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鋼鐵雄心2為什麼將領會越來越少

發布時間:2024-11-01 18:22:16

A. 鋼鐵雄心2裡面的將領實力對戰場的影響有多大

將領加成主要在以下幾個方面:

  1. 等級:每一級+5%

  2. 特技:在特定時候觸發,例如進攻專家、防守專家、山地專家、裝甲先鋒等等,應該都很容易辨析觸發時間,一旦觸發,獲得10%加成。

  3. 戰術:戰術觸發的頻率和陸戰學說,HQ加成還有將領能力有關。不過一般來說似乎也就突破效果比較顯著一些。

個人總結吧,將領在HOI2中的影響不算一個主要的量,比起地形、天氣(凍土、泥濘)差的實在是太多了。特別是大國前線,都是有好將領的,兩相抵消就更不明顯了。不過真要說沒有,倒也不是,讓朱可夫去打一個白板將,那獲得的加成也有30%,相當於四路圍攻了。

B. 我需要鋼鐵雄心2的 指南

一。主界面

省份劃分更細了,部隊移動速度似乎沒有改變,給征服帶來不少困難。在terrain mapmode中看到省份的顏色代表地形,這是新手必須清楚的。不同的兵種適合不同的地形。

資源變為energy,metal,rare material,oil四種,主要來自於province固定的生產。energy可以合成oil,合成比例可以通過科技來升,最高1 energy換0.9 oil,每天合成的石油是available IC的十分之一。province的資源是不能增加的。

supplies和oil是維持部隊orgnization的必要物品,詳細的部隊需要情況可以看軍隊數據。manpower是生產部隊和恢復部隊strength所必須的。別看這東西似乎總是用不完,打仗和生產全靠它,經常是大幅度的負增長。

manpower增長速度可以通過科技增加,最高增加10%。

每個省提供一定basic instrial capacity(IC),經過科技加成、政府官員加成(早期有就一定要換這種官員),難度加成和不滿度加成以後換算成available IC,右上角還顯示了instry IC分配中浪費的IC,維持每1個利用的IC(available-waste),需要2 energy,
1 metal和0.5 rare material,資源不夠用的IC就會減少。province的IC是可以增加的,不過需要額外的5 IC,而且時間太長(由infrastruction決定),不推薦。IC的用途在後面再詳細說。

每個省能升級的除了IC,還有防空炮,陸地要塞和海岸要塞這幾種防禦設施。這幾種設施再防禦是有用,lv很高的防禦設施可以用bt來形容。前者可以在proction界面生產,也可以直接在province界面生產;後兩種只能在province界面生產。防禦設施的上限都是10。除了防禦設施,province還能添加火箭基地(v1,v2),核反應堆(不用我告訴你了吧),海空軍基地(規模大小不知道有什麼具體的作用,可能是增加恢復str和org的速度吧)和雷達站(增加防空炮的效果)。這些基地設施都只能在proction界面生產。除了核反應堆的最大規模由科技決定外,其他的最大規模都是10。

核反應堆和火箭基地能大大加快相應科技的研發,規模越大,研究越快。防禦設施和基地不是配置了以後馬上有效,都需要一段時間部署。TC就是運輸容量,這是這一代非常重要的變化,模擬真實戰爭中的補給系統。TC上限主要是由used IC決定的,1.5*used IC=basic TC。經過科技加成、政府官員加成和難度加成修正就是available TC。TC的用途在後面再說。

二。科技系統

不像以前只要有足夠ic,想研究多少就多少。2代科技研發需要研發team才能進行。每20 ic增加一個研發team,80 ic就有5個team了。每個科技都有sub科技,各佔20%,研究完一個sub科技才進行下面一個。每個team都有lv和專長,專長與sub科技吻合,研發速度會加快。

研發速度是玩2代必須關心的事情。主要有科技影響、政府官員影響、team lv和專長、超前研究時間,科技藍圖(blueprint)。

在instry科技系和secret weapon科技系裡面有幾項加快研發速度的科技,效果不是太明顯,不過搶一點是一點,一定要優先研發。政府官員能夠增加單系的研發速度,沒有注意實際效果如何。team lv和專長能夠顯著的影響研發速度,基本上與x=(team lv- sub tech lv)成正比,如果沒有相應的專長,team lv=0。x的范圍在-3到+3之間,超過的就算+3或者-3。在增加研發速度科技都完成的情況下,最快是一天1.8%,5項專長都有的情況下,也就是60天一個科技。有幾個sub科技研究速度會減半,比如說management和technical efficiency,其它的就不太清楚了。

