導航:首頁 > 鋼鐵貿易 > 鋼鐵雄心4什麼事游擊隊

鋼鐵雄心4什麼事游擊隊

發布時間:2024-10-31 17:46:49

鋼鐵雄心4 補給線怎麼老是不足

有以下五種可能。

  1. 可能是因為你的部隊損耗過大,所以補給總是不足。版

  2. 也有可能是因為基礎設施太權差,補給無法運到。

  3. 部隊數量過多,補給需求太大,導致補給不足。

  4. 區域補給上限到了,但附近部隊太多,導致沒有送到你的部隊。

  5. 敵方游擊隊和空軍騷擾補給線,也會導致補給不足。

解決辦法有:

1.建造運輸機,空投補給。

2.修建基礎設施、讓鐵路網覆蓋到前線。

3.修改補給消耗量 ,建造一些二線部隊,保護補給線。

Ⅱ 閽㈤搧闆勫績4縐樼睄甯哥敤鎺у埗鍙頒唬鐮佹湁鍝浜-縐樼睄浠g爜澶у叏


閽㈤搧闆勫績4縐樼睄浠g爜澶у叏



銆銆1銆乼debug 杈撳叆鍚庢樉紺洪紶鏍囧仠鐣欏湴鐨勫浗瀹朵唬鐮佷互鍙婄渷浠戒唬鐮


銆銆2銆乤nnex(絀烘牸)(鍥藉朵唬鐮) 鐩存帴鍚炲苟璇ュ浗瀹 渚嬶細annex jap 鍚炲苟鏃ユ湰


銆銆3銆乼ag(絀烘牸)(鍥藉朵唬鐮) 鍒囨崲鎵鎺у埗鐨勫浗瀹訛紝濡傛灉鐜╁埌涓鍗婃兂鎹涓涓鍥藉剁帺鍙浠ヤ嬌鐢ㄦや唬鐮侊紝濡傛兂鐜╂硶鍥借緭鍏tag fra


銆銆4銆乨elall(絀烘牸)(鍥藉朵唬鐮) 鍒犻櫎鎸囧畾鍥藉舵墍鏈夌殑鍐涢槦鍜岃埌闃


銆銆5銆乤dd_core(鐪佷喚浠g爜) 娣誨姞璇ョ渷浠戒負鎴戝浗鏍稿績錛屽彲浣滀負瀹f垬鐞嗙敱


銆銆6銆乺emove_core(鐪佷喚浠g爜)鍘婚櫎鐪佷喚鏍稿績


銆銆7銆乺esearch complete 絎涓涓鐮斿彂妲界殑縐戞妧鐮斿彂瀹屾垚


銆銆8銆乺esearch all 鎵鏈夌戞妧鐮斿彂瀹屾垚


銆銆9銆乵anpower 澧炲姞10M浜哄姏


銆銆10銆乆P 涓夊啗緇忛獙鍚勫姞500


銆銆11銆丳P 鍔999鏀挎不鍔涢噺


銆銆12銆乶u(絀烘牸)(鏁板瓧)鍔犲浗瀹跺嚌鑱氬姏錛屼笉杈撴暟瀛楀垯鏃犳晥鏋


銆銆13銆乼hreat(絀烘牸)(鏁板瓧)涓栫晫緔у紶搴﹀炲姞(鐜╁跺艱嚧)錛屾渶濂藉埆鐢錛屼細琚鎵鏈夊浗瀹朵粐瑙


銆銆14銆乫ow 鍘婚櫎鎴樹簤榪烽浘


銆銆15銆乼p 寮鍚鍚庨儴闃熺灛闂寸Щ鍔錛岄夋嫨閮ㄩ槦鐒跺悗鍙抽敭鐐瑰嚮鍗沖彲鐬闂寸Щ鍔錛屽彲浠ュ皢閮ㄩ槦鐬縐誨埌鏁屽浗錛屽厤鍘諱簡鐧婚檰鍜岀┖闄


銆銆16銆丗ocus.AutoComplete 鎵鐐瑰嚮鐨勫浗瀹剁劍鐐圭珛鍗沖畬鎴愶紝娉ㄦ剰濡傛灉浣跨敤鏃跺凡緇忛夋嫨浜嗗浗瀹剁劍鐐瑰垯鏃犳晥錛屽繀欏葷瓑褰撳墠鍥藉剁劍鐐瑰畬鎴愬悗浣跨敤


銆銆17銆1nstantconstruction 寤虹瓚鐬闂村緩閫狅紝寤洪犵晫闈㈢偣鍑誨湴鐐瑰嵆鍙寤洪


銆銆18銆乤llowdiplo 澶栦氦鏃犳潯浠訛紝鍙鏃犳潯浠跺f垬


銆銆19銆亂esman 瀵規柟絳斿簲浠諱綍澶栦氦瑕佹眰錛屽傜炬潯綰﹀姞媧劇郴絳


銆銆20銆乨ebug_nuking 鍙鍦ㄤ換鎰忕渷浠戒涪鏍稿脊錛屾棤璁轟綘鏈夋病鏈夋牳寮瑰規柟鏄鍚︿氦鎴橈紝涓嶈繃榪欑嶆柟娉曠殑鏍稿脊涓浜嗗拰娌′涪涓鏍鳳紝鐐鎬笉姝誨啗闃


銆銆21銆亀inwars 緇欎綘鎵鍙傚姞鐨勬垬浜夊炲姞鏈澶ц繘搴︼紝鐒惰屾病鍟ョ敤錛屽規柟姝諱笉鎶曢檷錛岃繕鏄瑕佺戶緇鎵


銆銆22銆乼ime 鏌ョ湅緋葷粺鏃墮棿


銆銆23銆乶extsong 鎹涓嬩竴棣栭厤涔


銆銆24銆乪vent(絀烘牸)(浜嬩歡浠g爜)鎵ц岃ヤ簨浠訛紝鐢變簬浜嬩歡浠g爜涓嶆竻妤氭墍浠ョ敤澶勪笉澶


銆銆25銆乺esign 閫鍑烘父鎴


銆銆26銆乫ullscreen 鍏ㄥ睆


銆甯哥敤縐樼睄錛


銆銆yesman 鐢佃剳浼氭棤鏉′歡鎺ュ彈澶栦氦闇奼


銆銆xp # 鐜╁惰幏寰楁搗闄嗙┖涓夊啗鎸囧畾鏁伴噺鐨勭粡楠


銆銆winwars 鎵鏈夋垬浜夎幏寰楄儨鍒(鏈澶у垎鏁)


銆銆tdebug 鏄劇ず鍥藉禩AG鍙婄渷浠絀D


銆銆wp [鍥藉禩AG] 涓庢寚瀹歵ag鐨勫浗瀹舵棤鏉′歡鍜屽鉤/鍋滄垬


銆銆tp [鐪佷喚ID] 浼犻侀変腑鐨勫啗闃熸垨鑸伴槦鍒扮洰鏍噄d鐪佷喚


銆銆tag [鍥藉禩AG] 鏇存崲褰撳墠鎺у埗鐨勫浗瀹) 紺轟緥錛歵ag USA


銆銆spawn [瀛愬崟浣嶇被鍨媇 [鐪乮d] # 澧炲姞鍗曚綅鍒版寚瀹氱殑鐪佷喚 (#涓烘暟閲)


