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鋼鐵雄心2該怎麼玩

發布時間:2024-10-26 01:14:51

1. 鋼鐵雄心2怎麼玩才能贏

德國是這個游戲早期最強的國家。要統一全球非元首莫屬。

1.開局

國家焦點萊茵蘭區域,獲得120點政治力量

科技研發兩項工業,按工業集中化路線發展。一項科技,縮減科研時間。一項步兵裝備。

早期不要發展坦克車,也不要重點發展摩托化步兵師。因為這兩項耗費石油和橡膠,是元首緊缺的資源。

武器生產要集中生產槍,炮和支援裝備。

暴兵要暴步兵,其他兵種海軍空軍都暫不發展

部隊編制上重用曼斯坦因,隆美爾和古德里安三位上將。不要提拔他們當元帥,先組建第一個由3個坦克師,1個摩步師和步兵共24個師組成的集團軍。由曼施坦因率領。

2.吞並荷蘭獲得石油和橡膠

只要政治力量足夠,馬上向荷蘭提出領土要求,製造戰爭理由。接下來宣盧森堡和比利時。

由於同盟國尚未形成大聯盟,250天後即可宣戰。元首靠步兵和三個坦克師,一個摩步師外加空中優勢單挑解決荷蘭。

荷蘭投降後,就會彈出和談界面。一定要在左下角下拉菜單點擊佔領全部區域。這樣印尼作為荷蘭的殖民地就會成為德國的領土。這一步之後元首就不缺石油和橡膠了。

打完荷蘭後,應有足夠的陸軍經驗改組陸軍布局。按三步一炮格局改組。偵查,工兵等支援部隊要加上。

海軍一分為二,全部潛艇組建潛艇部隊由鄧尼茨率領在英吉利海峽與皇家海軍周旋。其餘組成帝國艦隊躲在波羅的海不要出來。

3.消滅法國

吞並荷蘭後,戰爭理由時間一到就宣戰比利時與盧森堡。這時候盧森堡已是法國英國的保護國。一開戰就是同盟國群毆元首。這時候義大利很可能要求加入軸心國。這時候一定不能同意。否則你就不能獨占勝利果實了。

德法交界的馬奇諾防線是突破不了的。必須從比利時突破。迂迴從北方突入巴黎。這時候法國國家團結度只有25%,巴黎一破再掙扎兩下就會投降。

2. 鋼鐵雄心2——新手上路,求教!

(1)不能在同一個省份內同時建多個工廠。
(2)雙擊調節滑塊即可,如果你玩的是鋼鐵雄心2的資料片,末日或者決戰,有自動調節選項。
(3)科技藍圖可以從自己的盟友哪裡拿資源交換,一般情況下,盟友會主動交易給你。也可以通過事件從其他國家得到。另外有一些特殊國家會出現特殊的獲得藍圖事件,例如德國的「禿鷲軍團大勝而歸」時間,獲得若干空軍藍圖。
(4)首先你只能將軍隊部署在你的領土和吞並的別國領土上,以佔領的沒有吞並的領土則不能部署:其次,這些領土必須與你的首都有陸上連接。
(5)叢林和山地丘陵的特殊地形建議使用山地師,雖然速度相對其他兵種會快一些,但是依然會很慢,這個也是符合事實的。所以,有時候需要耐心等待。作為一位優秀的指揮官,耐心是必須具備的。
(6)每一種加強旅的屬性里都有速度一項,例如炮兵 速度-1,這就是說當你將炮兵加強旅部署到你的某個師的時候,該師的移動速度減1。一般來講,普通的加強旅都是減速的,自行加強旅不會減速,而工兵則可以提高移動速度.
(7)不同兵種混編之後,推進速度按照最慢的兵種計算。同時,在沒有混編的時候,如果你在進攻選項中選擇同步抵達,那麼推進速度也按照最慢的兵種計算。
(8)戰爭是國家整體實力的較量,在鋼鐵雄心中體現的淋漓盡致,一個小國弱國,無論你的軍隊多強大將領多優秀戰略多完美,都不可能完全戰勝大國強國。無論你玩的多好,不用秘籍,永遠不可能用羅馬尼亞戰勝蘇聯,這一點你要明確。但是,天朝有興戰之策,小邦亦有御敵之圖。小國不能稱霸,自保卻也不難。籠統來講:對外,不要樹敵,投靠強國,對內,發展經濟,加強軍隊。
(9)組織度的提高有以下幾個方面:1、陸軍學說,不同的陸軍學說有不同的特點,例如閃電戰學說組織度最高,士氣相對比較低(組織度的恢復慢),而人海學說則正相反,組織度比較低,士氣卻很高。要根據不同的國家選擇不同的學說。2、國家政策,常備軍制可以提高10%的組織度。3、部長,某些部長會影響組織度,在選擇部長時要謹慎。
另外,對於鋼鐵雄心中最重要的軍事問題,我個人的經驗,軍事上應該注意這么幾點,第一是組織度,組織度是戰爭中最重要的因素,組織度越高,軍隊就越強,所以陸軍科技研究一定要擺在第一位,國家政策也要盡力轉向常備軍制。其次是部隊的型號,1936年步兵師打1918年步兵師會有巨大優勢。最後是將領,將領的等級和學說對戰斗會產生巨大影響,其中又以等級最為重要,學說會產生一些特殊效果,例如,進攻學說提供10%的攻擊加成,工程師會減少50%的跨河作戰懲罰。另外,地形(如沼澤會削減裝甲部隊的攻防),地面堡壘(每級提供9%的防禦加成),河流(攻擊效率減半),天氣(雪天裝甲部隊攻防削減),軍隊經驗,將領經驗,部長等都會對戰斗產生影響。