超前研發的懲罰非常嚴重,以至於超前2年就慢的像蝸牛,實在是不劃算,因此最好不要超前研究,超前2年想都不要想。超前研發速度是正常的(1-0.00015*超前天數)倍,下限是0.1。有種情況例外,滿足所有增加研發速度科技都完成、5項專長都吻合、x=(team lv- sub tech lv)均大於等於3,此時超前研究一年的時間和不超前的時間是一樣的,一天研發1.6%-1.8%,研究完20%也是12天。由於游戲計算研發速度是從開始研發算起,跨年份的研發,即使從超前變成不超前,研發速度還是一樣,所以在年末研發跨年的超前科技就要掂量點時間,有時候等過了這年再開始說不定還早完成。更換政府官員的影響也不是馬上有效果的。

科技藍圖主要依靠事件(竊取它國科技,這種事件幾率非常低)和外交,必須是盟友才能交易科技藍圖。擁有藍圖的科技會減少一半的研發時間。原子彈和火箭的相關科技可以靠興建相應基地獲得科研加成。科技研發需要經費,跟team lv成正比,研發經費還受國策(Domestic Policy)的影響。當然這些錢可以忽略不計,5個team加起來還不到10塊錢。

三。生產系統

convoy路線我從來讓電腦管。交易欄中,右鍵點擊能夠cancel交易。

1.IC的分配

consumer goods

最重要的功能是影響不慢度(dissent),盡量調到正常需要水平以上吧。它還能控制每天得到的錢,每點IC能增加的money由domestic policy決定。研究科技和外交都是要花錢的。

proction

生產部隊、基地、防禦設施、增加IC都是要花IC的,如果分配不夠,優先度低的就會受影響,甚至完全不能開工。

supplies

每支部隊都要消耗補給品,沒有補給就會降低org,而且戰斗時會減低效率。補給品會累積,平時多餘的IC就全分配到這兒吧,如果IC總數不夠,和平時期就調到0吧,打仗的時候如果沒有supplies就是找死。部隊如果有補給,org會自動恢復,陸軍單位移動過程中會緩慢降低org(我用德國正常情況始終都是0.48/day),海軍空軍會增加。org恢復速度見TC系統。IC生產supplies的比例初始是1:4,科技能增加IC生產supplies的效率(Instrial efficiency supplies),最後這個比例降為1:5。

reinforcements

比例越高,恢復strength速度越快,同時manpower消耗的也越快。1個單位如果要100%恢復速度,所需IC為生產該單位所需的一半。軍艦只有在軍港裡面才能恢復strength,飛機只有在飛機場裡面才會恢復,陸軍單位就是在移動中也能恢復(沒有測試在運輸機和運輸船里的情況)。恢復時間=生產該單位所需時間*0.5*(100-單位目前strength)/100。(猜測)

upgrades

2代升級系統跟1代完全不同,每個單位如果要100%升級速度,正常情況下,所需IC為生產該單位所需(新單位IC)的1/2。似乎不管單位在干什麼都能升級。升級時間 = 生產新單位的時間/4*(1+UpgradeCost),這里的UpgradeCost由Free Market - Central Planning移動條決定,詳細情況見後。Upgrades分配的IC如果沒有到100%,就會按照順序一個個的升級。但是一旦改變了移動條,升級的序列就變了,有時候看著一個已經升級了9*%多的就是半天沒有升級好。另外注意海軍單位是不能升級的,倒是隨著科技的研發,有些會自動退役。

2。平行生產和批量生產

平行生產除了方便操作以外沒有任何好處。

批量生產能減少生產時間。能夠減少到的最低比例由Gearing bonus(這里的定義是官方論壇的說法,和misc文件夾的定義不一樣)決定。比如gearing bonus為35%,那麼生產時間減少為初始的65%就不再減少了,但是平均生產時間還是遞減的。

科技研發、更改國策和任命新官員所能帶來的生產獎勵(降低生產IC和時間),不能影響已經在生產的單位,注意及時調整生產。尤其要注意生產流水線科技(大大減少生產時間)和運輸機科技(每升一級降很多生產IC)。

四。外交系統

在大地圖上選擇別國領土,右鍵也可以直接進入兩國間的外交界面跟1代沒有太大的變化,科技和領土交易只能在盟友間進行。佔領了別國全部的vp(victory points)省和首都就進來選擇吞並國家,要不然游擊度是不會下降的。吞並的國家領土上右鍵進入外交界面可以選擇liberate nation,就能把該國變成傀儡國。