銆銆setowner [鍥藉禩AG] [鍦板尯id]璁劇疆鎸囧畾鐨勫浗瀹跺尯鍩熷綊灞


銆銆setcontroller [鍥藉禩AG] [鐪乮d] 璁劇疆鐪佷喚鎺у埗鏉冨綊灞


銆銆research_on_icon_click 鐮旂┒鐩鏍(闇鐐瑰嚮瀵瑰簲縐戞妧鍥炬爣)縐戞妧榪呴熷畬鎴


銆銆research all 鎵鏈夌戞妧鐮斿彂瀹屾垚


銆銆pp # + 鐜╁禤P


銆銆observe(spectator) 鍒囨崲鑷寵傛祴鑰呮ā寮


銆銆nuke # 澧炲姞鎸囧畾鏁伴噺鏍稿脊


銆銆nu # 澧炲姞鍥藉跺嚌鑱氬姏(#涓烘暟瀛)


銆銆manpower # 澧炲姞鎸囧畾鏁伴噺浜哄姏(榛樿や負10M)


銆銆ic 蹇閫熷緩閫


銆銆1nstant_prepare 榪呴熷畬鎴愭搗鍐涘叆渚靛噯澶


銆銆help [command name] 鏄劇ず褰撳墠浣滃紛鐮佸府鍔╀俊鎮


銆銆Focus.AutoComplete 鐩鏍(鎵鐐瑰嚮)鍥藉剁劍鐐瑰揩閫熷畬鎴


銆銆event [event id] [鐩鏍囧浗瀹禩AG] (鐩鏍囧浗瀹)鎵ц屾寚瀹歩d鐨勬椂闂


銆銆debug_nuking 鍙瀵規墍鏈夌渷浠芥棤鏉′歡鍙戝皠鏍稿脊


銆銆civilwar [鎰忚瘑褰㈡乚 [鐩鏍囧浗瀹禩AG] 鐬闂寸垎鍙戝唴鎴(涓嶆寚瀹氬浗瀹跺垯涓哄唴鎴) 鎰忚瘑褰㈡佷唬鐮佷綅浜巆ommonideologies 鐨勬枃浠墮噷鍙傝冦愰檮3銆 annex [鐩鏍囧浗瀹禩AG] 鍚炲苟鎸囧畾鐨勫浗瀹) 渚嬪傦細annex USA 鎴 annex d01


銆銆nocb 澶栦氦鏃犳潯浠


銆銆add_opinion [鍥藉禩AG] 澧炲姞涓庢寚瀹氬浗瀹剁殑鍏崇郴


銆銆ale # 澧炲姞“鎵鏈”楂樼駭瑁呭(榛樿10000)


銆銆ae [瑁呭囨暟閲廬 [瑁呭囧悕縐癩 澧炲姞鎸囧畾鏁伴噺鐨勮呭/璁懼


銆銆鍏朵粬鎸囦護錛


銆銆tag_color 璁劇疆涓涓鍥藉墮滆壊(嫻嬭瘯)


銆銆aiview 嬋媧 AI 璋冭瘯淇℃伅


銆銆PrintSynchStuff 鏄劇ずRandomCount鍜孯andomSeed


銆銆SetRandomCount # 璁劇疆RandomCount鐨勫間負0鎴#(#涓烘暟瀛)


銆銆collision 寮/鍏 鏄劇ず璋冭瘯綰挎潯


銆銆savecheck 鐢熸垚涓涓瀛樻。鏂囦歡 (Test_01)騫惰澆鍏ュ瓨妗g敓鎴愪竴涓瀛樻。鏂囦歡 (Test_02) (涓や釜瀛樻。鏂囦歡涓妯′竴鏍)


銆銆IP 鏄劇ずIP(涓涓叉暟瀛)


銆銆nudge 寰璋冨伐鍏


銆銆mapmode [Mapmode type (int)] 淇鏀瑰湴鍥炬ā寮


銆銆reloadweather [randomseed] 閲嶆柊杞藉叆鍜屽垵濮嬪寲澶╂皵(鍩轟簬RandomSeed鐨勫)


銆銆nomapicons 寮/鍏 鍦板浘鍥炬爣


銆銆nopausetext 寮/鍏 鎴鍥炬椂鏃犳殏鍋滀俊鎮


銆銆fronts 寮/鍏 鏄劇ず 澶栧浗淇℃伅


銆銆traderoutes 寮/鍏 鏄劇ず 璐告槗璺綰


銆銆debug_tactics 寮/鍏 鏄劇ず 璋冭瘯宸ュ叿鎻愮ず淇℃伅


銆銆reload 杞藉叆鏂囦歡鍚


銆銆savegame 瀛樻。


銆銆fullscreen 寮/鍏 鍏ㄥ睆


銆銆prices 浠鋒牸淇℃伅


銆銆error 鏄劇ず鏃ュ織涓閿欒淇℃伅


銆銆version 鏄劇ず褰撳墠娓告垙鐗堟湰


銆銆trigger_docs(effect_docs) 灝 triggers/effects 杈撳嚭鍒版棩蹇楁枃浠秅ame.log


銆銆helplog 灝嗘墍鏈夌殑鎺у埗鍙板懡浠よ緭鍑哄埌game.log鏂囦歡


銆銆help [command name] 鏄劇ず鎵鏈夊懡浠(鎴栧規煇涓鍛戒護鐨勮存槑)


銆銆helphelp 鏄劇ず褰撳墠甯鍔╀俊鎮


銆銆time 鏄劇ず褰撳墠鏃墮棿


銆銆reloadfx 閲嶆柊鍔犺澆鐫鑹插櫒


銆銆particle_editor 綺掑瓙緙栬緫鍣


銆銆nextsong 鍒囨崲鍒頒笅涓涓闊充箰


銆銆window [鍙傛暟: open/close] [window gui name] wnd 鎵撳紑鎴栧叧闂 鎸囧畾紿楀彛


銆銆reloadinterface 閲嶆柊杞藉叆鐣岄潰


銆銆reloadtechnologies 閲嶆柊杞藉叆縐戞妧鏁版嵁搴


銆銆updateequipments 閲嶆柊杞藉叆瑁呭囨暟鎹搴


銆銆updatesubunits 閲嶆柊杞藉叆涓嬬駭鍗曚綅鏁版嵁搴


銆銆reloadoob 閲嶆柊杞藉叆OOBs update_loc [localization tag] 閲嶆柊杞藉叆鐩鏍囨枃浠


銆銆run 榪愯屽甫鎸囦護鐨勫埗瀹氭枃浠


銆銆observe 榪涘叆瑙傚療鑰呮ā寮


銆銆浜嬩歡浠g爜錛


銆銆ace_promoted.1 [鐜嬬墝椋炶屽憳鏅嬪崌]


銆銆ace_promoted.2 [鐜嬬墝椋炶屽憳鍑虹幇]


銆銆ace_promoted.3 鐜嬬墝椋炶屽憳姝諱骸


銆銆ace_promoted.4 鐜嬬墝椋炶屽憳姝諱骸


銆銆ace_promoted.5 鐜嬬墝椋炶屽憳姝諱骸


銆銆baltic.5 [鍏變駭鑰呮帉鏉僝(鏄鍚﹀姞鍏ュ叡浜у浗闄呴樀钀)


銆銆britain.11 [鏌忔灄-鑾鏂縐戣醬蹇僝 (娉曞浗絳夊浗瀹跺彲浠ラ夋嫨鐩存帴鎻愬墠鍔犲叆鍚岀洘鍥介樀钀ワ紝濡傛灉浣犵帺寰峰浗浼氳夊緱鏈夋寫鎴樻)


銆銆britain.12 [浼熷ぇ鐨勮仈鐩焆(鏄鍚﹀姞鍏ュ悓鐩熷浗闃佃惀)


