『壹』 我需要鋼鐵雄心2的 指南
一。主界面
省份劃分更細了,部隊移動速度似乎沒有改變,給征服帶來不少困難。在terrain mapmode中看到省份的顏色代表地形,這是新手必須清楚的。不同的兵種適合不同的地形。
資源變為energy,metal,rare material,oil四種,主要來自於province固定的生產。energy可以合成oil,合成比例可以通過科技來升,最高1 energy換0.9 oil,每天合成的石油是available IC的十分之一。province的資源是不能增加的。
supplies和oil是維持部隊orgnization的必要物品,詳細的部隊需要情況可以看軍隊數據。manpower是生產部隊和恢復部隊strength所必須的。別看這東西似乎總是用不完,打仗和生產全靠它,經常是大幅度的負增長。
manpower增長速度可以通過科技增加,最高增加10%。
每個省提供一定basic instrial capacity(IC),經過科技加成、政府官員加成(早期有就一定要換這種官員),難度加成和不滿度加成以後換算成available IC,右上角還顯示了instry IC分配中浪費的IC,維持每1個利用的IC(available-waste),需要2 energy,
1 metal和0.5 rare material,資源不夠用的IC就會減少。province的IC是可以增加的,不過需要額外的5 IC,而且時間太長(由infrastruction決定),不推薦。IC的用途在後面再詳細說。
每個省能升級的除了IC,還有防空炮,陸地要塞和海岸要塞這幾種防禦設施。這幾種設施再防禦是有用,lv很高的防禦設施可以用bt來形容。前者可以在proction界面生產,也可以直接在province界面生產;後兩種只能在province界面生產。防禦設施的上限都是10。除了防禦設施,province還能添加火箭基地(v1,v2),核反應堆(不用我告訴你了吧),海空軍基地(規模大小不知道有什麼具體的作用,可能是增加恢復str和org的速度吧)和雷達站(增加防空炮的效果)。這些基地設施都只能在proction界面生產。除了核反應堆的最大規模由科技決定外,其他的最大規模都是10。
核反應堆和火箭基地能大大加快相應科技的研發,規模越大,研究越快。防禦設施和基地不是配置了以後馬上有效,都需要一段時間部署。TC就是運輸容量,這是這一代非常重要的變化,模擬真實戰爭中的補給系統。TC上限主要是由used IC決定的,1.5*used IC=basic TC。經過科技加成、政府官員加成和難度加成修正就是available TC。TC的用途在後面再說。
二。科技系統
不像以前只要有足夠ic,想研究多少就多少。2代科技研發需要研發team才能進行。每20 ic增加一個研發team,80 ic就有5個team了。每個科技都有sub科技,各佔20%,研究完一個sub科技才進行下面一個。每個team都有lv和專長,專長與sub科技吻合,研發速度會加快。
研發速度是玩2代必須關心的事情。主要有科技影響、政府官員影響、team lv和專長、超前研究時間,科技藍圖(blueprint)。
在instry科技系和secret weapon科技系裡面有幾項加快研發速度的科技,效果不是太明顯,不過搶一點是一點,一定要優先研發。政府官員能夠增加單系的研發速度,沒有注意實際效果如何。team lv和專長能夠顯著的影響研發速度,基本上與x=(team lv- sub tech lv)成正比,如果沒有相應的專長,team lv=0。x的范圍在-3到+3之間,超過的就算+3或者-3。在增加研發速度科技都完成的情況下,最快是一天1.8%,5項專長都有的情況下,也就是60天一個科技。有幾個sub科技研究速度會減半,比如說management和technical efficiency,其它的就不太清楚了。
超前研發的懲罰非常嚴重,以至於超前2年就慢的像蝸牛,實在是不劃算,因此最好不要超前研究,超前2年想都不要想。超前研發速度是正常的(1-0.00015*超前天數)倍,下限是0.1。有種情況例外,滿足所有增加研發速度科技都完成、5項專長都吻合、x=(team lv- sub tech lv)均大於等於3,此時超前研究一年的時間和不超前的時間是一樣的,一天研發1.6%-1.8%,研究完20%也是12天。由於游戲計算研發速度是從開始研發算起,跨年份的研發,即使從超前變成不超前,研發速度還是一樣,所以在年末研發跨年的超前科技就要掂量點時間,有時候等過了這年再開始說不定還早完成。更換政府官員的影響也不是馬上有效果的。
科技藍圖主要依靠事件(竊取它國科技,這種事件幾率非常低)和外交,必須是盟友才能交易科技藍圖。擁有藍圖的科技會減少一半的研發時間。原子彈和火箭的相關科技可以靠興建相應基地獲得科研加成。科技研發需要經費,跟team lv成正比,研發經費還受國策(Domestic Policy)的影響。當然這些錢可以忽略不計,5個team加起來還不到10塊錢。