五。統計

這是非常容易被忽視的部分。首先可以觀察別國的軍事情況,考慮相應對策。如果發現蘇聯200多個師,你才100個,就不要想去惹它了。

其次有些國家比較分散,vp省范圍很廣,而且很小,不容易在大地圖上找到,為了快速吞並它,可以在這兒查對方還有哪些vp省。

還能尋找特定的將領。新建的部隊如果你不指定將領,電腦會自動分配,有時你想通過直接任命某人擔任指揮官可是找不到,也許電腦已經自動把它分配到別的部隊,你也可以在統計中找到它。

比較稀有的部隊(比如說空降兵)也可以通過這種方式查找。sunk ships這個頁面真不錯,看著一面面的敵艦沉沒報告還是蠻有成就感的。每一頁都有用,大家自己慢慢看吧。

六。TC系統

2代非常重要的變化。tc的上限在前面已經說明。

1。tc的用途如下:

補給品和油料運輸

就是每天消耗的油料和補給品之和。部隊一旦開始移動這一項就開始猛漲。

佔領地的維持

每個新佔領的別國領土如果沒有吞並都要額外消耗tc,游戲文件中說是每個省消耗3,可
是我發現好像是2左右,有時候還能看到分數,比較詭異。

游擊隊活躍度

也是由於佔領而帶來的。只要有游擊隊就會消耗tc。具體消耗公式不太清楚。

進入「冰箱」的單位

就是戰略預備中的單位。每個未配置的部隊(加強旅也算)和防禦設施都消耗5個tc,每個
基地設施消耗50個tc

2。補給效率

在右上角的tc顯示中,斜線左側是維持運轉需要的tc,右側tc上限。後者除以前者就是補
給效率(supply efficiency,簡稱SE)。單個部隊的有效補給效率(effective supply
efficiency,簡稱ESE)計算公式如下:
ESE=(SE+單位所在省的交通情況(infrastruction))/2+HQ加成。
ESE決定了org恢復速度,不知道是否影響str的恢復速度。總之,如果tc不足,持續作戰
能力就比較差。HQ加成的效果會影響到相鄰的一格。

七。戰斗系統

最明顯的改變就是從移動-攻擊變成攻擊-移動,以前是移動到對方領土再進攻,現在反
過來了。

1。命令系統

這一代最賞心悅目的就是豐富的命令系統。

陸軍

support attack

支援攻擊。2代最bt的命令,可以同時從幾個方向支援攻擊而不移動,既維持了戰線,又

了到了火力支援。

support defense

支援防禦。包圍戰就容易得多了。

Anti-parisan ty

反游擊隊。這個光榮的任務還是交給要塞師吧。

strategic redeployment

戰略配置。把一個部隊重新配置到另外的地方。比直接走過去好,走過去要消耗資源,
戰略配置就不需要了。戰略配置所需時間與出發地到目的地的距離有關系。戰略配置有個很
大的缺點,該單位的指揮官暫時被解任,直到部隊部署完畢才恢復,如果中間有新的單位配
置而沒有指定指揮官,電腦有可能把你的利害將領派給某個弱智部隊(比如要塞師)。另外
戰略配置的出發地和目的地之間必須是陸上連通的。除了要塞師能夠直接右鍵點擊目的地進
行戰略配置外,其他都必須用ctrl+右鍵。

reserve

相當於取消行動。

空軍

Rebase

更換空軍基地。似乎沒有距離限制,我一架飛機從歐洲直接rebase到東南亞。每種飛機
都有航程,隨著戰線的推進,一定要及時轉場。根據距離消耗org。

Air superiority

奪取制空權。戰斗機最常用的命令。在area范圍里按一定規律移動,攻擊遇到的敵機。
建議
只選擇白天進行該任務,夜晚回基地恢復org。這樣就可以盡量少損失str並且持續作戰,
manpower不是那麼多的。