銆銆britain.13 [娉曞叞瑗挎兂瑕佸姞鍏ュ悓鐩熷浗]


銆銆britain.17 [鍥界帇鐖卞痙鍗庡叓涓栭浣峕(鍥藉跺嚌鑱氬姏+15.00%)


銆銆britain.18 [鍥界帇褰掓潵](鍥藉跺嚌鑱氬姏+5.00%錛屾剰璇嗗艦鎬佸彉鍖栨姷鍒跺姏搴+50.0%)(鍩烘湰鏄鍙鏈夊嚌鑱氬姏鍔犳垚)


銆銆britain.20 [闃挎墡寰烽嗗煎嵃搴︿漢姘戝弽鎶梋 (娉曡タ鏂涓諱箟鏀鎸佽呭彂璧蜂簡涓鍦哄唴鎴)(鍙浠ョ殑錛岃繖寰堟湁瓚)


銆銆china.1 [鍗㈡矡妗ヤ簨鍙榏


銆銆china.15 [鍦ㄦ煇鏌怷X鎴樿儨](鏀挎不鐐規暟+100錛岃幏寰楀浗瀹跺嚌鑱氬姏鍩烘暟+5.00%)


銆銆china.17 [鍦ㄦ煇鏌怷X鑳滃埄](鏀挎不鐐規暟+100錛岃幏寰楀浗瀹跺嚌鑱氬姏鍩烘暟+5.00%)


銆銆china.100 [涓琚鍐嶄竴嬈℃敾鍑諱簡](鍒涘緩闃佃惀錛氭姉鏃ユ皯鏃忕粺涓鎴樼嚎)


銆銆china.108 [GCD蹇呰儨](鑾峰緱20涓甯)(鍘夊沖晩!!!濂藉己鍟!!!鏆村叺鐨)


銆銆election.4 [閫変婦錛氳╂硶瑗挎柉榪汫OV](娉曡タ鏂涓諱箟鏀鎸佺巼鍙樺寲+10.00%)


銆銆election.5 [閫変婦錛氳╄繘GOV](鍏變駭涓諱箟鏀鎸佺巼鍙樺寲+10.00%)


銆銆election.5 [閫変婦錛氭皯涓誨娍鍔涙垚涓哄皯鏁版淳](閫夋嫨娉曡タ鏂鎴栧叡浜т富涔夋敮鎸佺巼鍙樺寲+10.00%)


銆銆election.11 [閫変婦錛氭硶瑗挎柉璧㈠緱澶氭暟](閫夋嫨娉曡タ鏂涓諱箟鍏氭淳鎵ф斂鎴栧唴鎴)


銆銆election.12 [閫変婦錛欸CD璧㈠緱澶氭暟](閫夋嫨鍏變駭涓諱箟鍏氭淳鎵ф斂鎴栧唴鎴)


銆銆election.13 [閫変婦錛氬″ご闈掔潗娉曡タ鏂痌(娉曡タ鏂涓諱箟鏀鎸佺巼鍙樺寲+15.00%)


銆銆election.14 [閫変婦錛氭垬鏃朵緥澶朷(鑾峰緱鍥藉跺嚌鑱氬姏鍩烘暟+5.00%)


銆銆election.15 [閫変婦錛氭斂鏉冪殑澶哄彇] (鏀挎不鐐規暟+25錛岃幏寰楀浗瀹跺嚌鑱氬姏鍩烘暟+5.00%錛屾硶瑗挎柉鎴栧叡浜т富涔夋敮鎸佺巼鍙樺寲+7.00%)


銆銆election.16 [鏌愭煇寰楀埌浜嗗叕浼楃殑鏀鎸乚(鑾峰緱鍥藉跺嚌鑱氬姏鍩烘暟+5.00%)


銆銆election.17 璺16鏄鍙嶇殑


銆銆france.11 [娉曞浗鎵撶畻鑱旂洘] (閫夌涓涓閫夐」鍙瑙﹀彂娉曞浗鍐呮垬錛岀淮甯屾硶鍥藉拰寰峰浗鏄涓涓闃佃惀鐨勩傜浜屼釜閫夐」娉曞浗琚鑻卞浗鍚炲苟)


銆銆france.12 [鑻卞浗鍚屾剰鑱旂洘](娉曞浗琚鑻卞浗鍚炲苟)


銆銆france.22 [璁ㄨ洪┈钂傚凹妗戝崗瀹歖(鑾峰緱鍥藉跺嚌鑱氬姏鍩烘暟+5.00%)


銆銆germany.4 [寰峰ゥ鍚堝苟](鏀挎不鐐規暟+75錛屽叏鐞冪揣寮犲害+2.0錛屽悶騫跺ゥ鍦板埄)


銆銆germany.55 [鎹峰厠鏂媧涗紣鍏嬬殑鍛借繍](鏂媧涗紣鍏嬪浗鎴愪負鏌愭煇鐨勫個鍎)


銆銆germany.56 [澶╅箙緇掑垎紱籡(鍚炲苟鎹峰厠鏂媧涗紣鍏)


銆銆germany.58 [娉㈠叞闂棰榏(鏀挎不鐐規暟+150)


銆銆germany.61 [鑾辮尩鍏幫紝鍘夊叺縐i┈錛岄噸鏁村啗澶嘳(寰鋒硶寮鎴)


銆銆germany.65 涔熸槸娉曞浗璺熷痙鍥藉紑鎴


銆銆germany.71 [鍏冮栵紝孌夊浗浜哴 (嫻峰洜閲屽笇·甯屽嗘垨鑰呮垐鏋楄幈鎺屾潈)


銆銆germany.75鍜76 鍔犲潶鍏嬬戞妧鐮旂┒鐨勮窡鑻忚仈鍏崇郴濂戒簡


銆銆germany.78 [寰峰浗甯﹀ご榪涜岃仈鍚堣埅絀虹爺絀禲(鑾峰緱姘戜富綺劇烇細寰峰浗絀哄啗鐨勫壋鏂版濈淮)(榪欎釜涓嶉敊鍟)


銆銆germany.79 [鏉ヨ嚜寰峰浗鐨勬渶鍚庨氱墥](涓昏侀夐」鏄鍦熻沖叾鎴愪負寰鋒剰蹇楃殑鍌鍎℃垨鑰呬竴璦涓嶅悎灝卞f垬)


銆銆germany.88 [娉㈠叞鎷掔粷浜ゅ嚭浣嗘辰](鍚戞嘗鍏板f垬)


銆銆germany.98 [鍗楁柉鎷夊か鐨勫懡榪怾 (鏀挎不鐐規暟-75錛屽叏鐞冪揣寮犲害+7.0錛屽悶騫跺崡鏂鎷夊か鎴栬呭叏鐞冪揣寮犲害+3.0錛屽厠緗楀湴浜氬拰鍗楁柉鎷夊か鎴愪負鍌鍎)


銆銆germany.116 涔熸槸鍚戞嘗鍏板f垬


銆銆greece.3 [甯岃厞鐨勫懡榪怾(甯岃厞鎴愪負寰峰浗鐨勫個鍎)


銆銆italy.1 [闃垮皵宸村埄浜氬眻鏈嶄簡](鍚炲苟闃垮皵宸村埄浜氾紝鍏ㄧ悆緔у紶搴+2.0)


銆銆italy.8 [鍔犲叆娉曞浗鐨勯樀钀](鎰忓ぇ鍒╁姞鍏ユ硶鍥介嗗湴(闃佃惀))


