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鋼鐵雄心4怎麼劃線平推

發布時間:2025-02-04 14:38:56

① 《鋼鐵雄心4》蘇聯怎麼打敗德國

1、在國土面積大的蘇聯碼軍工,爆裝備。 如果要抵抗東線德軍的進攻,轉優勢火力,同時回軍工廠答要跟得上供應。

2、日本對中國宣戰後,往中國派兵,前期可以在中國戰場上練練手。

3、元首宣戰後,早期少出坦克師,用謹慎的戰斗方式。把廣泛徵兵和戰時經濟點開,在西線附近不斷暴兵。

4、空軍把飛機調到基輔附近的機場去做任務,奪制空權以及轟炸。

5、 在土耳其放點兵,把土耳其攻下來。

6、羅馬尼亞政治點數富餘的話可以提高共產主義的支持率。

7、後期法國荷蘭比利時復國,找同盟國要武器。向西打佔領了柏林,德國投降,然後傀儡德國可以獲得成就。不停地建軍工,保證供應裝備,德國就扛不到1945年末。

② p社游戲有戰術嗎

p社,或者一切主打策略內容的電子游戲,其游戲的設計思想都可以分為五大來源:桌游派、考據派、數值派、浪漫主義派和模擬派。這篇文章就是談一談最經典的桌游派設計思想。

桌游對現代電子策略游戲的影響是巨大的,可以說桌游是電子策略游戲的萬物之源,許多電子策略游戲剛起步的時候也都只是桌游的電子版本,例如《希德梅爾的文明》《歐陸風雲》等。

1.桌游派對p社的影響

桌游對p社的影響也是非常明顯的,比如說《鋼鐵雄心3》表面上看上去就是一個二戰戰棋游戲,有各種兵牌棋子的設計;比如說各萌中兩軍交戰的擲骰子;比如說十字軍之王2里許多內閣大臣的工作效果,都是按照每月基準概率隨機發生,與「搖骰子點數之和超過閾值才成功」的模型一模一樣;比如說p社游戲的地塊設計等等。你看全面戰爭系列,它不是桌游起源,而是即時戰略電子游戲起源的,所以它就沒什麼「地塊」設計,中世紀1全面戰爭之後的作品,大部隊在戰略地圖上都是可以自由移動的。

這些設計細節,向我們展示了一個電子游戲的桌游淵源。但是設計細節不是設計思想,p社的游戲到後來已經和普通的桌游產生了較大區別。

《鋼鐵雄心3》雖然也是各種兵牌,兩軍排成戰線互相推進,但是玩起來和普通的二戰戰棋推演游戲完全不同。有的二戰戰棋游戲,就硬性地把德國的坦克攻擊力設置為4,而英國的為3,你要問為啥這樣設計,只能解釋為作者對坦克性能最粗略的設定,作者覺得設定得太細可能玩家不好掌握,但是事實上,那些游戲製作者未免也做得太粗略了。再說,戰棋游戲作者可能更關心游戲戰役開局的兵牌分布,戰場地形,部隊番號等等,其實不怎麼關心設計得是否科學。

我們感覺到《鋼鐵雄心3》設計得可能更科學一點,各個部隊不是像戰棋一樣粗糙地只有攻擊力防禦力生命值,還有硬度、裝甲厚度、組織度等等指標。並且《鋼鐵雄心3》作戰也沒有像戰棋推演一樣那麼講究微操,講究先打血滿的還是殘血的,先攻後攻,堆疊還是包圍,等等。玩《鋼鐵雄心3》基本上學會夾擊,突破,包餃子,就已經足夠了。有人會說這是因為《鋼鐵雄心3》是大戰略游戲,追求宏觀操作,雖然也可以微操,但是微操並不是p社的重點內容。我認為這個觀點不對,《鋼鐵雄心3、4》和普通二戰戰棋游戲,甚至《鋼鐵雄心2》的根本區別,就是「桌游」設計思想占的比例越來越少,而其它的流派的設計思想所佔的比例逐漸增多導致的。

