『壹』 泰坦之旅弓系最強職業搭配
上面完全是胡鬧,單機游戲還助手?你以為是網游啊。修改器要多少有多少。
狩獵之王除了和死靈不太搭,其他專精都可以
以弓為主走射擊路線,配自然,夢幻,盜賊,大地
配自然的話,無論是輸出還是生存都能大幅度提高,還能削弱和控制。於是配自然就是輸出最高,HP最多,還能給自己加血的職業。
缺點是自然雖然很IBMA,但它是個吃技能點的大戶
配夢幻的話就跟修改器直接鎖血差不多的,2個專精都有加遠程躲閃的技能,稍微堆點遠閃就能遠程無敵了,2個專精都有大量提升防禦能力的技能2000左右防禦能力就能近身無敵了。遠程無敵,近身也無敵,於是羅馬就成了最安逸的職業。
缺點是雙閃成型前比較脆,成型後又直接無敵了缺乏刺激,另外輸出也很平庸。另外雙閃成型後,很容易忽略抗性,因為大多數魔法也都是拋投物可以被躲閃,但不堆抗性的話偶爾一些非拋投的魔法過來直接把你秒了……
配盜賊的話,陷阱和碎片開荒強勢,有混亂+減速控場,至少1對1不會太脆弱,成型也很快
缺點是非常耗藍……
配大地的話,坦克BB在前面抗,自己在後面射,還算挺安逸的。不要以為BB抗不住,地心居民十分能抗,硬到什麼程度?媲美守望者的防禦能力和護甲,但有5倍以上的血量。除冰抗是負100外,全屬性抗性80,活力直接免疫,終章所有BOSS都是活力傷害,打它一點血不掉。
缺點是輸出和單專精沒啥區別。
走近戰路線,配自然,戰斗,防禦
自然不用說了,這個是全能專精,怎麼配都行,和弓配自然一樣,無非是狩獵系技能加得不同而已……
配戰斗的話,以戰斗系技能為主,狩獵為輔。雙持沖擊是游戲中最高輸出的技能,通過狩獵的減抗和加穿刺,在擁有刺錘的前提下,直接能成為輸出NO1且生存能進入前3
缺點是雙專精都是以輸出為主,只有號角一個保命技能,可選戰術幾乎沒有,除了硬磕還是硬磕,雖然職業本身比較硬,但如果裝備不行抗不住的話,就會死得沒有還手餘地。另外成型比較晚,戰斗和狩獵這2個專精的契合度非常差,沒有刺錘的時候可以說是最弱職業之一,因為刺錘入手較晚,導致苦逼時期較長,這也是屠宰明明是超一線的實力,但玩家數量稀少的原因。
配防禦的話,以矛盾戰斗為主,本身就是最硬的職業,外加矛系是最強單手還受穿刺加成,齊射觸發時輸出讓一線職業汗顏,稍微堆點OA,只要臉不是太黑就能擁有穩定一線的輸出,最強之矛和最強之盾結合可以說是神擋殺神佛擋殺佛
缺點是……技能成型前AOE能力欠缺,另外這是一個完全平A的職業,雖然很強大,但是很枯燥
風暴,死靈的配合,基本狩獵就是降抗和提供遠閃的作用
『貳』 星際爭霸2 神族 新手打法
神族基本思路:
PVZ:神族對抗蟲族,似乎常被人說成「劣勢」——這個很好理解,因為神族相對蟲族,兵種的數量和攻擊速度明顯處於下風:狂熱者單挑三四個小狗都沒啥問題,但是群體作戰時,面對小狗的包圍戰術,就會力不從心。
所以在神族少而精(而且貴)的部隊面對大量「食慾旺盛」而且不值錢的蟲海時,如何用最小的損失換來最大的殺敵效率,成為問題的關鍵。
PVT:對付人族,選擇正確的戰術尤其重要。如果對方是騷擾性打法,那麼如何以不變應萬變,做好防守的同時貫徹自己的戰術意圖會成為首要目標;如果對方打算正面推進,那麼根據他的兵種搭配來出相應的單位化解甚至反克,都是要研究的課題。
PVP:神族之間的對抗經歷了一個過程的發展:從星際2beta剛剛發布時普遍流行的狂熱者+追獵者組合拼操作,到不朽與巨像加入戰團,再到最近流行的3BG暴狂熱者rush,其核心還是如何能夠以最大化的有生力量。
盡可能多地消耗對方的有生力量,直到一方在不斷的碰撞中取得優勢——實際上這也是任何一個同族內戰的基本要領。
不管對抗哪個種族,關鍵詞無非都是這幾個:進攻、防守、騷擾、開礦,這四種決策在對戰中所佔的不同比例決定了你的總體戰術。
(2)gg修改器怎麼修改鋼鐵之軀2擴展閱讀:
神族具體分析:
1,VS蟲族,先偵察,看對方的開局。如果是13D裸雙,不要猶豫,雙兵營迅速暴狂熱者壓死他,勝率很高。如果是13D-血池-女王再外雙,這時的蟲族會有一定數量小狗協同女王防守,是進攻還是發展就要根據情況自己權衡了。
前期過去以後,看對方兵種,如果是小強(蟑螂)+小狗,那必然會在中期和你拼一波,所以必須保證能在那之前擁有足夠的兵力,或者巨像/電兵這樣的大面積殺傷兵種,會有很好的效果。
如果是速飛龍,那就需要增加追獵者的數量,對空實用,也便於依靠瞬移進行追殺。對於直接跳三本兵種或者轉感染蟲的,如果你有足夠信心在三本之後的對拼中贏過他,那就開礦/爬科技拼後期,如果沒有那樣的把握,就得想辦法在他科技成型之前集中優勢兵力打進去。
2,2,VS人族,主要看對手是機械流開局還是暴步兵,不過這對於你前期的發展影響不大,因為一個成熟的人族,即使是機械化打法,也不會在早期讓你有機可趁,嚴嚴實實的堵口是不會讓你的狂熱者跑進去的。那麼對策有3種:開礦暴兵,爬科技,騷擾。
當然不管是哪一種,都要猜准敵人會在什麼時候來進攻(或者騷擾)你,不讓對方抓住你的真空期是很重要的。也有的人族現在喜歡用空軍,不過出空軍的人,要麼前期防守空虛,要麼空軍成型很晚,抓緊時間在中期之前把他解決掉。再說要比空軍實力,人族還不是神族的對手,所以對神族出空軍的畢竟不多。
3,神族內戰,沒啥說的,因為目前主流的3BG戰術無解,除了對3BG頂狂熱者,還真沒啥別的辦法。
在這個戰術普及之前,神族內戰大抵是中前期的狂熱者+追獵者對拼,進入中期會出現不朽者和巨像/閃電,也有憋在家裡出空軍的(比較少),基本上還是相似的兵種搭配,拼的是經濟、操作和騷擾。
『叄』 gg大玩家怎麼修改鋼鐵之軀2內購
GG修改器修改鋼鐵之軀屬性是第一步驟,進入游戲給你9個技能點,打開GG選擇d類型輸入9,新搜索,搜索到很多數值,返回遊戲讓9這個數值發生變化隨便學個技能,數值變成8後,輸入8改善,還有幾十個數值,直接全部修改999。 第二步驟修改功率也就是這個游戲的攻擊,攻擊是5,在GG上輸入5,搜索數值很多,怎麼辦,返回遊戲,讓5發生變化,功率在學一個,變成6,輸入6,改善,還有十幾個數據,直接全部修改999999,秒殺完成 第三步驟,人物血量的修改也就是健康,這里我要說一下,1技能點等於10血量,可以看到技能點上是6,打開GG選擇d類型,輸入60,新搜索,數值很多,返回遊戲,升一下,變成7,那我們就要在GG上輸入70,改善,只有幾個數值了,直接全部修改999999,無敵完成 准確,領導也是一樣的修改步驟 註:說明一下,准確就是使用弓箭等武器命中率,改成99就好,超過99以上,命中率,直接清0。 領導就是帶兵人數,看你隨便修改多少,盡量不要改太大,移動速度會變慢。
『肆』 紅色警戒2怎麼自創國家
增國家說明.txt
第一步是找到國家注冊表[Countries]這一段落。
[Countries]
;盟軍(GDI派別國)
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
;蘇軍(NOD派別國)
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
;尤里(THIRD派別國)
9=YuriCountry
;你自己添加的國家(FOURTH派別國)
10=GDI
11=Nod
12=Neutral
13=Special
正如你所見,總共有14個國家,包括5個盟軍國,4個蘇軍國,1個尤里國,後面還有被官方屏蔽,不能出現在國家選擇表裡的GDI、NOD、Neutral 、Special。
通過破解後,你可以簡單地往國家注冊表裡增加國家,要注意一點,新增加的國家必須注冊在原有國家後面,即從14號開始注冊。
比如,你想新增加一個蘇軍國,一個尤里國以及一個FOURTHSIDE的獨立派別國,那麼在[General]段里,你需要添加上一個標簽:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新國家的數量,本例中,數量為3。
