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鋼鐵雄心4增援率有什麼用

發布時間:2024-09-18 19:37:57

鋼鐵雄心4陸軍學說哪個好 陸軍學說特點解析

鋼鐵雄心4中的陸軍學說分幾個派系,那麼這些派系有什麼特點又該怎麼使用呢?小編就來分享一下鋼鐵雄心4陸軍學說的特點解析。

機動學說
可以說四大學說的第一層就定下了基調,機動學說的一個特點就是:快!天下武功唯快不破
部隊移動速度快,作戰計劃制定快,新戰術出得快,速度最快的部隊裝備部隊尤其是坦克加成最高(主要是突破和組織度),如果是德國尼瑪戰術研究都是最快的,理論家用曼斯坦因配合4個減半獎勵,打波蘭前輕輕鬆鬆到第6層學會終極攻擊戰術——突破。
這個時候其他國家怎樣,先談下法雞,AI法雞一般不會優先焦點政治和軍事去除一戰勝利者減益,開戰的時候絕對出不到第5層彈性防禦,可以說被穿插,閃電戰,突破三個戰術吊打。
慈父作為唯一可以在陸地上和元首硬肛的存在,戰術上確實可以和元首55開,但是這是在全部研究完的情況下,能夠反制突破的回擊在第10層,所以實際還是被科技領先的元首虐,只能靠爛地和人力拖。
在加上德國三大名將的標配(奇襲專家和高技能)戰術上就是各種反制吊打。
縱深學說
還是那句話,第一層決定了基調,兩個字形容這個學說,堆和耗。
你部隊精良是吧,我人多,和你打車輪戰,耗不死你個小樣。
本身高增援率,減少補給消耗,配合這兩個焦點增益簡直逆天。
蘇聯能夠真正體現出預備隊的效果。
比機動學說晚一層,差不多半年的時間,實際情況可能更久,但是總比沒有好,這便是和元首對肛資本。
獨有攻擊戰術第4層才出,真心無愛,別人機動學說第1層就出了。
最後配合爛地和冬天輕松耗死元首。
優勢火力學說
正所謂首層定性,爸爸就是那麼簡單粗暴,有錢任性傷害高,各種軟攻加成。
和機動學說的防禦戰術同時出,可以說初期防禦戰是完全不吃虧的,甚至火力全開還要早一些,看來是專門對付霓虹的,玉碎攻擊老實說沒見過,霓虹容易出一些嗎?
終極防禦技能戰術撤退,個人體會主要是兩棲登陸容易被圍攻,觸發包圍戰術,充分體現出了爸爸登陸作戰的歷史和優勢,但是沒有回擊也就意味純陸戰和蘇德不是一個檔次。
總體來說優勢火力也只有爸爸的豐富資源和強大工業能力才能完全體現出來,堪稱絕配。

❷ 《鋼鐵雄心4》秘籍是什麼

《鋼鐵雄心4》秘籍如下:

1、tdebug 輸入後顯示滑鼠停留地的國家代碼以及省份代碼。

2、annex(空格)(國家代碼) 直接吞並該國家。例:annex jap 吞並日本。

3、tag(空格)(國家代碼)切換所控制的國家,如果玩到一半想換一個國家玩可以使用此代碼,如想玩法國輸入tag fra。

4、delall(空格)(國家代碼)刪除指定國家所有的軍隊和艦隊。

5、add_core(省份代碼)添加該省份為我國核心,可作為宣戰理由。

6、remove_core(省份代碼)去除省份核心。

7、research complete 第一個研發槽的科技研發完成。

8、research all 所有科技研發完成。

9、manpower 增加10M人力。

10、XP 三軍經驗各加500。

11、PP 加999政治力量。

12、nu(空格)(數字)加國家凝聚力,不輸數字則無效果。

13、threat(空格)(數字)世界緊張度增加,最好別用,會被所有國家仇視。

14、fow 去除戰爭迷霧。

15、tp 開啟後部隊瞬間移動,選擇部隊然後右鍵點擊即可瞬間移動,可以將部隊瞬移到敵國,免去了登陸和空降。

16、Focus.AutoComplete 所點擊的國家焦點立即完成,注意如果使用時已經選擇了國家焦點則無效,必須等當前國家焦點完成後使用。

17、instantconstruction 建築瞬間建造,建造界面點擊地點即可建造。

18、allowdiplo 外交無條件,可無條件宣戰。

19、yesman 對方答應任何外交要求,如簽條約加派系等。

20、debug_nuking 可在任意省份丟核彈,無論你有沒有核彈對方是否交戰,不過這種方法的核彈丟了和沒丟一樣,炸不死軍隊。

21、winwars 給你所參加的戰爭增加最大進度,然而沒啥用,對方死不投降,還是要繼續打。

22、time 查看系統時間。

23、nextsong 換下一首配樂。

24、event(空格)(事件代碼)執行該事件,由於事件代碼不清楚所以用處不大。

25、resign 退出遊戲。

26、fullscreen 全屏。

❸ 鋼鐵雄心2啤酒罐民國

建議不要選全國大整編,兵力太少了,給個資料你參考:

主要會戰條件:
徐州會戰:
觸發:1,中日交戰
2,chi,chc非傀儡
3,民國佔領徐州
4,日軍佔領以下任一省份:開封,濟南,合肥,揚州,連雲港,宿縣,蚌埠
起始時間:1937.07.01
日軍勝利條件:
滿足以下任一條件即可:
1,佔領徐州
2,佔領合肥,阜陽,淮陽,開封
3,佔領合肥,阜陽,淮陽,鄭州
4,佔領合肥,宿縣,開封
5,佔領蚌埠,宿縣,開封
血戰台兒庄:阻止日軍到至少1937年10月1日
徐州會戰勝利:阻止日軍到至少1937年12月25日

武漢保衛戰:
觸發:1,中日交戰
2,chi,chc非傀儡
3,民國佔領漢口
4,日軍佔領以下任一省份:南昌,徐州,合肥,蕪湖,阜陽
起始時間:1937.07.01
日軍勝利條件:佔領漢口
萬家嶺大捷:佔領漢口或者同時佔領九江和南昌,時間是1938年5月1日,注意,這個並不會受到日軍武漢會戰勝利的影響。
武漢會戰勝利:日軍未勝利,且1939年1月1日佔領漢口和武昌

長沙保衛戰:
觸發:1,中日交戰
2,chi,chc非傀儡
3,民國佔領長沙
4,日軍佔領以下任一省份:漢口,武昌,南昌,萍鄉,株洲
起始時間:1938.10.01
長沙會戰有點復雜,分了兩個分支:堅守長沙和天爐戰法,天爐更容易一些,而且勝利得到的獎勵更多
日軍勝利條件:佔領長沙
堅守長沙:阻止日軍到至少1939年7月1日
天爐戰法:阻止日軍到至少1939年1月1日

桂南會戰:
觸發:1,中日交戰
2,chi,chc非傀儡
3,日軍佔領南寧
4,民國或桂系佔領桂林
5,民國或桂系佔領柳州或梧州中的一個,日軍佔領另一個
日軍勝利條件:1942年7月29日之前同時佔領南寧,柳州和梧州
昆侖關大捷:桂系同時佔領柳州和梧州或民國同時佔領柳州和梧州,同樣不受日軍勝利影響
桂南會戰勝利:1942年7月29日之前同時佔領南寧,柳州和梧州