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4. 我需要鋼鐵雄心2的 指南

一。主界面

省份劃分更細了,部隊移動速度似乎沒有改變,給征服帶來不少困難。在terrain mapmode中看到省份的顏色代表地形,這是新手必須清楚的。不同的兵種適合不同的地形。

資源變為energy,metal,rare material,oil四種,主要來自於province固定的生產。energy可以合成oil,合成比例可以通過科技來升,最高1 energy換0.9 oil,每天合成的石油是available IC的十分之一。province的資源是不能增加的。

supplies和oil是維持部隊orgnization的必要物品,詳細的部隊需要情況可以看軍隊數據。manpower是生產部隊和恢復部隊strength所必須的。別看這東西似乎總是用不完,打仗和生產全靠它,經常是大幅度的負增長。

manpower增長速度可以通過科技增加,最高增加10%。

每個省提供一定basic instrial capacity(IC),經過科技加成、政府官員加成(早期有就一定要換這種官員),難度加成和不滿度加成以後換算成available IC,右上角還顯示了instry IC分配中浪費的IC,維持每1個利用的IC(available-waste),需要2 energy,
1 metal和0.5 rare material,資源不夠用的IC就會減少。province的IC是可以增加的,不過需要額外的5 IC,而且時間太長(由infrastruction決定),不推薦。IC的用途在後面再詳細說。

每個省能升級的除了IC,還有防空炮,陸地要塞和海岸要塞這幾種防禦設施。這幾種設施再防禦是有用,lv很高的防禦設施可以用bt來形容。前者可以在proction界面生產,也可以直接在province界面生產;後兩種只能在province界面生產。防禦設施的上限都是10。除了防禦設施,province還能添加火箭基地(v1,v2),核反應堆(不用我告訴你了吧),海空軍基地(規模大小不知道有什麼具體的作用,可能是增加恢復str和org的速度吧)和雷達站(增加防空炮的效果)。這些基地設施都只能在proction界面生產。除了核反應堆的最大規模由科技決定外,其他的最大規模都是10。

核反應堆和火箭基地能大大加快相應科技的研發,規模越大,研究越快。防禦設施和基地不是配置了以後馬上有效,都需要一段時間部署。TC就是運輸容量,這是這一代非常重要的變化,模擬真實戰爭中的補給系統。TC上限主要是由used IC決定的,1.5*used IC=basic TC。經過科技加成、政府官員加成和難度加成修正就是available TC。TC的用途在後面再說。

