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鋼鐵雄心4戰場寬度怎麼計算的

發布時間:2024-06-23 03:12:17

『壹』 鋼鐵雄心4戰爭寬度分析 鋼鐵雄心4戰爭寬度有什麼用

做了幾個來小實驗,發現這代寬度貌源似是不受地形限制的,正面寬度統一為80
每多一個方向進攻,寬度加40
影響寬度的是雙方抽的戰術牌,有-50%-25%+50%三種,可以疊加
目前發現的戰術組合中,最多隻有-50%寬度或者+50%的情況
而且戰術加成隻影響正面這80的寬度,不影響多方向進攻加成的40

『貳』 鋼鐵雄心4 戰斗寬度多少比較好

先稍微簡單地解釋一下寬度。

寬度就是戰場上能填進戰斗接觸面的上限,也就是說,超過這個上限的部隊暫時只能在後排當備胎,干著急卻不能直接上前去打仗。
這個寬度設定把你使用幾百個爛師團淹死一個精銳師團的可能性給消滅了。因為那一個精銳可以一個個單挑你們而不是被圍毆。

這個數值是變動的,地形、學說等條件都會影響這個數值,但是大部分狀況下的寬度是在80左右。這樣的話,如何設定師團寬度就有學問了。

首先,如果你是改派,不缺人力不缺資源不缺工業,那顯然是把25個空位都擺上部隊最好,因為即使寬度不夠,也可以放上最少一個師團。比如說某山地戰斗,寬度只有50,我的一個師團是60寬度的滿編,我也可以上去的。這種滿編師團的攻防爆表,逮到誰K誰,滿編基本步兵加基本大炮就算遇到20寬度的現代坦克也不會太吃虧。

但是如果不是改派,誰會浪費這么多人力去造全滿編師團?全滿編是至少2萬多人力,無數裝備,換成一般編制可以造好幾個師團,以國軍為例,也許你本可以編制100個步兵師,結果你給編成了30個滿編師,結果搞得連戰線都填不滿。再說真打起仗來但是這么大的軍團你捨得在戰場上拿他們去忙裡偷閑占空地?
同樣的人力和資源,如果把一個滿編師團換成3個小師團,有人佔地有人攻堅,還能分成幾個角度夾攻,總之比蠢笨的滿編師團好很多。

這樣就出了個問題:想戰鬥力最大化,需要盡量大的師團;想要合理利用人力和資源,需要較小的師團。所以師團的規模就需要針對對手來具體確定。
因為絕大部分的戰場寬度都是80左右,我們需要以80為基準來設計。如果你是鬼子,對手是校長或者其他醬油國,鑒於對手的戰鬥力低下,軍團不宜過大,20寬度的作為主力即可,這樣每個戰場一般能填充3-4個師團參戰,不吃虧。如果你是反過來的,校長對鬼子,你的師團可以想像是步兵多炮隊少,戰鬥力不如人家,那你就早點出40寬度的師團。但是為什麼從20直接跳到40呢?很簡單,還是那個80寬度。
20寬度可以填4個到前線,40寬度可以填兩個。而30寬度呢?也是兩個,剩餘的那20就這么沒用了。。。 或者你再手動去調個20寬度的師團來頂住(這樣很繁瑣,而且ai不一定會讓你20寬度的預備隊優先進入戰場,也許一個30寬度擠不進去戰場的部隊會排在這個可以參戰的20寬度的師團前面排隊)。所以實際上比較靠譜的寬度是這樣:主力部隊視敵我戰鬥力對比確定為20寬或者40寬比較符合最大化效果。