獨立的戰役
廣州戰役:
日軍佔領廣州即觸發,這個是負面事件,-3士氣
南昌會戰:
日軍佔領南昌即觸發,-1士氣,-2不滿
棗宜會戰:
日軍佔領襄陽且國軍佔領宜昌,+2士氣,-2不滿,張自忠殉國
常德保衛戰:
日軍佔領常德,+2士氣,-1不滿
平型關大捷:
TG佔領延安,日軍或u74(偽華北?)佔領大同,1937.10.1-1938.9.30
海南島戰役:
日軍佔領海南島,-1陸軍士氣,-2海軍士氣
桂柳會戰:
日軍佔領梧州,尚未佔領柳州或桂林,人操的話,要1942年以後
太原戰役:
日軍佔領太原,1936.5.5-1942.12.29,李服膺殉國,-1士氣
百團大戰:
首先,這個事件是TG先觸發,ai有70%幾率選擇發動戰役,30%隱藏實力,該事件要滿足以下條件:
1,民國和TG都與日本交戰且非他國傀儡
2,民國失土30%
3,民國丟失北平,濟南,上海,南京
4,民國佔領成都,重慶
5,日軍未佔領咸陽,延安,平涼
開始時間:1940.8.1
對民國來說+5士氣,-2不滿,不過40年讓出北平,濟南,上海,南京代價有點大,而且能否觸發還要看TG臉色……

吞並軍閥事件組:
宋哲元部:
1,發生日軍在華北高效增兵事件
2,CHI和宋部都與日本交戰
3,日軍佔領北平,天津,張家口中任意一個
說明:北平,天津,張家口是日軍南下的必經之路,幾乎一定發生的事件

韓復渠部:
1,中日交戰
2,滿足以下四個條件中任何一個:日軍佔領德州和濱州;u74佔領德州和濱州;日軍佔領濟南;u74佔領濟南
說明:除了少數能把戰線維持在河北的超級高手,這個也幾乎是一定會發生的

晉系:
1,發生北平在抵抗事件,該事件的條件是CHI與日本交戰,宋哲元部控制北平
2,中日交戰
3,晉系與CHI結盟
4,滿足以下兩個條件中任一個:發生太原在抵抗事件;晉系失土70%
起始時間:1937.11.01
說明:太原在抵抗的條件是中日交戰,晉系與CHI結盟,且太原未失守,時間是1937.11.08。
如果太原能守到11月份,則可以通過太原在抵抗來觸發接管晉系的事件,如果太原失守,退到長治,滿足失土70%是很容易的,注意別被鬼子吞了即可。

桂系:
滿足以下兩組條件中的一組:
1,中日交戰,桂系與CHI聯盟,桂系失土20%,發生廣西在抵抗事件
2,1942年,晉系,三馬和滇系不存在
起始時間:1938.10.10
說明:廣西在抵抗的條件是中日交戰,桂系與CHI聯盟,且桂系控制桂林。只要蔣桂戰爭按歷史路線走基本就沒有問題。然後就是失土20%,一條路是放日軍在南部沿海登陸,不過這樣容易丟廣東,另一條是等維西,日本接管印支以後軍控桂系撤掉越南邊界的防禦。至於第二條路,時間上晚了一些,不過也很容易滿足。

滇系:
1,中日交戰
2,滇系與民國結盟
3,滿足以下任一條件:日軍佔領南寧;發生保衛西南生命線事件;滇系失去30%國土;民國失去60%國土
起始時間:1939.12.01
說明:保衛西南生命線發生時間是41年5月,民國失土60%代價太高,如果滇系被打的話,剩下兩個條件都不難滿足,不要被鬼子吞了就好。

三馬:
1,中日交戰
2,民國和三馬結盟
3,晉系被滅
4,滿足以下條件中任何一個:呼和浩特被日軍偽滿或偽蒙佔領;三馬失去30%國土;民國失去70%國土
起始時間:1941.12.01

新丄疆:
條件很簡單,CHI和新丄疆都與日本交戰即可,起始時間是1943.05.10

西丄藏:
1,發生民國統一全國事件
2,發生抗戰中的西丄藏事件
3,西丄藏存在
起始時間:1940.06.23
說明:抗戰中的西丄藏事件要求是中日交戰且西丄藏存在,時間也是1940.06.23。民國統一全國要求佔領以下省份:新京,太原,南京,桂林,昆明,格爾木,烏丄魯木齊和北平;並且所有的軍閥,偽滿,TG和u03(中華人民共和國)不存在;且民國不是日本或者蘇聯的傀儡。這個雖然是40年就開始,但走和平路線的話,要43年拿下新丄疆才能觸發。

整軍經武事件組(nuts_tech)
每個都要求對應年份的普步,除此之外,還要求以下科技(括弧里是科技的年份):
43年:基本防空旅(1938)
45年:改良防空旅(1941),基本自走炮(1940)
47年:先進防空旅(1943),改良自走炮(1943)
51年:准現代防空旅(1946),先進自走炮(1945)

最後是大家最糾結的和平建國

和平談判成功事件
1,民丄主6,左翼6
2,至少180個陸軍師
3,至少50000補給
4,40854丄事件(雙十協定)已發生
5,以下事件未發生:40835(新四軍事件——中丄共),4139(1945年經濟危機的前兆),4140(國統區經濟的全面崩潰),4134(121慘案),4135(李聞慘案)
6,不滿低於5
7,CHC存在
1943.01.01起35天檢查一次,每次50%幾率,間隔比較長,所以如果滿足條件不發生,請耐心等待。
說明:雙十協定由40852事件(內戰和談)觸發,該事件的發生條件是日本投降(民國落日,TG落日或者歷史的日本投降)。
新四軍事件——中丄共只要在皖南事變的時候選「不能破壞統一戰線」就行
1945年經濟危機的前兆和國統區經濟的全面崩潰是連在一起的,只要能避開經濟危機前兆後面的全面崩潰自然不會發生,這個事件組有點復雜,避開的方法,一是前面不簽白銀協定,二是爭取45年之前落日,先觸發和平談判,三是45-46兩年不處於戰爭狀態。另外市場和民丄主滿足一定條件似乎也可以避開,不過這里的語句看的有點暈,實際玩的過程中,滿市場+中間略偏民丄主,從來沒有遇到過這個事件組。
121慘案和李聞慘案也是連在一起的,後者由前者觸發,只要日本投降以後保證左翼和民丄主5以上就可以避免。
還有幾個需要注意的問題:一是不滿度,這個不用多說。二是50000的補給,實際上由於落日以後會有開發珠三角,長三角和大西北的事件。如果選開發,50000補給是遠遠不夠的,這三個事件加起來要140000的補給。解決方法,要麼囤積大約200000的補給,其實如果落日之前基本不造兵的話,這個沒什麼難度,要麼通過貿易或者送傀儡的方法把煤、金屬、稀金、油四種資源中的一種保持在一個比較低的水平。還有一種辦法是不研究基礎計算機這個科技,不過這個代價太高了。