Ground attack

對地進攻。減少area范圍內地面目標str

Interdiction

空中攔截。減少area范圍內地面目標org

Strategic bombardment

戰略轟炸。按照說明是減少對方補給品和單位的生產,降低敵人tc。沒有驗證過。

Logistical strike

補給線攻擊,降低area范圍敵人移動速度和補給效率(SE)。沒有驗證過。

Runway cratering

轟炸機場。降低機場規模,如果敵機在機場里,也會受到損失,甚至被消滅。沒有驗證
過。

Installation strike

攻擊設施。攻擊敵方雷達站,防空炮,核反應堆和火箭基地。沒有驗證過。

Naval strike

對海攻擊。攻擊area范圍內敵艦。似乎比海軍發現敵人的幾率高,我一般用這個方法拖
住敵艦,然後大規模艦隊一擁而上。

Port strike

進攻攻口。降低對方港口規模,如果有敵艦在港口,也會受到損失,甚至就此消失。

Bomb convoys

轟炸海上運輸線。減少對方convoys。

air supply

空中補給。不是空中加油那種了,是給包圍圈裡的部隊空投物資,這個命令只有運輸機
有。

airborne assault

空降攻擊。非常實用的命令,只有運輸機能用。適合攻堅戰和長途奔襲。只有運輸機的o
rg
達到最大才能用這個命令,另外還要注意航程。

bomb convoys

轟炸海上運輸線。

海軍

Rebase

轉移基地。這個命令沒有距離限制。根據距離消耗org。

move

移動。有距離限制。

ASW

反潛。航母,輕巡和驅逐艦的反潛能力較強。

Naval interdiction

海軍攔截。攻擊area范圍內的敵艦,發現幾率比較低。

Shore bombardment

炮擊海岸。降低敵人陸軍攻擊效率

Naval combat patrol

海軍戰斗巡邏。攻擊region范圍內的敵艦,由於范圍比較大,幾乎不可能遇敵,不推薦


Carrier strike on Ports

航母攻擊港口。顧名思義,命令進行過程中,航母的org會慢慢減少,減到一定程度就會

港重新補給,如此周而復始。

Carrier strike on Airports

航母攻擊飛機場。和上面的指令差不多,只是攻擊對象不同。

Sea tranport

海上運輸。在兩個己方港口間運輸部隊。

Amphibious attack

兩棲攻擊。登陸戰就靠運輸船,注意航程。

除了rebase命令以外,海軍和空軍的作戰都要考慮到航程的問題。特別要注意海軍兩棲
作戰
時,由於運輸船的航程比較遠,而普通低級軍艦的航程往往不夠,因此要注意剔除護航
艦隊
中的這些拖後腿的。

以上命令不全,至少沒有原子彈和火箭的命令,以後再補上。

2。作戰效率

新手可能不知道,戰斗開始以後,點擊左側顯示兩方將領那個按鈕能看到戰斗的詳細情
況。
作戰效率實際上左右了戰斗勝負。
影響的因素大致如下。

leadership

將領的skill lv會增加效率。陸軍將領增加 lv*5%。空軍和海軍將領增加 lv*2%。空對
海、
空對陸的戰斗中,海軍部隊和陸軍部隊沒有leadership效率加成。

地形和天氣

比如說森林,夜晚等等。能顯著的各種單位的影響作戰效率,一般來說防守方有利。詳
細情
況見統計里的units modifies。

Shore bombardment

海軍指令,適合攻擊靠海的敵軍。會降低敵方的作戰效率,公式為 shore bombardment
總和
*0.2%。

ESE

有效補給效率。不足100%就會降低效率,公式為 (100%-ESE)/2

g in

戰壕,一般只對防守方有效(空對地戰斗中,陸軍g in效果乘3後就是空軍作戰效率的

低值)。如果該單位已經在原地呆過一段時間,就會慢慢提高g in,戰斗開始後就不
變了
。陸戰g in最高可以增加20%效率,每天增加1%,相應空對地時,空軍減少的效率最高
60
%。

experience

經驗。每隻部隊都有經驗,經驗能增加雙方的作戰效率,效果為經驗的一半。在戰斗中
能不
停的增長。

dissent

不滿度。如果該國dissent大於0,就會降低作戰效率,效果為dissent*0.5

minister modifiers

政府官員修正。某些政府官員能增加作戰效率。

stacking penalty

堆積懲罰。空軍和海軍在戰斗中超過2個師,那麼將有額外的懲罰,每多一個單位,空軍

少2%,海軍減少1%。陸軍只有在遭到空中打擊時才有stacking penalty,效果同空軍

fortification

要塞。每一級要塞(海岸要塞和陸地要塞)降低9.9%。空對地的戰斗中,陸軍部隊也有
這么
一項,不過效果始終是0,要塞對空軍不起作用。

Combined Arms Bonus

協同作戰。如果把裝甲師和其他師(摩托化師也算)混編在一支部隊里(有共同的指揮
官)
,那麼防禦作戰增加效率15%,進攻增加5%。

enveloped

夾擊(從內容來說應該如此翻譯)。如果從超過2個方向進攻同一個省,防守方的效率會

低。每超過1個方向降低10%,同時3個方向進攻就是10%,4個就是20%,以此類推。

lack of supply

缺乏補給。如果有一方補給被切斷那麼作戰效率會降低20%。沒有退路的單位不一定缺乏

給,可以從海上和空中(air supply命令)補給。不知為何,沒有被包圍的單位也可能
出現
這種情況。

no retreat possible(encircled)

