Attack-HADefensiveness-Def
Breakthrough-Bt
Attack
Modifer-AM
Defend
Modifer-DM
Strength-StrOrganisation-Org。
If
SA/HA
*
AM

Def/Tou
*
DM
Hits
=
SA/HA
*
AM
*
10%
不破防下的有效進攻點數公式
If
SA/HA
*
AM
>
Def/Tou
*
DM
Hits
=
(
SA/HA
*
AM
-
Def/Tou
*
DM
)
*
40%
+Def/Tou
*
DM
*
10%
破防下的有效進攻點數公式
三.
裝甲
這點鋼3和鋼4一樣,不破甲傷害直接減半。
最後模擬一次40寬度師對戰兩個20寬度師(3和4最大的不同點)
A為40寬進攻師
B代表兩個20寬為防禦師
為簡化分析這里做以下假設:
1.
攻防效率=1
對組織度傷害系數=0.04
2.
A師SA=600
HA=0
Bt=300
Org=40
3.
B師SA=300
HA=0
Def=300
Org=80(由於B
num=2
故orgdouble)
4. 假設AB的非裝甲度均為100%,均可穿甲
So
A師每回合對組織度造成的傷害為
(def_B*0.1+(SA-def)*0.4)*0.04=6
B師每回合對組織度造成的傷害為
(Bt_A*0.1)*0.04=1.2
So
14回合後B師org清0退出戰斗,此時A師剩餘org=40-1.2*14=23.2
結論:
40寬度師>2*20寬度師>4*10寬度師

⑷ 鋼鐵雄心4一格地有多少補給貼吧

沒有這樣算一格地的吧!下面有計算補給的方法,你可以參考一下!

補給的構成:
地區的補給主要分成本地補給和輸入補給兩部分。

其中本地補給包含兩部分,一是本地基礎補給,也就是下圖的當地補給基地【實際上的英語是local supple base】,這是一個固定值,城市規模越大,本地基礎補給就越大。另一部分是勝利點補給,如下圖的華盛頓、費城、匹茲堡,勝利點的分數越大,能提供的補給就越多。

另一部分就是輸入補給。輸入補給的大小取決於首都的基礎情況,也就是圖中的基建。對於非首都地區而言,這個輸入值不會大於首都的基建值。

地區:比如南京

州:由N個地區組成,如圖中南京上海在內的黃褐線中的地域。

補給區:由1個或N個州組成,由深綠線隔成的地域。

除首都補給區以外,可分成以下兩種。

普通補給區

(1).上一補給節點吞吐量。

(2).當地基礎設施+上一補給節點當地基礎設施*0.25。

(3).首都補給區的基礎設施數量。

收入補給點=取(1)(2)(3)之中的最小值。

當地補給上限=當地補給點數+收入補給點數。

當地陸基吞吐=當地基礎設施數X1.25。

軍港補給區,即補給通過海上輸入的補給區

(1)當地軍港吞吐量。

(2)本土全部補給區之中最大的那個軍港吞吐量。

(3)當地基礎設施。

(4).首都補給區的基礎設施數量。

收入=取(1)、(2)、(3)、(4).之中的最小值

當地補給上限=當地補給點數+收入

當地陸基吞吐=當地基礎設施數。

軍港補給區會遇到一些復雜的情況,全部地區被盟友控制的軍港補給區和全部地區被自己控制的軍港補給區的收入判定一致。

如果軍港補給區下面的地區有一部分被盟友控制,這種情況的收入計算設計的比較奇怪,情況太多太復雜這里不討論了。

⑸ 鋼鐵雄心被擊敗國家有戰爭分數嗎

有。
如果是有多個國家參加戰斗的任何一方,則該方的得分將根據每個國家所造成的實際損害按比例分配。而一個未能成功守衛普通省份的只能得一小部分。
戰爭貢獻是衡量一個國家對戰爭努力的貢獻度。這是與同方所有國家相比所獲得的相對戰爭分數的比例。分別計算對每個敵國的得分,但僅顯示合計值。

⑹ 鋼鐵雄心4分數不夠怎麼辦

1、首先進行封鎖邊境。
2、其次是一地傀儡跳過跑分。
3、最後隨便造幾架戰略轟炸機的轟炸分就可以是分數增加。

⑺ 鋼鐵雄心4無限戰爭分數

ai同盟國打完仗分贓的時候基本上只會改變政府+解放國家+拿走幾塊戰略要地,然後就什麼都不要直接退出分贓了。於是你就會有大把的分數把剩下的地全拿走。

⑻ 鋼鐵雄心4增加勝利分數

鋼鐵雄心4增加勝利分數需要造轟炸機炸工廠。鋼鐵雄心4隻追求最終的勝利加的分數少,造轟炸機工廠轟炸敵軍,佔領擊沉船隻,減少死亡人數才能增加勝利分數。

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