附送兩個甜點

啤酒館,開局到七七,所有影響不滿的事件,當然時間只是個參考,但是大體的時間順序沒什麼問題。
1936.01.02 元旦 -1
1936.01.03 30年代經濟危機 +3
1936.01.03 難度調整 娛樂休閑 -10
1936.01.04 MOD貢獻者名單 -1
1936.01.05 平衡AI弱點 -1
1936.01.26 大沽事件 +3
-----------------------------------------------(一月份結束時可以留6點,這一段需要消掉13點)
1936.05.04 十八軍 -1
1936.05.10 五五憲草 -5
1936.05.19 白銀協定 簽署+3 不簽署-2
-----------------------------------------------(在蔣桂戰爭之前可以留1點,這一段需要消掉2點)
======
1936.07.02 蔣桂戰爭
======
1936.07.09 綏遠抗戰 -1
1936.07.23 上海市民請丄願 +3
1936.09.03 奧運會 -1
1936.09.20 反日罷丄工 +5
1936.10.10 西安事變 -5
1936.10.13 童子軍檢閱 -2
-----------------------------------------------(這段不需要手動消,結束時不滿為0)
1936.10.18 整編 全面整編+10 歷史整編0
1936.10.23 華東國防線建設 -2
1936.10.30 蔣公壽辰 -1
-----------------------------------------------(這段需要消去7點,結束時不滿同樣為0)
1936.11.12 東北難民流亡 +3
1936.11.20 日貨走私 +5
1936.11.25 七君子 +5
-----------------------------------------------(這期間需要消去7點,結束時不滿為6)
1937.01.02 全國鐵路一萬三千公里 -2
1937.01.04 元旦 -1
1937.02.17 五屆三中全會 -3
1937.04.23 第三階段第一批次整編 +10
-----------------------------------------------(這期間需要消去9點,結束時不滿為1)
1937.06.05 七十四軍成立 -1
1937.07.06 第三階段第二批次整編 +5
-----------------------------------------------(七七前盡量把這5點消掉吧,結束時不滿為0)
======
1937.07.07 七七事變
======

36年步兵師的前置科技以及研究路線的一個滿意解

36年科技有5個前置科技,分別是一戰步兵師,後方補給站,一戰醫療系統,早期野戰炮和早期反坦克炮,其中一戰步兵師已經有了,後方補給站和一戰醫療系統可以直接研究,早期野戰炮和早期反坦克炮則還需要一戰中型和一戰重型和基本機器工具三個前置科技,基本機器工具又需要現代農業,人口普查製表機和基本計算機。
這樣36師之前,有10項科技需要研究,而民國有3洞,一種可以接受的研究順序如下:
1, 一戰中型火炮 -> 一戰重型火炮 -> 基本機器工具 -> 早期野戰炮 -> 36步兵師
2, 現代農業 -> 後方補給站 -> 一戰醫療系統 -> 早期反坦克炮 -> []
3, 人口普查製表機 -> 基本計算機 -> [] -> [] -> []
上一貼超字數了,新開一個。

日軍登陸事丄件組(含淞滬會戰)

日軍登陸事丄件分了三部分,一是淞滬,二是中國南部沿海,三是山東半島。

先看淞滬的部分:

40784 上海作戰
觸發:1,日本與民國交戰;
2,滿足以下三個條件中任意一個:日軍佔領上海;民國佔領上海,完全整編且上海駐軍不滿50個師;民國佔領上海,歷史整編且上海駐軍不滿70個師。
3,日軍佔領以下任意一個省份:德州,安陽,濱州,濮陽,濟南。或者丟失承德。
4,東京和福岡在日軍控制下
隨機性:70%
時間:1936.01.03-1945.12.30,6天一次
40786 日軍增援杭州
觸發:沒有發生日軍增援南通的事丄件,日軍佔領上海或者杭州駐軍少於30且上海駐軍少於40。
隨機性:50%
時間:1936.01.03-1945.12.30,2天一次
2000610 日軍增援南通
觸發:沒有發生日軍增援杭州的事丄件,日軍佔領上海或者南通駐軍少於30且上海駐軍少於30。
隨機性:50%
時間:1936.01.03-1945.12.30,2天一次

淞滬會戰勝利條件:
首先是日軍的勝利條件:
1100002 淞滬會戰(JAP)
條件很簡單,40784丄(上海作戰)事丄件發生,且日軍佔領上海。1936.05.01起7天檢查一次,無隨機。

國軍的勝利分了兩個階段
第一階段比較簡單
40788 淞滬會戰(CHI)
觸發:
1,中日交戰
2,40785(日軍增兵上海)事丄件發生
3,民國佔領上海
4,1100003(民國淞滬會戰失敗)事丄件未發生
起始時間:1937.09.15,7天一次
隨機性:80%
說明:40785是由40784(上海作戰)觸發的,基本上只要日軍登陸上海條件2就會滿足。而1100003則是由1100002(日軍淞滬勝利)觸發。
第二階段稍有點復雜,是由40787(日軍淞滬失敗)間接觸發的
觸發:
1,事丄件2000610(日軍登陸南通)和40786(日軍登陸南通)至少發生一個
2,民國佔領上海,或者以下部隊全部存在:第11善通寺,第9金澤,第13仙台,第6熊本,第18久留米
起始時間:1937.12.15,7天一次
隨機性:無
說明:不太清楚為什麼有要求5個甲種師團存在的分支,看了一下劇本文件,這五個師團都有分身,准確地講,這里要求的是id在722-726的師團存在,而id在728-732還有一組同名的師團,有點詭異。不過最簡單的辦法,守住上海就行了。

2000722 放棄淞滬會戰
觸發:1,日軍控制福岡和東京
2,滿足以下兩個條件中至少一個:
a,至1938年2月,未發生40784丄(上海作戰)事丄件
b,日軍已佔領以下全部省份:濟南,開封,洛陽,鄭州,南陽,信陽
隨機性:無
時間:1937.04.03-1945.12.30,8天一次

2000712 淞滬後續
觸發:1,40787(日軍淞滬戰役失敗)
2,中日交戰
3,民國控制上海,且兵力不超過15個師
4,CHI或CHC存在
5,日軍控制東京和福岡
隨機性:1938.1.3-1942.12.30 7天一次 70%
對南通和杭州也有類似的事丄件,只有條件3里的上海換成了南通和杭州

#日軍登陸中國南部沿海
40791 日軍登陸湛江
觸發:1,日軍已經佔領北平或者失去承德
2,1938年3月之前,駐軍少於3個師,或1938年3月之後駐軍少於6個師
隨機性:50%
時間:1937.06.03-1945.12.30,9天一次
40792 日軍登陸海南
觸發:1,南部沿海登陸事丄件都未發生過
2,日軍沒有佔領任何南部沿海的省份
時間:1938.01.03-1945.12.30,8天一次
40793 日軍登陸廣州
觸發:1,日軍已經佔領北平或者失去承德
2,1938年3月之前,駐軍少於6個師,或1938年3月之後駐軍少於10個師
隨機性:90%
時間:1937.06.03-1945.12.30,7天一次
40794 日軍登陸寶安
觸發:1,日軍已經佔領北平或者失去承德
2,1938年3月之前,駐軍少於3個師,或1938年3月之後駐軍少於6個師
隨機性:50%
時間:1937.06.03-1945.12.30,6天一次
40795 日軍登陸廈門
觸發:1,日軍已經佔領北平或者失去承德
2,1938年3月之前,駐軍少於3個師,或1938年3月之後駐軍少於6個師
隨機性:50%
時間:1937.06.03-1945.12.30,6天一次
40796 日軍登陸汕頭
觸發:1,日軍已經佔領北平或者失去承德
2,1938年3月之前,駐軍少於3個師,或1938年3月之後駐軍少於5個師
隨機性:30%
時間:1937.06.03-1945.12.30,10天一次
上述事丄件只會觸發一個

