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鋼鐵雄心4153改了什麼

發布時間:2024-01-03 10:00:06

① 求鋼鐵雄心4的修改器(1.3.3),謝謝。

修改器使用說明:1. 打開游戲2. 打開修改器3. 修改游戲(修改成版功後,當前選項權會變紅色字體)4. 繼續游戲(成功修改)快捷鍵以及功能說明:快捷鍵HOME 初始化修改器(進入對戰模式戰斗界面後開啟)快捷鍵F1 鎖定生命值(小隊對戰的話,對隊友也有效,需要初始化修改器)快捷鍵F2 回復一定量的生命值(小隊對戰的話,對隊友也有效,需要初始化修改器)快捷鍵F3 鎖定查克拉(小隊對戰的話,對隊友也有效,需要初始化修改器)快捷鍵F4 回復一定量的查克拉(小隊對戰的話,對隊友也有效,需要初始化修改器)快捷鍵F5 鎖定替身術槽(小隊對戰的話,對隊友也有效,需要初始化修改器)快捷鍵F6 回復一次替身術(小隊對戰的話,對隊友也有效,需要初始化修改器)

② 鋼鐵雄心4比之前的版本多了什麼 鋼鐵雄心4改動一覽

總的來說,改進得很漂亮,我指的漂亮,不單單指畫面,而是游戲內容方版面,更加真實有權效,
1,首先,最明顯的是編隊方面,變得很傻瓜化,不能不說是一種改進,沒有上代那麼繁復的建制了,更不用說一鍵化的集結到前線,後撤到防線,
不過說真的,我個人很喜歡上代的編制那種感覺,簡直是整理強迫症的福音,花大量的時間,把所有的師都理順了,很爽,
不過很明顯,對於沒有整理強迫症的新手來說,簡直是噩夢!
2,科技方面,變得很直觀了,豎軸是類別,橫軸是年代,相當簡潔有效,更不用說朴實直觀的貼圖了,真正的科技樹,給個好評!!!
還有,這代的各軍種的理論路線選擇更加差異化,所以也能玩出不同的火花,高度贊~~~
3,政府部分,加入了一個非常重要的資源,叫做political power,也就是政治力量,字面上解釋說,是領導階層的政治力量,這個數值可以經過部長來增加,每累計到一定數值,就可以增加一個部長,或者科技理念,再或者軍種的加成,

③ 鋼鐵雄心4 1.53版本 開局變數修改閃退是怎麼回事 求大神

閃退可以嘗試以下方式去改善:
電腦運行游戲須安裝directx,directx錯誤或版本太低都會出現閃退
游戲中打的額外的補丁太多,須將補丁清理掉即可解決閃退問題
內存太低導致的閃退,內存低可能會出現游戲卡,也有可能會造成游戲閃退

④ 請問鋼鐵雄心4這個版本後面的(1503)什麼意思

1、繼承公證費繼承公證費按照繼承人所繼承的房地產評估價的2%或按照受益額的2%收取,最低不內低容於200元。另外房屋評估價0.05%的合同印花稅、100元的登記費、5元的權證印花稅組成。
法定繼承人繼承房地產,免交契稅;非法定繼承人根據遺囑承受房屋權屬的,需要繳納契稅1.5%--馨窩網。

⑤ 鋼鐵雄心4買哪個版本最劃算 版本之間有什麼區別說明一覽

第一個版本是原版,第二個版本是原版加模型,第三個版本是原版加模型回加兩個未來出的擴展答包。三個版本都還有些其它東西,如背景音樂等等。
因為不知道以後擴展包國區賣多少,所以大概就選第一個或者第三個版本吧。我是用的第三個版本,一步到位,按以前來說預先購買擴展包會比出的時候買便宜些。

⑥ 為什麼鋼鐵雄心4 1.3版內戰敵方沒部隊,合並時部隊消失,但人力也流失了

內容更新


  1. 現在可以設定軍團執行命令時的風格,可以選擇謹慎,平衡或者激進。

2.在游戲設定階段,添加了成就提示,能夠告訴玩家該設定能否解鎖成就。


3.現在可以在編輯面板直接打開一個空的設計面板。(應該就是不用像以前那樣復制舊模板)


