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鋼鐵雄心4各地形寬度怎麼看

發布時間:2024-12-31 08:57:49

㈠ 《鋼鐵雄心4》德國部隊配置及編組方式解析德軍怎麼玩

德國軍走歷史路線即可。

㈡ 「鋼鐵雄心4」中戰斗寬度為多少比較好

靈活變動的,不具體。

㈢ 鋼鐵雄心4步兵師怎麼配置好

通用步炮師為進攻和防禦能力較為均衡的師,優點為可完成各種任務且成本專較為低屬廉,如果你想一種配置打天下,通用步炮師無疑是最好的選擇。而通用步炮師的1936年科技最佳步炮比為1:3.5。

㈣ 鋼鐵雄心4部隊怎麼補給怎麼加快補給速度

看地區補給圖,右下角選擇補給圖,補給只看該地區的基礎設施,基礎設施越高內,補給越高。

㈤ p社游戲有戰術嗎

p社,或者一切主打策略內容的電子游戲,其游戲的設計思想都可以分為五大來源:桌游派、考據派、數值派、浪漫主義派和模擬派。這篇文章就是談一談最經典的桌游派設計思想。

桌游對現代電子策略游戲的影響是巨大的,可以說桌游是電子策略游戲的萬物之源,許多電子策略游戲剛起步的時候也都只是桌游的電子版本,例如《希德梅爾的文明》《歐陸風雲》等。

1.桌游派對p社的影響

桌游對p社的影響也是非常明顯的,比如說《鋼鐵雄心3》表面上看上去就是一個二戰戰棋游戲,有各種兵牌棋子的設計;比如說各萌中兩軍交戰的擲骰子;比如說十字軍之王2里許多內閣大臣的工作效果,都是按照每月基準概率隨機發生,與「搖骰子點數之和超過閾值才成功」的模型一模一樣;比如說p社游戲的地塊設計等等。你看全面戰爭系列,它不是桌游起源,而是即時戰略電子游戲起源的,所以它就沒什麼「地塊」設計,中世紀1全面戰爭之後的作品,大部隊在戰略地圖上都是可以自由移動的。

這些設計細節,向我們展示了一個電子游戲的桌游淵源。但是設計細節不是設計思想,p社的游戲到後來已經和普通的桌游產生了較大區別。

《鋼鐵雄心3》雖然也是各種兵牌,兩軍排成戰線互相推進,但是玩起來和普通的二戰戰棋推演游戲完全不同。有的二戰戰棋游戲,就硬性地把德國的坦克攻擊力設置為4,而英國的為3,你要問為啥這樣設計,只能解釋為作者對坦克性能最粗略的設定,作者覺得設定得太細可能玩家不好掌握,但是事實上,那些游戲製作者未免也做得太粗略了。再說,戰棋游戲作者可能更關心游戲戰役開局的兵牌分布,戰場地形,部隊番號等等,其實不怎麼關心設計得是否科學。

我們感覺到《鋼鐵雄心3》設計得可能更科學一點,各個部隊不是像戰棋一樣粗糙地只有攻擊力防禦力生命值,還有硬度、裝甲厚度、組織度等等指標。並且《鋼鐵雄心3》作戰也沒有像戰棋推演一樣那麼講究微操,講究先打血滿的還是殘血的,先攻後攻,堆疊還是包圍,等等。玩《鋼鐵雄心3》基本上學會夾擊,突破,包餃子,就已經足夠了。有人會說這是因為《鋼鐵雄心3》是大戰略游戲,追求宏觀操作,雖然也可以微操,但是微操並不是p社的重點內容。我認為這個觀點不對,《鋼鐵雄心3、4》和普通二戰戰棋游戲,甚至《鋼鐵雄心2》的根本區別,就是「桌游」設計思想占的比例越來越少,而其它的流派的設計思想所佔的比例逐漸增多導致的。