#日軍登陸山東半島
2000613 日軍登陸煙台
觸發:1,日軍已經佔領北平或者失去承德
2,1937年11月之前,駐軍少於3個師,或1937年11月之後駐軍少於6個師
隨機性:30%
時間:1937.06.03-1945.12.30,10天一次
2000614 日軍登陸青島
觸發:1,日軍已經佔領北平或者失去承德
2,1937年11月之前,駐軍少於3個師,或1937年11月之後駐軍少於6個師
隨機性:30%
時間:1937.06.03-1945.12.30,10天一次
2000615 日軍登陸連雲港
觸發:1,日軍已經佔領北平或者失去承德
2,1937年11月之前,駐軍少於3個師,或1937年11月之後駐軍少於6個師
隨機性:30%
時間:1937.06.03-1945.12.30,10天一次
以上事丄件同樣只會發生一個

以上所有兵力要求都是民國的,軍控軍閥的部隊不算,遠征軍算不算不清楚。

關於淞滬,補充一點,登南通的要求是上海駐軍少於30,而杭州是少於40,所以,把上海駐軍控制在30-40之間就可以保證日軍登杭州。

最後,不少於6個師的語句是類似這樣的,not = { garrison = { country = chi province = 1215 size = 6 } },我拿不太准garrison = { country = chi province = 1215 size = 6 }是要求大於6個師還是大於等於6個師,保險起見可以放7個師。

❹ 介紹幾個好玩的二戰單機游戲

樓主說的很概括第幾人稱啊你喜歡沖鋒陷陣還是運籌帷幄啊

是開坦克還是開軍艦啊還是當炮灰步兵啊我力所能及找幾個吧

希望您能滿意

我介紹的都是個人認為經典的雖然有的不是二戰的但是很經典

以下是策略的

終結戰爭近代戰爭

沖突世界美蘇戰爭的

命令與征服-將軍

裡面有F22,F117,卡曼齊,M1A1,捍馬車,還有中國79坦克,殲10戰斗機,155自行榴彈炮。。。。模擬第三次世界大戰其中帝王坦克那是中國特產牛啊

命令與征服系列有一部分是未來的其餘是現代的

太空戰.X3重聚未來的

戰爭行為近代

聯合特遣部隊近代

突襲系列二戰

閃電戰系列有綠色惡魔閃電戰燃燒的地平線等等很多閃電戰都很經典玩完這個感覺紅警就變垃圾了都二戰的

裝甲代號二戰

英雄連系列二戰

英雄連ONLINE網游的完全還原二戰真實戰場坦克沖鋒陷陣炮兵火力支援步兵列成散兵線跟著坦克沖鋒美國大兵拿著大哥大呼叫空中轟炸德國鬼子拿鐵杴砍翻了美國佬虎式坦克撞塌了房子德國佬抱著受傷的戰友往回跑MG42機槍瘋狂壓制美軍勃朗寧機槍狙擊手對射……

指揮官近代戰爭

以下是開坦克的(二戰的游戲大部分是二戰德軍坦克,沒辦法盟軍坦克完全是垃圾>.<)

鐵甲洪流就別玩了國產網路的太爛

TANKACE歐洲網路的畫面不錯如果樓主有條件就去玩他把這個真不錯都是跟老外拼坦克完全還原二戰時各國坦克的如果實力強弄輛鼠式坦克完全可以學趙雲殺個7進7出我玩過幾回不過德國玩家挺強的

野戰雄獅純屬射擊類坦克

不過畫面不錯

官方的最低配置要求是

CPU:1.0GHz處理器內存:256MBRAM硬碟:2.2GB顯卡:DirectX9.0c兼容64MB顯卡音效卡:DirectX9.0c兼容音效卡

另外推薦幾個坦克內容的單擊游戲,都在300M以下,配置要求也不高

坦克殺手(PanzerKiller)二戰的

M1坦克排2現代美軍坦克有伊拉克戰場什麼的

二戰坦克T-34對虎式二戰的

以下是開軍艦的

鋼鐵的咆哮系列最晚出到3了

可以對船進行全面改造,包括船體火炮,動力等等

有潛艇、驅逐艦、巡洋艦、戰列艦、航空母艦等

怒海激戰有三代,12代是中文,三代是日文,但能看的懂

獵殺潛航1、2、3、4

現在出到幾了我也不知道了,不過喜歡德軍U艇的朋友必玩,像狼一樣去忍耐,任憑你狂轟濫炸,就是不出來。像狼一樣迅速,快速殲滅小股艦隊,讓增援的敵人吃海水去吧。像狼一樣判斷准確,爭取一顆魚雷命中一個敵人。像狼一樣團結,任憑敵軍艦隊如何龐大,只有我有足夠的兄弟部隊,你就是羊群。

驅逐艦指揮官

《驅逐艦指揮官》的故事背景為二次大戰時期,玩家將指揮美國海軍的驅逐艦,跟義大利、德國和日本的海軍在太平洋和太西洋的海域上對壘,並透過完成各種任務來晉升至更高官階,這次任務包括狙擊德軍的U-boats、對抗日本的神風特攻隊、護航運送、支援海隊登陸、沿岸炮轟等等,能否將光輝的抗戰勝利歷史重演,就要靠玩家的統率力和膽色了。

敵對水域

科幻但是很經典(內容翻自國外網站,只有大概意思)

在2032年,地球上已是處在和平的狀態中,由於納米技術的廣泛應用,所有人類的生產、供給全部依靠智能機械自動化,政府也只是起到協調的作用。人們不用工作、只需享受每一天。這時候的地球,是一個理想國。

然而一些舊時代的首腦們,為了滿足自己的慾望,重新組建了參議會,意圖再次用軍事取得在地球的領導地位。但在他們內部,一些愛好和平的科技人員,為了維護和平,再次啟用了一艘已沉沒的巡洋艦,這艘名為「安泰」的巡洋艦,曾經為世界的和平作出了巨大的貢獻,戰後它被人們鑿沉在了海底。而如今,它將再次為了地球的和平去戰斗。由於艦上的成員們已在過去的戰斗中陣亡,愛好和平的科學人員製造了一種稱為「靈魂捕手」的控制晶元,它們能夠將過去陣亡的士兵的思想以及他們的戰鬥技能保存下來,然後插在戰斗機、坦克的控制中樞上,使這些武器實現無人操作。

在與參議會的戰斗中,參議會節節敗退。為了挽回敗局,參議會的軍隊使用了生化納米科技——機器與生物活體結合。但在實驗中,這些生物活體出現了自我意識,開始排除人類(有點類似終結者里的Skynet),參議會控制不住,不得不與「安泰」巡洋艦由對抗改為合作,共同對抗日益強大的生化變異生物。

提督之決斷系列

好像都出到4了4比較經典(只能選擇日本和德國的海軍)

在『提督之決斷』游戲中,新增了『海域』以及『制海權』的概念,這個概念就類似三國志的『城』,玩家們必須派遣艦隊以各種手段,將該區域佔領,勝利的話便可以獲得該海域的制海權,當然,在游戲中與現實生活一樣,有些比較具有戰略位置的地點,當然會成為兵家必爭之地!玩家們佔領之後可要小心『照顧』才是!此外,每個提督的『能力』以及『階級』也將影響到該艦隊的表現,當然,提督的能力與其指揮的艦隊也會有影響,當玩家們給能力較佳的提督帶領較次級的艦隊,發揮不出實力可是必然的!游戲中也有像是大和、金剛、愛荷華等知名艦艇出現,總數超過300艘。

《遠程炮擊:日俄海戰》就是沒中國啊……>.<

甲午戰爭的不過很經典

游戲背景為1904~1905年發生在中國東北的日俄大戰。玩家將扮演日、俄兩國的海軍將領,指揮自己的艦隊在東海、黃海、日本海、太平洋大打出手。

設計精美,畫面逼真,對系統要求不高,游戲性較強。實屬海戰佳作!

