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鋼鐵雄心4裝備怎麼配備

發布時間:2024-06-19 02:35:57

A. 鋼鐵雄心4裝甲步兵師怎麼搭配

裝甲復步兵師的概念我不是很懂。
鋼四制的主流搭配理念裡面,步兵是用來控制防線的,裝甲是用來突擊的。步兵需要的是防禦屬性,裝甲需要的是速度、攻擊、突破屬性。兩者分工不同,完全沒必要編在一起。
如果你是想把步兵的裝甲值提高,在步兵對戰中減少傷亡,你可以在步兵師里搭配1-2個輕型自走防空,之所以是輕型自走防空,是因為這貨加防空、硬攻、穿甲值和裝甲值,可以彌補步兵的不足。而早期的敵人步兵幾乎沒有穿甲能力,這個不起眼的小裝甲值能在大多數情況下讓你享受不被破甲的優勢。而且這貨便宜,步兵本就不是精銳部隊,耗費太多的資源在這里不劃算。
如果你是土豪,有修改的資源和工廠,你可以給步兵換裝成機械化步兵加自行火炮,這個組合攻防速全面爆表,7機步+2自火配20寬度的小編制。或者是8機步+8自火的超級屠神編制。

裝甲師一般是精銳中的精銳,你只管堆你的最好裝備就是了。視你的具體要求,一般5坦克+5機步即可出20寬度小編制,大編制可以在這個基礎上增加自火和機步。視你的對手情況選擇增加少量自走反坦(對手是蘇德)和自走防空(對手是盟軍)。總之裝甲師的組織度不夠了就添加機步,組織度不能小於30,不然得不償失,再高的攻防都吃虧。

B. 鋼鐵雄心4的裝備系統

兵器裝備對游戲其他的部分影響深遠
生產在為不同單位增添各自特色的同時,我們也希望構建一個更有趣的生產模式,即使人有理由不單單使用最先進的科技。為此,我們設計了全新的生產方式。比起之前一個師一個師的生產,本作每個車輛單位都獨自通過生產線被生產出來。一條生產線運轉的時間越久則生產效率越高。假若你改換生產更新的坦克,則變得稍慢。是一輛嶄新的虎式更能推動戰局呢,還是二十輛四式戰車?選擇權在你手中。而升級你的部隊裝備意味著新式裝備送上前線,而舊式裝備回到儲備,或是送到其他戰區,或是給盟友作支援。
這意味著一個師是由不同的裝備和操作他們的兵員所構成的。師大部分的能力數據來自於裝備,因此一個裝甲師不裝備坦克就有違初衷了。至於具體的師裝備構成,則取決於你如何設計師。從下來看,我們從營一級來考慮一個師里你需要裝備什麼,但師本身仍然是能在地圖上單獨指揮運動的最小實體。舉例來說,為一個師增加一個炮兵營你需要為其增添一些人手和生產幾門加農炮,然後這個營才能正常作戰。之後的日誌我們會詳細討論這個問題。 新的科技突破帶來新的裝備選擇。我們希望解鎖裝備的過程是清晰可見而且是可預知的。德意志的裝甲科技樹如下圖:

裝甲科技圍繞著不同底盤解鎖。每個底盤附帶4個子科技,每項則解鎖一個分支。舉例來說,當你解鎖了三號戰車,你就可以研究它的TD衍生型,三號突擊炮。把三號坦克的炮台替換為一門固定炮塔,就成了三號突擊炮。這樣的不同衍生可以在同一條底盤的生產線里來來回回來回來回切換而不受太多懲罰。所以當四號戰車主導戰場時,你可以把你三號的生產線轉為生產三號突擊炮。大多數國家確實如此生產他們的衍生型,而我們確實希望作出這樣的效果。歷史上,三號突擊炮實際上是德意志在二戰期間生產最多的裝甲單位。
另一方面,一些可自訂的裝備衍生型也可通過戰爭中習來的經驗解鎖。未來我們也會進一步探討這個。 為了鋼鐵雄心4能夠更加好玩,工作室努力學習鋼鐵雄心2裡面的陸軍學說向科技而不是鋼3裡面的學說裝備混合科技。對於一個國家來說,總共有四條相互獨立的陸軍學說科技線。每一條科技線又有一個或多個相互獨立的選擇來使得你的陸軍學說和子學說更加獨特。因為我們還在alpha測試版本中,所以我也不能確定地說發行的時候到底有哪些科技項在科技樹裡面。隨著我們進一步的開發和測試,這些科技是很可能改變的。不過我可以稍微說說這些科技線和科技選擇背後的一些一般性思想,這樣你們就會明白我們到底在幹嘛了。
機動作戰學說
這條路線主要聚焦於機動單位,而且是德國的預置路線。裝甲和機械化/摩托化單位會收益頗多。這條路線同樣可以在你打算發動一次進攻的時候減少所必須的准備時間(前敵組織?)。這條路線在一些早期獎勵幫助下,可以比較提前成型。第一條分支讓你選擇裝甲或是摩托化/機械化步兵作為你的研究重點。盡管摩托化步兵在戰斗中不是特別給力,但是它更加便宜而且可以大規模生產,因此它可以作為德國的一個備選方案,或者能夠給一些工業不是那麼給力的小國用。第二個分支在於,你是選擇向歷史上的德國一樣,為了追求最大人力而採取一種防禦姿態,亦或是繼續追求攻擊性的陸軍學說。哦對,咱也知道閃電戰不是一個陸軍學說,但是當年德國人把新的軍事思想和新的發明鼓搗出來整一起的時候人們都叫它閃電戰,所以咱也這么叫了。
火力優先學說
這是老美的預置路線。這條路線主要是為了服務那些又大又精又貴的土豪師,並在友方空軍奪取制空權的情況下十分給力。第一個分叉出現在你是選擇給一個師更多的支援單位,還是增強每一個單獨的支援旅的戰斗能力。第二個分支讓你選擇是採用空地一體戰的姿勢(增加戰斗中的空軍支援效率),還是火力壓制(讓你把主要精力放在你的陸軍主體上)的姿勢把對手擼出翔。
大型作戰計劃學說
這條路線可能會被認為是最傳統的學說路線了,並且是英、法、意、日的預置路線。這條路線能夠給你更多的作戰計劃獎勵,並且能夠提升你的步兵和炮兵能力。這個學說在進攻時候會顯得有點虛,但是會給予更多的防禦獎勵。分支出現在你是選擇提升更多的進攻潛力和比較平穩地全兵種進化的進攻路線,還是大部分重點放在步兵上面並且可以更早成型的滲透路線。
人海戰術
這是專門給蘇聯和中國定製的。很明顯,這條路線主要就是,超級嚇人的人力修正,加強的陸軍士氣,和逆天的補員速度。早期的科技能夠帶來一些防禦上的獎勵,以及可以增強步兵和民兵的戰鬥力。路線分支的第一個選擇在,你是繼續追求無節操的人力碾壓風格,還是採用歷史上蘇聯的大縱深戰略,一種能夠充分利用現代化戰爭工具並且能夠全面地強化炮兵、裝甲和機動單位的學說。你大概注意到了,科技樹上的規模化動員(人力碾壓)的科技線比其他的科技線都要短。這是因為這個人海戰術,大家都願意把它當做一個應急措施,而不是真的一個陸軍學說。因此,當境遇改善的時候,我們鼓勵國家們把這個科技線扔一邊去。 在早一些的鋼鐵雄心游戲中,所有的空中單位都只是一些「翅膀圖標」,一團沒有特定數量(不過一般都是100架)的飛機,這些飛機在你的指令下可以去某些地區執行任務或者進攻某一特定省份。