不需要(其實也應該盡量避免)重新調整國家的注冊順序,否則將會影響到任務里的國家屬性,結果導致任務出現異常。建議最好是先將GDI和NOD這兩個名額用掉,因為它們與任務無關,不會對任何地方產生影響,並且能夠正常被「隨機選取國家」選中。但如果添加的國家數量超過了2個,也就是說,不光用掉了GDI和NOD,還自己新注冊了國家,則多半會在對戰中出錯。(原因:平台里每個國家都有相關的資源調用語句,你新注冊了國家,卻找不到相關語句,自然無法調用圖象資源,也不會被平台認為是對戰中的一個有效產戰方)
調整一下第10條到第13條的注冊順序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13則讓它留空,等下面有用。
把你打算新添加的國家從10開始注冊,占據滿10到12這三個名額,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry
最後看看,一定要保證13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注冊在最後,這是關鍵點。對照下面看看你改對了沒有
[Countries]
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
9=YuriCountry
10=YuriC2
11=SovietC5
12=FourthCountry
13=Neutral
14=Special
15=GDI
16=Nod
國家注冊表改完後,到派別[Sides]段去,將你新添加的國家賦予到相關的派別里去。比如SovietC5就該放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES並沒有FOURTHSIDE這個派別,怎麼辦?沒關系,平台只要有相關代碼,我們就能往RULES里添加,這個先等一下再說
然後尋找到國家定義[YuriCountry]的位置,在它後面補充上你新增加的那3個國家的相關定義和設置。不用我說了吧,屬於哪個派別,復制同派的國家代碼再作細微修改就行了。
;比如將RUSSIANS俄羅斯的代碼復制到這里,來給SovietC5設置,注意修改這些細微的地方
[SovietC5]
UIName=Name:SovietC5 ;UINAME是用於CSF作翻譯用的,相關內容要填入CSF,才能把SovietC5這個代碼翻譯成中文字,到底叫什麼名字,你自己決定。
Name=Soviets 5th Country ;NAME是個沒什麼用的語句,不會對任何東西造成影響,隨便你寫好了
Suffix=Soviet ;當玩家選用該國家時,調用的界面為黃色界面
Prefix=B ;沒弄懂這個B代表什麼,反正照著寫就是了
Color=DarkRed ;用於任務時,該國家的默認顏色為深紅色。深紅色的蘇聯的默認顏色
Multiplay=yes ;能否在對戰中被玩家直接選擇。注意,即使不能直接選擇的國家也能被隨機選中
Side=Nod ;派別屬於NOD,這個是決定了任務繼承性的效果,只有同屬於NOD,才能相互繼承任務,否則就出現「無法載入地圖」
SmartAI=yes ;使用靈巧AI,沒弄懂什麼叫靈巧AI,反正照著填就OK了
[YuriC2]
UIName=Name:YuriC2
Name=Yuris 2nd Country
Suffix=Soviet ;由於平台只有藍、黃兩套界面,所以尤里也不得不使用黃色界面,因為他用藍色界面就不好看了
Prefix=B
Color=Purple ;默認顏色為紫色
Multiplay=yes
Side=ThirdSide
SmartAI=yes
;its a tweaked clone too.