玩家可以指揮當年日俄兩軍的所有艦艇,使用各種戰術襲擾敵人,為陸地大戰提供保障

怒海爭鋒二戰的

中途島戰役二戰的

突襲3之太平洋海戰

中途島戰役之血戰太平洋

大海戰2網路的雖然不符合你要求不過很經典

太平洋風暴

這是一款龐大的戰略游戲。它給予玩家在二戰的亞太戰場呼風喚雨的能力。玩家可以在其中考驗自己的戰略水平,控制26個可選國中的美國、日本或者其他國家。《太平洋風暴》[由4場大戰役以及8個場景組成。它們將帶玩家登上太平洋里數不勝數的島嶼、來到中國,或進入澳大利亞。准確的地圖描繪,數量眾多的歷史事件,還有精確的軍隊構築,讓您成為二戰時期的偉大領袖;在海洋或陸地上與敵軍交鋒,讓您在獨一無二的數百小時游戲時間內,只手改變歷史的進程。《太平洋風暴》繼承了《第二次世界大戰:憤怒之刻》(wastelandsinteractive公司的前作)中優良的游戲概念,並將其移至完全不同的地理政治環境中。《第二次世界大戰:憤怒之刻》獲得了超高的人氣,並受到玩家與媒體的一致好評。

《太平洋風暴》以二戰時期日本偷襲珍珠港為素材,展示了二戰時期所有的太平洋海戰,玩家可以參加到美利堅合眾國一方,也可以加入日本國一方;既可以更加詳細的了解這些歷史戰役及其結局,又可以改變歷史的進程。游戲還展示了各種各樣的經濟成分:金錢、鐵礦、鎳礦、鋁土和石油;游戲還完全保持了歷史真實的戰斗元素,包括生產核武器或細菌武器。

《戰斗位置:太平洋》二戰的給你圖

這些雖然不多都很經典,我有好多都是去游戲官網找的介紹,我實在不好組織語言,盡我所能,希望能幫助你。至於地址你自己找吧,想玩好游戲,必須得有耐心下載,這些太多了,太經典了,我要給你地址必須都得經過我驗證,這些游戲我下一個星期也下不完啊,我必須的負責,恕我不能給你地址。我教你一招都去官網下載去,絕對都是真的。