二。科技系統

不像以前只要有足夠ic,想研究多少就多少。2代科技研發需要研發team才能進行。每20 ic增加一個研發team,80 ic就有5個team了。每個科技都有sub科技,各佔20%,研究完一個sub科技才進行下面一個。每個team都有lv和專長,專長與sub科技吻合,研發速度會加快。

研發速度是玩2代必須關心的事情。主要有科技影響、政府官員影響、team lv和專長、超前研究時間,科技藍圖(blueprint)。

在instry科技系和secret weapon科技系裡面有幾項加快研發速度的科技,效果不是太明顯,不過搶一點是一點,一定要優先研發。政府官員能夠增加單系的研發速度,沒有注意實際效果如何。team lv和專長能夠顯著的影響研發速度,基本上與x=(team lv- sub tech lv)成正比,如果沒有相應的專長,team lv=0。x的范圍在-3到+3之間,超過的就算+3或者-3。在增加研發速度科技都完成的情況下,最快是一天1.8%,5項專長都有的情況下,也就是60天一個科技。有幾個sub科技研究速度會減半,比如說management和technical efficiency,其它的就不太清楚了。

超前研發的懲罰非常嚴重,以至於超前2年就慢的像蝸牛,實在是不劃算,因此最好不要超前研究,超前2年想都不要想。超前研發速度是正常的(1-0.00015*超前天數)倍,下限是0.1。有種情況例外,滿足所有增加研發速度科技都完成、5項專長都吻合、x=(team lv- sub tech lv)均大於等於3,此時超前研究一年的時間和不超前的時間是一樣的,一天研發1.6%-1.8%,研究完20%也是12天。由於游戲計算研發速度是從開始研發算起,跨年份的研發,即使從超前變成不超前,研發速度還是一樣,所以在年末研發跨年的超前科技就要掂量點時間,有時候等過了這年再開始說不定還早完成。更換政府官員的影響也不是馬上有效果的。

科技藍圖主要依靠事件(竊取它國科技,這種事件幾率非常低)和外交,必須是盟友才能交易科技藍圖。擁有藍圖的科技會減少一半的研發時間。原子彈和火箭的相關科技可以靠興建相應基地獲得科研加成。科技研發需要經費,跟team lv成正比,研發經費還受國策(Domestic Policy)的影響。當然這些錢可以忽略不計,5個team加起來還不到10塊錢。

三。生產系統

convoy路線我從來讓電腦管。交易欄中,右鍵點擊能夠cancel交易。

1.IC的分配

consumer goods

最重要的功能是影響不慢度(dissent),盡量調到正常需要水平以上吧。它還能控制每天得到的錢,每點IC能增加的money由domestic policy決定。研究科技和外交都是要花錢的。

proction

生產部隊、基地、防禦設施、增加IC都是要花IC的,如果分配不夠,優先度低的就會受影響,甚至完全不能開工。

supplies

每支部隊都要消耗補給品,沒有補給就會降低org,而且戰斗時會減低效率。補給品會累積,平時多餘的IC就全分配到這兒吧,如果IC總數不夠,和平時期就調到0吧,打仗的時候如果沒有supplies就是找死。部隊如果有補給,org會自動恢復,陸軍單位移動過程中會緩慢降低org(我用德國正常情況始終都是0.48/day),海軍空軍會增加。org恢復速度見TC系統。IC生產supplies的比例初始是1:4,科技能增加IC生產supplies的效率(Instrial efficiency supplies),最後這個比例降為1:5。

reinforcements

比例越高,恢復strength速度越快,同時manpower消耗的也越快。1個單位如果要100%恢復速度,所需IC為生產該單位所需的一半。軍艦只有在軍港裡面才能恢復strength,飛機只有在飛機場裡面才會恢復,陸軍單位就是在移動中也能恢復(沒有測試在運輸機和運輸船里的情況)。恢復時間=生產該單位所需時間*0.5*(100-單位目前strength)/100。(猜測)

upgrades

2代升級系統跟1代完全不同,每個單位如果要100%升級速度,正常情況下,所需IC為生產該單位所需(新單位IC)的1/2。似乎不管單位在干什麼都能升級。升級時間 = 生產新單位的時間/4*(1+UpgradeCost),這里的UpgradeCost由Free Market - Central Planning移動條決定,詳細情況見後。Upgrades分配的IC如果沒有到100%,就會按照順序一個個的升級。但是一旦改變了移動條,升級的序列就變了,有時候看著一個已經升級了9*%多的就是半天沒有升級好。另外注意海軍單位是不能升級的,倒是隨著科技的研發,有些會自動退役。