銆銆italy.12 [浼︽暒浼氳甝(鎰忓ぇ鍒╂斂娌葷偣鏁-100錛屽壋寤洪樀钀ワ細鏂扮綏椹甯濆浗)


銆銆japan.1 [鍗㈡矡妗ヤ簨鍙榏(鑾峰緱鍥藉跺嚌鑱氬姏鍩烘暟+5.00%)


銆銆japan.5 [鑻忚仈鎾ら](鑾峰緱鍥藉跺嚌鑱氬姏鍩烘暟+5.00%)


銆銆japan.13 [鏆圭綏鎺ュ彈鏈鍚庨氱墥](鏆圭綏鎴愪負鏌愭煇鐨勫個鍎)


銆銆japan.17 [涓鍥芥姇闄峕(涓鍗庢皯鍥芥垚涓烘煇鏌愮殑鍌鍎)


銆銆poland.1 [鍚戜笢鎵╁紶](鑾峰緱姘戜富綺劇烇細娉曡タ鏂涓諱箟鐨勫獎鍝嶏紝鑾峰緱鑻忚仈嬈ф床涓滆竟3鍧楀湴鐨勫gО)


銆銆political.1 [鍏變駭涓諱箟鐨勫礇璧穄.2.3.4.5.6.19閮芥槸鍏充簬鍏變駭涓諱箟鐨勶紝.3.5.6鍙浠ュ姞BUFF (.3鍜.6鏄鎮愭栫粺娌伙細鏀挎不鐐規暟+10.00%錛.5鏄鍏變駭涓諱箟娓稿嚮闃熸嫑鍕燂細閫傚焦浜哄彛-0.20%錛屽叡浜т富涔夌悊蹇墊瘡鏃ユ柊澧炴敮鎸佺巼+0.05%)


銆銆political.7 [娉曡タ鏂涓諱箟宕涜搗].8.9.10.11.12.18閮芥槸鍏充簬娉曡タ鏂涓諱箟鐨勶紝.9.10.11鍙浠ュ姞BUFF (.9.10鏄鎮愭栫粺娌伙細鏀挎不鐐規暟+10.00%錛.11鏄娉曡タ鏂紿佽甯堬細鍥藉跺嚌鑱氬姏-5.00%錛岄傚焦浜哄彛-0.20%)


銆銆political.13 [璧板悜姘戜富]16鏈変釜BUFF澶鍧戠埞浜嗭紝涓嶈磋繖涓.20鐨凚UFF涓嶉敊


銆銆political.28 [鏌愭煇鎮㈠嶇粺涓浜哴(鍙嶆.26宸﹀彸閮芥槸涓嶆庝箞濂斤紝榪樹細鍐呮垬)


銆銆romania.6 璺熶笂闈㈢殑宸涓嶅氾紝浣嗘槸BUFF涓嶉敊鍙浠ラ夋嫨鏃犱換浣曟晥鏋滅殑絎涓夐夐」


銆銆soviet.6 [鐖辨矙灝間簹灞堟湇浜哴(鏌愭煇鍚炲苟鐖辨矙灝間簹)


銆銆soviet.8 [鎷夎劚緇翠簹灞堟湇浜哴(璺熶笂闈涓鏍)


銆銆soviet.10 [絝嬮櫠瀹涘眻鏈嶄簡](鍙浠ワ紝榪欏緢鑻忚仈)


銆銆soviet.16 [鍞愬姫鍥劇摝鐨勫悎騫禲(椴稿悶鍟)


銆銆soviet.25.26.27 鍚勭嶅姞鎴 soviet.32.33.34.36 娓告垙鐩存帴宕╀簡錛岃繛宕3嬈!!


銆銆soviet.37 鏄鍑忚交娓呮礂鎯╃綒


銆銆soviet.38 榪涗竴姝ュ噺杞繪儵緗


銆銆spain.1 [鍐呮垬鐖嗗彂](鑷宸辨墦鑷宸).2.3鍔犳斂娌葷偣鏁


銆銆spain.8 [鏀跺洖椹寰烽噷](鑳界洿鎺ユ妸椹寰烽噷鍗犻嗕簡榪樺綋鎴愪簡棣栭兘)


銆銆test.1.2 涓嶇煡閬撴槸浠涔堥礆紝鍙嶆h兘鍔100鐐規斂娌葷偣鏁


銆銆usa.1 [鍩冨皵鍝堢壒鎯寵佸弬鍐沒(鐜嬬墝涓鏋氾紝鏀挎不鐐規暟-10)


銆銆usa.6 [1936鎬葷粺澶ч塢(闈炲父鍘夊崇殑BUFF錛氱綏鏂紱忔柊鏀)


銆銆usa.7 [緗楁柉紱忓歸樀濞佸皵鍩篯(絎浜岄夐」BUFF錛氬▉灝斿熀鏂版斂) (鍏跺疄鍙鍏堣緭鍏ヨ繖涓鐒跺悗鍐.6.8錛岀綏鏂紱忔柊鏀垮氨浼氬姞涓婃潵錛.8鍜.6宸涓嶅氫篃鏄緗楁柉紱忔柊鏀)


銆銆鍥藉禩AG鏌ョ湅錛


銆銆tdebug 鏌ョ湅榧犳爣鎸囧畾鍦板尯淇℃伅(鍖呮嫭tag)


銆銆鍐呮垬浠g爜錛


銆銆fascism POL 娉曡タ鏂鍦ㄦ嘗鍏板彂鍔ㄦ垬浜


銆銆democratic ITA 姘*涓誨厷浜哄湪鎰忓ぇ鍒╁彂鍔ㄦ垬浜


銆銆縐樼睄浣跨敤鏂規硶錛


銆銆鍦ㄦ父鎴忎腑鎸“~”閿鎵撳紑鎺у埗鍙幫紝鐒跺悗杈撳叆浠g爜鍚庢寜“Enter”閿鍗沖彲鐢熸晥銆


銆銆鍏朵粬鍔熻兘浠g爜


銆銆1.debug_nuking 鍙鍦ㄤ換鎰忕渷浠戒涪鏍稿脊錛屾棤璁轟綘鏈夋病鏈夋牳寮瑰規柟鏄鍚︿氦鎴橈紝涓嶈繃榪欑嶆柟娉曠殑鏍稿脊涓浜嗗拰娌′涪涓鏍鳳紝鐐鎬笉姝誨啗闃


銆銆2.winwars 緇欎綘鎵鍙傚姞鐨勬垬浜夊炲姞鏈澶ц繘搴︼紝鐒惰屾病鍟ョ敤錛屽規柟姝諱笉鎶曢檷錛岃繕鏄瑕佺戶緇鎵


銆銆3.time 鏌ョ湅緋葷粺鏃墮棿


銆銆4.nextsong 鎹涓嬩竴棣栭厤涔


銆銆5.event(絀烘牸)(浜嬩歡浠g爜)鎵ц岃ヤ簨浠訛紝鐢變簬浜嬩歡浠g爜涓嶆竻妤氭墍浠ョ敤澶勪笉澶


銆銆6.resign 閫鍑烘父鎴


銆銆7.fullscreen 鍏ㄥ睆


Ⅲ 鋼鐵雄心4日本為什麼不缺補給

看地區補給圖,帆伏右下角選擇補給圖。
1、首先你的部隊損耗過大基礎設施太差 補給無法運到 。
2、其次部隊過多補給需要的太多區域補給上限到了但附近部態團攜隊太多 。
3 敵方游擊隊和空軍騷擾補給線或首解決辦法建造運輸機空投補給修建基礎設施。