三。生產系統
convoy路線我從來讓電腦管。交易欄中,右鍵點擊能夠cancel交易。
1.IC的分配
consumer goods
最重要的功能是影響不慢度(dissent),盡量調到正常需要水平以上吧。它還能控制每天得到的錢,每點IC能增加的money由domestic policy決定。研究科技和外交都是要花錢的。
proction
生產部隊、基地、防禦設施、增加IC都是要花IC的,如果分配不夠,優先度低的就會受影響,甚至完全不能開工。
supplies
每支部隊都要消耗補給品,沒有補給就會降低org,而且戰斗時會減低效率。補給品會累積,平時多餘的IC就全分配到這兒吧,如果IC總數不夠,和平時期就調到0吧,打仗的時候如果沒有supplies就是找死。部隊如果有補給,org會自動恢復,陸軍單位移動過程中會緩慢降低org(我用德國正常情況始終都是0.48/day),海軍空軍會增加。org恢復速度見TC系統。IC生產supplies的比例初始是1:4,科技能增加IC生產supplies的效率(Instrial efficiency supplies),最後這個比例降為1:5。
reinforcements
比例越高,恢復strength速度越快,同時manpower消耗的也越快。1個單位如果要100%恢復速度,所需IC為生產該單位所需的一半。軍艦只有在軍港裡面才能恢復strength,飛機只有在飛機場裡面才會恢復,陸軍單位就是在移動中也能恢復(沒有測試在運輸機和運輸船里的情況)。恢復時間=生產該單位所需時間*0.5*(100-單位目前strength)/100。(猜測)
upgrades
2代升級系統跟1代完全不同,每個單位如果要100%升級速度,正常情況下,所需IC為生產該單位所需(新單位IC)的1/2。似乎不管單位在干什麼都能升級。升級時間 = 生產新單位的時間/4*(1+UpgradeCost),這里的UpgradeCost由Free Market - Central Planning移動條決定,詳細情況見後。Upgrades分配的IC如果沒有到100%,就會按照順序一個個的升級。但是一旦改變了移動條,升級的序列就變了,有時候看著一個已經升級了9*%多的就是半天沒有升級好。另外注意海軍單位是不能升級的,倒是隨著科技的研發,有些會自動退役。
2。平行生產和批量生產
平行生產除了方便操作以外沒有任何好處。
批量生產能減少生產時間。能夠減少到的最低比例由Gearing bonus(這里的定義是官方論壇的說法,和misc文件夾的定義不一樣)決定。比如gearing bonus為35%,那麼生產時間減少為初始的65%就不再減少了,但是平均生產時間還是遞減的。
科技研發、更改國策和任命新官員所能帶來的生產獎勵(降低生產IC和時間),不能影響已經在生產的單位,注意及時調整生產。尤其要注意生產流水線科技(大大減少生產時間)和運輸機科技(每升一級降很多生產IC)。
四。外交系統
在大地圖上選擇別國領土,右鍵也可以直接進入兩國間的外交界面跟1代沒有太大的變化,科技和領土交易只能在盟友間進行。佔領了別國全部的vp(victory points)省和首都就進來選擇吞並國家,要不然游擊度是不會下降的。吞並的國家領土上右鍵進入外交界面可以選擇liberate nation,就能把該國變成傀儡國。
五。統計
這是非常容易被忽視的部分。首先可以觀察別國的軍事情況,考慮相應對策。如果發現蘇聯200多個師,你才100個,就不要想去惹它了。
其次有些國家比較分散,vp省范圍很廣,而且很小,不容易在大地圖上找到,為了快速吞並它,可以在這兒查對方還有哪些vp省。
還能尋找特定的將領。新建的部隊如果你不指定將領,電腦會自動分配,有時你想通過直接任命某人擔任指揮官可是找不到,也許電腦已經自動把它分配到別的部隊,你也可以在統計中找到它。
比較稀有的部隊(比如說空降兵)也可以通過這種方式查找。sunk ships這個頁面真不錯,看著一面面的敵艦沉沒報告還是蠻有成就感的。每一頁都有用,大家自己慢慢看吧。
六。TC系統
2代非常重要的變化。tc的上限在前面已經說明。
1。tc的用途如下:
補給品和油料運輸
就是每天消耗的油料和補給品之和。部隊一旦開始移動這一項就開始猛漲。
佔領地的維持
每個新佔領的別國領土如果沒有吞並都要額外消耗tc,游戲文件中說是每個省消耗3,可
是我發現好像是2左右,有時候還能看到分數,比較詭異。
游擊隊活躍度
也是由於佔領而帶來的。只要有游擊隊就會消耗tc。具體消耗公式不太清楚。
進入「冰箱」的單位
就是戰略預備中的單位。每個未配置的部隊(加強旅也算)和防禦設施都消耗5個tc,每個
基地設施消耗50個tc
2。補給效率
在右上角的tc顯示中,斜線左側是維持運轉需要的tc,右側tc上限。後者除以前者就是補