2。平行生產和批量生產

平行生產除了方便操作以外沒有任何好處。

批量生產能減少生產時間。能夠減少到的最低比例由Gearing bonus(這里的定義是官方論壇的說法,和misc文件夾的定義不一樣)決定。比如gearing bonus為35%,那麼生產時間減少為初始的65%就不再減少了,但是平均生產時間還是遞減的。

科技研發、更改國策和任命新官員所能帶來的生產獎勵(降低生產IC和時間),不能影響已經在生產的單位,注意及時調整生產。尤其要注意生產流水線科技(大大減少生產時間)和運輸機科技(每升一級降很多生產IC)。

四。外交系統

在大地圖上選擇別國領土,右鍵也可以直接進入兩國間的外交界面跟1代沒有太大的變化,科技和領土交易只能在盟友間進行。佔領了別國全部的vp(victory points)省和首都就進來選擇吞並國家,要不然游擊度是不會下降的。吞並的國家領土上右鍵進入外交界面可以選擇liberate nation,就能把該國變成傀儡國。

五。統計

這是非常容易被忽視的部分。首先可以觀察別國的軍事情況,考慮相應對策。如果發現蘇聯200多個師,你才100個,就不要想去惹它了。

其次有些國家比較分散,vp省范圍很廣,而且很小,不容易在大地圖上找到,為了快速吞並它,可以在這兒查對方還有哪些vp省。

還能尋找特定的將領。新建的部隊如果你不指定將領,電腦會自動分配,有時你想通過直接任命某人擔任指揮官可是找不到,也許電腦已經自動把它分配到別的部隊,你也可以在統計中找到它。

比較稀有的部隊(比如說空降兵)也可以通過這種方式查找。sunk ships這個頁面真不錯,看著一面面的敵艦沉沒報告還是蠻有成就感的。每一頁都有用,大家自己慢慢看吧。

六。TC系統

2代非常重要的變化。tc的上限在前面已經說明。

1。tc的用途如下:

補給品和油料運輸

就是每天消耗的油料和補給品之和。部隊一旦開始移動這一項就開始猛漲。

佔領地的維持

每個新佔領的別國領土如果沒有吞並都要額外消耗tc,游戲文件中說是每個省消耗3,可
是我發現好像是2左右,有時候還能看到分數,比較詭異。

游擊隊活躍度

也是由於佔領而帶來的。只要有游擊隊就會消耗tc。具體消耗公式不太清楚。

進入「冰箱」的單位

就是戰略預備中的單位。每個未配置的部隊(加強旅也算)和防禦設施都消耗5個tc,每個
基地設施消耗50個tc

2。補給效率

在右上角的tc顯示中,斜線左側是維持運轉需要的tc,右側tc上限。後者除以前者就是補
給效率(supply efficiency,簡稱SE)。單個部隊的有效補給效率(effective supply
efficiency,簡稱ESE)計算公式如下:
ESE=(SE+單位所在省的交通情況(infrastruction))/2+HQ加成。
ESE決定了org恢復速度,不知道是否影響str的恢復速度。總之,如果tc不足,持續作戰
能力就比較差。HQ加成的效果會影響到相鄰的一格。