Ⅳ 鋼鐵雄心4對付游擊隊什麼兵種最好

對付游擊隊有兩種方式,一種是靜態壓服,一種是動態打擊。

靜態壓內服一般只適合游擊區不大的容國家,做幾個衛戍部隊模板,一個衛戍部隊兩個步兵營即可,支援連加上一個憲兵(military police)。這種部隊隔一個區域就放一個,能大幅度壓服游擊,且本身成本很低,效率較高。但是千萬別手滑拿他們去打仗。。。。

動態打擊適合游擊區很大的情況,比如說進攻大鬍子,爛地千里,挨個放衛戍部隊非得把你人力放完了不可。這個適合你就需要一種動態打擊部隊。這個部隊不需要太強的戰鬥力,但是要求很快的速度。所以一般在基礎建設較好的地區推薦機械化步兵或者摩托化步兵;在蘇聯那種爛地推薦騎兵。 這種部隊可以每個10幾個區域放一個,不管壓制游擊,只管出了游擊隊後快速去消滅。剛刷出的游擊隊組織度低,戰鬥力差,越早趕到消滅它越容易。

Ⅳ 我需要鋼鐵雄心2的 指南

一。主界面

省份劃分更細了,部隊移動速度似乎沒有改變,給征服帶來不少困難。在terrain mapmode中看到省份的顏色代表地形,這是新手必須清楚的。不同的兵種適合不同的地形。

資源變為energy,metal,rare material,oil四種,主要來自於province固定的生產。energy可以合成oil,合成比例可以通過科技來升,最高1 energy換0.9 oil,每天合成的石油是available IC的十分之一。province的資源是不能增加的。

supplies和oil是維持部隊orgnization的必要物品,詳細的部隊需要情況可以看軍隊數據。manpower是生產部隊和恢復部隊strength所必須的。別看這東西似乎總是用不完,打仗和生產全靠它,經常是大幅度的負增長。

manpower增長速度可以通過科技增加,最高增加10%。

每個省提供一定basic instrial capacity(IC),經過科技加成、政府官員加成(早期有就一定要換這種官員),難度加成和不滿度加成以後換算成available IC,右上角還顯示了instry IC分配中浪費的IC,維持每1個利用的IC(available-waste),需要2 energy,
1 metal和0.5 rare material,資源不夠用的IC就會減少。province的IC是可以增加的,不過需要額外的5 IC,而且時間太長(由infrastruction決定),不推薦。IC的用途在後面再詳細說。

每個省能升級的除了IC,還有防空炮,陸地要塞和海岸要塞這幾種防禦設施。這幾種設施再防禦是有用,lv很高的防禦設施可以用bt來形容。前者可以在proction界面生產,也可以直接在province界面生產;後兩種只能在province界面生產。防禦設施的上限都是10。除了防禦設施,province還能添加火箭基地(v1,v2),核反應堆(不用我告訴你了吧),海空軍基地(規模大小不知道有什麼具體的作用,可能是增加恢復str和org的速度吧)和雷達站(增加防空炮的效果)。這些基地設施都只能在proction界面生產。除了核反應堆的最大規模由科技決定外,其他的最大規模都是10。

核反應堆和火箭基地能大大加快相應科技的研發,規模越大,研究越快。防禦設施和基地不是配置了以後馬上有效,都需要一段時間部署。TC就是運輸容量,這是這一代非常重要的變化,模擬真實戰爭中的補給系統。TC上限主要是由used IC決定的,1.5*used IC=basic TC。經過科技加成、政府官員加成和難度加成修正就是available TC。TC的用途在後面再說。

二。科技系統

不像以前只要有足夠ic,想研究多少就多少。2代科技研發需要研發team才能進行。每20 ic增加一個研發team,80 ic就有5個team了。每個科技都有sub科技,各佔20%,研究完一個sub科技才進行下面一個。每個team都有lv和專長,專長與sub科技吻合,研發速度會加快。

研發速度是玩2代必須關心的事情。主要有科技影響、政府官員影響、team lv和專長、超前研究時間,科技藍圖(blueprint)。

在instry科技系和secret weapon科技系裡面有幾項加快研發速度的科技,效果不是太明顯,不過搶一點是一點,一定要優先研發。政府官員能夠增加單系的研發速度,沒有注意實際效果如何。team lv和專長能夠顯著的影響研發速度,基本上與x=(team lv- sub tech lv)成正比,如果沒有相應的專長,team lv=0。x的范圍在-3到+3之間,超過的就算+3或者-3。在增加研發速度科技都完成的情況下,最快是一天1.8%,5項專長都有的情況下,也就是60天一個科技。有幾個sub科技研究速度會減半,比如說management和technical efficiency,其它的就不太清楚了。

超前研發的懲罰非常嚴重,以至於超前2年就慢的像蝸牛,實在是不劃算,因此最好不要超前研究,超前2年想都不要想。超前研發速度是正常的(1-0.00015*超前天數)倍,下限是0.1。有種情況例外,滿足所有增加研發速度科技都完成、5項專長都吻合、x=(team lv- sub tech lv)均大於等於3,此時超前研究一年的時間和不超前的時間是一樣的,一天研發1.6%-1.8%,研究完20%也是12天。由於游戲計算研發速度是從開始研發算起,跨年份的研發,即使從超前變成不超前,研發速度還是一樣,所以在年末研發跨年的超前科技就要掂量點時間,有時候等過了這年再開始說不定還早完成。更換政府官員的影響也不是馬上有效果的。

科技藍圖主要依靠事件(竊取它國科技,這種事件幾率非常低)和外交,必須是盟友才能交易科技藍圖。擁有藍圖的科技會減少一半的研發時間。原子彈和火箭的相關科技可以靠興建相應基地獲得科研加成。科技研發需要經費,跟team lv成正比,研發經費還受國策(Domestic Policy)的影響。當然這些錢可以忽略不計,5個team加起來還不到10塊錢。

三。生產系統

convoy路線我從來讓電腦管。交易欄中,右鍵點擊能夠cancel交易。

1.IC的分配

consumer goods

最重要的功能是影響不慢度(dissent),盡量調到正常需要水平以上吧。它還能控制每天得到的錢,每點IC能增加的money由domestic policy決定。研究科技和外交都是要花錢的。

proction

生產部隊、基地、防禦設施、增加IC都是要花IC的,如果分配不夠,優先度低的就會受影響,甚至完全不能開工。

supplies

每支部隊都要消耗補給品,沒有補給就會降低org,而且戰斗時會減低效率。補給品會累積,平時多餘的IC就全分配到這兒吧,如果IC總數不夠,和平時期就調到0吧,打仗的時候如果沒有supplies就是找死。部隊如果有補給,org會自動恢復,陸軍單位移動過程中會緩慢降低org(我用德國正常情況始終都是0.48/day),海軍空軍會增加。org恢復速度見TC系統。IC生產supplies的比例初始是1:4,科技能增加IC生產supplies的效率(Instrial efficiency supplies),最後這個比例降為1:5。

reinforcements

比例越高,恢復strength速度越快,同時manpower消耗的也越快。1個單位如果要100%恢復速度,所需IC為生產該單位所需的一半。軍艦只有在軍港裡面才能恢復strength,飛機只有在飛機場裡面才會恢復,陸軍單位就是在移動中也能恢復(沒有測試在運輸機和運輸船里的情況)。恢復時間=生產該單位所需時間*0.5*(100-單位目前strength)/100。(猜測)

upgrades

2代升級系統跟1代完全不同,每個單位如果要100%升級速度,正常情況下,所需IC為生產該單位所需(新單位IC)的1/2。似乎不管單位在干什麼都能升級。升級時間 = 生產新單位的時間/4*(1+UpgradeCost),這里的UpgradeCost由Free Market - Central Planning移動條決定,詳細情況見後。Upgrades分配的IC如果沒有到100%,就會按照順序一個個的升級。但是一旦改變了移動條,升級的序列就變了,有時候看著一個已經升級了9*%多的就是半天沒有升級好。另外注意海軍單位是不能升級的,倒是隨著科技的研發,有些會自動退役。