給效率(supply efficiency,簡稱SE)。單個部隊的有效補給效率(effective supply
efficiency,簡稱ESE)計算公式如下:
ESE=(SE+單位所在省的交通情況(infrastruction))/2+HQ加成。
ESE決定了org恢復速度,不知道是否影響str的恢復速度。總之,如果tc不足,持續作戰
能力就比較差。HQ加成的效果會影響到相鄰的一格。
七。戰斗系統
最明顯的改變就是從移動-攻擊變成攻擊-移動,以前是移動到對方領土再進攻,現在反
過來了。
1。命令系統
這一代最賞心悅目的就是豐富的命令系統。
陸軍
support attack
支援攻擊。2代最bt的命令,可以同時從幾個方向支援攻擊而不移動,既維持了戰線,又
作
了到了火力支援。
support defense
支援防禦。包圍戰就容易得多了。
Anti-parisan ty
反游擊隊。這個光榮的任務還是交給要塞師吧。
strategic redeployment
戰略配置。把一個部隊重新配置到另外的地方。比直接走過去好,走過去要消耗資源,
戰略配置就不需要了。戰略配置所需時間與出發地到目的地的距離有關系。戰略配置有個很
大的缺點,該單位的指揮官暫時被解任,直到部隊部署完畢才恢復,如果中間有新的單位配
置而沒有指定指揮官,電腦有可能把你的利害將領派給某個弱智部隊(比如要塞師)。另外
戰略配置的出發地和目的地之間必須是陸上連通的。除了要塞師能夠直接右鍵點擊目的地進
行戰略配置外,其他都必須用ctrl+右鍵。
reserve
相當於取消行動。
空軍
Rebase
更換空軍基地。似乎沒有距離限制,我一架飛機從歐洲直接rebase到東南亞。每種飛機
都有航程,隨著戰線的推進,一定要及時轉場。根據距離消耗org。
Air superiority
奪取制空權。戰斗機最常用的命令。在area范圍里按一定規律移動,攻擊遇到的敵機。
建議
只選擇白天進行該任務,夜晚回基地恢復org。這樣就可以盡量少損失str並且持續作戰,
manpower不是那麼多的。
Ground attack
對地進攻。減少area范圍內地面目標str
Interdiction
空中攔截。減少area范圍內地面目標org
Strategic bombardment
戰略轟炸。按照說明是減少對方補給品和單位的生產,降低敵人tc。沒有驗證過。
Logistical strike
補給線攻擊,降低area范圍敵人移動速度和補給效率(SE)。沒有驗證過。
Runway cratering
轟炸機場。降低機場規模,如果敵機在機場里,也會受到損失,甚至被消滅。沒有驗證
過。
Installation strike
攻擊設施。攻擊敵方雷達站,防空炮,核反應堆和火箭基地。沒有驗證過。
Naval strike
對海攻擊。攻擊area范圍內敵艦。似乎比海軍發現敵人的幾率高,我一般用這個方法拖
住敵艦,然後大規模艦隊一擁而上。
Port strike
進攻攻口。降低對方港口規模,如果有敵艦在港口,也會受到損失,甚至就此消失。
Bomb convoys
轟炸海上運輸線。減少對方convoys。
air supply
空中補給。不是空中加油那種了,是給包圍圈裡的部隊空投物資,這個命令只有運輸機
有。
airborne assault
空降攻擊。非常實用的命令,只有運輸機能用。適合攻堅戰和長途奔襲。只有運輸機的o
rg
達到最大才能用這個命令,另外還要注意航程。
bomb convoys
轟炸海上運輸線。
海軍
Rebase
轉移基地。這個命令沒有距離限制。根據距離消耗org。
move
移動。有距離限制。
ASW
反潛。航母,輕巡和驅逐艦的反潛能力較強。
Naval interdiction
海軍攔截。攻擊area范圍內的敵艦,發現幾率比較低。
Shore bombardment
炮擊海岸。降低敵人陸軍攻擊效率
Naval combat patrol
海軍戰斗巡邏。攻擊region范圍內的敵艦,由於范圍比較大,幾乎不可能遇敵,不推薦
。
Carrier strike on Ports
航母攻擊港口。顧名思義,命令進行過程中,航母的org會慢慢減少,減到一定程度就會
回
港重新補給,如此周而復始。
Carrier strike on Airports
航母攻擊飛機場。和上面的指令差不多,只是攻擊對象不同。
Sea tranport
海上運輸。在兩個己方港口間運輸部隊。
Amphibious attack
兩棲攻擊。登陸戰就靠運輸船,注意航程。
除了rebase命令以外,海軍和空軍的作戰都要考慮到航程的問題。特別要注意海軍兩棲
作戰
時,由於運輸船的航程比較遠,而普通低級軍艦的航程往往不夠,因此要注意剔除護航
艦隊
中的這些拖後腿的。
以上命令不全,至少沒有原子彈和火箭的命令,以後再補上。
2。作戰效率
新手可能不知道,戰斗開始以後,點擊左側顯示兩方將領那個按鈕能看到戰斗的詳細情
況。
作戰效率實際上左右了戰斗勝負。