七。戰斗系統

最明顯的改變就是從移動-攻擊變成攻擊-移動,以前是移動到對方領土再進攻,現在反
過來了。

1。命令系統

這一代最賞心悅目的就是豐富的命令系統。

陸軍

support attack

支援攻擊。2代最bt的命令,可以同時從幾個方向支援攻擊而不移動,既維持了戰線,又

了到了火力支援。

support defense

支援防禦。包圍戰就容易得多了。

Anti-parisan ty

反游擊隊。這個光榮的任務還是交給要塞師吧。

strategic redeployment

戰略配置。把一個部隊重新配置到另外的地方。比直接走過去好,走過去要消耗資源,
戰略配置就不需要了。戰略配置所需時間與出發地到目的地的距離有關系。戰略配置有個很
大的缺點,該單位的指揮官暫時被解任,直到部隊部署完畢才恢復,如果中間有新的單位配
置而沒有指定指揮官,電腦有可能把你的利害將領派給某個弱智部隊(比如要塞師)。另外
戰略配置的出發地和目的地之間必須是陸上連通的。除了要塞師能夠直接右鍵點擊目的地進
行戰略配置外,其他都必須用ctrl+右鍵。

reserve

相當於取消行動。

空軍

Rebase

更換空軍基地。似乎沒有距離限制,我一架飛機從歐洲直接rebase到東南亞。每種飛機
都有航程,隨著戰線的推進,一定要及時轉場。根據距離消耗org。

Air superiority

奪取制空權。戰斗機最常用的命令。在area范圍里按一定規律移動,攻擊遇到的敵機。
建議
只選擇白天進行該任務,夜晚回基地恢復org。這樣就可以盡量少損失str並且持續作戰,
manpower不是那麼多的。

Ground attack

對地進攻。減少area范圍內地面目標str

Interdiction

空中攔截。減少area范圍內地面目標org

Strategic bombardment

戰略轟炸。按照說明是減少對方補給品和單位的生產,降低敵人tc。沒有驗證過。

Logistical strike

補給線攻擊,降低area范圍敵人移動速度和補給效率(SE)。沒有驗證過。

Runway cratering

轟炸機場。降低機場規模,如果敵機在機場里,也會受到損失,甚至被消滅。沒有驗證
過。

Installation strike

攻擊設施。攻擊敵方雷達站,防空炮,核反應堆和火箭基地。沒有驗證過。

Naval strike

對海攻擊。攻擊area范圍內敵艦。似乎比海軍發現敵人的幾率高,我一般用這個方法拖
住敵艦,然後大規模艦隊一擁而上。

Port strike

進攻攻口。降低對方港口規模,如果有敵艦在港口,也會受到損失,甚至就此消失。

Bomb convoys

轟炸海上運輸線。減少對方convoys。

air supply

空中補給。不是空中加油那種了,是給包圍圈裡的部隊空投物資,這個命令只有運輸機
有。

airborne assault

空降攻擊。非常實用的命令,只有運輸機能用。適合攻堅戰和長途奔襲。只有運輸機的o
rg
達到最大才能用這個命令,另外還要注意航程。

bomb convoys

轟炸海上運輸線。

海軍

Rebase

轉移基地。這個命令沒有距離限制。根據距離消耗org。

move

移動。有距離限制。

ASW

反潛。航母,輕巡和驅逐艦的反潛能力較強。

Naval interdiction

海軍攔截。攻擊area范圍內的敵艦,發現幾率比較低。

Shore bombardment

炮擊海岸。降低敵人陸軍攻擊效率

Naval combat patrol

海軍戰斗巡邏。攻擊region范圍內的敵艦,由於范圍比較大,幾乎不可能遇敵,不推薦


Carrier strike on Ports

航母攻擊港口。顧名思義,命令進行過程中,航母的org會慢慢減少,減到一定程度就會

港重新補給,如此周而復始。

Carrier strike on Airports

航母攻擊飛機場。和上面的指令差不多,只是攻擊對象不同。

Sea tranport

海上運輸。在兩個己方港口間運輸部隊。

Amphibious attack

兩棲攻擊。登陸戰就靠運輸船,注意航程。

除了rebase命令以外,海軍和空軍的作戰都要考慮到航程的問題。特別要注意海軍兩棲
作戰
時,由於運輸船的航程比較遠,而普通低級軍艦的航程往往不夠,因此要注意剔除護航
艦隊
中的這些拖後腿的。