2.桌游派設計思想的特徵

雖然發展至今,p社游戲已經加入了大量其它設計思想的游戲內容,但是桌游仍然是p社游戲的重要設計思想源泉之一。桌游派做策略游戲有以下特點:

a.事件系統。現代的桌游,為了增加帶入感和隨機性,加入了事件卡牌,例如內政事件造成的數據增減,君主有了繼承人,某地突然增加了多少多少人口的移民等等。這種小事件一般存在感比較低,玩家也很難通過抉擇影響游戲進程。大的事件存在感會很高,比方說發動有些事件,玩家不靠戰爭就可以吞並小的城邦,某兩個玩家直接直接強制宣戰等等。這個系統可能最初起源於《龍與地下城》之類游戲的故事書事件。

b.決議系統。決議和事件很相似,但是是主動技能,桌游里也經常出現花一個活動點數,在某地區增加兩隊士兵,或者打一張卡牌,國家改變國教等等。決議的存在感比較高,玩家也可以選擇使用決議的時機,並且給一局游戲設定了一些游戲目標。

c.派系特色系統。類似歐陸風雲、文明這種,有些文明天生就戰鬥力強,有的天生貿易來錢多,等等。還有對某個玩法的額外改變,類似法蘭西土著不造反,俄羅斯可以直接殖民西伯利亞,文明裡有些文明貿易加文化等等。這個系統可能最初起源於《龍與地下城》之類游戲的角色選擇,例如初始選獸人人物,力量+1,選人類則生命+1。

d.簡單化的數值。桌游一般對資源、人口、戰鬥力等做了過多的簡化,比方說歐陸里歐洲偏僻地區三維222,非洲荒地三維222,朝鮮某地也是三維222,但是我們能明顯感覺出來這三個地方的稅收、貿易、士兵是完全不一樣的,但是歐陸就偏是要用這簡單的三維去形容一塊地的價值。類似的有冷戰熱斗的影響力、穩定度系統,文明系列的地塊、建築產出等等。

e.回合制。就像文明、全面戰爭,回合制也是桌游的一個特徵,一個玩家進行完操作後交給下一個玩家繼續。

f.地塊地圖。大地圖分成很多地塊,一般由這個地塊里最著名的城市進行命名。士兵站在地塊里,從一個地塊花一部分時間移動到另一個地塊。敵我兩隊兵在地塊里相遇就必然開戰。這個模型看上去天經地義,其實是很有問題的,因為歷史上很多戰役,都是兩軍相遇後各種偵察試探以求主動權、求取有利位置的,甚至還包括主動占據不利位置以求速戰等等戰術操作。也就是說現實是要求指揮官,綜合考慮地圖大戰略+對峙小戰略+戰場戰術。而p社游戲直接就是地圖大戰略+地塊擲骰子,全面戰爭系列起碼能做到地圖大戰略+對峙概率+戰場戰術。不過最近p社也發現了這種設定十分死板,於是在鋼鐵雄心4里加入了探測概率、飛機搜索范圍和艦隊陣型等等設定,其實這個設定在冷兵器時代陸軍也是十分合適的。

由此看來,歐陸風雲4、統治者羅馬和文明系列是桌游思路派系佔主導的游戲,而全面戰爭系列、鋼鐵雄心3、4,十字軍之王2和維多利亞2則桌游派的影響沒有那麼明顯。

3.桌游派設計思想的評價

那我是怎麼看待這個派系的設計思想呢?我認為這個派系的設計思想像一個值得尊敬的頑固老者,是一個電子游戲時代的開拓者,年輕的時候獲得了行業的成功和榮譽,現在在一些領域仍然是唯一的指導者,例如益智游戲、實體桌游、卡牌游戲和朋友之間的聯機游戲等等。

但是現在這種設計思路確實是不合時宜的,充滿了守舊、偏執和自大。很多桌游派系製作的游戲內容都是費力不討好的,例如基於簡單數值的派系特色系統。不同派系在整個游戲過程中都有特色加成,而加成的各方面又有重要不重要的區分,那那各個勢力一定會被玩家分個高下,例如,文明玩家大佬會總結各個文明強度,例如,歐陸4里歷史上本來存在感會很高的一些勢力,如的蘇格蘭丹麥波西米亞,卻很少有人玩等等。事件系統也是,很多人只關心事件給哪些資源,很少有人仔細看事件本身講了一個什麼故事。因為事件本身的復雜性,和資源的簡單性之間是彼此割裂的,」人民支持皇室「通用事件對應+1穩定,」英格蘭議會制定保守稅收政策「特殊事件也+1穩定,自然沒人關心事件本身是什麼了,而他們只關心收益是什麼。