2.桌游派設計思想的特徵

雖然發展至今,p社游戲已經加入了大量其它設計思想的游戲內容,但是桌游仍然是p社游戲的重要設計思想源泉之一。桌游派做策略游戲有以下特點:

a.事件系統。現代的桌游,為了增加帶入感和隨機性,加入了事件卡牌,例如內政事件造成的數據增減,君主有了繼承人,某地突然增加了多少多少人口的移民等等。這種小事件一般存在感比較低,玩家也很難通過抉擇影響游戲進程。大的事件存在感會很高,比方說發動有些事件,玩家不靠戰爭就可以吞並小的城邦,某兩個玩家直接直接強制宣戰等等。這個系統可能最初起源於《龍與地下城》之類游戲的故事書事件。

b.決議系統。決議和事件很相似,但是是主動技能,桌游里也經常出現花一個活動點數,在某地區增加兩隊士兵,或者打一張卡牌,國家改變國教等等。決議的存在感比較高,玩家也可以選擇使用決議的時機,並且給一局游戲設定了一些游戲目標。

c.派系特色系統。類似歐陸風雲、文明這種,有些文明天生就戰鬥力強,有的天生貿易來錢多,等等。還有對某個玩法的額外改變,類似法蘭西土著不造反,俄羅斯可以直接殖民西伯利亞,文明裡有些文明貿易加文化等等。這個系統可能最初起源於《龍與地下城》之類游戲的角色選擇,例如初始選獸人人物,力量+1,選人類則生命+1。

d.簡單化的數值。桌游一般對資源、人口、戰鬥力等做了過多的簡化,比方說歐陸里歐洲偏僻地區三維222,非洲荒地三維222,朝鮮某地也是三維222,但是我們能明顯感覺出來這三個地方的稅收、貿易、士兵是完全不一樣的,但是歐陸就偏是要用這簡單的三維去形容一塊地的價值。類似的有冷戰熱斗的影響力、穩定度系統,文明系列的地塊、建築產出等等。

e.回合制。就像文明、全面戰爭,回合制也是桌游的一個特徵,一個玩家進行完操作後交給下一個玩家繼續。

f.地塊地圖。大地圖分成很多地塊,一般由這個地塊里最著名的城市進行命名。士兵站在地塊里,從一個地塊花一部分時間移動到另一個地塊。敵我兩隊兵在地塊里相遇就必然開戰。這個模型看上去天經地義,其實是很有問題的,因為歷史上很多戰役,都是兩軍相遇後各種偵察試探以求主動權、求取有利位置的,甚至還包括主動占據不利位置以求速戰等等戰術操作。也就是說現實是要求指揮官,綜合考慮地圖大戰略+對峙小戰略+戰場戰術。而p社游戲直接就是地圖大戰略+地塊擲骰子,全面戰爭系列起碼能做到地圖大戰略+對峙概率+戰場戰術。不過最近p社也發現了這種設定十分死板,於是在鋼鐵雄心4里加入了探測概率、飛機搜索范圍和艦隊陣型等等設定,其實這個設定在冷兵器時代陸軍也是十分合適的。

由此看來,歐陸風雲4、統治者羅馬和文明系列是桌游思路派系佔主導的游戲,而全面戰爭系列、鋼鐵雄心3、4,十字軍之王2和維多利亞2則桌游派的影響沒有那麼明顯。

3.桌游派設計思想的評價

那我是怎麼看待這個派系的設計思想呢?我認為這個派系的設計思想像一個值得尊敬的頑固老者,是一個電子游戲時代的開拓者,年輕的時候獲得了行業的成功和榮譽,現在在一些領域仍然是唯一的指導者,例如益智游戲、實體桌游、卡牌游戲和朋友之間的聯機游戲等等。

但是現在這種設計思路確實是不合時宜的,充滿了守舊、偏執和自大。很多桌游派系製作的游戲內容都是費力不討好的,例如基於簡單數值的派系特色系統。不同派系在整個游戲過程中都有特色加成,而加成的各方面又有重要不重要的區分,那那各個勢力一定會被玩家分個高下,例如,文明玩家大佬會總結各個文明強度,例如,歐陸4里歷史上本來存在感會很高的一些勢力,如的蘇格蘭丹麥波西米亞,卻很少有人玩等等。事件系統也是,很多人只關心事件給哪些資源,很少有人仔細看事件本身講了一個什麼故事。因為事件本身的復雜性,和資源的簡單性之間是彼此割裂的,」人民支持皇室「通用事件對應+1穩定,」英格蘭議會制定保守稅收政策「特殊事件也+1穩定,自然沒人關心事件本身是什麼了,而他們只關心收益是什麼。