以上命令不全,至少沒有原子彈和火箭的命令,以後再補上。

2。作戰效率

新手可能不知道,戰斗開始以後,點擊左側顯示兩方將領那個按鈕能看到戰斗的詳細情
況。
作戰效率實際上左右了戰斗勝負。
影響的因素大致如下。

leadership

將領的skill lv會增加效率。陸軍將領增加 lv*5%。空軍和海軍將領增加 lv*2%。空對
海、
空對陸的戰斗中,海軍部隊和陸軍部隊沒有leadership效率加成。

地形和天氣

比如說森林,夜晚等等。能顯著的各種單位的影響作戰效率,一般來說防守方有利。詳
細情
況見統計里的units modifies。

Shore bombardment

海軍指令,適合攻擊靠海的敵軍。會降低敵方的作戰效率,公式為 shore bombardment
總和
*0.2%。

ESE

有效補給效率。不足100%就會降低效率,公式為 (100%-ESE)/2

g in

戰壕,一般只對防守方有效(空對地戰斗中,陸軍g in效果乘3後就是空軍作戰效率的

低值)。如果該單位已經在原地呆過一段時間,就會慢慢提高g in,戰斗開始後就不
變了
。陸戰g in最高可以增加20%效率,每天增加1%,相應空對地時,空軍減少的效率最高
60
%。

experience

經驗。每隻部隊都有經驗,經驗能增加雙方的作戰效率,效果為經驗的一半。在戰斗中
能不
停的增長。

dissent

不滿度。如果該國dissent大於0,就會降低作戰效率,效果為dissent*0.5

minister modifiers

政府官員修正。某些政府官員能增加作戰效率。

stacking penalty

堆積懲罰。空軍和海軍在戰斗中超過2個師,那麼將有額外的懲罰,每多一個單位,空軍

少2%,海軍減少1%。陸軍只有在遭到空中打擊時才有stacking penalty,效果同空軍

fortification

要塞。每一級要塞(海岸要塞和陸地要塞)降低9.9%。空對地的戰斗中,陸軍部隊也有
這么
一項,不過效果始終是0,要塞對空軍不起作用。

Combined Arms Bonus

協同作戰。如果把裝甲師和其他師(摩托化師也算)混編在一支部隊里(有共同的指揮
官)
,那麼防禦作戰增加效率15%,進攻增加5%。

enveloped

夾擊(從內容來說應該如此翻譯)。如果從超過2個方向進攻同一個省,防守方的效率會

低。每超過1個方向降低10%,同時3個方向進攻就是10%,4個就是20%,以此類推。

lack of supply

缺乏補給。如果有一方補給被切斷那麼作戰效率會降低20%。沒有退路的單位不一定缺乏

給,可以從海上和空中(air supply命令)補給。不知為何,沒有被包圍的單位也可能
出現
這種情況。

no retreat possible(encircled)

包圍。降低包圍部隊10%作戰效率。

base promixity

靠近基地。空戰有用,靠近基地(相鄰的省也行的)的編隊能增加15%作戰效率。

Exceeding Max Command Limit

超過指揮上限。超過(注意是超過的部分,不是全部)的單位就受到額外的效率懲罰,
陸軍
降低75%,空軍和海軍降低25%。必須是同一個省上的戰斗部隊超過將領指揮上限才會有
懲罰
,從幾個不同的方向進攻不算。

Intercept Bonus

截擊機獎勵。截擊機對轟炸機類的編隊增加25%作戰效率。

Multiple Combat (flanked)

同時作戰。一隻部隊如果同時進行幾場戰斗(同時防禦各方進攻不算,實際上只能是同
時扮
演攻擊方和防禦方),除了第一場戰斗沒有懲罰以外,在其它的戰斗中都要受到50%的效

