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鋼鐵雄心4怎麼生產重型坦克

發布時間:2024-03-30 14:00:44

鋼鐵雄心4關於造坦克的問題

原來在地圖上部署好的輕型坦克部隊狀態不變
在生產儲存足夠的新坦克後選中舊坦克部隊換裝

㈡ 鋼鐵雄心4卡車怎麼造

拳頭扳手圖標是工廠,裡面生產武器,可以造卡車,《鋼鐵雄心4》是鋼鐵雄心系列的第四部作品。

㈢ 鋼鐵雄心4的裝備系統

兵器裝備對游戲其他的部分影響深遠
生產在為不同單位增添各自特色的同時,我們也希望構建一個更有趣的生產模式,即使人有理由不單單使用最先進的科技。為此,我們設計了全新的生產方式。比起之前一個師一個師的生產,本作每個車輛單位都獨自通過生產線被生產出來。一條生產線運轉的時間越久則生產效率越高。假若你改換生產更新的坦克,則變得稍慢。是一輛嶄新的虎式更能推動戰局呢,還是二十輛四式戰車?選擇權在你手中。而升級你的部隊裝備意味著新式裝備送上前線,而舊式裝備回到儲備,或是送到其他戰區,或是給盟友作支援。
這意味著一個師是由不同的裝備和操作他們的兵員所構成的。師大部分的能力數據來自於裝備,因此一個裝甲師不裝備坦克就有違初衷了。至於具體的師裝備構成,則取決於你如何設計師。從下來看,我們從營一級來考慮一個師里你需要裝備什麼,但師本身仍然是能在地圖上單獨指揮運動的最小實體。舉例來說,為一個師增加一個炮兵營你需要為其增添一些人手和生產幾門加農炮,然後這個營才能正常作戰。之後的日誌我們會詳細討論這個問題。 新的科技突破帶來新的裝備選擇。我們希望解鎖裝備的過程是清晰可見而且是可預知的。德意志的裝甲科技樹如下圖:

裝甲科技圍繞著不同底盤解鎖。每個底盤附帶4個子科技,每項則解鎖一個分支。舉例來說,當你解鎖了三號戰車,你就可以研究它的TD衍生型,三號突擊炮。把三號坦克的炮台替換為一門固定炮塔,就成了三號突擊炮。這樣的不同衍生可以在同一條底盤的生產線里來來回回來回來回切換而不受太多懲罰。所以當四號戰車主導戰場時,你可以把你三號的生產線轉為生產三號突擊炮。大多數國家確實如此生產他們的衍生型,而我們確實希望作出這樣的效果。歷史上,三號突擊炮實際上是德意志在二戰期間生產最多的裝甲單位。
另一方面,一些可自訂的裝備衍生型也可通過戰爭中習來的經驗解鎖。未來我們也會進一步探討這個。 為了鋼鐵雄心4能夠更加好玩,工作室努力學習鋼鐵雄心2裡面的陸軍學說向科技而不是鋼3裡面的學說裝備混合科技。對於一個國家來說,總共有四條相互獨立的陸軍學說科技線。每一條科技線又有一個或多個相互獨立的選擇來使得你的陸軍學說和子學說更加獨特。因為我們還在alpha測試版本中,所以我也不能確定地說發行的時候到底有哪些科技項在科技樹裡面。隨著我們進一步的開發和測試,這些科技是很可能改變的。不過我可以稍微說說這些科技線和科技選擇背後的一些一般性思想,這樣你們就會明白我們到底在幹嘛了。
機動作戰學說
這條路線主要聚焦於機動單位,而且是德國的預置路線。裝甲和機械化/摩托化單位會收益頗多。這條路線同樣可以在你打算發動一次進攻的時候減少所必須的准備時間(前敵組織?)。這條路線在一些早期獎勵幫助下,可以比較提前成型。第一條分支讓你選擇裝甲或是摩托化/機械化步兵作為你的研究重點。盡管摩托化步兵在戰斗中不是特別給力,但是它更加便宜而且可以大規模生產,因此它可以作為德國的一個備選方案,或者能夠給一些工業不是那麼給力的小國用。第二個分支在於,你是選擇向歷史上的德國一樣,為了追求最大人力而採取一種防禦姿態,亦或是繼續追求攻擊性的陸軍學說。哦對,咱也知道閃電戰不是一個陸軍學說,但是當年德國人把新的軍事思想和新的發明鼓搗出來整一起的時候人們都叫它閃電戰,所以咱也這么叫了。
火力優先學說
這是老美的預置路線。這條路線主要是為了服務那些又大又精又貴的土豪師,並在友方空軍奪取制空權的情況下十分給力。第一個分叉出現在你是選擇給一個師更多的支援單位,還是增強每一個單獨的支援旅的戰斗能力。第二個分支讓你選擇是採用空地一體戰的姿勢(增加戰斗中的空軍支援效率),還是火力壓制(讓你把主要精力放在你的陸軍主體上)的姿勢把對手擼出翔。
大型作戰計劃學說
這條路線可能會被認為是最傳統的學說路線了,並且是英、法、意、日的預置路線。這條路線能夠給你更多的作戰計劃獎勵,並且能夠提升你的步兵和炮兵能力。這個學說在進攻時候會顯得有點虛,但是會給予更多的防禦獎勵。分支出現在你是選擇提升更多的進攻潛力和比較平穩地全兵種進化的進攻路線,還是大部分重點放在步兵上面並且可以更早成型的滲透路線。
人海戰術
這是專門給蘇聯和中國定製的。很明顯,這條路線主要就是,超級嚇人的人力修正,加強的陸軍士氣,和逆天的補員速度。早期的科技能夠帶來一些防禦上的獎勵,以及可以增強步兵和民兵的戰鬥力。路線分支的第一個選擇在,你是繼續追求無節操的人力碾壓風格,還是採用歷史上蘇聯的大縱深戰略,一種能夠充分利用現代化戰爭工具並且能夠全面地強化炮兵、裝甲和機動單位的學說。你大概注意到了,科技樹上的規模化動員(人力碾壓)的科技線比其他的科技線都要短。這是因為這個人海戰術,大家都願意把它當做一個應急措施,而不是真的一個陸軍學說。因此,當境遇改善的時候,我們鼓勵國家們把這個科技線扔一邊去。 在早一些的鋼鐵雄心游戲中,所有的空中單位都只是一些「翅膀圖標」,一團沒有特定數量(不過一般都是100架)的飛機,這些飛機在你的指令下可以去某些地區執行任務或者進攻某一特定省份。在鋼鐵雄心4中,我們不再使用這些抽象的「翅膀」了,每一架飛機都是獨立的裝備個體。當然我們不是給每一架飛機下達命令,取而代之的是給空軍基地下達命令,派出一定數量的飛機在特定的戰略區域執行任務。當我們設計新的圖像系統時,我們常會藉助像上圖一樣的視覺輔助。紅線標志著戰斗機發動以後展開攻擊時的路線,而藍線記錄著它們返回的路線。每一架戰斗機所採用的路線可能是不同的,這樣並非所有的任務路線圖都是一樣的,這樣看起來很不錯哦。當然,我們沒法在地圖上展示每一場實時狗斗。屏幕上的飛機代表著某一區域中正在執行任務的飛機的平均數量,因此如果在這個區域有戰斗機戰斗你會看見一個狗斗圖標的出現,而在戰斗中處於劣勢的戰斗機就會被擊毀。
這里還有一張空軍圖,雖然還是alpha版本的。
關於空軍任務,HOI4的地圖被分為了一塊塊我們稱之為戰略地區的區域。這些是空軍任務的主要目標。為了給你們一個概念,我可以告訴你們法國本土被分為了兩個戰略地區。你可以給任何在飛行航程之內的空軍基地,派出你愛多少就多少的飛機,設置任務的優先順序別,然後大可拍拍屁股不去管它讓飛機飛個痛快,直到你打算改變你的命令或者查看任務進度。戰略地區內的空軍力量平衡可以影響該地區的制空權指數。當制空權指數傾斜的時候它會影響虛弱方執行任務的次數,同時也會對該地區地面單位的行動產生負面效應。
真實任務(比如轟炸),排除掉天氣和敵方制空的因素,一般會每天進行兩次,一次白天一次黑夜。飛機會遵從玩家的優先順序設定,或者是合理地分成兩半進行出擊,如果玩家沒有設置優先度的話。當一架飛機起飛時,它有一定幾率被敵方防禦戰機發現,這個幾率受天氣、白天黑夜、雷達覆蓋率、敵方制空權這些因素影響。如果被發現,敵軍的防禦機會攔截它。敵方戰機會優先攻擊轟炸機,但是僚機有一定機會咬住這些敵方攔截機。空戰結束後,剩下的飛機會繼續執行空軍任務。任務產生的破壞不僅受參加任務的飛機的影響,同時也會受到一個中斷懲罰的數值的影響,這個數值基於在任務路途中被擊毀或被擊傷的轟炸機的相對數量來決定。 我們還有其他的變化:1、 與之前我們設置堆疊懲罰不同的是,空戰限制在1v1或2v1。飛機的總數依然有巨大作用,但能夠在同一時間攻擊敵機的飛機只有那麼多。我們覺得這樣更加貼近歷史2、取消了截擊機和多用途空中單位的概念。取而代之的是戰斗機和重型戰斗機,後者搭載雙引擎,更快更重但機動性也更差。歷史上並沒有很多飛機能夠出色完成特定任務,因此玩家必須決定飛機科研的研究方向。通常來說,重戰克轟炸機,但也容易被戰斗機打穿。戰斗機也能克轟炸機,但是因為他們火力輕,因此需要花更多的時間擊落轟炸機。3、飛機速度影響目標選擇了,更快的飛機挑選戰斗目標的優先性更高。因此,當攔截轟炸機的時候,火力和速度成為了戰斗機最重要的屬性。4、機動性是一個新的屬性。當兩架飛機遭遇的時候,高機動的戰斗機能夠更充分地輸出它的對空攻擊力量。5、覆蓋率相對來說是一個概念而不是一個數值。它基於飛機的最大航程和目的地-空軍基地之間距離的壁紙。如果一架飛機只是僅僅夠到目的地,那麼它的覆蓋率會非常差。(關於這個Coverage我覺得有一點爭議,最初認為是掩護率,但是下文有提到飛機被敵軍檢測到的幾率,因此這里我覺得這個Coverage指的是轟炸機的火力覆蓋率)
6、盡管單架飛機不會漲經驗,但是通過戰斗任務我們能夠獲得Aces。Aces可以分配給空戰單位來增加它們的效率,不過這是以的事了。總體來說,我們希望空軍的新變化使其成為一個「計劃與生產」的模塊而不是一個微操狂魔的盛宴。它的宗旨是讓你的戰略轟炸機能夠暢通無阻地把別人家炸平之前,先通過一系列空中戰役把對方的空軍拆了。當然,你也能猜到,航母也得大改,不過那又是另一個故事了。