並且,在桌游設計思路上,實在是找不到什麼可以創新的地方,只能做更多的事件(而這些事件往往需要考據派的工作),但是豐富的事件又沒辦法和簡單的數值相結合;做更多的派系,但是大部分人只會玩某幾個較強的派系;把簡單的資源,種類設計得更多,但是只有幾種重點的資源會有人關心,比方說十分桌游的《英雄無敵》系列,資源有七八種之多,但是大部分人只關心錢(黃金)多少,《歐陸風雲4》,玩家只關心人力、點數、減造核,到後期人力和錢都多得溢出了,就是平推的游戲了。而聲望、艦隊傳統、守城能力等等,包括後期dlc加入的各階層支持率、自治度、訓練度職業度,只能算是一種debuff,低了會給玩家造成麻煩,只要不太低,玩家根本不會關心這些數值。

那麼為什麼桌游派設計思路在發展過程中會走向死胡同?是因為現實的復雜性,和桌游的簡單設計。桌游不可能做出雙精度浮點數的數值,因此不能支撐一個復雜的基於人口、生產、兵力等等的系統,就限制了游戲的底層設計,進一步限制了游戲模擬歷史的上層設計。《統治者羅馬》就是一個桌游派製作但完全失敗的作品。可能製作人的想法是我們想模擬古典時代的歐亞,所以我們要有一個人口系統。作為桌游設計思想,不想弄成維多利亞2那種復雜的人口系統,於是弄成一種「人口點數」,每個人口點數都有文化、宗教、幸福度來形容。然後加上桌游里的「人力槽」,加上「建築系統」,「兵種棋子」等等。最後捏出來一個很普世很全面,但是很不歷史的東西。敘利亞一個農民和羅馬的一個平民工匠可能對於玩家的價值一模一樣,但是在現實里是價值不同的,俗話說,東方的一個國王,受到的法律保障也比不上羅馬的一個平民,公民權是既包括權利又包括義務的一種東西。

這在真實的情況是什麼樣的呢?比方說一個「平民」POP有1000人,他們有「羅馬公民」屬性,他們平日里會選出代表參加公民大會的執政官選舉,這個代表大概是有自己喜惡、三觀和目標的;也會派出代表參加平民大會表達訴求,戰爭的時候,他們因為訴求得到滿足,或增加了特權,會許諾派出50人的中年重步兵和100人的青年步兵編入軍團中,這個比例還會隨著戰爭熱情數值的增加而增加。然後敵國可能沒有這種系統,只能強征農民或者許諾戰利品,因此一個是兵種士氣沒這么高,後備兵員數目也不多,最後就打不過羅馬。用這個來解釋羅馬的擴張,比當前的簡單的桌游系統有趣很多了,但是肯定是要設計師去雕琢這種細節。

4.可取之處

我認為桌游派設計思想可取的部分,一個是回合制,包括了p社的偽連續時間回合制,也包括文明全戰這種經典回合制,因為這種回合制非常契合計算機程序運行的風格,甚至是並行回合制;

第二個是一個臨時的決議系統。決議系統作為正式的游戲內容是不完美的,因為它很突兀很武斷,但是有些游戲內容是沒有辦法一次性做出來的,這就需要有些特殊的東西需要臨時的決議代替,比方說沒有奇跡建築系統,就用決議建建築代替,沒有節日系統,就拿節日決議代替,等等。例如歐陸4沒有做建立奇觀的建造系統,就用決議建立紫禁城代替,鋼鐵雄心4沒有經濟系統,就用限時米福券決議代替等等;