❺ 鋼鐵雄心2:鐵十字的具體玩法

鋼鐵雄心2(Hearts of Iron 2)是Paradox公司開發的一款二戰題材的模擬戰略游戲。
另外鋼鐵雄心2(HOI2)的資料片——世界末日(Doomsday)。世界末日雖然說是資料片,但卻是完全獨立的版本。除了設計上是延續HOI2外,其他和HOI2完全分開獨立。安裝上不需HOI2,下載世界末日(DD)後,再下載DD的補丁和漢化即可。
注意,本篇只是鋼鐵雄心2的攻略。
由於我國的特殊國情,所以該游戲基本不存在引進的可能性,循正式途徑估計是無法買到。不過同樣依照我國的特殊國情,細心留意論壇或者各地電腦音像市場的玩家應該不難通過非正式渠道弄到鋼鐵雄心2。
視圖界面有省份,陸軍,空軍,海軍,戰斗,預備役(待部署);
選中一支部隊,自上而下顯示的是部隊番號,將領,將領等級,兵力,部隊命令,部隊的構成等。
國家內政
資源 IC和TC
在界面上方左起依次顯示了能源,金屬,稀有金屬,石油,補給品和金錢,然後是兵源,不滿度,核武器,TC和IC。把滑鼠放在上面就能看到具體的說明,產量以及需求量。
IC,IC是工業值的簡稱,代表工業生產能力。每1點IC每天消耗2的能源,1的金屬和0.5的稀有金屬,如果資源儲備達不到要求,IC值就會被扣除一定的懲罰數值。右上角的三個數字,從左到右分別表示:閑置IC值/目前IC值/基礎IC值。
TC代表物資運輸能力,軍隊的補給、移動,維持佔領領土都要消耗TC,TC不足將影響部隊的補給率,移動速度,兵力和組織度的恢復速度以及戰斗效率。
政策方針的調整在外交界面,
民主主義主要是增加宣戰不滿度,增加消費品需求,減少游擊行動幾率,相對的是獨裁主義,影響相反;左翼和右翼是代表意識形態的變化,會影響內閣成員以及其他政策的調整;開放社會增加國內省份的的反對率,減少佔領省份的反對率,減少情報懲罰,增加反對率增,增加技術隊伍薪水,相對的是保守社會;市場經濟增加消費品的收入和需求,增加技術隊伍薪水,減少生產及升級的時間和花費,相對的是中央計劃;常備軍增加部隊組織度獎勵,減少部隊升級時間花費,減少裝備加成增加人力經驗,相對的是徵召軍;鷹派減少生產時間花費,減少反對率增長,增加人力增長,相對的是鴿派。干涉主義減少外交正常化加成,減少外交花費,減少消費需求,減少宣戰異議,相對的是孤立主義。
省份,點擊需要查看的省份,在屏幕左邊會出現該省的詳細資料。
首先是地形圖,有平原,丘陵,山地,森林,熱帶雨林,沙漠,凍土等等。圖片右下角的標志代標該省的「兵源」數值。圖片右邊則是相鄰的省份名字,名字旁邊有藍條,代表能夠通行,有紅叉,代表無法通行,如果河流圖案,代表有河流(越河進攻會受到一定懲罰)。下面從左往右分別是IC值、防空值、陸上堡壘值、海岸堡壘值,然後是各種資源產量。最後一排是基礎設施和游擊隊活動指數,基礎設施影響部隊的行進速度,補給,戰斗效率等;游擊隊活動指數越高,該省發生游擊隊叛亂的可能性越高。
開始的領土通常都是核心省份,核心省份是在游戲文件中定義好的,除事件外,不會增加。通過戰爭佔領的省份通常都是非核心省份。非核心省份的IC和資源使用通常只有20%。
關於省份的建設
左邊出現的詳細資料畫面中,點擊工廠,基礎設施,防空火炮,陸上堡壘,海上堡壘等圖案,就能相對的進行建設升級。建設升級需要花費一定的IC和時間。
視圖界面的右上分別是科技 生產 外交和統計表。
首先點「科技」欄,進入科技頁面。
左邊有數個科研名額(1個到5個),每個名額同一時間只允許一個科研小組對一個科研項目進行研究。科研名額的數量由你的基礎IC數值決定,每20IC增加一個科研名額,最多有5個科研名額。
右邊的科技樹。每個科技項目都有分支,而其中有的分支是互相排斥的,研究了一個,就不能對另一項進行研究,請仔細斟酌。
每個科技項目,都有對科研小組的技能與等級要求,而每個科研小組也有對應的技能和等級,越是滿足科技項目條件多越是等級高的科研小組,其研究速度就越快。每個科技項目都按歷史規定了出現年代,早於該科技出現年代進行研究,則會有一定程度的研究速度懲罰,相反,遲於科技出現年代,則研究速度會相應加快。科研經費不足(國庫資金不足),也會影響研究的速度。
生產
點擊「生產」欄,進入生產頁面。
左邊有陸軍,空軍,海軍三項,點擊每項後,會出現一個窗口以選擇隸屬該項目的部隊,同時下面的方框中會出現建設該部隊所需要花費的資源,IC值及生產時間。
選擇好生產的部隊後,下面有順序進行和同時進行兩種選擇。順序進行表示每次只生產所選兵種的一個單位,當一個單位生產完,開始生產下一個。而同時進行代表你所選兵種的所有部隊同時生產。
在海陸空三軍選項下面,有加強旅,機場和港口可以選擇建設。
接著下面還有6個小項目,分別是防空,雷達站,反應堆,火箭基地,運輸艦,護衛艦。除了運輸艦和護衛艦之外,其他的各項都必須通過相應的研究科技觸發才能夠進行生產。
(生產部隊需要投入IC,當IC不足時,會按比例減慢生產速度。需要加大IC在生產上的投入,而IC的總量是一定的,無法在短時間內增加,所以只能拆東牆補西牆,暫時擱置相對不重要項目上的IC投入,來滿足生產的需要。)
右邊的IC分配很關鍵,需要時刻注意並根據實際情況適當調整,生活消費品決定了金錢產量,科研經費以及國民不滿度,通常只要不增加不滿度即可,一般不用調太高。產品主要是軍事部隊與設施,根據實際生產情況以及時間需求來調整。補給品維持部隊正常運作的必需品,通常只要保持一定量就可以了。增援主要是戰爭時對部隊損傷的支援,在戰時時刻根據實際情況來調整。升級主要就是部隊和加強旅的升級了,主要看時間安排。
生產完的部隊,會自動編進預備役中,可以通過點擊戰略地圖左邊一欄裡面最後一個方框,然後進入預備役裡面逐一進行部署。未部署的部隊需要消耗額外份額的TC。另外,進行「戰略轉移」的時候,轉移的部隊在轉移過程中,會一直呆在預備役頁面中,直到完成了「戰略轉移」才會出現在目的地。外交,左邊選定外交對象後,右邊會有相關的指令。
游戲中常用是宣戰和貿易協定。
通常可以宣戰的情況是獨裁製度(可以隨意宣戰)或者干涉主義足夠的情況下所保障獨立的國家受到進攻。
貿易協定主要是來進出口各種資源,出口本國特產,補充本國不足。貿易對象優先選擇友好高的國家,當然資源豐富也是必要的,主要有德國,蘇聯,英國,美國,法國,委內瑞拉(石油)等。
點自己的國家,右下角主要是各種制度和體系,一年只能調整一次,具體情況在前面的內政有說明。內閣成員的變更也在此界面,每一個變更將會增加1的反對率。
在交戰時,外交頁面會有請求和平選項,點選後會出現「堅持我們的要求」「提供無條件停火」「乞和」三個選項。「堅持我們的要求」就是向對方要求割讓領土;「無條件停火」是雙方停火,並且放棄已佔領的土地,恢復開戰前的國界;「乞和」則是向對方割地賠款求和。另外通過歷史事件或者答應對方提出的和平條件,也可以達到停火的目的。
軍事聯盟中可以直接要求控制其他國家的軍隊,來達到統一指揮作戰。並且同盟國一定幾率會無償提供科技圖紙,加快科技的研發速度。
佔領別國後,選擇解放可以使之成為自己的傀儡國,除了每天向本國輸送資源外,傀儡國與軍事同盟類似,軍事通行,軍隊控制和無償提供科技圖紙。
處於軍事聯盟的國家可以進行貿易談判,可以通過貿易談判來交換科技圖紙。
對他國戰爭後,想要吞並的話,需要佔領100%的勝利點所在省份和首都,而不一定是全部省份。
另外當所處的同盟跟別的勢力出於戰爭狀態時,無法脫離同盟。
部隊:
游戲中,每支軍隊都駐扎在各個省份中,選定某個部隊,在本省可以自動恢復軍力,也可以反游擊,其他地區可以移動,進攻,協同進攻或者協同防禦。同一省份的部隊可以拆開也可以合並。
部隊的命令,選中部隊後在部隊界面選擇。也可以點目標地點出現選項部隊的移動,選定部隊後,右鍵點擊目標省份即可移動或進攻。
戰略轉移必須先研究步兵科技中的補給類的第一項「後方區域補給」才能使用。用法是:先選擇部隊,然後Ctcl+右鍵(點擊你要去的地方)就可以了。
海運,當足夠數量的運輸船在陸軍所在省份的港口時,點擊相應陸軍,下方會有個登艦選項,空軍運輸傘兵類似。
登陸,運輸船中的部隊登陸需要選中運輸艦隊,點擊下方的登陸選項,右鍵點擊目標省份,注意目標省份需要有海灘。
空降,運輸機空降部隊下達空降突擊命令,選擇目標省份即可,要注意的是,運輸機和傘兵的組織度都滿的時候才能進行空降突擊。
注意空軍和海軍的可進行任務類型受科技影響,只有研究出科技才能執行相關任務
可以用ctrl+右鍵點部隊的標志,選擇某個省的某軍種的所有部隊,也可利用shift可以對已選中的數只部隊中一支解除選擇。
通常每個省份戰鬥上限最多是12個師(由省份最高軍銜決定,元帥統帥12個師) 超出指揮上限會有作戰懲罰,減少作戰效率,但是指揮部可使指揮官的指揮上限加倍。
一個陸軍師只能配備一個加強旅。不同的部隊,都有一些加強旅無法配備,例如步兵師無法配備坦克加強旅等。
指揮官:
在默認狀態下,游戲會自動對部隊委派指揮官。
更換指揮官,選擇目標部隊,在左邊的部隊資料中點擊指揮官頭像,會出現所擁有的指揮官名單以供更換。每個指揮官都有特長技能,技能點數,經驗值和軍銜。特長技能能夠給他指揮的部隊提供額外的戰斗獎勵。每次指揮戰斗,該指揮官都會獲得一定數量的經驗值,累計到100點經驗值後,則自動清0並增加1點技能點數。也可以手動花費1點技能點數給該將領的軍銜進行晉升。軍銜越高,則該將領能夠指揮的部隊越多(指揮超過軍銜允許的部隊數目,會有額外的戰斗懲罰),但是技能點數越高,戰斗效率也越高。
佔領的省份:
對於沒有領土要求的省份,佔領後,工業值和資源會先降低到0,然後再慢慢提升到固定值。而該省份上的資源,最高只能恢復原來的一半水平,而該省份的IC,只能使用其數值的20% 。相反,有領土要求的省份,佔領後,就能取得該省份的所有資源(比如,德國對奧地利有領土要求,則德國無論通過戰爭還是事件得到奧地利的領土,都能夠完全運用奧地利省份的資源,相反,如果德國佔領法國的土地,由於對法國的土地沒有領土要求,所以就無法完全利用該省份的資源)
而無領土要求佔領的省份(非核心省份)會出現游擊隊。降低游擊率需要在已佔領的省份駐扎部隊,比較有效的方法是用衛戍師(附加憲兵憲兵加強旅效果更好)來反游擊。需要注意的是,反游擊的效果只是臨時性。一旦撤走部隊,游擊率又會上升到原來水平,基礎游擊率只能靠政策來改變。一支衛戍部隊會影響本省與相鄰省份的游擊指數,具體部署視具體省份地形而定。
如果攻佔的省份,並不屬於敵對勢力,而是該勢力佔領的別國領土,而本國與該領土的原主人並非處於戰爭關系,那麼這片領土就會自動判定還給該領土的原主人;如果從盟國的土地出發進攻,佔領的省份,就會自動轉贈給該盟國。而從傀儡國出發進攻就依然歸本國佔領。地形:河流、河灘、灘塗是常見的對攻方不利地形,丘陵、山嶺、荒漠、沙漠、冰源等地形最作戰雙方的戰鬥力都有影響,其中丘陵、山地地形有利於防守方,其它地形擇對雙方均不利。山嶺地形對裝甲部隊影響極大。荒漠、沙漠、冰源地形如果基礎設施指數過低,將有可能出現補給困難,造成部隊士氣下降。
影響勝負的因素:士氣,地形,天氣,部隊數量(部隊火力),要塞設施,指揮官能力,只否包圍與被包圍,戰術運用,補給效率等。
基本的勝負因素是部隊數量(部隊火力),也就是部隊的數量和素質,部隊的基本素質主要與部隊本身的屬性以及相關的陸戰學說有關,陸軍部長的特長和國家軍備的體制也會有影響。
部隊的基本素質包括兵力,組織度,士氣,裝甲度,攻擊,防禦,裝甲攻擊,堅韌度等等。
組織度是一支部隊作戰能力的體現,通常當組織度低於5時,部隊就會撤退。士氣則影響組織度的恢復。在通常相對同等的情況下,組織度是勝負的關鍵,組織度主要受部隊本身屬性與相關陸戰學說的影響。部隊的組織度越高,可以堅持戰斗的時間就越長,部隊將在組織度極低時自動撤退,撤退部隊的目的地如果有敵軍,且撤退部隊組織度極低時將有可能全軍覆沒,無論撤退部隊數量有多少。
海戰
通常縮寫:
bb-戰列艦,cv-航空母艦,cvl-輕型航母,bc-戰列巡洋艦,ca-重巡洋艦,cl-輕巡洋艦,dd-驅逐艦,ss-潛艇
當主力艦與輔助艦的數量為1:1時,艦隊可以完全發揮戰鬥力。主力艦包括bb、cv、bc、ca;輔助艦包括cl、dd、ss等。
海軍都不能夠升級,但航母艦載機中隊是加強旅,所以可以升級。
運輸船的作用是運輸陸軍的部隊到其他海岸省份。每個運輸船一次只能運送一個師的陸軍。而運輸艦則是負責運送資源往來於佔領但陸上不相連的省份,每個運輸艦可以運輸能源、金屬、稀有金屬、石油、補給各1點。運輸線路在游戲中默認是自動控制的,可以手動為運輸線路增減運輸船,或者增加護航艦保證運輸線的安全。
關於登陸,把運輸船開到目標省份的領海上,在左邊的艦隊資料途中選右下角的船標志,就能選擇船內運送的部隊,然後再右擊要登陸的省份,就能進行登陸。(如果目標省份是己方控制的,那麼直接把船開到目標的區的港口裡面效果也一樣)
如果登陸的省份不在控制下的,則要求該省必須有沙灘,否則不能進行登陸,如果該省分有駐軍,還要進行登陸作戰。登陸作戰對進攻方有巨大的懲罰,最好使用海軍陸戰隊進行登陸,同時利用海岸攻擊能力強大的戰列艦等主力艦進行海岸炮擊支援。
空軍
空降需要運輸機和傘兵師的組織度都滿才可以進行,而且必須是在運輸機航程范圍內;同時還必須有戰場攔截學說。
核武器,原子彈的製造需要技術(最低是核廢料炸彈)和反應堆的規模足夠大,同時能否製造原子彈取決於最小的反應堆的規模,規模大小影響製造速度。
當佔領某個有反應堆的省份,此省份的反應堆消失,同時生產序列中會出現等量依次生產的反應堆。
原子彈的使用,通常,選中一架戰略轟炸機,在配屬加強旅的地方可以添加原子彈,部隊命令出現核打擊。在有了更高科技後,可以使用飛彈或戰略火箭來發射原子彈,方法與飛機相同。
基本的戰爭常識:
1.進攻方在戰斗中會受到一定的懲罰點數;
2.防守方所處的地形,天氣,防禦工事等級,戰壕值,指揮官特技,科技等等,都會給防守方帶來防禦加成。
3.進攻方在白天戰斗效率較高,晚上很低;
4.不同的部隊有各自擅長的作戰環境,如坦克師擅長平原戰,山地師在丘陵山地戰鬥力突出,海軍陸戰隊在登陸戰,沙漠地帶和熱帶雨林都有突出表現等.相對的在不擅長的地形,戰斗效率會大大降低,例如坦克師在山地中往往只能發揮不到10%的戰鬥力。
5.兵種混編會有進攻加成,比如步兵與裝甲師。
6.戰略部署,利用這個指令可以減少部隊的移動時間,也可以用在即將被包圍的部隊的逃脫。
7.善用空軍海軍的戰斗支援,利用戰略轟炸,對地攻擊,海岸炮擊,攻擊港口,攻擊機場等指令。
基本的戰術常識:
1.分進合擊:面對開戰的國境線,選擇幾個進攻方向進行突破,之後共同進攻敵方防禦較強的省份,充分利用臨近省份的協助進攻;
2.突襲包圍:利用速度較快的部隊,在敵方布置兵力之前將敵方的部隊迅速包圍殲滅,需要注意的是保證已方不被切斷補給或反包圍。
3.威脅進攻:面對可以打敗守軍但一時無法佔領的省份時,就可以選擇進攻,取得勝利後再待命,這樣能夠消耗敵方的組織度和兵力,而有利於己方的恢復,這種戰術在防守時尤為有效。
4.切斷補給:面對數量較多的敵軍,一時難以突破,此時利用其他部隊,切斷敵方補給,待敵軍組織度下降一定程度後再進攻殲滅。
5.天時地利,利用不同的部隊在不同地形所發揮的戰斗效率,注意白天夜晚的進攻效率,注意天氣對部隊的影響。只有因地制宜,才能夠獲得最大的戰斗優勢,並轉化為勝勢。