包圍。降低包圍部隊10%作戰效率。

base promixity

靠近基地。空戰有用,靠近基地(相鄰的省也行的)的編隊能增加15%作戰效率。

Exceeding Max Command Limit

超過指揮上限。超過(注意是超過的部分,不是全部)的單位就受到額外的效率懲罰,
陸軍
降低75%,空軍和海軍降低25%。必須是同一個省上的戰斗部隊超過將領指揮上限才會有
懲罰
,從幾個不同的方向進攻不算。

Intercept Bonus

截擊機獎勵。截擊機對轟炸機類的編隊增加25%作戰效率。

Multiple Combat (flanked)

同時作戰。一隻部隊如果同時進行幾場戰斗(同時防禦各方進攻不算,實際上只能是同
時扮
演攻擊方和防禦方),除了第一場戰斗沒有懲罰以外,在其它的戰斗中都要受到50%的效

懲罰。

mission efficiency

產生原因不詳,陸軍部隊沒有。

surprise

奇襲。降低一方(進攻方防禦方都有可能)20%的作戰效率,將領特技Trickster能夠增加

動的幾率,加密和解密科技也能增加幾率。

Radar Station

雷達站。空戰中效率增加 雷達規模*雷達效率*2。5%

Total Invasion Mod for each division above three

沒碰到過。

general traits

將領的特殊技能會增加作戰效率,比如panzer leader能增加坦克作戰效率10%。由於資
料不
全,不能全部列出,以後再加。

戰斗中將領特技直接作用於所直轄的部隊,如果多個部隊疊在一起戰斗,總指揮官直轄
的部
隊沒有超過它指揮部隊的上限,那麼它的特技會作用於同一省其他的部隊。

3。Combat events

2代的新系統

戰斗中,有一定幾率觸發combat events,有一些特殊的攻擊效果。經過測試效果都很明

,增加了戰斗的不確定性。HQ和將領skill lv能夠增加events出現幾率。events維持8個

時。

注意觀察我方作戰部隊的狀態欄。進入詳細戰斗狀態欄的按鈕,在戰斗開始以後,如果
出現
綠色的感嘆號,那麼說明有特殊戰斗事件發生。

進入詳細戰斗狀態欄,兩方將領圖標中間會有特殊事件的名稱。

下面詳細說一說各種Combat events的效果。

encirclement

包圍,局部包圍的戰術,攻擊方戰術。防守方損失str更快,而攻擊方降低org速度減慢
(st
r降低速度不變)。

tactical withdrawal

戰術撤退,防守方戰術。攻防雙方str和org降低速度均減緩,但是防禦方的org降低幅度

小。

assault

猛攻,攻擊方戰術。攻防雙方org減少速度均加快,攻擊方減少速度較少。

breakthrough

突破,攻擊方戰術。拉扯防守方的防線,大幅降低其org,攻擊方org降低減少。

ambush

埋伏,攻擊方戰術。攻防雙方的moral和strenth都會大幅下降。

counterattack

反擊,防禦方戰術。防禦方以消耗較高str的代價,大幅降低攻擊方org

delay

拖延,防禦方戰術。減少防禦方損失str的速度。

4。HQ的作用

HQ已經獨立出來作為一個新的作戰單位。注意:帶有HQ的部隊,其指揮官必須是general

上的才能發揮其功能。
它的功能還是非常強大的。

首先,增加一定的補給效率(ESE),研發科技可以增加,補給效率直接決定作戰效率。
其次,顯著增加combat events觸發幾率。
它還有個隱藏功能:作用范圍內指揮戰斗的將領最大指揮單位翻倍。
最後一個功能不太明白,好像是提高配備反坦克旅、防空旅和炮兵旅的部隊速度。

HQ能影響周圍一格的部隊。

5。將領和編隊

現在不同的軍銜獲得經驗的速度不一樣了,軍銜越高越慢,因此不要一口氣升到元帥了
。陸
軍升到能指揮3個師,海軍升到能指揮6艘船,空軍升到能指揮2中隊。然後一口氣把lv漲

最高再升1級軍銜,依次類推。升級軍銜時,多餘的經驗全部消失,lv減一級,因此最好

升級就升軍銜。可能出現大規模戰斗的時候,為了防止指揮官軍銜不夠高的懲罰,盡量
編入
一些軍銜比較高的將領「陪練」長經驗。

察看文件夾內各國將領的能力,能發現一些有用的數據。每個將領有lv上限,還有登場
時間
和死亡時間(凱賽林不算,就是從空軍將領變陸軍將領,真符合史實阿)。著重培養有
發展
前途的人,要死的人還是算了吧。