第三是桌游的表現形式,就是說棋子+棋盤這種設定很適合場景的展現,各種數值也不需要以浮點數小數的形式現實,而是以整數、點數的方法去顯示,有利於玩家把握數值的大小。

③ 鋼鐵雄心2 諸多問題

鋼鐵雄心不同版本之間的差距很大,游戲的思路、操作也會有很多的差異的。以下按照AOD+MIH的MOD來說明(第三問應該可以證明樓主的版本是MIH)。

  1. 對於AOD版本而言,最大的改變在巨大的堆疊懲罰,並且部隊可以選擇死戰以拖延時間,所以在反登陸的實踐上也會有很大的改變,二線部隊變得非常重要。就我個人的經驗,山地沿海省份放上2-3個民兵,其後再有三個步兵師作為預備隊,協同作戰就可以抵擋日軍的登陸。不過比較麻煩的就是湛江,這塊地不留八九個師,其中至少5-6個步兵師是頂不住的。如果是原版的話,一開局就能升級36步兵師,七七事變前就把讓所有部隊完成換裝,那每個沿海省份丟一個拖炮步兵就行了,當然,湛江要多放幾個(如果有民兵沒解散就丟過去充數吧)。

    上面已經提到的部隊的選擇,顯然我的建議是能用步兵就用步兵,沒有條件的話才用民兵來當肉盾。衛戍個人不推薦使用,沒有機動性,一旦戰敗就會消失,唯一的好處就是很大程度的削減游擊度,也就會在控制佔領區重要經濟省份(比如莫斯科、多特蒙德)並確保絕對安全的條件下才會放一個。沿海部隊的編組,不嫌麻煩的話可以一個個師拆開(都是沒什麼裝甲度的部隊,無所謂混編與否),唯一的好處在於鍛煉將領。不過話說回來,能丟過去守海灘的將領,一般都是聊勝於無的角色,所以如何編組也無所謂了。

  2. 有個戰略轉移的科技,具體名字忘了,在科研界面第一個研究步兵中。研究完衛戍就可以戰略轉移了(其實動不動都一樣= =)。

  3. 首先是日本的陸戰科技會超過 空一格 ,而且日本幾乎可以肯定會研究滲透的學說,其中很大的作用就是提高夜戰的效率。其次就是許多MOD會給AI做一些修正,例如米帝的兩棲登陸,毛子的冬季攻勢,小鬍子的裝甲巷戰等等……結合歷史,給日本加一些夜戰的效率也未嘗不可,不給電腦點紅包,難度太簡單游戲性也就差了。

  4. 拉鷹派的效果主要在於加人力增長速度和生產效率(最大可以達到10%,非常重要),但是壞處在於消減不滿的速度會變慢(幾乎雞肋的減乘)。干涉的話是減消費品需求和外交的花費,但是壞處在於和談難度增加(HOI對於政治的模擬是比較粗糙的,基本都是拼得你死我活,沒啥和談的必要,有個例外,後面會講到)。

  5. 樓主在這一問中給出的信息是矛盾的, 空一格 的海軍盡管雄踞亞洲第二(= =),但是和日本相比基本屬於可以直接忽略的級別,爭奪制海權幾乎毫無可能,怎麼又會去進攻日本了呢?

    中國進攻日本的精髓就在於和談,吞並偽滿洲國和,揮師朝鮮半島之後(別把釜山佔領了,否則就直接落日),同日本和談,一般而言我會選擇讓其割讓承德和仙台兩塊地(前一塊連接華北東北,後一塊就是日本本土了)。提前也會造幾艘運輸船,大搖大擺的運60個師上日本本土(這是我國固有領土,在境內運輸兵力你管得著)?等到運輸完成之後,撕毀休戰協定在對日宣戰,基本就是平推本州的節奏了。這種操作需要注意,就是別把干涉拉太高了,否則日本不願意和你和談。之後是傀儡日本還是落日就看著辦吧,不過個人傾向於前者,畢竟這些海軍可以為我所用,善莫大焉。

  6. 樓主在中日戰爭低烈度的拉皮條戰斗中才會沒有體會到空軍的作用,AI的日本空軍也是於可以忽略的級別,然而讓玩家用日本就可以發揮價值了(中國防空可以忽略,隨便炸,都不需要奪取制空權;但問題是國力有限,而且中國沒什麼機場,一般也就出到8架戰術,不能發揮集群作用)。

