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鋼鐵雄心4生產出的裝備怎麼樣

發布時間:2024-03-23 18:53:13

『壹』 鋼鐵雄心4機械化裝備是什麼

infantryequipment,mechanizedequipment 。鋼鐵雄心4機械化或者摩托化步兵需要的裝備有兩種,一種是作戰用,即 infantryequipment,提供軟硬攻擊和防禦突破;另一種是載具,即 mechanizedequipment ,提供移動速度和附加加成。

『貳』 鋼鐵雄心4是一款怎樣的游戲,該如何去下載

我們都知道現在的很多電視劇或者書籍都是十分暢銷,很多游戲作品也十分值得我們關注。而且能夠十分吸引人關注的那些電視劇很多都會讓人很想看,而且很多電影也會讓人去關注一些未來的事情,而且也會讓很多人去思考一些耐人尋味的問題。我們都很喜歡那些電影,並且也很喜歡那些電影給我們描述的未來,這是能夠讓我們有一個較好的觀感體驗的,而且也能夠讓我們有更好的思考。《鋼鐵雄心4》是一個比較好玩的游戲,很多人都比較關注這個,很多人都在想《鋼鐵雄心4》里的任何一個國家,為什麼都有沒有統一世界的可能性?我認為主要有三個原因:

第一個原因就是那些國家都沒有雄心戰略。雖然那些國家都成為了一個國家,可是他們卻並沒有一個比較好的什麼新戰略,而且也沒有一個比較好的想要統治世界的能力,他們不想要去讓自己成為一個世界的公敵,而且也不想讓自己被全世界都去攻擊,所以他們沒有那個雄心戰略,而且也不想要讓自己去成為一個所有人都怨恨的國家。



最後,看看武器裝備的情況,有1.61K的步槍儲備,足以武裝16.1K的步兵,所以總廠轉向生產配套的1級火炮。所需的鎢礦是從國外進口的。貿易促進了兩國間的友好關系,損害了政黨的支持,並使那些擁有鎢礦的極端民族主義國家得到了優待(似乎只有日本符合條件)。

『叄』 鋼鐵雄心4的裝備系統

兵器裝備對游戲其他的部分影響深遠
生產在為不同單位增添各自特色的同時,我們也希望構建一個更有趣的生產模式,即使人有理由不單單使用最先進的科技。為此,我們設計了全新的生產方式。比起之前一個師一個師的生產,本作每個車輛單位都獨自通過生產線被生產出來。一條生產線運轉的時間越久則生產效率越高。假若你改換生產更新的坦克,則變得稍慢。是一輛嶄新的虎式更能推動戰局呢,還是二十輛四式戰車?選擇權在你手中。而升級你的部隊裝備意味著新式裝備送上前線,而舊式裝備回到儲備,或是送到其他戰區,或是給盟友作支援。
這意味著一個師是由不同的裝備和操作他們的兵員所構成的。師大部分的能力數據來自於裝備,因此一個裝甲師不裝備坦克就有違初衷了。至於具體的師裝備構成,則取決於你如何設計師。從下來看,我們從營一級來考慮一個師里你需要裝備什麼,但師本身仍然是能在地圖上單獨指揮運動的最小實體。舉例來說,為一個師增加一個炮兵營你需要為其增添一些人手和生產幾門加農炮,然後這個營才能正常作戰。之後的日誌我們會詳細討論這個問題。 新的科技突破帶來新的裝備選擇。我們希望解鎖裝備的過程是清晰可見而且是可預知的。德意志的裝甲科技樹如下圖:

裝甲科技圍繞著不同底盤解鎖。每個底盤附帶4個子科技,每項則解鎖一個分支。舉例來說,當你解鎖了三號戰車,你就可以研究它的TD衍生型,三號突擊炮。把三號坦克的炮台替換為一門固定炮塔,就成了三號突擊炮。這樣的不同衍生可以在同一條底盤的生產線里來來回回來回來回切換而不受太多懲罰。所以當四號戰車主導戰場時,你可以把你三號的生產線轉為生產三號突擊炮。大多數國家確實如此生產他們的衍生型,而我們確實希望作出這樣的效果。歷史上,三號突擊炮實際上是德意志在二戰期間生產最多的裝甲單位。
另一方面,一些可自訂的裝備衍生型也可通過戰爭中習來的經驗解鎖。未來我們也會進一步探討這個。 為了鋼鐵雄心4能夠更加好玩,工作室努力學習鋼鐵雄心2裡面的陸軍學說向科技而不是鋼3裡面的學說裝備混合科技。對於一個國家來說,總共有四條相互獨立的陸軍學說科技線。每一條科技線又有一個或多個相互獨立的選擇來使得你的陸軍學說和子學說更加獨特。因為我們還在alpha測試版本中,所以我也不能確定地說發行的時候到底有哪些科技項在科技樹裡面。隨著我們進一步的開發和測試,這些科技是很可能改變的。不過我可以稍微說說這些科技線和科技選擇背後的一些一般性思想,這樣你們就會明白我們到底在幹嘛了。
機動作戰學說
這條路線主要聚焦於機動單位,而且是德國的預置路線。裝甲和機械化/摩托化單位會收益頗多。這條路線同樣可以在你打算發動一次進攻的時候減少所必須的准備時間(前敵組織?)。這條路線在一些早期獎勵幫助下,可以比較提前成型。第一條分支讓你選擇裝甲或是摩托化/機械化步兵作為你的研究重點。盡管摩托化步兵在戰斗中不是特別給力,但是它更加便宜而且可以大規模生產,因此它可以作為德國的一個備選方案,或者能夠給一些工業不是那麼給力的小國用。第二個分支在於,你是選擇向歷史上的德國一樣,為了追求最大人力而採取一種防禦姿態,亦或是繼續追求攻擊性的陸軍學說。哦對,咱也知道閃電戰不是一個陸軍學說,但是當年德國人把新的軍事思想和新的發明鼓搗出來整一起的時候人們都叫它閃電戰,所以咱也這么叫了。
火力優先學說
這是老美的預置路線。這條路線主要是為了服務那些又大又精又貴的土豪師,並在友方空軍奪取制空權的情況下十分給力。第一個分叉出現在你是選擇給一個師更多的支援單位,還是增強每一個單獨的支援旅的戰斗能力。第二個分支讓你選擇是採用空地一體戰的姿勢(增加戰斗中的空軍支援效率),還是火力壓制(讓你把主要精力放在你的陸軍主體上)的姿勢把對手擼出翔。
大型作戰計劃學說
這條路線可能會被認為是最傳統的學說路線了,並且是英、法、意、日的預置路線。這條路線能夠給你更多的作戰計劃獎勵,並且能夠提升你的步兵和炮兵能力。這個學說在進攻時候會顯得有點虛,但是會給予更多的防禦獎勵。分支出現在你是選擇提升更多的進攻潛力和比較平穩地全兵種進化的進攻路線,還是大部分重點放在步兵上面並且可以更早成型的滲透路線。
人海戰術
這是專門給蘇聯和中國定製的。很明顯,這條路線主要就是,超級嚇人的人力修正,加強的陸軍士氣,和逆天的補員速度。早期的科技能夠帶來一些防禦上的獎勵,以及可以增強步兵和民兵的戰鬥力。路線分支的第一個選擇在,你是繼續追求無節操的人力碾壓風格,還是採用歷史上蘇聯的大縱深戰略,一種能夠充分利用現代化戰爭工具並且能夠全面地強化炮兵、裝甲和機動單位的學說。你大概注意到了,科技樹上的規模化動員(人力碾壓)的科技線比其他的科技線都要短。這是因為這個人海戰術,大家都願意把它當做一個應急措施,而不是真的一個陸軍學說。因此,當境遇改善的時候,我們鼓勵國家們把這個科技線扔一邊去。 在早一些的鋼鐵雄心游戲中,所有的空中單位都只是一些「翅膀圖標」,一團沒有特定數量(不過一般都是100架)的飛機,這些飛機在你的指令下可以去某些地區執行任務或者進攻某一特定省份。