游戲界面操作更新


  1. 編輯後,數據差異可以通過提示工具顯示出來。

2.添加可用空軍基地按鈕至空軍任務欄。


3.shift加滑鼠左鍵點擊生產部署界面的單位會只讓當前選擇單位種類可見


4.修復了某些語言版本中,文字超過文字框的情況


5.填了了限制飛機數量的按鈕,方便從大局上調整飛機數量


6.即使艦隊離港也可以任免艦隊指揮官


7.不在同一海域的艦隊也可以相互合並


8.現在在飛機到達新機場前,也可以設定任務區域


9.部署界面如今能更好的顯示裝備人力以及訓練時間


10.明確了戰爭時不能交易的提示


11.添加了黃色高亮至完成部署的日期


12.改變了關於運輸艦頂部提示欄的設定以防止溢出


13.意見回饋現在會在最大值以及最小值間決定一個具體數值


14.移除了裝備需求界面顯示的無用小數點位數


15.裝備需求界面超過1k之後只顯示小數點後一位


bug修復


  1. 修復了有時佔領後設置前線不更新的問題

2.如果國家B是國家A的盟友或給與了國家A軍事通行權,國家A在奪得了曾屬於B的土地後會歸還給B,如果不是盟友也沒有通行權,國家A則會直接佔領該土地


3.修復了跳出至界面的bug


4.修復了某些焦點無法被終止


5.修改了當你有對某地域有威脅時,依然可以在該地域做海軍調動的設定。玩家對一些海航不能RMB,但是系統可以(不知道RMB這里指什麼)


6.建築建造開關現在通過土地控制權進行判定,而不是土地擁有權


7.解決了加入陣營無法獲得成就的wanting


8修改了荷蘭的旗幟的


9.修改了裝備需求的bug


10.研究中的生產效率保留技術現在生效了(靈活生產?),現在所有滿級的技術都不再損失生產效率


11.國家概覽中也顯示庫存的飛機數量


12.增強當先執政黨黨派影響的政治顧問現在生效了


13.現在當你穿過同一戰爭但不在同一陣營的友軍佔領的土地也算是你的邊疆


14.多人游戲時會清楚適當的數據


AI調整:


  1. 當遭受攻擊時,AI的調度部署更加合理(大概就是不會一下子把全國都掉過去)

2.AI會更好的根據地區需要以及地區重要度部署空軍,而不是把飛機擁擠在某些地區。


3.適當下調了AI摩托化的慾望


4.給AI添加了新的策略,AI會調整特定裝備佔用軍工廠的數量,並顯著的提高軍備的生產能力。(個人猜測變難主要是這個原因)


5.AI生產陸軍裝備的種類將會更加平衡


6.一個國家的敵人數量越多,AI越不會保證該國獨立,從而防止盟友在戰時瘋狂保證他國獨立


7.優化了指揮官的部署系統,大大減少了前線小范圍重新部署的次數。


8.AI能判定擁有的模板是否為本國所創造。舉個例子,德國不會再將自己的部隊模板改成澳大利亞的模板


9.優化了AI地區防守以及處理包餃子的能力,AI防守海岸的能力提高


10.根據國家焦點限制了國家建造海軍基地的數量,德國不會再建造那麼多海軍基地,至少初期不會


11.提高了指揮官的決策能力,現在指揮官懂得抓住時機,為正在戰斗的部隊提供支援,同時適用於玩家與AI。(前線部隊終於會相互支援了)


12.現在AI海軍會在同一時間入侵同一海域,而不是分散入侵。(這是要把海軍集中使用了?感覺AI海軍要崛起了)


13.調整了AI的模板


14.當兩個民主國家有共同的敵人時,他們會很樂意給予對方軍事通行權


15.中立國考慮該加入哪個陣營時,會把保證獨立納入考慮因素


16.AI現在會更加適當的檢查雙方是否有共同的敵人,當有共同敵人時,會更加願意給予接受軍事通行權


17.蘇聯以及德國不會以最快速度脫離不潔聯盟


18.如果一個主要國家威脅度高於德國,AI的遏制分數將不再會大幅度成為負數。這意味著如果蘇聯比德國威脅度高,盟軍會保障獨立被蘇聯入侵的國家。


19.修改AI設定,AI在非核心領土布置的防禦兵力為核心領土防禦兵力的一半


20.添加「航空業的女性」至蘇聯的歷史焦點(20,21應該是指AI焦點樹的選擇)


21.移除蘇聯焦點「波羅的海宣稱」


22.改進了AI海軍的戰略部署


23.調整了AI的前線部署,這意味著AI將更善於多線作戰


24.進一步調整了AI的前線部署,減少AI的決策失誤


25.調整了AI前線部署的平衡,從而確保了法國不會再把對義大利戰線徹底搞砸,德國跟波蘭開戰後會推進的更加迅猛(這個可以有,元首大buff)


26.AI現在懂得利用海軍轟炸機對付海軍入侵了(ss海戰術要gg了?)