1.1版空軍編隊最多4,因此空軍將領還是軍銜保持指揮4中隊的水平。

6。部隊屬性

strength

相當於生命力。最高100。降到0,部隊就消失了。

orgnization

組織度。體現部隊的持續作戰能力。降到一定程度,部隊就會潰敗。

moral

士氣。戰斗中沒有顯示,按照paradox的慣例,它的應該影響作戰的好壞。

softness

非裝甲度。應該還影響防禦非裝甲攻擊的能力,可能還影響移動速度。

Hard attack

裝甲攻擊。對裝甲目標的攻擊能力。

soft attack

非裝甲攻擊。對非裝甲目標的攻擊能力。

air attack

對空攻擊。攻擊空中目標的能力,陸軍只能被動反擊。

sea attack

對海攻擊。攻擊海上目標的能力。

sub attack

對潛攻擊。

shore bombardment

攻擊海岸。炮擊沿海敵人,降低它們的作戰效率。

defensiveness

防禦。基本防禦。

toughness

堅韌度。感覺和softness相對應,應該還影響防禦非裝甲攻擊的能力,可能還影響移動
速度


air defense

對空防禦能力。

sea defense

對海防禦。陸軍沒有。

range

航程。海軍和空軍作戰必須考慮的因素。

sea detection Cap.

海上搜索范圍。決定遇敵幾率。

air detection Cap.

空中搜索范圍。

sub detection Cap.

水下搜索范圍。反潛用

visibility

可見度。決定被發現的幾率,潛艇的這項數值都是個位數。

suppression

鎮壓度。陸軍才有,體現反游擊效果,越大越好。

maximum speed

最大速度。

max firing distance

最大開火距離。

fuel consumption

油料消耗。移動時消耗的油料。

supply consumption

補給品消耗。維持org必需的消耗。

exp

經驗。影響作戰效率。

effective supplies efficiency

有效補給率。影響每天org恢復速度。

選擇一隻編成後的部隊,指揮官頭像下面的*.*mph(miles per hour)就是當前移動速
度。

海軍部隊和空軍轟炸機單位還能察看擊沉的艦只,真是很棒的設計。

7。海戰

海戰系統和其它戰斗不同,新的系統盡量貼近史實,模擬真實效果。

艦種可以劃分為Capital ships(CV、BB、BC), screens(CA、CL、DD)和submarines三
類。
一個艦隊里Capital ship的總數不要超過Screens,否則會有懲罰。

首次引入position的概念,它決定作戰的好壞。戰斗開始後,每小時position就變化,
將領
的skill lv和海軍理論科技決定變化的方向和大小。

還有個distance的概念,戰斗中弱勢的防禦方盡量保持最大距離,進攻方盡量保持接火
距離
。超出最大距離就脫離戰鬥了。距離在單位的最大射程內才能開火。所以海戰中最先交
火的
一定是航母,其次是戰艦。將領skill lv和海軍理論科技能影響距離的變化。天氣和情
報(
intelligence)也有影響。

position和distance都可以在詳細戰斗欄的上部看到。

戰斗中,每艘船都有自己的目標。position很低,Screens數目太少或者運氣太差,你都

可能首先瞄準對方的Screens而不是Capital ships。position太低的話,夜間的戰斗中
所不
定會朝自己人開火。

雖然我覺得巡洋艦沒什麼用,但是官方論壇上那些編游戲的,卻一口咬定每種艦只都是
必要
的。Capital ships超過Screens的懲罰也是他們提到的。仔細看了看游戲數據,發現巡
洋艦
的防空能力非常突出。如果對方航母遠超過我方,在遠距離上就能對我方造成很大的威
脅,
至於是不是致命的,我就沒試過了。

八。游擊隊

游擊隊是2代的一個重要的新設定,這種設定大大阻礙了玩家統一世界的腳步。

佔領別國的領土,如果不是你的national province,就一定會有游擊隊。正常情況下(d
iss
ent大於0時,游擊隊活躍度會上升),如果沒有吞並該國,游擊隊活躍程度就始終不變
。吞
並以後才是才能隨著時間的推移慢慢降低(與有沒有部隊鎮壓沒有關系),最低降到一
個值
(應該和國策的選擇有關)。大概需要1年左右時間才能從33%到2%,游擊隊過高,出現起
義軍
的幾率也越高,並消耗寶貴的TC,因此還是要派部隊反游擊的。最好用的反游擊單位當
然是
要塞師(garrison division),2個編成一個軍就能控制一個省。反游擊作用的范圍是相