2。平行生產和批量生產

平行生產除了方便操作以外沒有任何好處。

批量生產能減少生產時間。能夠減少到的最低比例由Gearing bonus(這里的定義是官方論壇的說法,和misc文件夾的定義不一樣)決定。比如gearing bonus為35%,那麼生產時間減少為初始的65%就不再減少了,但是平均生產時間還是遞減的。

科技研發、更改國策和任命新官員所能帶來的生產獎勵(降低生產IC和時間),不能影響已經在生產的單位,注意及時調整生產。尤其要注意生產流水線科技(大大減少生產時間)和運輸機科技(每升一級降很多生產IC)。

四。外交系統

在大地圖上選擇別國領土,右鍵也可以直接進入兩國間的外交界面跟1代沒有太大的變化,科技和領土交易只能在盟友間進行。佔領了別國全部的vp(victory points)省和首都就進來選擇吞並國家,要不然游擊度是不會下降的。吞並的國家領土上右鍵進入外交界面可以選擇liberate nation,就能把該國變成傀儡國。

五。統計

這是非常容易被忽視的部分。首先可以觀察別國的軍事情況,考慮相應對策。如果發現蘇聯200多個師,你才100個,就不要想去惹它了。

其次有些國家比較分散,vp省范圍很廣,而且很小,不容易在大地圖上找到,為了快速吞並它,可以在這兒查對方還有哪些vp省。

還能尋找特定的將領。新建的部隊如果你不指定將領,電腦會自動分配,有時你想通過直接任命某人擔任指揮官可是找不到,也許電腦已經自動把它分配到別的部隊,你也可以在統計中找到它。

比較稀有的部隊(比如說空降兵)也可以通過這種方式查找。sunk ships這個頁面真不錯,看著一面面的敵艦沉沒報告還是蠻有成就感的。每一頁都有用,大家自己慢慢看吧。

六。TC系統

2代非常重要的變化。tc的上限在前面已經說明。

1。tc的用途如下:

補給品和油料運輸

就是每天消耗的油料和補給品之和。部隊一旦開始移動這一項就開始猛漲。

佔領地的維持

每個新佔領的別國領土如果沒有吞並都要額外消耗tc,游戲文件中說是每個省消耗3,可
是我發現好像是2左右,有時候還能看到分數,比較詭異。

游擊隊活躍度

也是由於佔領而帶來的。只要有游擊隊就會消耗tc。具體消耗公式不太清楚。

進入「冰箱」的單位

就是戰略預備中的單位。每個未配置的部隊(加強旅也算)和防禦設施都消耗5個tc,每個
基地設施消耗50個tc

2。補給效率

在右上角的tc顯示中,斜線左側是維持運轉需要的tc,右側tc上限。後者除以前者就是補
給效率(supply efficiency,簡稱SE)。單個部隊的有效補給效率(effective supply
efficiency,簡稱ESE)計算公式如下:
ESE=(SE+單位所在省的交通情況(infrastruction))/2+HQ加成。
ESE決定了org恢復速度,不知道是否影響str的恢復速度。總之,如果tc不足,持續作戰
能力就比較差。HQ加成的效果會影響到相鄰的一格。

七。戰斗系統

最明顯的改變就是從移動-攻擊變成攻擊-移動,以前是移動到對方領土再進攻,現在反
過來了。

1。命令系統

這一代最賞心悅目的就是豐富的命令系統。

陸軍

support attack

支援攻擊。2代最bt的命令,可以同時從幾個方向支援攻擊而不移動,既維持了戰線,又

了到了火力支援。

support defense

支援防禦。包圍戰就容易得多了。

Anti-parisan ty

反游擊隊。這個光榮的任務還是交給要塞師吧。

strategic redeployment

戰略配置。把一個部隊重新配置到另外的地方。比直接走過去好,走過去要消耗資源,
戰略配置就不需要了。戰略配置所需時間與出發地到目的地的距離有關系。戰略配置有個很
大的缺點,該單位的指揮官暫時被解任,直到部隊部署完畢才恢復,如果中間有新的單位配
置而沒有指定指揮官,電腦有可能把你的利害將領派給某個弱智部隊(比如要塞師)。另外
戰略配置的出發地和目的地之間必須是陸上連通的。除了要塞師能夠直接右鍵點擊目的地進
行戰略配置外,其他都必須用ctrl+右鍵。

reserve

相當於取消行動。

空軍

Rebase

更換空軍基地。似乎沒有距離限制,我一架飛機從歐洲直接rebase到東南亞。每種飛機
都有航程,隨著戰線的推進,一定要及時轉場。根據距離消耗org。

Air superiority

奪取制空權。戰斗機最常用的命令。在area范圍里按一定規律移動,攻擊遇到的敵機。
建議
只選擇白天進行該任務,夜晚回基地恢復org。這樣就可以盡量少損失str並且持續作戰,
manpower不是那麼多的。

Ground attack

對地進攻。減少area范圍內地面目標str

Interdiction

空中攔截。減少area范圍內地面目標org

Strategic bombardment

戰略轟炸。按照說明是減少對方補給品和單位的生產,降低敵人tc。沒有驗證過。

Logistical strike

補給線攻擊,降低area范圍敵人移動速度和補給效率(SE)。沒有驗證過。

Runway cratering

轟炸機場。降低機場規模,如果敵機在機場里,也會受到損失,甚至被消滅。沒有驗證
過。

Installation strike

攻擊設施。攻擊敵方雷達站,防空炮,核反應堆和火箭基地。沒有驗證過。

Naval strike

對海攻擊。攻擊area范圍內敵艦。似乎比海軍發現敵人的幾率高,我一般用這個方法拖
住敵艦,然後大規模艦隊一擁而上。

Port strike

進攻攻口。降低對方港口規模,如果有敵艦在港口,也會受到損失,甚至就此消失。

Bomb convoys

轟炸海上運輸線。減少對方convoys。

air supply

空中補給。不是空中加油那種了,是給包圍圈裡的部隊空投物資,這個命令只有運輸機
有。

airborne assault

空降攻擊。非常實用的命令,只有運輸機能用。適合攻堅戰和長途奔襲。只有運輸機的o
rg
達到最大才能用這個命令,另外還要注意航程。

bomb convoys

轟炸海上運輸線。

海軍

Rebase

轉移基地。這個命令沒有距離限制。根據距離消耗org。

move

移動。有距離限制。

ASW

反潛。航母,輕巡和驅逐艦的反潛能力較強。

Naval interdiction

海軍攔截。攻擊area范圍內的敵艦,發現幾率比較低。

Shore bombardment

炮擊海岸。降低敵人陸軍攻擊效率

Naval combat patrol

海軍戰斗巡邏。攻擊region范圍內的敵艦,由於范圍比較大,幾乎不可能遇敵,不推薦


Carrier strike on Ports

航母攻擊港口。顧名思義,命令進行過程中,航母的org會慢慢減少,減到一定程度就會

港重新補給,如此周而復始。

Carrier strike on Airports

航母攻擊飛機場。和上面的指令差不多,只是攻擊對象不同。

Sea tranport

海上運輸。在兩個己方港口間運輸部隊。

Amphibious attack

兩棲攻擊。登陸戰就靠運輸船,注意航程。

除了rebase命令以外,海軍和空軍的作戰都要考慮到航程的問題。特別要注意海軍兩棲
作戰
時,由於運輸船的航程比較遠,而普通低級軍艦的航程往往不夠,因此要注意剔除護航
艦隊
中的這些拖後腿的。