[FourthCountry]
UIName=Name:FourthCountry
Name=Country for the 4th side
Suffix=Soviet ;其實本人建議第四派別應該用藍色界面,這樣才對稱
Prefix=B
Color=Gold
Multiplay=yes
Side=FourthSide ;終於看到第4派別了
SmartAI=yes
以下就是這些新國家在游戲里的相關圖象資源調用規則了。包括國旗、載入畫面、雷達圖、以及常常被人遺忘的的EVA解說音。
;國旗命名規則,這些規律在平台里能找到
Flag PCX file c##_flag.pcx
Loading screen SHP file c##_ls.shp
Loading screen palette c##_ls.pal
CSF翻譯規則,在平台里也能找到相關規律
Name:Country## ;國家名稱翻譯
Name:Country##SW ;該國家的特殊單位名稱翻譯
LoadBrief:Country## ;載入時該國家的說明語(比如「幻靈坦克是一種非常令人頭痛的戰車,它能在你不備之時摧毀你的部隊,然後又不聲不響地消失」)
STT:Country## ;對戰選擇國家時,界面最下端顯示的相關國家情況說明語(比如「解放聯盟由第三世界聯合軍隊與DA師組成,特殊單位有鋼鐵戰士和幻靈坦克)
現在我們回來為第四派別添加語句,首先你必須要能保證該國家已經做完整了,就像反恐里的中國那樣,擁有自己的獨立軍隊和建築,並且能夠正常使用。
第二步,將國家分配到各個派別里去
這里我們要在派別[Sides]段里先添加一個新語句:FourthSide=
;這是原有的派別設置,你可以發現其實已經有5個派別了,分別是GDI、Nod、hirdSide、Civilian和Mutant。只可惜最後兩個派別是不能用於對戰的
[Sides]
GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance
Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs
ThirdSide=YuriCountry
Civilian=Neutral
Mutant=Special
你需要做的僅僅是在ThirdSide=YuriCountry下面添加一個FourthSide=語句。什麼?該派別還是空的,嫌沒人願意加入它嗎?你不是做了一個新國家FourthCountry嗎?就把它放到第四派別里吧。還有兩個新國家,看著辦吧。如果是我,我根本就不去做什麼新國家,直接把French轉移到FourthSide里去就夠了。
於是改變後的派別設置如下:
[Sides]
GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance
Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs,SovietC5
ThirdSide=YuriCountry,YuriC2
FourthSide=FourthCountry
Civilian=Neutral
Mutant=Special
到現在,你還需要為第四派別定義建築類型,否則你會發現選用該國家,什麼都不能造。注意,你還需要在游戲目錄下新增加一個Sidec04.mix來為第四派別放置相關的圖形、聲音資源。具體方法參照著ThirdSide來做吧。後面有詳細講解
將第四派別的建築類型按類別添加到建築類型里去,呵呵,不要光顧著人類玩家的定義,[AI]段里也需要同樣這樣定義,否則一點電腦選該國家將什麼都不會造。還記得用原版平台的時候,有個做手腳的方法保證第4種建築有效,就是再加一個無效的XACNST的辦法,,把UACNST頂上去。不知道如今是否還需要……
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT
BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK
BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS
BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
以下這些語句是第四派別的相關特殊語句,因為一個派別只能有一種圍牆,一種基礎電廠,一種高能電廠,一種殘兵等等……
在[General]段里適當的地方添加以下語句:
FourthPowerPlant=
FourthBaseDefenseCounts=
FourthCrew=
FourthSurvivorDivisor=
在[AI]段里添加以下語句
FourthBaseDefenses=
還值得一提的是,你可以給第三派和第四派指定獨立的載入色,也就是在[Colors]里添加上以下語句:
ThirdLoad=
FourthLoad=
這樣尤里的載入色就不需要是紅色了,可以指定成紫色,中國的載入色也不需要是藍色了,可以指定成綠色
第三步,大的代碼都弄好了,還剩下資源和其他一些小問題
在開始之前,你得明確各個派別分別是什麼編號。也就是在[Sides]段里定義的上下順序。Allies為0,soviets為1, 3rdside為2, 4thside為3。這個數字最大的作用是指定對應派別的資源包命名規則sidec##.mix中該用哪個數字,比如allies是sidec01.mix, 那4thside就該是sidec04.mix。
第四派別設置好了,但還沒完,慌什麼?第四派別國的建築和單位做好了嗎?做好了?你怕是像我一樣在原版的時期就想方設法地把中國做成獨立派別吧,那後面一段你不用看了。
如果你還是從頭開始,沒有給第四派別做建築和單位,那你首先應該做個第四派別的基地車,然後才是建築和單位。方法我不說了,會該INI的都知道該怎麼做。需要注意的是,我們又有一條新語句了:AIBasePlanningSide=3。這個語句是用在建築上的,一般情況下看起來似乎沒什麼作用,但當你同時擁有多種基地時你就知道厲害了,沒有這個語句,你的建築將雜亂地堆在一起,讓你找半天找不到你想建的建築,叫你恨不得把基地賣了。因此AIBasePlanningSide就是把各個派別的建築分類放置的語句,盟軍建築用了0,蘇軍建築用了1,尤里建築用了2,那第四派就用3吧,其實這4個順序是可以改的,你完全可以把盟軍改成3,把第四派改成0。這個語句似乎也能用在單位代碼里,估計也能讓單位分類排列。
注意,新基地車需要注冊到BaseUnits=語句中,否則游戲將不認為它是基地車,那麼電腦一旦有了這個基地車,它就不會主動展開。還得注意基地車的Owner屬性,一定要4派分明,決不能相互牽連,否則萬一選個美國居然開場出現一個中國的基地車,像什麼話?
一般的單位就不需要像基地車那樣分得那麼清楚,你完全可以把Owner寫上所有國家也沒事。要是你分得像基地車那麼明顯的話,那中國的戰車就決不能從盟軍工廠里出來了,即使兩種工廠都有。按道理來說,只要滿足了建造條件,只要是工廠就應該能出任何派別的戰車才對。
科技樹就不多說了,自己去建。
下面這個是個非常重要的步驟,你需要給第四派別做一個GUI,GUI是什麼都不知道?我暈,GUI就是界面,也就是該派別調用的圖象資源包里的圖象文件組成的游戲操作界面,,裡麵包含了SHP、調色板等等圖象方面的資源文件,命名規則是sidec##.mix,對於第四派別來說,就該命名成sidec04.mix。具體做法有兩中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一種是先從ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名稱,並把需要換的換成第四派別的文件。需要注意的是,盟軍和蘇軍的GUI不同,很多圖象的尺寸都有不同,前者是藍色風格,後者是黃色風格,官方照搬了黃色風格作為尤里的截面,你完全可以照搬其中一種作為第四派別國的界面。
最後要做的是給第四派別國寫獨立AI,這個麻煩事的確非常麻煩。
每個國家都必須要設置一種初始士兵和一種初始坦克,否則會出錯。