並且,在桌游設計思路上,實在是找不到什麼可以創新的地方,只能做更多的事件(而這些事件往往需要考據派的工作),但是豐富的事件又沒辦法和簡單的數值相結合;做更多的派系,但是大部分人只會玩某幾個較強的派系;把簡單的資源,種類設計得更多,但是只有幾種重點的資源會有人關心,比方說十分桌游的《英雄無敵》系列,資源有七八種之多,但是大部分人只關心錢(黃金)多少,《歐陸風雲4》,玩家只關心人力、點數、減造核,到後期人力和錢都多得溢出了,就是平推的游戲了。而聲望、艦隊傳統、守城能力等等,包括後期dlc加入的各階層支持率、自治度、訓練度職業度,只能算是一種debuff,低了會給玩家造成麻煩,只要不太低,玩家根本不會關心這些數值。

那麼為什麼桌游派設計思路在發展過程中會走向死胡同?是因為現實的復雜性,和桌游的簡單設計。桌游不可能做出雙精度浮點數的數值,因此不能支撐一個復雜的基於人口、生產、兵力等等的系統,就限制了游戲的底層設計,進一步限制了游戲模擬歷史的上層設計。《統治者羅馬》就是一個桌游派製作但完全失敗的作品。可能製作人的想法是我們想模擬古典時代的歐亞,所以我們要有一個人口系統。作為桌游設計思想,不想弄成維多利亞2那種復雜的人口系統,於是弄成一種「人口點數」,每個人口點數都有文化、宗教、幸福度來形容。然後加上桌游里的「人力槽」,加上「建築系統」,「兵種棋子」等等。最後捏出來一個很普世很全面,但是很不歷史的東西。敘利亞一個農民和羅馬的一個平民工匠可能對於玩家的價值一模一樣,但是在現實里是價值不同的,俗話說,東方的一個國王,受到的法律保障也比不上羅馬的一個平民,公民權是既包括權利又包括義務的一種東西。

這在真實的情況是什麼樣的呢?比方說一個「平民」POP有1000人,他們有「羅馬公民」屬性,他們平日里會選出代表參加公民大會的執政官選舉,這個代表大概是有自己喜惡、三觀和目標的;也會派出代表參加平民大會表達訴求,戰爭的時候,他們因為訴求得到滿足,或增加了特權,會許諾派出50人的中年重步兵和100人的青年步兵編入軍團中,這個比例還會隨著戰爭熱情數值的增加而增加。然後敵國可能沒有這種系統,只能強征農民或者許諾戰利品,因此一個是兵種士氣沒這么高,後備兵員數目也不多,最後就打不過羅馬。用這個來解釋羅馬的擴張,比當前的簡單的桌游系統有趣很多了,但是肯定是要設計師去雕琢這種細節。

4.可取之處

我認為桌游派設計思想可取的部分,一個是回合制,包括了p社的偽連續時間回合制,也包括文明全戰這種經典回合制,因為這種回合制非常契合計算機程序運行的風格,甚至是並行回合制;

第二個是一個臨時的決議系統。決議系統作為正式的游戲內容是不完美的,因為它很突兀很武斷,但是有些游戲內容是沒有辦法一次性做出來的,這就需要有些特殊的東西需要臨時的決議代替,比方說沒有奇跡建築系統,就用決議建建築代替,沒有節日系統,就拿節日決議代替,等等。例如歐陸4沒有做建立奇觀的建造系統,就用決議建立紫禁城代替,鋼鐵雄心4沒有經濟系統,就用限時米福券決議代替等等;