在鋼鐵雄心4中,我們不再使用這些抽象的「翅膀」了,每一架飛機都是獨立的裝備個體。當然我們不是給每一架飛機下達命令,取而代之的是給空軍基地下達命令,派出一定數量的飛機在特定的戰略區域執行任務。當我們設計新的圖像系統時,我們常會藉助像上圖一樣的視覺輔助。紅線標志著戰斗機發動以後展開攻擊時的路線,而藍線記錄著它們返回的路線。每一架戰斗機所採用的路線可能是不同的,這樣並非所有的任務路線圖都是一樣的,這樣看起來很不錯哦。當然,我們沒法在地圖上展示每一場實時狗斗。屏幕上的飛機代表著某一區域中正在執行任務的飛機的平均數量,因此如果在這個區域有戰斗機戰斗你會看見一個狗斗圖標的出現,而在戰斗中處於劣勢的戰斗機就會被擊毀。
這里還有一張空軍圖,雖然還是alpha版本的。
關於空軍任務,HOI4的地圖被分為了一塊塊我們稱之為戰略地區的區域。這些是空軍任務的主要目標。為了給你們一個概念,我可以告訴你們法國本土被分為了兩個戰略地區。你可以給任何在飛行航程之內的空軍基地,派出你愛多少就多少的飛機,設置任務的優先順序別,然後大可拍拍屁股不去管它讓飛機飛個痛快,直到你打算改變你的命令或者查看任務進度。戰略地區內的空軍力量平衡可以影響該地區的制空權指數。當制空權指數傾斜的時候它會影響虛弱方執行任務的次數,同時也會對該地區地面單位的行動產生負面效應。
真實任務(比如轟炸),排除掉天氣和敵方制空的因素,一般會每天進行兩次,一次白天一次黑夜。飛機會遵從玩家的優先順序設定,或者是合理地分成兩半進行出擊,如果玩家沒有設置優先度的話。當一架飛機起飛時,它有一定幾率被敵方防禦戰機發現,這個幾率受天氣、白天黑夜、雷達覆蓋率、敵方制空權這些因素影響。如果被發現,敵軍的防禦機會攔截它。敵方戰機會優先攻擊轟炸機,但是僚機有一定機會咬住這些敵方攔截機。空戰結束後,剩下的飛機會繼續執行空軍任務。任務產生的破壞不僅受參加任務的飛機的影響,同時也會受到一個中斷懲罰的數值的影響,這個數值基於在任務路途中被擊毀或被擊傷的轟炸機的相對數量來決定。 我們還有其他的變化:1、 與之前我們設置堆疊懲罰不同的是,空戰限制在1v1或2v1。飛機的總數依然有巨大作用,但能夠在同一時間攻擊敵機的飛機只有那麼多。我們覺得這樣更加貼近歷史2、取消了截擊機和多用途空中單位的概念。取而代之的是戰斗機和重型戰斗機,後者搭載雙引擎,更快更重但機動性也更差。歷史上並沒有很多飛機能夠出色完成特定任務,因此玩家必須決定飛機科研的研究方向。通常來說,重戰克轟炸機,但也容易被戰斗機打穿。戰斗機也能克轟炸機,但是因為他們火力輕,因此需要花更多的時間擊落轟炸機。3、飛機速度影響目標選擇了,更快的飛機挑選戰斗目標的優先性更高。因此,當攔截轟炸機的時候,火力和速度成為了戰斗機最重要的屬性。4、機動性是一個新的屬性。當兩架飛機遭遇的時候,高機動的戰斗機能夠更充分地輸出它的對空攻擊力量。5、覆蓋率相對來說是一個概念而不是一個數值。它基於飛機的最大航程和目的地-空軍基地之間距離的壁紙。如果一架飛機只是僅僅夠到目的地,那麼它的覆蓋率會非常差。(關於這個Coverage我覺得有一點爭議,最初認為是掩護率,但是下文有提到飛機被敵軍檢測到的幾率,因此這里我覺得這個Coverage指的是轟炸機的火力覆蓋率)
6、盡管單架飛機不會漲經驗,但是通過戰斗任務我們能夠獲得Aces。Aces可以分配給空戰單位來增加它們的效率,不過這是以的事了。總體來說,我們希望空軍的新變化使其成為一個「計劃與生產」的模塊而不是一個微操狂魔的盛宴。它的宗旨是讓你的戰略轟炸機能夠暢通無阻地把別人家炸平之前,先通過一系列空中戰役把對方的空軍拆了。當然,你也能猜到,航母也得大改,不過那又是另一個故事了。