2格,效果依次遞減,因此配置游擊隊的時候安排合適的位置能夠省出幾個要塞師。

有一些例外的情況。一些特殊事件

C. 鋼鐵雄心2 將領問題.將領的"經驗"有什麼用多少經驗才升級將領有什麼好處

經驗影響升級,等級影響戰斗效率(越高越好,廢話)。

每一級到下一級都是100經驗。等級越級,軍銜越低,戰斗規模越大(幾十個師打幾十個師)經驗值獲得得越快。戰斗中經驗才會上升。

特長:在特定的地形/戰斗方式戰斗隨機獲得。比如在森林戰斗就可能成為森林戰專家,在沙漠打就可能成為沙漠之狐,攻堅戰打的多就可能成為攻堅專家。

對方逃跑的俺已經在你另一個帖子答過一次了……再貼上來吧……

如果你在他的目標省份沒有放兵:目標省份被他的逃兵佔領。

如果你在他的目標省份放了兵,有幾種情況。

1.他戰敗的省份被你佔領並且有你的兵 -> 他逃竄部隊全滅。
2.他戰敗的省份被你佔領但是沒有你的兵 -> 與目標省份發生戰斗,戰勝的話停留在目標省份,戰敗停留在原省份。
3.他戰敗的省份你沒有佔領,他跑著跑著就停下了。

AI就是這樣的啦,習慣就好。

所以俺都是圍上,直接殲滅之。或者:Close Air Support,近距離支援機/戰斗機攻擊他逃竄的部隊,逃竄中的部隊受到轟炸兵力下降極快,把他的部隊炸的全滅。

D. 鋼鐵雄心2將領最多帶幾個師最好

看將領軍銜和軍種
陸軍,無論什麼級別,都可以帶N多部隊,一個少將帶上上百師都沒問專題,但是指揮上限有限制,屬如下:
少將1
中將3
上將9
元帥12
超過上限,作戰時會有懲罰。
海軍,同陸軍,指揮上限如下:
少將6
中將12
上將18
元帥30
空軍:無論什麼級別,都只能帶4支部隊,但是指揮上限不同,少將4,中將8上將和元帥多少記不清了。
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個人感覺,陸軍三三制,少將中將都帶3個師,不容易瞬破,上將以上可以帶指揮部,增加指揮上限。海軍就是一個元帥帶上數量上百的混編艦隊,無敵了,不要考慮指揮上限,超限的懲罰在海戰中不明顯。空軍沒的說,最多4架飛機了。

E. 單機游戲 鋼鐵雄心2

1直接點將領頭像,就可以換將領了
2金錢是隨ic增加升高的,也可以把民用生產欄就是生產裡面第一欄調高,就可以增加金錢產量,不過一般都不會這么做,因為錢只有在外交和間諜有用,可以買資源和補給換錢
3紅色點點表示是首都,地面要塞建好後除非事件和核彈,不然是不會消失的。當進攻有要塞的地方,可以在交戰界面看到效果,減攻擊方的進攻效率。。
4會的,即使不在打仗,在冬季,叢林還是會有損耗,不過只要不是在打仗,這些損耗請無視。打仗的時候,盡量不要在冬季發動攻勢,尤其是對蘇聯。打叢林可以用陸戰,消耗少效率高。
5到元帥就到頭了,將領技能越高,作戰的加成就越高,1技能加10%。。。9級元帥的話。。
另,可以到bbs.52pcgame.com上看看,有很詳細的介紹

F. 鋼鐵雄心2怎麼玩兒

你可以抄先看一下教程,教你怎麼搞軍事和外交。
簡單的說,一個國家先要搞好生產,生產補給品要盡量充裕,然後是升級科技(先陸軍戰術科學(e.g 裝甲先鋒),其次是步兵類(e.g36年步兵),還有重武器(e.g 坦克/火炮旅),飛機要兼顧一下,海軍的話具體看國家了)。
初期的軍隊基本上不夠用,要在生產裡面造的,注意一次別早太多,國力有限,人力資源也要注意。推薦防守型的多造步兵/山地,喜歡進攻的多造坦克(我喜歡重型的,輕型坦克主要是用來搶地皮的)。
將領按照軍銜帶的部隊由少到多,少將只有一個師的,但是隨著時間推移會晉升,高數值將領作用很大!
軍隊組織度很重要,沒了組織度就潰退了,所以軍事科技要多升級,以提高組織度。(當然鋼鐵雄心2的mod裡面也不盡然。
後期要注意放空,否則敵人陸軍還沒開過來,你部隊已經沒有什麼組織度了。
上手的話推薦1939年的德國,基本上玩一會就上手了,如果上手比較快的話可以試試1938年的中國,如果你能頂住日寇的進攻直到抗戰勝利的話,你玩這個游戲基本上就是資深玩家了~