㈣ 鋼鐵雄心4坦克沒有主武器

先研究科技,會製造坦克了。再在生產界面里製造坦克
。攢夠數量的坦克以後就在訓練編制界面里選擇坦克模板(研究第一個坦克科技會自動獲得一個),把裡面的非坦克營都換成坦克營就可以得到一支純坦克部隊了。不過個人不推薦這么做,坦克部隊雖然戰鬥力不錯,可是不單製造成本高,還會減少組織度!純坦克部隊的組織度很低,不適合打硬仗。不然在坦克部隊裡面混一些摩托化步兵,有錢了也可以混機械化步兵,這些機動步兵可以增加坦克消耗掉的那些組織度,使部隊戰鬥力正常一點。
歷史上就沒有真正的純坦克部隊,任何裝甲師都是有機動步兵編制的,所以純坦克還是不要想了,吃力不討好。

㈤ 《鋼鐵雄心4》部隊怎麼換裝備

在軍隊模板裡面更換裝備,所有使用該模板的軍隊都會立刻開始換裝。不過要注意,換裝會導致部隊的經驗下降,而且如果新換上的裝備供應不足的話,部隊裝備率不夠戰鬥力會很低下。所以最好能一步一步換裝。
比如說你掌握了自行火炮科技,打算把你的步兵師模板里的2個火炮營換成自行火炮營。可是你剛剛開始生產自行火炮,如果你馬上就換模板,就意味著你所有使用這個模板的步兵師裡面的原火炮營都會放棄原來的火炮等待自行火炮的裝備,在你的自行火炮沒生產足夠之前,所有這個模板的師都面臨裝備率低的問題,那兩個火炮營是暫時沒有戰鬥力的,整個軍隊都會因此而暫時殘廢。
所以換裝應該先計算一下現有的用量。比如說你看看你有100個步兵師,打開步兵師模板發現改一個自行火炮營需要30門自行火炮,那麼也就是說你現在換裝模板里的一個自行火炮營需要30X100=3000門自行火炮,這樣你差不多在2500+庫存的時候就可以換裝一個營的自行火炮了。這樣戰鬥力不會損失很大。而如果這個時候你同時換了兩個自行火炮營,那麼就至少每個師有一個營沒有裝備可用,他們暫時就沒有戰鬥力。
另外可以通過調整戰區里的優先度來換裝,比如說你雖然有100個師,但是目前只有30個師在前線打仗,還有70個師在後方沒有參戰,那麼你就可以把這30個參戰師編軍團放進一個新的戰區里,把這個戰區的優先度設置成最高,這樣你再改模板就會優先換裝這30個師,也就是說30X30=900個自行火炮就可以不影響戰鬥力的換裝了。