『肆』 鋼鐵雄心4的生產系統變革

在鋼鐵雄心4中,所有的軍事裝備都將通過生產線生產出來,因此,各位玩家如果想高效地咚咚咚咚生產處一大堆東西,不好好了解生產線的機制是不可以滴~但是在談生產線之前,我們首先得來看看鋼鐵雄心4裡面的工業(IC)系統發生了什麼改變。民用工業-用於生產消費品,建造基礎設施和其他建築。船塢-用於建造艦船軍用工業-用於生產各式各樣的軍用設備,比如坦克,大炮,飛機。這種不同類型的工業區分使得我們能夠使得各個國家的工業力量更加平衡(說白了你丫就是要黑校長!譯者注)(畢竟造驢包和香奈兒香水的工廠還是沒辦法造出戰列艦和航媽)。並且,當實施戰略轟炸時,玩家們能夠更加機智地選擇最重要的轟炸點。好了,讓我們回到正事上面吧。工廠不再依靠三大件活命了,對的,就是能源金屬和稀有原料。在以前,為了使得工廠能夠正常運轉,玩家們通常就不得不四處圈地搜刮不同的資源,這一點我覺得一點也不好玩。而且,無論缺了哪一樣原料你的工廠都會遭受同樣的懲罰(你的IC會縮水),而且如果你缺了稀有資源就造不出民兵,這不是坑爹么。我們把所有用於工業生產的輸入原料簡化為「原材料」一種。原材料會成為你的工業能力無限制增長的瓶頸。但這並不是我們生產系統改進的全部。裝備同樣要消耗一定的戰略資源,如果沒有戰略資源那麼生產將耗費更長的時間。戰略資源並不是儲存在某一類池子裡面。取而代之的是,戰略資源通常代表的是資源能夠進入你的工廠的流動潛能。比如說,如果你有10個單位的鐵,那麼你能一次性建造一個耗費不大於10個單位鐵的東西。(這里不是很懂,大概意思是戰略資源越多能夠一次性生產的單位越多?)一個生產線是一種安排,包括一個或一群工廠,用來生產某一種武器裝備。每一種武器都要消耗一定的IC和資源。IC決定了每個工廠每周能夠生產多少單位,而資源決定了如果工廠要全速開動需要消耗多少資源。好了我們來隨手編一個例子。一輛高級中型坦克需要2IC,以及1單位鐵和1單位鎢,每個工廠提供10IC,因此如果你安排1個工廠進入這個生產線,那麼你每周能夠得到5輛高級中型坦克。如果你安排了10個工廠那麼就是50輛中坦/周。但同時,在第一種情況你就需要佔據5鐵5鎢,第二種則是50鐵50鎢。(重復一下,這些例子都是瞎編的,我的重點是這個生產方式,所以不要糾結具體數字。)每個生產線最多容納15個工廠,所以不要想著用100個工廠在一周之內砸出一艘戰列艦了,不可能的~同時,請務必注意,生產一個師的裝備和訓練或裝備一個師的概念是不同的。後面這些我們會在以後的開發日誌中談到。生產線同樣有一個效率值,它能影響你能從工廠的IC中取得多少價值。你的效率值一開始很低,但隨著裝備生產會越來越高-剛開始組建工廠的時候生產速度很慢,然後以一個固定的速率上升,直到它達到一個飽和值。當然,你能改變一個生產線生產的裝備,不過這就意味著之前你攢的所有效率都要丟失了。不過還是有一些情況不會丟失的。如果你只是換成同一件裝備的某個修正版繼續生產(比如說同一款坦克,只不過配了一門更粗的炮),你能留住你的大部分效率值。如果你換成了同一底盤的另一種裝備(比如說從三號戰車變成三號火炮),你能保住一半的效率。如果你換成同一系的裝備,比如從白板中坦變成改進型中坦,那麼你還是能保住一小部分效率值。效率值意味著一旦你的工廠開始轟轟作響的時候你能夠生產更多的東西。只要你能確保你的工人們正在工作,且能夠滿足他們的需要,那麼你能擁有一條強大的生產線,而這正是反映了你的經濟體為了戰爭正在進行何種努力。我們的大目標是,當玩家們在決定究竟該造些什麼玩意的時候,生產線和效率值能夠提供更多有趣的選擇。你應該全力生產一些淘汰貨,還是決定進行一次短期生產力犧牲來進行一些高質量新式裝備的升級?當然,你的新式T-43當然比T-34更加給力,但是真的有必要為了改善裝備而把之前積攢的效率值全部浪費掉么?你的三號戰車可能沒法擺看了,但是與其廢掉這條生產線,把它用於生產同樣底盤製作的自走火炮或者坦克殲擊車是不是更加好呢?基於保護生產效率的理由,玩家可能做出一個更加多樣化和有趣的裝備組合,並且能夠讓你發現一些你本來忽視了的游戲內容。