以上命令不全,至少沒有原子彈和火箭的命令,以後再補上。

2。作戰效率

新手可能不知道,戰斗開始以後,點擊左側顯示兩方將領那個按鈕能看到戰斗的詳細情
況。
作戰效率實際上左右了戰斗勝負。
影響的因素大致如下。

leadership

將領的skill lv會增加效率。陸軍將領增加 lv*5%。空軍和海軍將領增加 lv*2%。空對
海、
空對陸的戰斗中,海軍部隊和陸軍部隊沒有leadership效率加成。

地形和天氣

比如說森林,夜晚等等。能顯著的各種單位的影響作戰效率,一般來說防守方有利。詳
細情
況見統計里的units modifies。

Shore bombardment

海軍指令,適合攻擊靠海的敵軍。會降低敵方的作戰效率,公式為 shore bombardment
總和
*0.2%。

ESE

有效補給效率。不足100%就會降低效率,公式為 (100%-ESE)/2

g in

戰壕,一般只對防守方有效(空對地戰斗中,陸軍g in效果乘3後就是空軍作戰效率的

低值)。如果該單位已經在原地呆過一段時間,就會慢慢提高g in,戰斗開始後就不
變了
。陸戰g in最高可以增加20%效率,每天增加1%,相應空對地時,空軍減少的效率最高
60
%。

experience

經驗。每隻部隊都有經驗,經驗能增加雙方的作戰效率,效果為經驗的一半。在戰斗中
能不
停的增長。

dissent

不滿度。如果該國dissent大於0,就會降低作戰效率,效果為dissent*0.5

minister modifiers

政府官員修正。某些政府官員能增加作戰效率。

stacking penalty

堆積懲罰。空軍和海軍在戰斗中超過2個師,那麼將有額外的懲罰,每多一個單位,空軍

少2%,海軍減少1%。陸軍只有在遭到空中打擊時才有stacking penalty,效果同空軍

fortification

要塞。每一級要塞(海岸要塞和陸地要塞)降低9.9%。空對地的戰斗中,陸軍部隊也有
這么
一項,不過效果始終是0,要塞對空軍不起作用。

Combined Arms Bonus

協同作戰。如果把裝甲師和其他師(摩托化師也算)混編在一支部隊里(有共同的指揮
官)
,那麼防禦作戰增加效率15%,進攻增加5%。

enveloped

夾擊(從內容來說應該如此翻譯)。如果從超過2個方向進攻同一個省,防守方的效率會

低。每超過1個方向降低10%,同時3個方向進攻就是10%,4個就是20%,以此類推。

lack of supply

缺乏補給。如果有一方補給被切斷那麼作戰效率會降低20%。沒有退路的單位不一定缺乏

給,可以從海上和空中(air supply命令)補給。不知為何,沒有被包圍的單位也可能
出現
這種情況。

no retreat possible(encircled)

包圍。降低包圍部隊10%作戰效率。

base promixity

靠近基地。空戰有用,靠近基地(相鄰的省也行的)的編隊能增加15%作戰效率。

Exceeding Max Command Limit

超過指揮上限。超過(注意是超過的部分,不是全部)的單位就受到額外的效率懲罰,
陸軍
降低75%,空軍和海軍降低25%。必須是同一個省上的戰斗部隊超過將領指揮上限才會有
懲罰
,從幾個不同的方向進攻不算。

Intercept Bonus

截擊機獎勵。截擊機對轟炸機類的編隊增加25%作戰效率。

Multiple Combat (flanked)

同時作戰。一隻部隊如果同時進行幾場戰斗(同時防禦各方進攻不算,實際上只能是同
時扮
演攻擊方和防禦方),除了第一場戰斗沒有懲罰以外,在其它的戰斗中都要受到50%的效

懲罰。

mission efficiency

產生原因不詳,陸軍部隊沒有。

surprise

奇襲。降低一方(進攻方防禦方都有可能)20%的作戰效率,將領特技Trickster能夠增加

動的幾率,加密和解密科技也能增加幾率。

Radar Station

雷達站。空戰中效率增加 雷達規模*雷達效率*2。5%

Total Invasion Mod for each division above three

沒碰到過。

general traits

將領的特殊技能會增加作戰效率,比如panzer leader能增加坦克作戰效率10%。由於資
料不
全,不能全部列出,以後再加。

戰斗中將領特技直接作用於所直轄的部隊,如果多個部隊疊在一起戰斗,總指揮官直轄
的部
隊沒有超過它指揮部隊的上限,那麼它的特技會作用於同一省其他的部隊。

3。Combat events

2代的新系統

戰斗中,有一定幾率觸發combat events,有一些特殊的攻擊效果。經過測試效果都很明

,增加了戰斗的不確定性。HQ和將領skill lv能夠增加events出現幾率。events維持8個

時。

注意觀察我方作戰部隊的狀態欄。進入詳細戰斗狀態欄的按鈕,在戰斗開始以後,如果
出現
綠色的感嘆號,那麼說明有特殊戰斗事件發生。

進入詳細戰斗狀態欄,兩方將領圖標中間會有特殊事件的名稱。

下面詳細說一說各種Combat events的效果。

encirclement

包圍,局部包圍的戰術,攻擊方戰術。防守方損失str更快,而攻擊方降低org速度減慢
(st
r降低速度不變)。

tactical withdrawal

戰術撤退,防守方戰術。攻防雙方str和org降低速度均減緩,但是防禦方的org降低幅度

小。

assault

猛攻,攻擊方戰術。攻防雙方org減少速度均加快,攻擊方減少速度較少。

breakthrough

突破,攻擊方戰術。拉扯防守方的防線,大幅降低其org,攻擊方org降低減少。

ambush

埋伏,攻擊方戰術。攻防雙方的moral和strenth都會大幅下降。

counterattack

反擊,防禦方戰術。防禦方以消耗較高str的代價,大幅降低攻擊方org

delay

拖延,防禦方戰術。減少防禦方損失str的速度。

4。HQ的作用

HQ已經獨立出來作為一個新的作戰單位。注意:帶有HQ的部隊,其指揮官必須是general

上的才能發揮其功能。
它的功能還是非常強大的。

首先,增加一定的補給效率(ESE),研發科技可以增加,補給效率直接決定作戰效率。
其次,顯著增加combat events觸發幾率。
它還有個隱藏功能:作用范圍內指揮戰斗的將領最大指揮單位翻倍。
最後一個功能不太明白,好像是提高配備反坦克旅、防空旅和炮兵旅的部隊速度。

HQ能影響周圍一格的部隊。

5。將領和編隊

現在不同的軍銜獲得經驗的速度不一樣了,軍銜越高越慢,因此不要一口氣升到元帥了
。陸
軍升到能指揮3個師,海軍升到能指揮6艘船,空軍升到能指揮2中隊。然後一口氣把lv漲

最高再升1級軍銜,依次類推。升級軍銜時,多餘的經驗全部消失,lv減一級,因此最好

升級就升軍銜。可能出現大規模戰斗的時候,為了防止指揮官軍銜不夠高的懲罰,盡量
編入
一些軍銜比較高的將領「陪練」長經驗。

察看文件夾內各國將領的能力,能發現一些有用的數據。每個將領有lv上限,還有登場
時間
和死亡時間(凱賽林不算,就是從空軍將領變陸軍將領,真符合史實阿)。著重培養有
發展
前途的人,要死的人還是算了吧。