G. 鋼鐵雄心2怎麼樣才能延長將領生命和默認的時間年限

1 有修改器 但是漢語的只能用xp系統 英語的都兼容 也不是很難看懂 在將領裡面有6個數字,從1930-1990 分別是出生 晉升(歷史上,默認晉升並不會按時晉升)及掛掉時間
2 nuke 可以用 V2 反正除了V1 其它導彈都能裝,導彈不能戰略轉移,但和飛機一起編隊就行了
3 運輸船在港口有運輸艦(注意,運輸艦和運輸船是兩回事,一個是補給的,另一個是運兵的,一個在生產界面,一個在造海軍界面最下面lv1).運輸船編隊的數量要大於等於編隊的師數量(說不明白,但是很好理解,總是就是船要編一隊,人比船少,就行了),在攻勢補給位置旁邊有個上船)。至於運輸機,首先要有機場(廢話)一隊運輸機(小國沒IC造,花費極大),一隊傘兵,要求同上。然後就能上機了,值得注意的是運輸的最大組織度是21,出來是,全研究完也是,研究只是增加回組織度速度(但最後還是很慢)。運輸機要有20的組織度才能空降。一般情況下空降是用來強登島和搶地包餃子用的,不建議新人用,而且也不好用。
4 你是聯盟老大,聯盟對外不處在戰爭狀態,就可以踢了,如果你想踢可以先acceptall議和(如果敵對國家不是一個聯盟,就挨個議和,如果是一個聯盟,和老大議和,然後踢出,再戰,注意停戰時一切土地會回到戰前狀態,因此不建議用。如果你用德國的話,盡量不要和面條同盟(針對da1.3,因為當你苦澀和蘇聯的和平期到了以後,面條會抽風宣蘇聯,這時候小鬍子的軍隊應該還分散在世界各地,就算你的軍隊全在蘇德防線上,想打贏蘇聯也相當困難)

H. 鋼鐵雄心2將領經驗計算方法

這個是復由多種因素共同制決定的,不能簡單說成打多少仗升一級。其中決定性的因素主要是以下幾種:
1 將領當前的軍銜 目前軍銜越高,獲得經驗越慢 少將升級比較快,而元帥基本上很難得到經驗
2 將領目前的等級 目前等級越高獲得經驗越慢 0級的將軍升級比較快 而6級以上的人很難得到經驗
3 選擇難度 游戲選擇的難度影響經驗獲得的速度 難度選擇越大 經驗獲得越慢
4 在戰斗中的時間 只有在戰斗時,才會漸漸獲得經驗 所以當你的軍隊優勢太大,敵人一觸即潰時,你基本上得不到經驗
5 技能上限的影響 每個將軍都有一個隱藏屬性「技能上限」 即這個將軍正常獲得經驗等級的上限 超過這個上限後基本上不再獲得經驗一些名將如古德里安、隆美爾、麥克阿瑟等都是上限9(也就是相當於上不封頂),而一些菜鳥將軍上限只有3 也就是說級別到了3就不怎麼得經驗了

I. 鋼鐵雄心2

會。
額、這么說吧:就像現實中正常的軍隊攻擊需要一個總的指揮。
你的兩個少將各帶一個師一起進攻,戰斗顯示的將軍選擇器軍職高的那位為總指揮,若將領軍職都為一樣既如你的兩個少將默認其中一個為總指揮。
你看你的戰斗顯示中出現的那個將領,旁邊有些數字比如 5/12。.意思是當前投入戰斗的師為5當前有效指揮數為12,這個12也就是一次只能最多投入戰斗12個師,這個12是投入戰斗的軍隊指揮官的有效指揮之和。超過這個之和的師的攻防減75%。我想要是沒錯的話你的數字應該是2/2。以陸軍為例:少將1,中將3,上將9,元帥12,防守的時候加倍
進攻或者防禦的時候,每個省軍銜最高的將領作為指揮,也就是說他的上限為上限,比如說一少將一中將也只能有3個師參加進攻。但是如果多個省同時攻擊一個省的話,是另算的,比如A省一中將,B省一少將,C省一元帥,那麼合計上限就是3+1+12=16,元
順便提一句指揮部有上將或元帥帶領是使相鄰的將領的有效指揮數翻倍。還有過多的堆積軍隊也會使堆積的軍隊的攻防降低

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