補充說明:
同一種武器的新型號不需要換裝,這個名詞應該叫升級。比如說你原本是使用步兵武器1,現在改生產步兵武器2了,你生產出來的步兵武器2系統會自動升級舊武器,不需要你做任何事。但是你可以通過設置戰區優先度的方式讓參戰的部隊優先升級。
唯一例外的是現代坦克。現代坦克不是輕型、中型、重型、超重型坦克里的任何一種發展而來,而是一個新的兵種。所以當你可以生產現代坦克以後不要指望系統自動給你把舊型號坦克換成現代坦克,得像前面說的那樣手動換模板。任何一個型號的坦克變成現代坦克,這個屬於換裝而不是升級。

㈥ 鋼鐵雄心4增加中型坦克的秘籍是什麼

大部分命令都可以用Tab鍵補全(即只輸入前面一部分,就會自動補全後面的)

add_equipment [數目] [裝備名] 加指定裝備
├如 add_equipment 2000 infantry_equipment_0 是 +2000基礎步兵裝備
├add_equipment 3000 infantry_equipment_1 是 +2000高一級的步兵裝備
├add_equipment 10000 support_equipment_1則是一萬個補給


㈦ 鋼鐵雄心4生產效率提高方法 鋼鐵雄心4怎麼提高生產效率

每個工廠生產其對應擾帶的產品效率會上漲。

最後的生產速度=工廠屬性*生產效率。

下面來說說生產效率(下面是從wiki搬的,簡單翻譯):

各生產線具有與之相關聯的效率的值。效率越高,越快生產線生產的設備就會越快到最大值。運行相同的生產線持續增加其生產效率。

生產效率始終是至少為10%,並增加由每天0.25%至上限,這開始於50%的位置。科技股可以增加上限。

改變生產線相關類型的設備取消制備的電流,不緩謹蘆完整,單元並根據變化如何劇烈也降低了它的效率。

-10% :不同的變種相同型號的(如:三號坦克F型- >三號坦克Ausf G坦克)

-50% :在同一機箱 ​​或機體的不同型號(例如三號坦克- >突擊炮三)

-70% :同一家庭不同單位(如三號坦克- >裝甲IV)

-80% :同一原型的不同單位(如四號坦克- >虎)

造船總是晌滑具有100%的生產效率。

上面不難看出,想提高生產效率的方法,無非就是:

1.生產對應的產品。2.盡量生產同一個產品。3.提高科技水平。

㈧ 鋼鐵雄心4怎麼造兵 鋼鐵雄心4造兵方法一覽

1.拳頭來扳手圖標是工廠,裡面生源產武器。部隊在坦克圖標里訓練,訓練的時候,武裝度和訓練度是分開的,武裝度是用給你生產的武器補充的。訓練度純粹是時間問題。 2.Train 是添加師團編隊進入訓練列表 3.Edit 是自定義師團編隊,給你的師團配備更多的武器、兵種等等。 4.自定義師團,增加各種單位需要經驗值(一開始我當成了負重值。),在和平時期,可以啟動演習來增加經驗。

㈨ 鋼鐵雄心4 德國怎麼裝備中型坦克

在裝甲師的模板里把原來的輕型坦克換成中型坦克即可。

㈩ 鋼鐵雄心4怎樣把德國坦克變成虎式坦克

你得說怎麼個搞來法,基本上自就是點出虎式科技,然後分配工廠生產,再調整裝甲師的裝備,裝備重型坦克就行了。
如果你開局就想直接各種黃金軍團,開秘籍,research all,再用add_equipment系列直接添加裝備。

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