在鋼鐵雄心4中,我們不再使用這些抽象的「翅膀」了,每一架飛機都是獨立的裝備個體。當然我們不是給每一架飛機下達命令,取而代之的是給空軍基地下達命令,派出一定數量的飛機在特定的戰略區域執行任務。當我們設計新的圖像系統時,我們常會藉助像上圖一樣的視覺輔助。紅線標志著戰斗機發動以後展開攻擊時的路線,而藍線記錄著它們返回的路線。每一架戰斗機所採用的路線可能是不同的,這樣並非所有的任務路線圖都是一樣的,這樣看起來很不錯哦。當然,我們沒法在地圖上展示每一場實時狗斗。屏幕上的飛機代表著某一區域中正在執行任務的飛機的平均數量,因此如果在這個區域有戰斗機戰斗你會看見一個狗斗圖標的出現,而在戰斗中處於劣勢的戰斗機就會被擊毀。
這里還有一張空軍圖,雖然還是alpha版本的。
關於空軍任務,HOI4的地圖被分為了一塊塊我們稱之為戰略地區的區域。這些是空軍任務的主要目標。為了給你們一個概念,我可以告訴你們法國本土被分為了兩個戰略地區。你可以給任何在飛行航程之內的空軍基地,派出你愛多少就多少的飛機,設置任務的優先順序別,然後大可拍拍屁股不去管它讓飛機飛個痛快,直到你打算改變你的命令或者查看任務進度。戰略地區內的空軍力量平衡可以影響該地區的制空權指數。當制空權指數傾斜的時候它會影響虛弱方執行任務的次數,同時也會對該地區地面單位的行動產生負面效應。
真實任務(比如轟炸),排除掉天氣和敵方制空的因素,一般會每天進行兩次,一次白天一次黑夜。飛機會遵從玩家的優先順序設定,或者是合理地分成兩半進行出擊,如果玩家沒有設置優先度的話。當一架飛機起飛時,它有一定幾率被敵方防禦戰機發現,這個幾率受天氣、白天黑夜、雷達覆蓋率、敵方制空權這些因素影響。如果被發現,敵軍的防禦機會攔截它。敵方戰機會優先攻擊轟炸機,但是僚機有一定機會咬住這些敵方攔截機。空戰結束後,剩下的飛機會繼續執行空軍任務。任務產生的破壞不僅受參加任務的飛機的影響,同時也會受到一個中斷懲罰的數值的影響,這個數值基於在任務路途中被擊毀或被擊傷的轟炸機的相對數量來決定。 我們還有其他的變化:1、 與之前我們設置堆疊懲罰不同的是,空戰限制在1v1或2v1。飛機的總數依然有巨大作用,但能夠在同一時間攻擊敵機的飛機只有那麼多。我們覺得這樣更加貼近歷史2、取消了截擊機和多用途空中單位的概念。取而代之的是戰斗機和重型戰斗機,後者搭載雙引擎,更快更重但機動性也更差。歷史上並沒有很多飛機能夠出色完成特定任務,因此玩家必須決定飛機科研的研究方向。通常來說,重戰克轟炸機,但也容易被戰斗機打穿。戰斗機也能克轟炸機,但是因為他們火力輕,因此需要花更多的時間擊落轟炸機。3、飛機速度影響目標選擇了,更快的飛機挑選戰斗目標的優先性更高。因此,當攔截轟炸機的時候,火力和速度成為了戰斗機最重要的屬性。4、機動性是一個新的屬性。當兩架飛機遭遇的時候,高機動的戰斗機能夠更充分地輸出它的對空攻擊力量。5、覆蓋率相對來說是一個概念而不是一個數值。它基於飛機的最大航程和目的地-空軍基地之間距離的壁紙。如果一架飛機只是僅僅夠到目的地,那麼它的覆蓋率會非常差。(關於這個Coverage我覺得有一點爭議,最初認為是掩護率,但是下文有提到飛機被敵軍檢測到的幾率,因此這里我覺得這個Coverage指的是轟炸機的火力覆蓋率)
6、盡管單架飛機不會漲經驗,但是通過戰斗任務我們能夠獲得Aces。Aces可以分配給空戰單位來增加它們的效率,不過這是以的事了。總體來說,我們希望空軍的新變化使其成為一個「計劃與生產」的模塊而不是一個微操狂魔的盛宴。它的宗旨是讓你的戰略轟炸機能夠暢通無阻地把別人家炸平之前,先通過一系列空中戰役把對方的空軍拆了。當然,你也能猜到,航母也得大改,不過那又是另一個故事了。