1.1版空軍編隊最多4,因此空軍將領還是軍銜保持指揮4中隊的水平。

6。部隊屬性

strength

相當於生命力。最高100。降到0,部隊就消失了。

orgnization

組織度。體現部隊的持續作戰能力。降到一定程度,部隊就會潰敗。

moral

士氣。戰斗中沒有顯示,按照paradox的慣例,它的應該影響作戰的好壞。

softness

非裝甲度。應該還影響防禦非裝甲攻擊的能力,可能還影響移動速度。

Hard attack

裝甲攻擊。對裝甲目標的攻擊能力。

soft attack

非裝甲攻擊。對非裝甲目標的攻擊能力。

air attack

對空攻擊。攻擊空中目標的能力,陸軍只能被動反擊。

sea attack

對海攻擊。攻擊海上目標的能力。

sub attack

對潛攻擊。

shore bombardment

攻擊海岸。炮擊沿海敵人,降低它們的作戰效率。

defensiveness

防禦。基本防禦。

toughness

堅韌度。感覺和softness相對應,應該還影響防禦非裝甲攻擊的能力,可能還影響移動
速度


air defense

對空防禦能力。

sea defense

對海防禦。陸軍沒有。

range

航程。海軍和空軍作戰必須考慮的因素。

sea detection Cap.

海上搜索范圍。決定遇敵幾率。

air detection Cap.

空中搜索范圍。

sub detection Cap.

水下搜索范圍。反潛用

visibility

可見度。決定被發現的幾率,潛艇的這項數值都是個位數。

suppression

鎮壓度。陸軍才有,體現反游擊效果,越大越好。

maximum speed

最大速度。

max firing distance

最大開火距離。

fuel consumption

油料消耗。移動時消耗的油料。

supply consumption

補給品消耗。維持org必需的消耗。

exp

經驗。影響作戰效率。

effective supplies efficiency

有效補給率。影響每天org恢復速度。

選擇一隻編成後的部隊,指揮官頭像下面的*.*mph(miles per hour)就是當前移動速
度。

海軍部隊和空軍轟炸機單位還能察看擊沉的艦只,真是很棒的設計。

7。海戰

海戰系統和其它戰斗不同,新的系統盡量貼近史實,模擬真實效果。

艦種可以劃分為Capital ships(CV、BB、BC), screens(CA、CL、DD)和submarines三
類。
一個艦隊里Capital ship的總數不要超過Screens,否則會有懲罰。

首次引入position的概念,它決定作戰的好壞。戰斗開始後,每小時position就變化,
將領
的skill lv和海軍理論科技決定變化的方向和大小。

還有個distance的概念,戰斗中弱勢的防禦方盡量保持最大距離,進攻方盡量保持接火
距離
。超出最大距離就脫離戰鬥了。距離在單位的最大射程內才能開火。所以海戰中最先交
火的
一定是航母,其次是戰艦。將領skill lv和海軍理論科技能影響距離的變化。天氣和情
報(
intelligence)也有影響。

position和distance都可以在詳細戰斗欄的上部看到。

戰斗中,每艘船都有自己的目標。position很低,Screens數目太少或者運氣太差,你都

可能首先瞄準對方的Screens而不是Capital ships。position太低的話,夜間的戰斗中
所不
定會朝自己人開火。

雖然我覺得巡洋艦沒什麼用,但是官方論壇上那些編游戲的,卻一口咬定每種艦只都是
必要
的。Capital ships超過Screens的懲罰也是他們提到的。仔細看了看游戲數據,發現巡
洋艦
的防空能力非常突出。如果對方航母遠超過我方,在遠距離上就能對我方造成很大的威
脅,
至於是不是致命的,我就沒試過了。

八。游擊隊

游擊隊是2代的一個重要的新設定,這種設定大大阻礙了玩家統一世界的腳步。

佔領別國的領土,如果不是你的national province,就一定會有游擊隊。正常情況下(d
iss
ent大於0時,游擊隊活躍度會上升),如果沒有吞並該國,游擊隊活躍程度就始終不變
。吞
並以後才是才能隨著時間的推移慢慢降低(與有沒有部隊鎮壓沒有關系),最低降到一
個值
(應該和國策的選擇有關)。大概需要1年左右時間才能從33%到2%,游擊隊過高,出現起
義軍
的幾率也越高,並消耗寶貴的TC,因此還是要派部隊反游擊的。最好用的反游擊單位當
然是
要塞師(garrison division),2個編成一個軍就能控制一個省。反游擊作用的范圍是相

2格,效果依次遞減,因此配置游擊隊的時候安排合適的位置能夠省出幾個要塞師。

有一些例外的情況。一些特殊事件

Ⅵ 鋼鐵雄心如何消除游擊隊

1更改游戲文件(把地區游擊率改為零),不過具體怎麼改我不知道(苦澀的和平及南斯拉夫游擊事件里有相關語句)
2在游擊率高的地方放衛戍(附加憲兵)
3將地區改成核心
4佔領一些年份後會降游擊率
5拉政策

Ⅶ 鋼鐵雄心2的一些問題

傀儡不接管,但是如果是佔領沒有吞並那麼你就接收不到任何資源產量、ic、人力。所以如果不能吞並的情況下還是直接解放傀儡的好。
游擊隊不用怎麼管的,會隨時間自然下降。或者駐扎衛戍部隊反游擊。如果你佔領的這塊領土屬於沒什麼工業和資源的那種那麼即使吞並也不如直接傀儡。
傀儡國可以做你的小弟,會不定期給你資源、會把自己的部隊給你用。event 1009 是降低反對率的。反對率和叛亂度成正比。

Ⅷ 鋼鐵雄心2如何自己編寫事件如何創建一個國家

創建一個國家就是你可以在記事本里改,要麼就解放傀儡,然後讓他獨立,比如,你想用內以色列,你就可以用法容國,解放以色列,然後再選擇放棄傀儡政權,然後讀檔,就可以選以色列了,編寫事件很麻煩,自己去52或者鋼吧吧

閱讀全文

與鋼鐵雄心4什麼事游擊隊相關的資料

熱點內容
後澆帶的鋼筋錨固長度是多少 瀏覽:77
伊犁雙邊絲護欄網多少錢一米 瀏覽:605
不銹鋼材質檢測哪裡可以做 瀏覽:555
洛陽防水鋁合金板材是什麼 瀏覽:120
3公分厚鋼板多少錢一平米 瀏覽:648
鋼管豎向埋深如何探測 瀏覽:331
不銹鋼沖孔一般直徑多少 瀏覽:468
如何分別鋼筋帶不帶e 瀏覽:829
長達螺紋鋼18的有多少根 瀏覽:717
那個模具是用什麼膠製作而成的 瀏覽:889
玻璃鋼管型號如何表示 瀏覽:816
隧道鋼筋一般做多少米 瀏覽:798
鵝場護欄多少錢一隻 瀏覽:201
3級鋼筋指的什麼鋼筋 瀏覽:694
鋼管為什麼要包起來焊接 瀏覽:574
鋼鐵idc什麼意思 瀏覽:437
mes模具管理能做什麼 瀏覽:70
骨折拆除鋼板手術後多久能下地 瀏覽:70
上海泡沫模具哪裡好 瀏覽:477
不銹鋼開平機什麼價格 瀏覽:742