至於那些圈地的騎兵之類的玩意,只用來追殺和跑路,不用來攻擊主要戰線的,寬度無所謂,編制小一點會比較省人力和裝備。

『叄』 鋼鐵雄心4蘇聯怎麼打敗德國 蘇聯統一世界玩法

1、在國土面積大的蘇聯碼軍工,爆裝備。 如果要抵抗東線德軍的進攻,轉優勢火力專,同時軍工廠要跟得屬上供應。

2、日本對中國宣戰後,往中國派兵,前期可以在中國戰場上練練手。

3、元首宣戰後,早期少出坦克師,用謹慎的戰斗方式。把廣泛徵兵和戰時經濟點開,在西線附近不斷暴兵。

4、空軍把飛機調到基輔附近的機場去做任務,奪制空權以及轟炸。

5、 在土耳其放點兵,把土耳其攻下來。

6、羅馬尼亞政治點數富餘的話可以提高共產主義的支持率。

7、後期法國荷蘭比利時復國,找同盟國要武器。向西打佔領了柏林,德國投降,然後傀儡德國可以獲得成就。不停地建軍工,保證供應裝備,德國就扛不到1945年末。

『肆』 鋼鐵雄心4 多少步一炮 3dm

編隊要看寬度,由於戰場寬度默認是80,所以一般一個師編成40或20寬度比較好。版這樣每場戰斗可以加入2個或權4個師,如果你編成30寬度的師,80寬度的戰場你只能近2個,就會浪費20寬度,造成敵人以多打少。
一般來說,20寬度的師是快速行動部隊,管佔地、追逃、填寬度等需要速度的活,不是戰斗主力,主力應該編制40寬度。至於步炮比率就要看你的具體情況了。步兵增加組織度和防禦,但是對攻擊和突破(這個值就是移動中和主動進攻中部隊的防禦值)貢獻少;而炮的攻擊和突破高,防禦低,組織度甚至反而會減少。但是總體說來,炮對部隊的總體戰鬥力較大,適當提高炮的比率有助於提高部隊戰鬥力。
一般來說,網上最流行的是「七步二炮」神教。也就是7個步兵和2個炮兵組一個20寬度的步兵師。這個比率攻防比較適中,組織度保持較高,炮的比率不大工業壓力不大,對工業不強的大部分國家都比較適用。
至於更窮的,比如說太祖,全步兵吧,有槍就不錯了,炮是神馬?
對更富的來說,比如說米帝,步兵已經不夠看了,乾脆出機械化步兵師,7機械化步兵+2自行火炮的組合,用工業碾壓窮鬼們。

『伍』 鋼4減少戰場寬度

不能減少。在游戲《鋼鐵雄心4絕不後退》中,戰場寬度是不能減少的,只能進兩個46寬度(92),或者3個32寬(96)。兩個47寬(94),兩個48或者三個32寬度(96)。《鋼鐵雄心4》(HeartsofIronIV)是由瑞典游戲發行商ParadoxInteractive開發的一款著名的二戰模擬游戲。

『陸』 鋼鐵雄心4陸軍戰斗寬度指的是什麼

《鋼鐵雄心4》中陸軍戰斗寬度指的是P社游戲通用的一個概念。

P社游戲裡面,作戰的戰場是敵我雙方有一個交鋒的前線,不管你有多少部隊,能上前線的不一定是你的全部部隊,如果你的部隊太多很可能就有一些擠不上去的部隊被放在後面當預備隊。而這個戰斗寬度就是指這個前線到底可以容納多少部隊。

比如說,一般狀態下戰場寬度是80. 你編了5個7步2炮的步兵師來這個戰場作戰,因為7步2炮是20寬度,所以你有4個師可以上前線,而第五個師就只能當預備隊在後面等著了。

而你的對手不懂寬度原則,編了5個8步2炮的步兵師來跟你打,那麼你的對手每個師寬度是22,所以這個80寬度的戰場他只能放進3個師,占據66寬度,其餘的14寬度被浪費了。所以這樣你就是4打3,在戰場上占據以多欺少的優勢。即使敵人被打退的步兵師被預備隊補充上來,可以多打少的優勢沒變。這樣雖然對方比你的總部隊還多了5個步兵營,實際上卻肯定會被你打敗。

實際作戰裡面影響寬度的因素很多,比如說地形、多路夾擊等都會改變作戰寬度,點擊作戰的小紅或綠泡泡能看到具體的數據。這里尤其要提一下,人海學說里有一個技術是步兵營的戰術寬度-0.4,這是校長太祖這樣的步兵國的福利。比如說,你編個10步兵的師,人家是20寬度,可你只有16寬度,80寬戰場人家可以擺4個,你可以擺5個,這樣可以給純步兵的國家多不少勝利的機會。