『伍』 鋼鐵雄心4生產效率提高方法 鋼鐵雄心4怎麼提高生產效率

每個工廠生產其對應擾帶的產品效率會上漲。

最後的生產速度=工廠屬性*生產效率。

下面來說說生產效率(下面是從wiki搬的,簡單翻譯):

各生產線具有與之相關聯的效率的值。效率越高,越快生產線生產的設備就會越快到最大值。運行相同的生產線持續增加其生產效率。

生產效率始終是至少為10%,並增加由每天0.25%至上限,這開始於50%的位置。科技股可以增加上限。

改變生產線相關類型的設備取消制備的電流,不緩謹蘆完整,單元並根據變化如何劇烈也降低了它的效率。

-10% :不同的變種相同型號的(如:三號坦克F型- >三號坦克Ausf G坦克)

-50% :在同一機箱 ​​或機體的不同型號(例如三號坦克- >突擊炮三)

-70% :同一家庭不同單位(如三號坦克- >裝甲IV)

-80% :同一原型的不同單位(如四號坦克- >虎)

造船總是晌滑具有100%的生產效率。

上面不難看出,想提高生產效率的方法,無非就是:

1.生產對應的產品。2.盡量生產同一個產品。3.提高科技水平。

『陸』 鋼鐵雄心4 火箭發射場有什麼用

火箭發射場修好後復,可以制選擇該火箭發射場的火箭,右鍵點擊目標省份,選擇戰略轟炸即可達到戰略轟炸機的效果。只能戰略轟炸,對敵軍部隊無效。
與戰略轟炸機相比有優缺點:
優點:一次性建造,無限生產導彈,損失了自己補充,不需要耗費工廠去補充戰略轟炸機。不需要制空權也能愉快地戰略轟炸,不用擔心沒有制空權而被敵人截擊。
缺點:耗費地格。不能移動和轉場,敵人超出射程就沒用了。不能在轟炸時順便拿制空權,而戰略轟炸機可以。

『柒』 鋼鐵雄心4為什麼步槍生產為負的

你是在生產界面還是在裝備倉庫界面看到為負的?

如果在裝備倉庫界面看到回為負,那表示你現在步槍的答生產力還沒有部隊消耗維護所使用的多,所以為負。加大生產投入即可。

如果是生產界面里看到生產量為負,那就是出錯了。很可能是你修改了生產力,數字太大爆表了。。。 改派經常出的問題。

『捌』 鋼鐵雄心4部隊解散裝備會怎麼樣

遠征軍的裝備和人力損耗都由遠征軍的原國家承擔,這是為了避免遠征軍的武器配備受援助國不會生產導致無補給。

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