❻ 《鋼鐵雄心4》陸軍學說哪個厲害

各有各的特點,優勢;

1、機動學說:

1)可以說四大學說的第一層就定下了基調,機動學說的一個特點就是:快!天下武功唯快不破。

2)部隊移動速度快,作戰計劃制定快,新戰術出得快,速度最快的部隊裝備部隊尤其是坦克加成最高(主要是突破和組織度),如果是德國尼瑪戰術研究都是最快的,理論家用曼斯坦因配合4個減半獎勵,打波蘭前輕輕鬆鬆到第6層學會終極攻擊戰術——突破。

3)這個時候其他國家怎樣,先談下法雞,AI法雞一般不會優先焦點政治和軍事去除一戰勝利者減益,開戰的時候絕對出不到第5層彈性防禦,可以說被穿插,閃電戰,突破三個戰術吊打。

4)慈父作為唯一可以在陸地上和元首硬肛的存在,戰術上確實可以和元首55開,但是這是在全部研究完的情況下,能夠反制突破的回擊在第10層,所以實際還是被科技領先的元首虐,只能靠爛地和人力拖。

5)在加上德國三大名將的標配(奇襲專家和高技能)戰術上就是各種反制吊打。

2、縱深學說:

1)還是那句話,第一層決定了基調,兩個字形容這個學說,堆和耗。

2)你部隊精良是吧,我人多,和你打車輪戰,耗不死你個小樣。

3)本身高增援率,減少補給消耗,配合這兩個焦點增益簡直逆天。

4)蘇聯能夠真正體現出預備隊的效果。

5)比機動學說晚一層,差不多半年的時間,實際情況可能更久,但是總比沒有好,這便是和元首對肛資本。

6)獨有攻擊戰術第4層才出,真心無愛,別人機動學說第1層就出了。

7)最後配合爛地和冬天輕松耗死元首。

3、優勢火力學說:

1)正所謂首層定性,爸爸就是那麼簡單粗暴,有錢任性傷害高,各種軟攻加成。

2)和機動學說的防禦戰術同時出,可以說初期防禦戰是完全不吃虧的,甚至火力全開還要早一些,看來是專門對付霓虹的,玉碎攻擊老實說沒見過,霓虹容易出一些嗎?