『柒』 鋼鐵雄心4數據中k是什麼意思

k是英語kilo的簡寫,表示「千」
M是英語million的簡寫,表示「百萬」。

歐美沒有萬這個單位,數字是三個一節。如3,578,995中的兩個「,」號就是m和k。

『捌』 《鋼鐵雄心4》怎麼30個師打不過10個師

1.師是你自來己配置的,武器自、人數、組織度都是你自己設定的,所以說一個師可以是只有一個營的幾千人的小隊伍,也可以是25個營的三萬人大部隊,30個千人師打不過10個三萬人的大部隊是很正常。

2.如果是全步兵的師,你就得接受你能防不能攻的事實。但是如果你給你的純步兵師加幾個火炮,情況就完全不同。火炮的軟攻和硬攻是步兵的多少倍,有火炮的步兵在進攻中的效率高出不知道多少倍。現在最流行的「7步2炮神教」就是主張每個步兵師由7個步兵營和2個炮兵營構成。這種組合繼承了步兵的高防禦能力,適合守陣線。同時由於攻擊力不差,也能打陣地戰緩慢推進,並且造價也算合理,屌絲也能付得起造價。更重要的是它的寬度是20,常見的80寬度戰場正好填進去4個師,不會導致寬度浪費,確實是適應性最佳的配備。

『玖』 鋼鐵雄心4步炮師怎麼配置厲害

步炮師
這一部分要復雜的得多,可以大致分為通用步炮內師,防守型步炮容師,進攻型步炮師和炮兵師四個大類。
通用步炮師
通用步炮師為進攻和防禦能力較為均衡的師,優點為可完成各種任務且成本較為低廉,如果你想一種配置打天下,通用步炮師無疑是最好的選擇。而通用步炮師的1936年科技最佳步炮比為1:3.5。

一代通用師
優點:價格非常便宜,如果按1936年科技一個師只需要326個工業點和4500人,寬度11。
缺點:戰鬥力較差,只能早期使用,注意對方的屬性,一旦超了要及時升級。
適合國家:亞非拉小國早期使用。

二代通用師
優點:這是傳說中的七步二炮神教,均衡的屬性和低廉的價格,幾乎可以從開局用到結束,20寬。
缺點:幾乎沒有缺點,只是後期師的數量上去了,敵人的師團變大後建議升級3代通用師
適合國家:幾乎所有國家。

三代通用師
27寬(80戰場剛好3個)
適用於中期,過渡版本,當對手屬性上來後七步二炮師的升級版本,主要國家早期也可以。

『拾』 鋼鐵雄心4 空軍平均速度

鋼鐵雄心4空軍平均速度是145節左右。

鋼鐵雄心4空軍作戰機事故率:

只要飛機想要執行各種任務就會有事故率,起飛時會計算一次,降落時也會計算一次,事故率基於所用機種的可靠度(Reliability)低於100%每10%會產生1%事故率,所以各型飛機的基礎事故率=2%。

意思就是說一個100架飛機的戰斗機聯隊上天執行任務平均會有4架飛機毀於起飛/降落的意外事故,而各種不同的天候狀況也會影響事故率。

雨(Rain)*1.1。

豪雨(Heavy Rain)+3%。

降雪(Snow)+1%。

暴風雪(blizzard)+3%。

砂塵暴(Sand Storm)+6%。

所以一隊100架80%可靠度的飛機在砂塵暴的天候出任務會導致2+6%的事故率=平均會有16架飛機自摔,而一隊100架80%可靠度的飛機在雨的天候出任務會導致2*1.1%的事故率=平均會有4.4架飛機自摔。

對地支援任務(Close Air Support):

直接殺傷敵方陸軍的任務 同時會提供己方部隊額外戰斗效率,具體的額外戰斗效率計算方式未知,可執行該任務的機種只有Close Air Support 和Tactical Bomber,對地支援任務(Close Air Support)只會對正在進行中的地面戰斗進行支援任務。

不會對不處於戰斗狀態的敵方部隊進行攻擊,一個對地支援任務飛行聯隊只能參與一場地面戰斗,一場地面戰斗可以有復數對地支援任務飛行聯隊參與,一個空軍任務區域最多可以有30支飛行聯隊進行對地支援任務。

執行一次任務只會進行一次傷害計算,敵方部隊的防空抱火傷害每小時計算一次,可參與對地支援任務的飛機總量取決於敵方地面部隊的戰斗寬度與戰場地形。

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