懲罰。

mission efficiency

產生原因不詳,陸軍部隊沒有。

surprise

奇襲。降低一方(進攻方防禦方都有可能)20%的作戰效率,將領特技Trickster能夠增加

動的幾率,加密和解密科技也能增加幾率。

Radar Station

雷達站。空戰中效率增加 雷達規模*雷達效率*2。5%

Total Invasion Mod for each division above three

沒碰到過。

general traits

將領的特殊技能會增加作戰效率,比如panzer leader能增加坦克作戰效率10%。由於資
料不
全,不能全部列出,以後再加。

戰斗中將領特技直接作用於所直轄的部隊,如果多個部隊疊在一起戰斗,總指揮官直轄
的部
隊沒有超過它指揮部隊的上限,那麼它的特技會作用於同一省其他的部隊。

3。Combat events

2代的新系統

戰斗中,有一定幾率觸發combat events,有一些特殊的攻擊效果。經過測試效果都很明

,增加了戰斗的不確定性。HQ和將領skill lv能夠增加events出現幾率。events維持8個

時。

注意觀察我方作戰部隊的狀態欄。進入詳細戰斗狀態欄的按鈕,在戰斗開始以後,如果
出現
綠色的感嘆號,那麼說明有特殊戰斗事件發生。

進入詳細戰斗狀態欄,兩方將領圖標中間會有特殊事件的名稱。

下面詳細說一說各種Combat events的效果。

encirclement

包圍,局部包圍的戰術,攻擊方戰術。防守方損失str更快,而攻擊方降低org速度減慢
(st
r降低速度不變)。

tactical withdrawal

戰術撤退,防守方戰術。攻防雙方str和org降低速度均減緩,但是防禦方的org降低幅度

小。

assault

猛攻,攻擊方戰術。攻防雙方org減少速度均加快,攻擊方減少速度較少。

breakthrough

突破,攻擊方戰術。拉扯防守方的防線,大幅降低其org,攻擊方org降低減少。

ambush

埋伏,攻擊方戰術。攻防雙方的moral和strenth都會大幅下降。

counterattack

反擊,防禦方戰術。防禦方以消耗較高str的代價,大幅降低攻擊方org

delay

拖延,防禦方戰術。減少防禦方損失str的速度。

4。HQ的作用

HQ已經獨立出來作為一個新的作戰單位。注意:帶有HQ的部隊,其指揮官必須是general

上的才能發揮其功能。
它的功能還是非常強大的。

首先,增加一定的補給效率(ESE),研發科技可以增加,補給效率直接決定作戰效率。
其次,顯著增加combat events觸發幾率。
它還有個隱藏功能:作用范圍內指揮戰斗的將領最大指揮單位翻倍。
最後一個功能不太明白,好像是提高配備反坦克旅、防空旅和炮兵旅的部隊速度。

HQ能影響周圍一格的部隊。

5。將領和編隊

現在不同的軍銜獲得經驗的速度不一樣了,軍銜越高越慢,因此不要一口氣升到元帥了
。陸
軍升到能指揮3個師,海軍升到能指揮6艘船,空軍升到能指揮2中隊。然後一口氣把lv漲

最高再升1級軍銜,依次類推。升級軍銜時,多餘的經驗全部消失,lv減一級,因此最好

升級就升軍銜。可能出現大規模戰斗的時候,為了防止指揮官軍銜不夠高的懲罰,盡量
編入
一些軍銜比較高的將領「陪練」長經驗。

察看文件夾內各國將領的能力,能發現一些有用的數據。每個將領有lv上限,還有登場
時間
和死亡時間(凱賽林不算,就是從空軍將領變陸軍將領,真符合史實阿)。著重培養有
發展
前途的人,要死的人還是算了吧。