3)終極防禦技能戰術撤退,個人體會主要是兩棲登陸容易被圍攻,觸發包圍戰術,充分體現出了爸爸登陸作戰的歷史和優勢,但是沒有回擊也就意味純陸戰和蘇德不是一個檔次。

總體來說優勢火力也只有爸爸的豐富資源和強大工業能力才能完全體現出來,堪稱絕配。

❼ 《鋼鐵雄心4》秘籍是什麼

《鋼鐵雄心4》秘籍如下:

1、tdebug輸入後顯示滑鼠停留地的國家代碼以及省份代碼。

2、annex(空格)(國家代碼)直接吞並該國家。例:annex jap吞並日本。

3、tag(空格)(國家代碼)切換所控制的國家,如果玩到一半想換一個國家玩可以使用此代碼,如想玩法國輸入tag fra。

4、delall(空格)(國家代碼)刪除指定國家所有的軍隊和艦隊。

5、add_core(省份代碼)添加該省份為我國核心,可作為宣戰理由。

6、remove_core(省份代碼)去除省份核心。

7、research complete第一個研發槽的科技研發完成。

8、research all所有科技研發完成。

9、manpower增加10M人力。

10、XP三軍經驗各加500。

11、PP加999政治力量。

背景

《鋼鐵雄心4》就是《鋼鐵雄心》系列的最新一作,也是迄今為止製作最精良的二戰大戰略模擬游戲。正式版發行於2016年,以第二次世界大戰前夕的世界版圖作為游戲開場背景。

玩家可以選擇世界上的任何一個國家,既可以選擇國力強盛的蘇聯、德國、英國、美國、法國等大國,也可以選擇弱如累卵的衣索比亞、瑞士、阿爾巴尼亞等小國,並且按照自己的想法引導該國家的未來道路,既可以選擇成為世界霸主而征戰四方,也可以選擇和平安居一隅(咸魚玩家),總而言之,玩家將在這款游戲中親身感受到第二次世界大戰的全貌,重溫那段悲慘的、悲壯的人類戰爭史。

❽ 《鋼鐵雄心4》的秘籍是什麼

一、local_resources = 5 本地資源

二、local_manpower = 5 本地人力

三、local_factories = 5 本地工廠

四、local_resources_oil = 5 本地石油

五、local_resources_rubber = 5 本地橡膠

六、local_supplies = 5 本地補給

七、proction_factory_max_efficiency_factor = 0.2 工廠效率

八、research_time_factor = -0.05 研究時間

九、political_power_factor = 0.25 政治力量 local_org_regain = 5 本地組織度的回復

十、army_speed_factor = 2 軍隊的移動速度

十一、army_attack_factor = 2 軍隊的攻擊

十二、naval_speed_factor = 2 海軍的移動速度

十三、consumer_goods_factor = -0.6 #減少消費品需求

十四、local_resources_factor = 6 #增加資源採集

十五、planning_speed = 8 #加快計劃時間

十六、org_loss_when_moving = -0.99 #部隊移動組織減少

十七、land_reinforce_rate = 9 #陸軍增援速度

十八、max_dig_in = 30 #最大戰壕加成

十九、dig_in_speed_factor = 6 #挖掘戰壕速度

二十、max_planning = 6 #陸軍行動最大計劃度

二十一、supply_consumption_factor = -0.99 #部隊補給需求

二十二、land_night_attack = 6 #陸軍夜襲加成

二十三、conscription = 3 #徵兵加成

二十四、army_bonus_air_superiority_factor = 8 #制空權任務加成

二十五、air_escort_efficiency = 8 #空軍護航加成

❾ 鋼鐵雄心4蘇聯內務部隊有什麼用

內務復部隊增加增援率,你進攻或者防制守的時候把部隊放在最下面一排沒參戰的部隊里會有一個增援率每個小時該部隊加入戰斗的可能性。當你的部隊潰退下來,而下面的部隊來不及往上增援的時候你的部隊就會潰退。另外說一下那個數值是百分之30,而一般的國家你有個10左右的增援率就不錯了蘇聯天生百分之30非常高基本不會出現增援不上的情況

❿ 鋼鐵雄心4 喜歡劃線進攻 用什麼陸軍學說

鋼鐵雄心4中的陸軍學說分幾個派系,那麼這些派系有什麼特點又該怎麼使用呢看小編就來分享一下鋼鐵雄心4陸軍學說的特點解析。

機動學說
可以說四大學說的第一層就定下了基調,機動學說的一個特點就是:快!天下武功唯快不破
部隊移動速度快,作戰計劃制定快,新戰術出得快,速度最快的部隊裝備部隊尤其是坦克加成最高(主要是突破和組織度),如果是德國尼瑪戰術研究都是最快的,理論家用曼斯坦因配合4個減半獎勵,打波蘭前輕輕鬆鬆到第6層學會終極攻擊戰術——突破。
這個時候其他國家怎樣,先談下法雞,AI法雞一般不會優先焦點政治和軍事去除一戰勝利者減益,開戰的時候絕對出不到第5層彈性防禦,可以說被穿插,閃電戰,突破三個戰術吊打。
慈父作為唯一可以在陸地上和元首硬肛的存在,戰術上確實可以和元首55開,但是這是在全部研究完的情況下,能夠反制突破的回擊在第10層,所以實際還是被科技領先的元首虐,只能靠爛地和人力拖。
在加上德國三大名將的標配(奇襲專家和高技能)戰術上就是各種反制吊打。
縱深學說
還是那句話,第一層決定了基調,兩個字形容這個學說,堆和耗。
你部隊精良是吧,我人多,和你打車輪戰,耗不死你個小樣。
本身高增援率,減少補給消耗,配合這兩個焦點增益簡直逆天。
蘇聯能夠真正體現出預備隊的效果。
比機動學說晚一層,差不多半年的時間,實際情況可能更久,但是總比沒有好,這便是和元首對肛資本。
獨有攻擊戰術第4層才出,真心無愛,別人機動學說第1層就出了。
最後配合爛地和冬天輕松耗死元首。
優勢火力學說
正所謂首層定性,爸爸就是那麼簡單粗暴,有錢任性傷害高,各種軟攻加成。
和機動學說的防禦戰術同時出,可以說初期防禦戰是完全不吃虧的,甚至火力全開還要早一些,看來是專門對付霓虹的,玉碎攻擊老實說沒見過,霓虹容易出一些嗎?
終極防禦技能戰術撤退,個人體會主要是兩棲登陸容易被圍攻,觸發包圍戰術,充分體現出了爸爸登陸作戰的歷史和優勢,但是沒有回擊也就意味純陸戰和蘇德不是一個檔次。
總體來說優勢火力也只有爸爸的豐富資源和強大工業能力才能完全體現出來,堪稱絕配。

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與鋼鐵雄心4增援率有什麼用相關的資料

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