第三是桌游的表現形式,就是說棋子+棋盤這種設定很適合場景的展現,各種數值也不需要以浮點數小數的形式現實,而是以整數、點數的方法去顯示,有利於玩家把握數值的大小。

㈥ 《鋼鐵雄心4》秘籍怎麼用

控制台使用方法:進入游戲,按鍵「~」 打開指令台,然後輸入要用的秘籍後直接回車即可。

主要秘籍代碼

research complete 第一項科技研發完成

research complete 第一項科技研發完成

manpower 增加人力

research all 所有科技研發完成

XP XXX(XXX數據) 加中間三個經驗

instantconstruction 建築瞬間建造

allowdiplo 外交無條件

fow 去除戰爭迷霧

debug_nuking 核彈

tdebug 輸入後顯示滑鼠停留地的國家代碼以及省份代碼

annex(空格)(國家代碼) 直接吞並該國家 例:annex jap 吞並日本

tag(空格)(國家代碼) 切換所控制的國家,如果玩到一半想換一個國家玩可以使用此代碼,如想玩法國輸入tag fra

delall(空格)(國家代碼) 刪除指定國家所有的軍隊和艦隊

add_core(省份代碼) 添加該省份為我國核心,可作為宣戰理由

remove_core(省份代碼)去除省份核心

research complete 第一個研發槽的科技研發完成

research all 所有科技研發完成

manpower 增加10M人力

XP 三軍經驗各加500

PP 加999政治力量

nu(空格)(數字)加國家凝聚力,不輸數字則無效果

hreat(空格)(數字)世界緊張度增加(玩家導致),最好別用,會被所有國家仇視

fow 去除戰爭迷霧

tp 開啟後部隊瞬間移動,選擇部隊然後右鍵點擊即可瞬間移動,可以將部隊瞬移到敵國,免去了登陸和空降

instantconstruction 無限建築

以上代碼經測試對AI無效,僅對玩家有效

下面的雖然對AI有效,但經測試在暫停時使用對AI無效,故暫停時使用完立刻關閉可避免AI使用,關閉方法為再輸一遍代碼。

Focus.AutoComplete 所點擊的國家焦點立即完成,注意如果使用時已經選擇了國家焦點則無效,必須等當前國家焦點完成後使用

instantconstruction 建築瞬間建造,建造界面點擊地點即可建造

allowdiplo 外交無條件,可無條件宣戰

yesman 對方答應任何外交要求,如簽條約加派系等

(6)鋼鐵雄心4各地形寬度怎麼看擴展閱讀:

娛樂代碼:

debug_nuking 可在任意省份丟核彈,無論你有沒有核彈對方是否交戰,不過這種方法的核彈丟了和沒丟一樣,炸不死軍隊

winwars 給你所參加的戰爭增加最大進度,然而沒啥用,對方死不投降,還是要繼續打

time 查看系統時間

nextsong 換下一首配樂

event(空格)(事件代碼)執行該事件,由於事件代碼不清楚所以用處不大

resign 退出遊戲

fullscreen 全屏

㈦ 《鋼鐵雄心4》怎麼玩

開局環境是軍工2民工,資源是4鋼2鎢,部隊是四步兵營編制和6步兵營編制各一種,都很廢。

77之前把兵放國共邊境進行邊境摩擦(有損耗無戰斗,放著演習都行),可以先把重視建設~增加科研槽這條線的國策點出來,能增加幾個工廠,可以換點鋼。

邊境摩擦能產出不少政治點,覺得軍工產出太緊吧可以在造出一個軍工或者點出重視軍備國策之後選擇自由貿易,然後拿民工換的鋼(反正你就四個鋼只能供初始的兩個軍工,不如直接用買的)

軍工全部生產步兵武器就行,那點IC做槍都缺得慌……

77之後國共合作,會自動吞掉閻老西,配合校長打穿插就行了,上海和廣州會有本子登陸,放進來吃或者堵著自己選擇。打完偽蒙古國會自動歸你,記得占勝利點之前先提前包一波餃子
打完本子之後東北到延安都是你的,然後就准備國共內戰吧。

中國鎢很多,但鋁、石油和橡膠幾乎沒有的,走摩步只能靠合成油產出不現實,買的鋁估計生產支援裝備都不夠,更別說空軍了,而且空軍也很吃橡膠和IC,所以走炸逼路線比較合適。