1.1版空軍編隊最多4,因此空軍將領還是軍銜保持指揮4中隊的水平。

6。部隊屬性

strength

相當於生命力。最高100。降到0,部隊就消失了。

orgnization

組織度。體現部隊的持續作戰能力。降到一定程度,部隊就會潰敗。

moral

士氣。戰斗中沒有顯示,按照paradox的慣例,它的應該影響作戰的好壞。

softness

非裝甲度。應該還影響防禦非裝甲攻擊的能力,可能還影響移動速度。

Hard attack

裝甲攻擊。對裝甲目標的攻擊能力。

soft attack

非裝甲攻擊。對非裝甲目標的攻擊能力。

air attack

對空攻擊。攻擊空中目標的能力,陸軍只能被動反擊。

sea attack

對海攻擊。攻擊海上目標的能力。

sub attack

對潛攻擊。

shore bombardment

攻擊海岸。炮擊沿海敵人,降低它們的作戰效率。

defensiveness

防禦。基本防禦。

toughness

堅韌度。感覺和softness相對應,應該還影響防禦非裝甲攻擊的能力,可能還影響移動
速度


air defense

對空防禦能力。

sea defense

對海防禦。陸軍沒有。

range

航程。海軍和空軍作戰必須考慮的因素。

sea detection Cap.

海上搜索范圍。決定遇敵幾率。

air detection Cap.

空中搜索范圍。

sub detection Cap.

水下搜索范圍。反潛用

visibility

可見度。決定被發現的幾率,潛艇的這項數值都是個位數。

suppression

鎮壓度。陸軍才有,體現反游擊效果,越大越好。

maximum speed

最大速度。

max firing distance

最大開火距離。

fuel consumption

油料消耗。移動時消耗的油料。

supply consumption

補給品消耗。維持org必需的消耗。

exp

經驗。影響作戰效率。

effective supplies efficiency

有效補給率。影響每天org恢復速度。

選擇一隻編成後的部隊,指揮官頭像下面的*.*mph(miles per hour)就是當前移動速
度。

海軍部隊和空軍轟炸機單位還能察看擊沉的艦只,真是很棒的設計。

7。海戰

海戰系統和其它戰斗不同,新的系統盡量貼近史實,模擬真實效果。

艦種可以劃分為Capital ships(CV、BB、BC), screens(CA、CL、DD)和submarines三
類。
一個艦隊里Capital ship的總數不要超過Screens,否則會有懲罰。

首次引入position的概念,它決定作戰的好壞。戰斗開始後,每小時position就變化,
將領
的skill lv和海軍理論科技決定變化的方向和大小。

還有個distance的概念,戰斗中弱勢的防禦方盡量保持最大距離,進攻方盡量保持接火
距離
。超出最大距離就脫離戰鬥了。距離在單位的最大射程內才能開火。所以海戰中最先交
火的
一定是航母,其次是戰艦。將領skill lv和海軍理論科技能影響距離的變化。天氣和情
報(
intelligence)也有影響。

position和distance都可以在詳細戰斗欄的上部看到。

戰斗中,每艘船都有自己的目標。position很低,Screens數目太少或者運氣太差,你都

可能首先瞄準對方的Screens而不是Capital ships。position太低的話,夜間的戰斗中
所不
定會朝自己人開火。

雖然我覺得巡洋艦沒什麼用,但是官方論壇上那些編游戲的,卻一口咬定每種艦只都是
必要
的。Capital ships超過Screens的懲罰也是他們提到的。仔細看了看游戲數據,發現巡
洋艦
的防空能力非常突出。如果對方航母遠超過我方,在遠距離上就能對我方造成很大的威
脅,
至於是不是致命的,我就沒試過了。

八。游擊隊

游擊隊是2代的一個重要的新設定,這種設定大大阻礙了玩家統一世界的腳步。

佔領別國的領土,如果不是你的national province,就一定會有游擊隊。正常情況下(d
iss
ent大於0時,游擊隊活躍度會上升),如果沒有吞並該國,游擊隊活躍程度就始終不變
。吞
並以後才是才能隨著時間的推移慢慢降低(與有沒有部隊鎮壓沒有關系),最低降到一
個值
(應該和國策的選擇有關)。大概需要1年左右時間才能從33%到2%,游擊隊過高,出現起
義軍
的幾率也越高,並消耗寶貴的TC,因此還是要派部隊反游擊的。最好用的反游擊單位當
然是
要塞師(garrison division),2個編成一個軍就能控制一個省。反游擊作用的范圍是相

2格,效果依次遞減,因此配置游擊隊的時候安排合適的位置能夠省出幾個要塞師。

有一些例外的情況。一些特殊事件

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