影響的因素大致如下。
leadership
將領的skill lv會增加效率。陸軍將領增加 lv*5%。空軍和海軍將領增加 lv*2%。空對
海、
空對陸的戰斗中,海軍部隊和陸軍部隊沒有leadership效率加成。
地形和天氣
比如說森林,夜晚等等。能顯著的各種單位的影響作戰效率,一般來說防守方有利。詳
細情
況見統計里的units modifies。
Shore bombardment
海軍指令,適合攻擊靠海的敵軍。會降低敵方的作戰效率,公式為 shore bombardment
總和
*0.2%。
ESE
有效補給效率。不足100%就會降低效率,公式為 (100%-ESE)/2
g in
戰壕,一般只對防守方有效(空對地戰斗中,陸軍g in效果乘3後就是空軍作戰效率的
降
低值)。如果該單位已經在原地呆過一段時間,就會慢慢提高g in,戰斗開始後就不
變了
。陸戰g in最高可以增加20%效率,每天增加1%,相應空對地時,空軍減少的效率最高
60
%。
experience
經驗。每隻部隊都有經驗,經驗能增加雙方的作戰效率,效果為經驗的一半。在戰斗中
能不
停的增長。
dissent
不滿度。如果該國dissent大於0,就會降低作戰效率,效果為dissent*0.5
minister modifiers
政府官員修正。某些政府官員能增加作戰效率。
stacking penalty
堆積懲罰。空軍和海軍在戰斗中超過2個師,那麼將有額外的懲罰,每多一個單位,空軍
減
少2%,海軍減少1%。陸軍只有在遭到空中打擊時才有stacking penalty,效果同空軍
fortification
要塞。每一級要塞(海岸要塞和陸地要塞)降低9.9%。空對地的戰斗中,陸軍部隊也有
這么
一項,不過效果始終是0,要塞對空軍不起作用。
Combined Arms Bonus
協同作戰。如果把裝甲師和其他師(摩托化師也算)混編在一支部隊里(有共同的指揮
官)
,那麼防禦作戰增加效率15%,進攻增加5%。
enveloped
夾擊(從內容來說應該如此翻譯)。如果從超過2個方向進攻同一個省,防守方的效率會
降
低。每超過1個方向降低10%,同時3個方向進攻就是10%,4個就是20%,以此類推。
lack of supply
缺乏補給。如果有一方補給被切斷那麼作戰效率會降低20%。沒有退路的單位不一定缺乏
補
給,可以從海上和空中(air supply命令)補給。不知為何,沒有被包圍的單位也可能
出現
這種情況。
no retreat possible(encircled)
包圍。降低包圍部隊10%作戰效率。
base promixity
靠近基地。空戰有用,靠近基地(相鄰的省也行的)的編隊能增加15%作戰效率。
Exceeding Max Command Limit
超過指揮上限。超過(注意是超過的部分,不是全部)的單位就受到額外的效率懲罰,
陸軍
降低75%,空軍和海軍降低25%。必須是同一個省上的戰斗部隊超過將領指揮上限才會有
懲罰
,從幾個不同的方向進攻不算。
Intercept Bonus
截擊機獎勵。截擊機對轟炸機類的編隊增加25%作戰效率。
Multiple Combat (flanked)
同時作戰。一隻部隊如果同時進行幾場戰斗(同時防禦各方進攻不算,實際上只能是同
時扮
演攻擊方和防禦方),除了第一場戰斗沒有懲罰以外,在其它的戰斗中都要受到50%的效
率
懲罰。
mission efficiency
產生原因不詳,陸軍部隊沒有。
surprise
奇襲。降低一方(進攻方防禦方都有可能)20%的作戰效率,將領特技Trickster能夠增加
發
動的幾率,加密和解密科技也能增加幾率。
Radar Station
雷達站。空戰中效率增加 雷達規模*雷達效率*2。5%
Total Invasion Mod for each division above three
沒碰到過。
general traits
將領的特殊技能會增加作戰效率,比如panzer leader能增加坦克作戰效率10%。由於資
料不
全,不能全部列出,以後再加。
戰斗中將領特技直接作用於所直轄的部隊,如果多個部隊疊在一起戰斗,總指揮官直轄
的部
隊沒有超過它指揮部隊的上限,那麼它的特技會作用於同一省其他的部隊。
3。Combat events
2代的新系統
戰斗中,有一定幾率觸發combat events,有一些特殊的攻擊效果。經過測試效果都很明
顯
,增加了戰斗的不確定性。HQ和將領skill lv能夠增加events出現幾率。events維持8個
小
時。
注意觀察我方作戰部隊的狀態欄。進入詳細戰斗狀態欄的按鈕,在戰斗開始以後,如果
出現
綠色的感嘆號,那麼說明有特殊戰斗事件發生。
進入詳細戰斗狀態欄,兩方將領圖標中間會有特殊事件的名稱。
下面詳細說一說各種Combat events的效果。
encirclement