編制:
前期的編制就那個4步兵的8寬軍團就行,十個剛好80寬。
後期點出哪個陸軍理論忘了……能-20%陸軍寬度,壕一點的話可以上四炮五步:3*4+5*2*0.8=20,相對有點貴,而且只有4速很慢。但對無裝甲的火力奇高,不管是對本子還是校長都很強。對付一兩只的部隊基本上砰砰砰個一天就結束戰斗。有三隻這樣的部隊打穿插就很隨意了。

㈧ 鋼鐵雄心4師編制支援和戰斗什麼意思

支援是以連為單位,而戰斗時以營為單位。
支援不影響寬度,戰斗營影響寬度。
支援連是附件,戰斗營是主體。

不會編的話給你個參考,寬度一律控制在20.
德國用
步兵:6步兵營+2炮兵營+火炮、偵查、工兵、反坦克
坦克:2坦克營+2自走炮+5摩托營+偵查、工兵、維護連

民國
步兵:10步兵營
寬裕一點後:
步兵: 10步兵+火炮、偵查、工兵連

思路就是先用用步兵營把20寬度填滿,然後有餘力加上支援連火炮、偵查、工兵、反坦克連,再有餘力把10個步兵營中的一些換成炮兵營。

連隊簡介
偵查、工兵、火炮基本都是必備。
反坦克連是對抗裝甲的廉價有效武器。
維護連,部隊去爛地必備。
通訊連,決戰計劃配合挺好。德國就不用帶了,自己本身攢計劃就快。
醫療連,練部隊經驗,減少人力損耗。反之德國我覺得不缺人力,蘇民就更不缺了。
憲兵連,配合騎兵用的,剩科研的話也可以不要,多造幾個騎兵就行了。

支援連科技,除了開門第一個,其他的不是特別重要,可以放在次要研究的位置。

㈨ 鋼4減少戰場寬度

不能減少。在游戲《鋼鐵雄心4絕不後退》中,戰場寬度是不能減少的,只能進兩個46寬度(92),或者3個32寬(96)。兩個47寬(94),兩個48或者三個32寬度(96)。《鋼鐵雄心4》(HeartsofIronIV)是由瑞典游戲發行商ParadoxInteractive開發的一款著名的二戰模擬游戲。

㈩ 《鋼鐵雄心4》中陸軍戰斗寬度指的是什麼

《鋼鐵雄心4》中陸軍戰斗寬度指的是社游戲通用的一個概念。

P社游戲裡面,作戰的戰場是敵我雙方有一個交鋒的前線,不管你有多少部隊,能上前線的不一定是你的全部部隊,如果你的部隊太多很可能就有一些擠不上去的部隊被放在後面當預備隊。而這個戰斗寬度就是指這個前線到底可以容納多少部隊。

比如說,一般狀態下戰場寬度是80. 你編了5個7步2炮的步兵師來這個戰場作戰,因為7步2炮是20寬度,所以你有4個師可以上前線,而第五個師就只能當預備隊在後面等著了。

而你的對手不懂寬度原則,編了5個8步2炮的步兵師來跟你打,那麼你的對手每個師寬度是22,所以這個80寬度的戰場他只能放進3個師,占據66寬度,其餘的14寬度被浪費了。所以這樣你就是4打3,在戰場上占據以多欺少的優勢。即使敵人被打退的步兵師被預備隊補充上來,可以多打少的優勢沒變。這樣雖然對方比你的總部隊還多了5個步兵營,實際上卻肯定會被你打敗。

實際作戰裡面影響寬度的因素很多,比如說地形、多路夾擊等都會改變作戰寬度,點擊作戰的小紅或綠泡泡能看到具體的數據。這里尤其要提一下,人海學說里有一個技術是步兵營的戰術寬度-0.4,這是校長太祖這樣的步兵國的福利。比如說,你編個10步兵的師,人家是20寬度,可你只有16寬度,80寬戰場人家可以擺4個,你可以擺5個,這樣可以給純步兵的國家多不少勝利的機會。

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