    倘若換到蘇德戰場或者太平洋戰場就是另一番天地了,生產一個空軍中隊的成本大約三個步兵師,但是善加使用起作用遠超過三個步兵師。蘇德戰場是陸空戰場,抵抗德國侵略時,俯沖轟炸機有至關重要的作用。樓主不妨試試讓陸軍元帥指揮16個師的俯沖空中封鎖一隻正在移動的部隊,不用一天的時間,三個師的組織度就會打掉一大半,也就是說這支部隊基本上可以趴窩一個月了。還有就是對於擊潰的部隊使用對地攻擊,同樣的,基本一兩天就可以把人力打空(對於磨垮小鬍子有重要的租用),當然,可以無限擴大AI的漏洞,形成對地攻擊挖坑戰術,在玩家中一般認為這是惡意利用游戲Bug,一般不予支持。

    同樣的,在海上的霸者不是什麼航母(CV)、戰列(BB),而是海轟,兩者主力艦隊對打,能夠擊毀對方30%的船隻已經是運氣好的可以了。然而用16組海轟去攻擊對方有艦只的港口試試吧,基本上一周之內可以把對方的艦隊徹底消滅,一艘船都不留。但是海轟的一個局限就是航程,否則陸基裝備的性能遠超過海基,還要幹嘛要造航母呢?空軍是如此重要,那制空權自然就要考截擊機和通用戰斗機來爭奪了,不過AI智商畢竟有限,除非壓倒性優勢,否則也不會是玩家對手的。

    海軍船隻么,對我大海轟黨來說就是浮雲,再多都能炸掉。不過可以考慮編一個航母主力艦隊6CV(遠程放風箏輸出)+3BB(近戰抗血)+10CL(輕巡,防空、近戰用)+10DD(反潛、近戰用),注意降大小型艦只的比例控制在1:1以下,考慮到小型艦只容易傷沉,所以還是多編一點吧。它的主要用處,就是海轟把港口炸平之後在門口堵路,這樣一來基本上可以在無損的條件下全殲對方整編艦隊了。還有一種玩法是海狼戰,只是造潛艇,專門在夜間(對方減成,潛艇加成),一般也可以獲得3:1的戰損比,不過這是拼國力的打法,不是特別推薦。個人最常用的,就是等到研究出51型驅逐艦之後,開上N條流水線爆驅逐艦,所有的船隻都裝上火控,51DD的戰鬥力已經可以和早期的BB匹配,特別是撞上火控之後,射程會超出對方的DD甚至是CL,而且射程一致,能集中火力打輸出。最關鍵的是便宜得很,拼掉對方主力艦隊之後就算自己的編隊也殘了,回港休整一個月又能拉出去兜風了(對比CV、BB極慢的維修速度),沉幾艘也一點不心疼,等你造出500艘51DD之後,就可以徹底控制全世界的海洋了。

  7. 比如我簽訂了一項貿易協定,用20點煤炭換1點稀金,如果貿易效率是100%,也就是我每天可以獲得1點稀金,對方獲得20點煤炭。但效率是50%的話,我只能獲得0.5稀金,相應的對方也只有10煤炭。少掉的那一部分呢?在路程中收到敵對方攻擊損失了。

  8. 鍵盤的右上角有一個按鍵是「Prt Sc(print screen)」,按這個就能截圖了。貌似在論壇上發戰報的大神有專門的截圖工具,我的水平只夠自娛自樂,遠沒到大開大闔的地步,自然也就不太用截圖的功能里。

④ 玩文明很6,玩鋼鐵雄心賊菜的人適合群星嗎

您好

因為您玩文明很厲害,所以就可以推斷您是有一定的游戲的邏輯性和推斷性的,並且群星這個游戲的操作方式等的都是和文明這個游戲非常像的,您不用去管那個玩不好的游戲的,如果您想玩群星的話可以放心大膽的玩,畢竟游戲是娛樂為主的。

希望我的回答對您有幫助。

⑤ 鋼鐵雄心2 中蘇西伯利亞戰爭

西伯利亞沒有蘇聯的投降事件,但是有結束戰爭的事件。具體要看事件代碼。觸發條件好像是在東線打下海參崴,西線打下伏龍芝,北線吞掉外蒙。出發後毛子會還給你東邊的一些爛地和西線的兩塊地。
反正是落日之後幾年的事情,在邊境修個機場,空降加海運直接拿下並鞏固,接下來內線刷出的大量火星兵就直接斷補給。主力集中到北線,只要一次頭吃掉對手的50個火星師,毛子西歐正面的鴨梨就大了。當然,如果你落日在45年後,當我沒說。

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