包圍,局部包圍的戰術,攻擊方戰術。防守方損失str更快,而攻擊方降低org速度減慢
(st
r降低速度不變)。
tactical withdrawal
戰術撤退,防守方戰術。攻防雙方str和org降低速度均減緩,但是防禦方的org降低幅度
更
小。
assault
猛攻,攻擊方戰術。攻防雙方org減少速度均加快,攻擊方減少速度較少。
breakthrough
突破,攻擊方戰術。拉扯防守方的防線,大幅降低其org,攻擊方org降低減少。
ambush
埋伏,攻擊方戰術。攻防雙方的moral和strenth都會大幅下降。
counterattack
反擊,防禦方戰術。防禦方以消耗較高str的代價,大幅降低攻擊方org
delay
拖延,防禦方戰術。減少防禦方損失str的速度。
4。HQ的作用
HQ已經獨立出來作為一個新的作戰單位。注意:帶有HQ的部隊,其指揮官必須是general
以
上的才能發揮其功能。
它的功能還是非常強大的。
首先,增加一定的補給效率(ESE),研發科技可以增加,補給效率直接決定作戰效率。
其次,顯著增加combat events觸發幾率。
它還有個隱藏功能:作用范圍內指揮戰斗的將領最大指揮單位翻倍。
最後一個功能不太明白,好像是提高配備反坦克旅、防空旅和炮兵旅的部隊速度。
HQ能影響周圍一格的部隊。
5。將領和編隊
現在不同的軍銜獲得經驗的速度不一樣了,軍銜越高越慢,因此不要一口氣升到元帥了
。陸
軍升到能指揮3個師,海軍升到能指揮6艘船,空軍升到能指揮2中隊。然後一口氣把lv漲
到
最高再升1級軍銜,依次類推。升級軍銜時,多餘的經驗全部消失,lv減一級,因此最好
剛
升級就升軍銜。可能出現大規模戰斗的時候,為了防止指揮官軍銜不夠高的懲罰,盡量
編入
一些軍銜比較高的將領「陪練」長經驗。
察看文件夾內各國將領的能力,能發現一些有用的數據。每個將領有lv上限,還有登場
時間
和死亡時間(凱賽林不算,就是從空軍將領變陸軍將領,真符合史實阿)。著重培養有
發展
前途的人,要死的人還是算了吧。
1.1版空軍編隊最多4,因此空軍將領還是軍銜保持指揮4中隊的水平。
6。部隊屬性
strength
相當於生命力。最高100。降到0,部隊就消失了。
orgnization
組織度。體現部隊的持續作戰能力。降到一定程度,部隊就會潰敗。
moral
士氣。戰斗中沒有顯示,按照paradox的慣例,它的應該影響作戰的好壞。
softness
非裝甲度。應該還影響防禦非裝甲攻擊的能力,可能還影響移動速度。
Hard attack
裝甲攻擊。對裝甲目標的攻擊能力。
soft attack
非裝甲攻擊。對非裝甲目標的攻擊能力。
air attack
對空攻擊。攻擊空中目標的能力,陸軍只能被動反擊。
sea attack
對海攻擊。攻擊海上目標的能力。
sub attack
對潛攻擊。
shore bombardment
攻擊海岸。炮擊沿海敵人,降低它們的作戰效率。
defensiveness
防禦。基本防禦。
toughness
堅韌度。感覺和softness相對應,應該還影響防禦非裝甲攻擊的能力,可能還影響移動
速度
。
air defense
對空防禦能力。
sea defense
對海防禦。陸軍沒有。
range
航程。海軍和空軍作戰必須考慮的因素。
sea detection Cap.
海上搜索范圍。決定遇敵幾率。
air detection Cap.
空中搜索范圍。
sub detection Cap.
水下搜索范圍。反潛用
visibility
可見度。決定被發現的幾率,潛艇的這項數值都是個位數。
suppression
鎮壓度。陸軍才有,體現反游擊效果,越大越好。
maximum speed
最大速度。
max firing distance
最大開火距離。
fuel consumption
油料消耗。移動時消耗的油料。
supply consumption
補給品消耗。維持org必需的消耗。
exp
經驗。影響作戰效率。
effective supplies efficiency
有效補給率。影響每天org恢復速度。
選擇一隻編成後的部隊,指揮官頭像下面的*.*mph(miles per hour)就是當前移動速
度。
海軍部隊和空軍轟炸機單位還能察看擊沉的艦只,真是很棒的設計。
7。海戰
海戰系統和其它戰斗不同,新的系統盡量貼近史實,模擬真實效果。
艦種可以劃分為Capital ships(CV、BB、BC), screens(CA、CL、DD)和submarines三
類。
一個艦隊里Capital ship的總數不要超過Screens,否則會有懲罰。
首次引入position的概念,它決定作戰的好壞。戰斗開始後,每小時position就變化,
將領
的skill lv和海軍理論科技決定變化的方向和大小。
還有個distance的概念,戰斗中弱勢的防禦方盡量保持最大距離,進攻方盡量保持接火
距離