C. 鋼鐵雄心4裝甲師怎麼搭配厲害

厲害這個說法太籠統,具體要看你的對手是誰,目的是什麼。
如果是用來突破敵人防線的裝甲先鋒彈頭師,一般是5坦克(中坦——》現代坦克)、5機械化步兵,5自行火炮,剩下的視對手是誰增加自行防空或者坦克殺手。一般對手是蘇聯和德國時多裝坦克殺手,對手是盟軍的時候多裝自行防空。總之寬度堆到40,千萬不要超過40,否則戰斗時會吃寬度的虧。

另外如果你的對手是第三世界小國,對付那種連大炮都沒有全靠步兵撐面子的國家,你完全沒必要編40寬度的主力師,裝甲部隊多貴啊,何必這么集中使用?這樣你編4坦克3機械化步兵2自火的20寬度部隊就足夠欺負人了,在附加旅里帶個防空足以抵抗盟軍以外的空軍,這個配置在對付幾大流氓以外的國家足夠了。

D. 鋼鐵雄心4黑冰機槍怎麼裝備

在模板里進行裝備。
你的任何裝備,不管是不是控制台打出的,都需要在模板里實現裝備。比如說你現在有一個步兵模板,你需要把你庫存的黑冰機槍給步兵師裝備上,你就可以給步兵師模板加上一個黑冰機槍後保存。這樣你現有的使用這個模板的步兵師都會自動裝備一個黑冰機槍。
不過要注意,你給現有步兵師模板增加或者更換內容需要陸軍經驗,沒有陸軍經驗的話將無法變換模板。另外變換裝備或者給模板內增加新的營,都會使現在已經存在的使用該模板的部隊經驗下降,而經驗較低的部隊作戰效率會有下降。

E. 鋼鐵雄心4步兵師怎麼配置比較好

配置要看你的國家情況和資源特點,不同國家有不同的配置。

比如說太祖,沒有工業,人力不缺,那麼就10個步兵營一組,充分利用人力。還可以再這個基礎上額外搞一個模板,20步兵一組,專門打硬仗。

又比如說鬼子。鬼子有人力有工業,可以考慮7步兵營2炮兵營。這樣寬度也是20,但攻防遠遠超過太祖的那種10步兵,這也是鬼子歷史上打校長無壓力的原因。鋼吧現在流行的「7步2炮神教」對此極為推崇,可以網路細節。

又比如說德國。德國和太祖反的。工業有的是,人力有點缺。所以前期德國可以使用默認模板,到出了坦克之後就立馬研究自行火炮,然後7步2自行火炮就是這個時代最強的步兵師了。自行火炮的軟攻比普通火炮高,還有裝甲和穿甲。

總之,視你自己的國情來定。
步兵師配置中,步兵會加較多防禦,增加組織度,且比較便宜。火炮會加較多的攻擊力,但減少組織度,且比步兵貴。自行火炮系列是火炮的強化版,加更多攻擊,但是更貴。所以人力大國多配步兵,工業大國多配火炮。但是再怎麼工業大國也要注意不要步兵過少大炮過多,因為炮兵會降組織度,組織度太低的話作戰能力就不能看了。

F. 鋼鐵雄心4各兵種怎麼搭配

1.9版本填線師:5步10步都行,要的工業點很少,防禦組織都不錯,支援連頂多帶一個工兵加壕溝深度。主力步炮: 小國或者前期7步2炮。

游戲的故事背景設定在第二次世界大戰前後,反法西斯戰爭時期,默認時間是1936-1948年,如若戰爭還未結束還可以延長作戰時間,直到戰爭結束為止。

在游戲中,玩家可以操縱世界上的任意一個國家參與史詩般的世界大戰。在游戲過程中會發生許多歷史事件,部分歷史事件會有一定概率朝相反方向發展,比如刺殺托洛茨基、興登堡號事件和艾米莉婭·埃爾哈特的環球飛行。


在游戲中,玩家可以看到許多二戰中的名人,例如,希特勒、丘吉爾、斯大林等。游戲的AI比起前作《鋼鐵雄心3》會更加強大,另外還使用了用處更廣的新貨幣。

游戲的劇本分為二戰前夕和閃電戰兩種劇本。在游戲中選擇一個好的領導人和政府對國家的發展是至關重要的,玩家甚至還可以選擇不同的公司來幫助自己提升裝備和物資的生產。

G. 鋼鐵雄心4怎麼點摩托化裝備

設備里點擊。
點擊步兵武器,分配工業生產武器點擊坦克那個標志,選擇摩托化分配工業生產武器注意最低也要分配一個工業在該生產上面,否則無效
《鋼鐵雄心4》是由ParadoxInteractive製作發行的一款策略戰爭游戲,是系列的續作。游戲故事背景設定在反法西斯戰爭時期,在游戲中,玩家可以看到許多二戰中的名人,例如:希特勒、丘吉爾、斯大林等。本作的AI比起前作會更加強大,另外還使用了用處更廣的新貨幣。

H. 《鋼鐵雄心4》德國部隊配置及編組方式解析德軍怎麼玩

德國軍走歷史路線即可。

I. 鋼鐵雄心4民國兵種怎麼搭配

步兵搭配——主戰30個師8步1炮1支援火炮(裝備優先順序請設置最高),駐守港口的預備隊10步。這樣的配置打日本妥妥的。

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