27.大幅度加強了法西斯主義的主要國家選擇戰時經濟的幾率


28.波蘭AI不會再隨機改變意識形態,之前會是因為波蘭AI會隨機選擇國家部長


29.AI不會再把衛戍部隊用作步兵作戰部隊


30.為了防止AI英國迅速點出比荷盧干預這個焦點,修改了AI選擇這個焦點的觸發條件,只有當法西斯或者共產主義提供一點「幫助」之後。AI才會選擇這個焦點


31.AI海軍現在會盡可能的部署所有的艦隊,之前的版本大概只會部署小於1/3的艦隊。AI現在會將沒有任務的艦隊拆分,從而使艦隊覆蓋更廣闊的海域。


32.AI現在能夠派遣海軍轟炸機來阻止敵人從海上到來的增援


33.AI會降低沒有戰事的前線的優先順序(方便校長爆蘇聯的菊花)


34.當有一個更流氓的陣營時(軸心國),AI不會再用保障獨立的方式來對抗其他流氓陣營的領導(蘇聯)


35.在游戲前期,AI國家將不會給玩家發送要求軍事通行權的「垃圾」,傾向於佔領而不是傾向於解放的國家不會要求軍事通行權


36.在分贓大會上,AI對於傀儡/解放/改變執政黨的選擇將會變得更加明智


37.確保了指揮官(將領)不會對正在撤退的部隊下達命令

⑦ 鋼鐵雄心4 1.01補丁更新了哪些內容

-修復一些罕見來CTD
-游戲後期優化自
-和談速度更快並且對中立國表示得更清楚
-加入調整UI大小的選項
-限制最高幀數
-修復讀檔後西班牙內戰時期部署軍隊的問題
-現在可以用翻頁鍵放大縮小了
-修復利用重新定位海運部隊的方法來無需准備時間就能搶灘登陸的BUG
-修復艦隊超過港口補給范圍上限會瞬間解散的BUG
-修復教程中一些高亮欄目顯示不正確的BUG
-加入9個獨特的國家領導人頭像
-優化了中國的勝利點和省份名稱
-優化了大量可以改變政治理念的國家的名稱和其領導人的名稱
-法國在研究支持民族主義焦點後可以順利向西班牙派遣志願軍了
-修復了許多英語和其他語言翻譯上的問題

1.01版本是強制更新,並不穩定,和漢化沖突,現在已經出1.1b更新了

⑧ 鋼鐵雄心4 求一個1.5.3能用的將領招募事件

將領不用徵召的吧,點新將領就行了。
沒明白你意思,你想自己做將領?回那參考一下中國的國答策,裡面邀請外國投資裡面有一個啟用發肯浩森,用作模板,再用事件套一下。不懂想學請教我,我的博客地址新浪blog.sina.com.cn/025dcn

⑨ 鋼鐵雄心4(HOI4 1.5.0) 補給系統

目前網上有一些對於 HOI4 補給系統的討論,但都存在各自的問題,有的過於籠統,有的數據陳舊,有的計算公式錯誤,我想在這里通過具體的例子對於我了解到的補給系統進行一些總結,希望能為本游戲的愛好者們提供幫助。

補給系統是 HOI4 中非常重要的一個部分,涉及到部隊的補給需求,補給區的設置,補給路徑和地區最大補給的計算方法等。補給是否充足極大的影響部隊的作戰效能,根據 HOI4 wiki 的數據 (英文wiki網站,不知道國內是否能打開),當補給為0時,部隊最大將承受30%損數培耗(attrition)、-80%組織度(organisation)、-30%恢復速度(recovery speed)和-20%戰斗修正值(combat modifier)的懲罰,幾乎相當於失去作戰能力,並且極易被整編制消滅。在游戲後期大國之間的全面戰爭中,部隊數量極多且裝備充足的情況下,補給就成為了部隊戰鬥力唯一的限制,如何在補給允許的范圍內投入盡可能強的作戰力量就是一個核心問題。

在討論補給系統之前,需要了解游戲地圖的一些基本概念。地圖上的補給供應是按照區域分隔的,這個區域叫做補給區(supply area)。每個補給區由若干個州(state)組成,州又由若干個省(province)構成,省是地圖的最小單位。以一個例子來說,下圖為補給地圖的一張截圖,深綠色陰影線包圍區域為一個補給區,其中包含兩個州。以白線為界,北方為「江蘇州」,南方為「上海州」。黑色細線圍成的小區域為省,迅畢螞可見這兩個州都包含許多個省。有這些地圖概念之後我們就可以繼續下面的討論。