。超出最大距離就脫離戰鬥了。距離在單位的最大射程內才能開火。所以海戰中最先交
火的
一定是航母,其次是戰艦。將領skill lv和海軍理論科技能影響距離的變化。天氣和情
報(
intelligence)也有影響。
position和distance都可以在詳細戰斗欄的上部看到。
戰斗中,每艘船都有自己的目標。position很低,Screens數目太少或者運氣太差,你都
有
可能首先瞄準對方的Screens而不是Capital ships。position太低的話,夜間的戰斗中
所不
定會朝自己人開火。
雖然我覺得巡洋艦沒什麼用,但是官方論壇上那些編游戲的,卻一口咬定每種艦只都是
必要
的。Capital ships超過Screens的懲罰也是他們提到的。仔細看了看游戲數據,發現巡
洋艦
的防空能力非常突出。如果對方航母遠超過我方,在遠距離上就能對我方造成很大的威
脅,
至於是不是致命的,我就沒試過了。
八。游擊隊
游擊隊是2代的一個重要的新設定,這種設定大大阻礙了玩家統一世界的腳步。
佔領別國的領土,如果不是你的national province,就一定會有游擊隊。正常情況下(d
iss
ent大於0時,游擊隊活躍度會上升),如果沒有吞並該國,游擊隊活躍程度就始終不變
。吞
並以後才是才能隨著時間的推移慢慢降低(與有沒有部隊鎮壓沒有關系),最低降到一
個值
(應該和國策的選擇有關)。大概需要1年左右時間才能從33%到2%,游擊隊過高,出現起
義軍
的幾率也越高,並消耗寶貴的TC,因此還是要派部隊反游擊的。最好用的反游擊單位當
然是
要塞師(garrison division),2個編成一個軍就能控制一個省。反游擊作用的范圍是相
鄰
2格,效果依次遞減,因此配置游擊隊的時候安排合適的位置能夠省出幾個要塞師。
有一些例外的情況。一些特殊事件
『貳』 鋼鐵雄心2,36年開局,用國軍怎麼能守住華北的日軍進攻
能否守住華北,主要取決於樓主玩的是什麼版本。如果是原版,那非常簡單,別說守住,37年落日都是簡簡單單的。然而一些MOD(例如MIH),是絕對沒可能的,在華中與日軍打成相持已經算完成任務了。所以,下面的回答建立在原版的基礎上:
說白了,最關鍵的兩點:1.把所有部隊全部升級為36型步兵師,如果有可能的話在全部裝上炮兵加強旅 2.收編軍閥。只要做到第一點,別說守住華北了,直接把日本推下大海都不是問題。
大概講一下游戲的方法,開局和CHC處於戰爭狀態,除了留10個師駐守西安(刷出西安事變),其他部隊全部南掉到桂系邊境。經濟上除了造三艘運輸船之外一概用來消不滿,科研上研究36型步兵師,另一個洞給基本機器或者陸戰學說。
3-4月之間出西安事變,與CHC停戰,然後再6-8月的時候會刷出兩廣事變,桂系對你宣戰,記住,這一戰的目標是吞並桂系。怎麼做,同一天內佔領四個勝利點(否則會出和平,如果一旦選擇繼續作戰日本會直接宣戰),然而桂系有一個勝利點是海南島。所以,這就是一開始造三艘運輸船的原因,留四個師在上海,優先升級,然後直接兩棲突擊(找最好的部隊、最好的將領、海岸炮擊),拿下海南,然後調整作戰時間,同一天拿下另外三個勝利點——吞並!
然後,就可以拿到桂系21點的IC和所有的部隊了(盡量不要殲滅),這時候就可以開第四個洞~民兵師裁了吧,統一的中國不需要民兵。所有部隊大約在1937年3-4月間可以換裝36型步兵師。如果這段時間有空,可以去把泰國滅了,可以獲得珍貴的稀金,8點IC(如果開佔領地IC完全使用就是81點IC,五洞!)、最重要的是科技組。
之後就可以准備抗日了,首先在每個登陸點放三個步兵師(日軍就上不來了),特別注意海南,放4-5個吧。不過可以留兩個空,湛江和連雲港,這兩塊地形適合打殲滅戰,不過這是次要矛盾。等到6-7月間會觸發七七事變,這時候應該所有部隊全部換裝36了吧?還有三分之一已經拖炮~這時候,那就可以反攻了~
有兩種作戰思路,有魄力的話,直接48師圍攻承德,然後直接殺進東北。沒有信心的話,以北平為防禦支點(放20個36師依靠城市怎麼都能守住),把日本放進天津、保定,三路圍攻,消耗其組織度,等到日本人來個三次左右,所有機動部隊的組織度都該清零了。然後,就是一路突破,橫掃東北了。
注意兩點:1.包餃子,錦州,二連浩特這些地形都是很適合打殲滅戰的,不要為了急著吞並滿洲讓日軍在丹東集結 2.就是前面說到的丹東,如果有日軍退守丹東,立刻將之擊潰,否則強攻駐守嚴密且基建高達80的地點後果自負。
之後嘛,兩種打法,一種是直接落日。另一種是吞並日本之後在它本土要一塊地,來年開春之後再宣,以求傀儡之~(還可以順吞軍閥),不論哪種,CHI已經統一中國,150左右的IC,舉世無雙的人力,和全世界任何一國翻臉都不成問題(和盟軍翻臉性價比最高,可以一路橫掃東南亞,知道從中東土耳其殺進歐洲)。至於美國?沒入盟呢,就算入盟,每個登陸點放三個步兵師,你上的來么?還有,如果有個傀儡日本的話,估計就不用擔心米帝了,人家海軍不論如何世界第二,現在能幫你對抗米帝豈不很好?
『叄』 鋼鐵雄心4造出來的飛機在哪
機場 新建新的空軍聯隊
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『伍』 游戲類型怎麼劃分
世界上並沒有統一的分類方法,它可以按游戲方式、游戲內容、游戲載體、游戲平台、游戲地區、玩家人數等很多方面進行劃分。
人們將游戲進行分類主要是為了方便、直接地表述游戲的玩法而為游戲進行大體的分類,很多游戲都擁有多個類別。以下列舉幾類游戲的劃分方法:
1、動作 - Action:
動作游戲是包含范圍比較廣的一個游戲類型,玩家控制角色的動作,通過行動力完成關卡的都叫動作游戲。正統的動作游戲是橫板過關的打鬥游戲,現在我們將眾多游戲都成為動作游戲,因為對玩家的操作都有很高的要求。
動作游戲之下有很多分支的二級游戲類型,這部分有很多類型也被提出來成為一級游戲類型,比如動作角色扮演、動作冒險、格鬥、動作射擊等。
代表作:《吃豆人》、《雙截龍》
2、格鬥 - Fighting
格鬥游戲中,角色公平地對戰,相互攻擊,直到將另外一方打到。
代表作:《街頭霸王》、《拳皇》(格鬥之王)
3、跑酷 - Run:
跑酷游戲其實並非完全指代現實中精彩的「跑酷」極限運動,《鏡之邊緣》是真正的跑酷游戲,但其實更接近於一款平台動作游戲。
在iOS 游戲平台有很多跑酷游戲,他們指關卡沒有終點,玩家控制的角色或化身會一直向一個方向奔跑、跳躍、飛行,用各種方法向一個目標前行,因為沒有終點,所以也 可看作是極限挑戰的奔跑、跳躍、飛行游戲。
代表作:《火箭飛人》(Jetpack Joyride)、《塗鴉跳躍》
4、平台動作 - Platform:
平台動作游戲是以跳躍各種平台到達終點為目的的游戲。戰斗不是平台動作游戲的重點。
代表作:《超級馬里奧》、iOS《紙片怪獸》(Paper Monster)
5、主視角射擊 - FPS:
全稱是First Person Shooter,顧名思義,視角是第一人稱的射擊游戲都叫FPS。其實現在大部分直接以第一人稱視角為游戲方式的游戲,不管射擊、還是格鬥還是發魔法,都被叫做FPS,比如《死亡島》、《生化奇兵》,在廣義的范疇里FPS更多地成為了一種屬性。當然,傳統的FPS還是非常紅火的。
代表作:《使命召喚》、《Modern Combat》
6、第三人稱視角射擊 - TPS:
全稱是Third Person Shooter,視角是第三人稱越肩視角的射擊游戲叫TPS。TPS一般也是動作射擊游戲,因為第三人稱下可以做出更多的動作,比如依靠掩體、翻滾、近戰攻擊、攀爬跳躍等。
代表作:《戰爭機器》、《死亡空間》
7、射擊 - Shooter:
簡單說,發射子彈的游戲都叫射擊游戲。而最早的射擊游戲其實只包括「小飛機」游戲——玩家控制飛機躲避彈幕消滅敵人。射擊游戲包括眾多的二級游戲類型:主視角射擊FPS、第三人稱視角射擊TPS、動作射擊Action Shooter,而動作射擊其實又與TPS有很多交際。
將這些游戲都稱作射擊游戲也沒有不可,比如iOS上眾多的雙搖桿射擊游戲《迷你召喚》、《怪物射擊》等,但是我們為了更好地區分游戲類型,會盡量把TPS、FPS、動作射擊與普通的射擊游戲分開。
代表作:《宇宙侵略者》
8、益智 - Puzzle:
也可稱為益智解謎或解謎游戲。解決各種各樣的邏輯謎題或按一定的規則進行配對或消除的游戲。
代表作:《憤怒的小鳥》、《對對碰》、《俄羅斯方塊》。
9、冒險 - Advanture:
以故事為核心,有探險、探索元素,流程中要解開一系列謎題。早期的文字冒險游戲、點選式冒險游戲(Point and Click)到現在擁有精美畫面的冒險游戲,它們都。
代表作:《神秘島》、《魔域》(Zork)、《機械迷城》(Machinarium)
10、動作冒險 - Action Advanture:
融入大量動作元素的冒險游戲,以動作、解謎和故事為重心。流程中,通過玩家的動作操作進行解謎的比重較大,還有各種戰斗部分。
代表作:《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》
11、角色扮演 - RPG:
全稱Role Playing Game,是一個大的游戲類型,玩家扮演一個或幾個角色,在游戲的世界中探險,與冒險游戲的區別是RPG更重視角色的成長——也就是扮演角色的樂趣。
戰斗也是RPG游戲不可缺少的環節。根據戰斗方式的不同,RPG又被分為策略RPG(SRPG,Strategy RPG)、動作RPG(A·RPG,Action RPG)、大型多人在線RPG(MMORPG,Massively Multiplayer Online RPG)等。
代表作:《最終幻想》、《口袋妖怪》、iOS《迷失之風》(Lost Winds)
13、模擬 - Simulation:
游戲為玩家提供模擬真實或虛幻現實的游戲類型,是一個大類。包括模擬經營、人生模擬、模擬駕駛等。
代表作:《模擬人生》、iOS《小小大廈》、《GT賽車》
14、策略 - Strategy:
策略游戲專注於游戲中的策略和計劃,最終獲得勝利。玩家可以在策略游戲中縱觀游戲的世界或戰場進行戰略部署。策略又有二級分類,包括即時策略游戲、回合制策略游戲、戰棋游戲等。SRPG是策略與角色扮演相融合的類型。
代表作:《三國志》、《希德梅爾的文明》
15、塔防 - Tower Defend:
塔防游戲實際是屬於策略游戲的二級分類即時策略中的一個小分類,但是因為在iOS平台有眾多優秀的塔防游戲,因此將之單獨提出來。塔防的概念很好理解,在地圖上布置炮塔,防禦敵人,保護基地的游戲類型。
代表作:《植物大戰僵屍》、《王國保衛戰》
15、音樂 - Music Game:
音樂游戲顧名思義,以音樂為游戲主題的游戲,模擬各種樂器的演奏或者DDR、DJMAX那種隨著節奏根據游戲中的樂譜和音符標記點擊按鈕的游戲。
代表作:《DDR》、《樂動魔方》、《吉他英雄》
16、體育 - Sports Game:
體育游戲。足球、籃球、運動會等以體育為主題的游戲。
代表作:《FIFA》、《NBA》
17、競速 - RAC:
競速游戲(Racing Game)是駕駛賽車比速度的游戲,比較容易歸類。
代表作:《極品飛車》、《真實賽車》
17、桌面和卡牌游戲 - Board Game & Card Game:
將傳統的桌面游戲做成了電子游戲。還有各種棋牌游戲也算是桌面游戲的一種。
代表作:《大富翁》、《壟斷者》(槍手棋,Monopoly)、《萬智牌》
18、社交遊戲 - SNS Game
基於社區而產生的社交遊戲,重視人與人之間的交流和互動。
代表作:《開心農場》、《模擬人生 Sociaty》
19其他(或休閑) - ETC:
很多不太容易歸類的小游戲被分為其他類或休閑類,算是對整體分類的補充。
『陸』 鋼鐵雄心4傀儡國等級劃分
傀儡國、半吞並、自治領/衛星國、監管國。
1、傀儡國的主國的仆從,響應宗主國的戰爭號召,軍隊可以受宗主國指揮(海軍和空軍除外),宗主國可以換取大量資源。目前可以藉助國策獨立的有滿洲國和紅色波蘭。
2、半吞並是第二個階段是被宗主國壓制變成的半吞並狀態,宗主國可以用工廠換大量資源。這種情況一般不會在AI宗主國的情況下出現。
3、自治領/衛星國這種情況下宗主國不能在你的領地里搞建設,只能用工廠換取少量資源。變成獨立國家需要300PP點。
4、特殊傀儡即監管國,現實里的例子是二戰後的日本,在美國的監管和經濟支持下走向「正常化」國家。
『柒』 有很多個國家,你也可以在其他國家當指揮官,揮兵去佔領領地,可以選擇在哪個洲進行戰斗,5年前的游戲了
符合你的條件的游戲 實在是多得不得了。
你說的是一大類游戲。
統稱為「戰略游戲」,細分則有「大戰略游戲」、"即時戰略游戲"等。
大戰略,比如鋼鐵雄心系列、全面戰爭系列、文明系列、王國風雲等。
即時戰略,比如帝國時代、紅警、戰爭游戲紅龍、鋼鐵之師、英雄連。
戰爭游戲紅龍-戰術視角
『捌』 鋼鐵雄心4一戰mod中德國在中國有殖民地是怎麼回事原版鋼鐵雄心中德國沒有在中國殖民地
一戰前德國在中國山東也是有殖民地的,一戰後被列強交給日本後被中國贖回。原版開始時間是1936年,這個時間德國已經戰敗並失去所有殖民地,中國也贖回了山東,自然德國在中國沒有殖民地
『玖』 《鋼鐵雄心4》怎麼讓陸地部隊跨海移動
鋼4跨海調動的要求是:
1 只能調動正處在軍港所在地的部隊。如果你選了多回個地域的部隊,答只有軍港所在地的部隊會執行命令。
2 目標地區也只能是軍港所在地。直接指令到陸上某省份是無效指令,只能指令到對岸的軍港,到了再給下個指令。
3 中間要有海路連接。 很多地區的海路連接是受陸地控制的,比如說基爾、直布羅陀、巴拿馬、蘇伊士、博斯普魯斯等等,這些關鍵陸地省份被敵人或者中立方控制,你就不能通過,必須是你或者你的盟友控制才行。
4 要有制海權。正在橫渡大海的陸軍遇到海軍是直接滅編的,務必要保證制海權來保證陸軍海運的安全。
5 上述辦法只限於海運,就是從自己地方運到自己的地方,對方地面還不是自己的領地,那不叫海運,叫登陸,需要建立軍團使用登陸指令進行登陸作戰。
『拾』 在鋼鐵雄心4中法國和葡萄牙在中國有很小一塊領地,這兩塊領地都是怎麼成了法國和葡萄牙的
法國那塊地以前叫廣州灣,1897年,法國軍艦白瓦特號為避台風闖入"廣州灣"。為這一深水良港而動心,獻書法政府租借"廣州灣",揭開了廣州灣殖民地歷史的序幕。1898年3月,在第二次鴉片戰爭後西方資本主義瓜分中國的割地狂潮中,法國以「躉煤」為借口,要求清政府允租吳川縣屬的海灣小村坊」廣州灣」。1899年11月,在法國脅迫下,清朝簽訂了《中法互訂廣州灣租界條約》,將遂溪、吳川兩縣屬部分陸地、島嶼以及兩縣間的麻斜海灣(今湛江港灣)劃為法國租界,統稱「廣州灣」,劃入法屬印度支那聯邦范圍,設廣州灣行政總公使署,受安南總督管轄。二戰日本投降後,1945年8月18日,中國國民政府外交部政務次長吳國幀與法國駐華使館代辦戴立堂代表中法政府在重慶簽訂《中華民國國民政府與法國臨時政府交接廣州灣租借地條約》,廣州灣租借地歸還中國。8月22日,廣東省政府奉國民政府令,以廣州灣租借地辟為省轄市,定名「湛江市」。
葡萄牙的那個就是澳門。