補給區內所有需要補給的單位共用此區內的補給,當補給需求小於補給供應時,部隊補給充分,不受畝埋懲罰,當超過時則逐步開始接受懲罰。對於玩家來說,為了充分發揮戰鬥力,我們的任務就是保持需求小於供應,當需求超過供應時,我們要麼降低需求,要麼增大供應。降低需求不是我想討論的目標,下面我們著重討論如何增大補給供應,首先是補給供應的計算方法。

補給區內的補給供應是三種補給來源的和,分別是:地區基礎補給、勝利點補給、輸入補給。下面我們還是用上面的補給區為例來討論。

地區基礎補給來自於P社對於游戲地圖的基礎設定,在每個補給區內存在一個補給基礎值,從1到16不等,是一個常量。上圖補給區中這一項為2。

勝利點補給是勝利點帶來的少量補給,如果在補給區內存在勝利點,則根據勝利點的實際勝利點數計算此項補給值。勝利點也是游戲地圖基礎設定的一部分,所以此項也是一個常量。

1-9 勝利點數:          補給 +1

10-19 勝利點數:      補給 +2

20-29 勝利點數:    補給 +3

30-39 勝利點數:    補給 +4

40-49 勝利點數:    補給 +5

多個勝利點可以疊加,上圖補給區中南京和上海兩個勝利點共提供5點補給。

輸入補給代表著補給的流動,補給永遠是從首都補給區出發,經過陸路或者水路輸送到目的補給區,這就構成了輸入補給。一條補給路徑可以只通過陸路運輸,或者通過陸路-水路-陸路的方式運輸。補給路徑在每天開始時重新計算,在兩種方式中取較大的一個。 補給路徑優先選擇陸路,在陸路不通或陸路運輸需要經過超過15個補給區時才會選擇混合水路的方式。 (實測陸路補給可以超過15個補給區,且路徑選擇沒有陸路偏好,P社wiki有誤,在此更正)如果沒有任何路徑能夠達到目的補給區,則這個補給區的輸入補給為0。

因為輸入補給的計算存在多種情況,我們逐項來討論,首先是純陸路運輸方式。

我們把一個補給區內的輸入補給記為Sn,n代表在整個補給路徑上某個補給區的序號,首都補給區永遠是路徑上的第一個,記為S0。補給區內的基礎設施可以提供一定數量的補給,我們把這個值記為Bn,同樣的,B0代表首都補給區由基礎設施換算而來的補給。可列出公式如下:

其中Bn等於第n個補給區內的平均基礎設施等級的平方再乘以2,平均基礎設施等級等於補給區內總基礎設施等級除以補給區內的州數。下面通過具體例子來說明。

首先對於首都補給區,輸入補給完全等於基礎設施提供的補給。對於上面圖中的中國首都補給區來說,在江蘇和上海兩個州中共有12級基礎設施,除以州數2,得到平均基礎設施等級6,則首都補給區輸入補給為6*6*2=72(對應圖中的infrastructure: +72)。

對於非首都補給區,我們首先計算區內的基礎設施補給,如下圖,對於華北補給區來說,共包含山東、北京、河北、青島四個州,總基礎設施為20級,平均基礎設施等級為5,當地基礎設施補給為5*5*2=50。再計算補給路徑上前一補給區的基礎設施補給乘以0.25,由於前一補給區為首都補給區,前面計算過等於72,所以此項為72*0.25=18。下面判斷兩項相加是否大於前一補給區的輸入補給,68<72,不大於,則華北補給區輸入補給最終確定為68。

如果兩項相加大於前一補給區的輸入補給呢?我們可以在華北補給區新建一些基礎設施來試驗一下。如下圖我在華北補給區新建了8個基礎設施,此時平均基礎設施水平上升到7,7*7*2+18=116>72,此時補給概覽里提示,前一補給區為瓶頸(previous bottleneck),最終本補給區輸入補給定為前一地區的輸入補給72。

另外我們需要注意,上圖中華北基礎設施數量28,上方的數字122是一個無意義的數字,只能起到參考作用,它是對於此地區最大輸入補給的一個估計值,實際的判斷是通過前述公式進行的。個人認為這是當前版本補給計算方法和補給界面不統一的一個bug,後續版本可能修正。

簡單來理解,大海相當於一個補給區,可以連接到所有有港口的陸地補給區。這個海洋補給區和陸地補給區的不同在於,她沒有基礎設施補給,也不計算前一補給區的基礎設施補給,她的吞吐量完全由她連接的兩個陸地補給區上的港口數量來確定。如下圖,在朝鮮補給區內有一個三級港口釜山,在中國首都補給區內有一個六級港口上海,那麼連接她們的海洋補給區的吞吐取兩者較小的一個,演算法是港口等級乘以3。所以在補給概覽中可見,朝鮮補給區受本地港口等級限制(Local naval base limits),輸入補給為9。

海洋補給區的吞吐量和港口數量無關,只和補給區內港口總等級有關。如果在上圖中的朝鮮補給區內任意兩個省各建一個港口,則總港口等級變為5,依然小於首都補給區的6,那麼輸入補給變為15。

另外,即使海洋補給區有極高的吞吐量,陸地補給區依然要受當地基礎設施的限制。如下圖,我在朝鮮補給區和首都補給區新建了若干港口,現在兩個補給區都有總計10等級的港口,那麼海洋補給區吞吐量為10*3=30。但由於朝鮮補給區總共只有7級基礎設施,除以兩個州,平均基礎設施等級為3.5,基礎設施補給為3.5*3.5*2=24.5,再加上海洋補給區的基礎設施補給為0,所以對於朝鮮補給區來說,上一補給區的基礎設施補給乘以0.25也是0,最終其輸入補給受限於本地基礎設施數量而等於24.5。

海上補給線還存在效率的問題。當有敵方海軍艦隊正在海上補給線經過的海區中執行「襲擊運輸船」任務時,運輸船有可能被擊沉,從而影響海上補給線的效率。這個效率修正值最小為5%,最大為100%,海洋補給區的吞吐量需要乘以這一修正值來得到最終值。

最後我們來討論補給區概覽中的一個叫做輸入邊界省份控制的修正值。我們之前一直討論的是我們完全占據了一個補給區的情況,但當我們和其他國家交戰時,有可能我們占據了對方某個補給區中的一個省,這時兩個國家在分享一個補給區,那麼補給應該如何計算呢?

如上圖所示,中國占據了山西州的一個省,山西州自成一個補給區,在占據的省上也出現了一個小補給區。這個新出現的補給區的補給計算方法還是符合陸路輸入補給公式的,山西州的基礎設施等級為3,則應該計算為3*3*2=18,加上上一個補給區(華北)基礎設施補給*0.25=7*7*2*0.25=24.5,最終應該等於42.5。但是為何這里等於7.05呢?就是因為乘上了輸入邊界省份控制修正值16.6%,42.5*16.6%=7.055,顯示為7.05。同時當地基礎補給同樣要乘以這個值,山西補給區基礎補給是5,乘以修正值後為0.83,但勝利點補給不需要乘以這個值。

最後我們來解釋16.6%是怎麼得出的。顧名思義,這個值和邊界省有關,山西補給區中和華北補給區相鄰的省有6個,我們占據了一個,1/6則約為16.6%。這是比較簡單的情況,下面我們討論一些更為復雜的情況。如下圖所示,我們在山西補給區內又占據了一個省,這個省的補給和剛才的省是分開的,且計算方法完全相同,同樣也具有修正值16.6%。那我們再佔一個省會怎麼樣?

如下圖,我們占據了中間的一個省,這時三個省相互連通了,同時分開的補給區也合並成為了一個,我們占據了邊界6省的3個,所以此時修正值變成了50%。此三省構成的小補給區當前的輸入補給變成了21.25,是只佔1個邊界省的三倍(由於小數截取的原因略有出入)。

到此我們分析了補給計算的一些常見情況,希望對於大家對補給系統的理解有所幫助。下面我們來討論一下如何管理補給的問題。

從這個系統我們可以看出:(1)輸入補給的數量一般是遠遠大於補給區基礎補給和勝利點補給的,我們著重應該注意的就是如何增大輸入補給;(2)輸入補給來自一條補給路線,在這條路線上的補給從首都到目的地逐漸減少,我們在建設基礎設施和港口時應該找到其中的瓶頸,在其他位置擴建是沒有意義的;(3)由於邊界控制修正值的存在,在交戰時應該注意保證突破口具有一定的寬度,在補給區邊界處應該是一個楔形突破,而不是一個單點突破,這對於突破之後部隊是否能夠獲得充分的補給十分重要;(4)傘兵的戰略意義十分重大,善用傘兵來破壞敵方的補給線可以迅速降低敵軍的戰鬥力。同樣的,足夠數量的戰略轟炸機轟炸基礎設施也非常有效。

以後有時間再和大家討論一下鋼4補給系統存在的一些問題,這些問題會極大的影響游戲的可玩性。然而由於補給系統的機制是深入游戲演算法內核的,現在網路上存在的Mod實際上都沒有修改補給系統,這不得不說是一個遺憾。最後祝大家玩的開心吧!

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