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鋼鐵雄心4飛機為什麼卡

發布時間:2025-02-05 18:46:26

『壹』 美國滿加強AI+Expert AI MOD王牌難度戰報(1)——帕奈號宣戰日本

鋼鐵雄心4美國王牌難度滿加強AI+Expert AI戰報 版本1.11.11

開局科研,美國初始四槽,大蕭條時期國策。本次玩螺絲福皿煮藍線,繼續螺絲福新政,直至直接開啟民主兵工廠,大戰軸心邪惡勢力。開局鋪基建,緊著空建築槽和資源多的地區來鋪。工廠調出卡車和艦載海轟的生產線,剩下造槍。政治點在倒扣,急需一個猛男來使美利堅再次偉大。建立情報機構CIA,滿世界宣揚普世價值。國會的明爭暗鬥,不管他;11月大選前,沒必要用寶貴的PP來加強國會席位。正視廣大群眾的失業問題,成立中央辦公小組,羅總統為小組長。政府主動給他們安排工作,順便修路修橋修碼頭,各大老闆紛紛表示支持老羅。牛奶倒海里無所謂,但是不能白倒,國家給補貼,一定要確保一線農產主的利益,維護他們的生產積極性,保證美利堅人民的「菜籃子」,民眾吃飽喝好。大蕭條期間,找一個刀筆精熟的干將來輔政。pp增長變正數了。派不了志願軍,陸軍經驗只能靠軍官團自己想辦法,讓艾森豪威爾擔任陸軍部長。美帝海軍威武,光是訓練就能得到上百的海軍經驗。美帝藏富於民,槍械都在民間。田納西的鋼鐵這么多,有什麼典故嗎?研究離散工業,可以隨便換生產線,工廠今天造槍,明天無縫轉接造大飛機,工人素質就是高!西班牙准時內戰,但跟孤立的美國沒關系。經過兩輪經濟改革後PP增長到1.5每天。科技才是第一生產力。11月大選前,國會議員都很支持螺絲福政府。海軍進行消防演練,別和阿三哥一樣,軍艦閑的蛋疼就著火玩。第五科研槽(10月7),研究坦克。螺絲福違拗不過民意,頒布中立法案,繼續隔岸觀火。總統大選(11月8),螺絲福的穩定度增長很強。國會選舉利好民主黨。議員繼續支持總統深化改革,並提出議案,總統就喜歡這種搞大基建的提案。美國不打仗的話,穩定度極高。推動民主兵工廠的實施,老歐洲的事,美國不參與,賺點兒錢還不行嗎?皿煮國家的特色精神,藍色國家不允許軍界有強力人物的存在,槍要聽國會的話,聽總統的話。109個民工在給人民造冰箱和大彩電。上一個海軍將領,來改革海軍。設計36年的輕炮巡洋艦,理論上單靠炮巡和潛艇就可以橫掃聯合艦隊。前期戰支度太低,雇不起第二個陸軍司令,即使是半價。總統秘密籌謀戰爭的行為,引起了國會的反感。改革已經進入了深水區,政府要保障勞動者的權益,資本家996,還不給加班費的周扒皮行為,要重拳打擊。美國軍工落後,但暫時沒落後太多。生產只戴重機槍的中坦,軍工產能不足,先把殼子給造出來,這個烏龜殼子目前一個禮拜只能造一個。重巡還要給航母當保鏢,改裝老式輕巡作航母,載機40架。需要大概9個月改裝完畢。目前美國有5艘航母,再改裝2艘就足夠太平洋作戰用。不改裝,單獨生產需要一年時間。pp還是0.5每天。繼續從軸心國網羅人才,會誇耀美國特色資本主義制度的藝術家也算。國會繼續鬥法。女王的全球航行,代表國家航空業已經冠絕全球。美國致力於吸引全球人才。神聖抗戰開始了。美國想繼續看戲。鬼子開始在東南沿海登陸,由於mod設置的是有利於日本,如果不幹涉,光頭校長挺不到41年珍珠港事件,大概39年就跪了。第五科研槽(9月22),標志美國已經是科技第一強國。趁著議會優勢,推動兩洋法案。開始第一次游說活動,邪惡力量已經蠢蠢欲動,美國不能再袖手旁觀了。校長已經丟了上海。上一個金融專家,能拉出一條新的建築線。暫時無法租借武器給光頭。列強也在抱團。螺絲福已經開始打明牌,備戰了。鬼子已經突破華北防線,佔領山東、浙江。 「帕奈號」事件(12月5),鬼子攻勢迅猛,事件也比平時來得更早了一些。將本土的所有陸軍編製成一個集團軍,海運到菲律賓。選擇對日宣戰,不得不說是過早投入世界大戰,對美國民眾影響很大,穩定度陡然下降。給了一個無時限的戰宣。科研槽等一會兒,38年的計算機。增加一些穩定度。開始研究計算機。槍械還是赤字狀態。部隊已經到達菲律賓。板牙內戰,老佛爺已經占盡上風。美日軍工數量差距不是很大,就看巨人什麼時候蘇醒。槍支還有3個月才能補齊。艦載海轟也沒有配裝到位。但軸心國已經躍躍欲試。對日宣戰「太平洋戰爭」開始(2月9),不能袖手旁觀,盡管一切准備都沒做好。巨人開始蘇醒。但民眾並不支持總統打這場世界大戰。開戰伊始,鬼子們有點猝不及防,美軍獲得制海權。收復台灣(2月9),開始台灣琉球的登陸戰。海軍協助護航登陸。鬼子召喚仆從國參戰。果然又遇到了鬼子潛艇部隊。民國艦隊也來護航參戰。最終擊沉了3艘日本潛艇。兵不血刃,佔領高雄。另一邊的琉球,展開了艱苦地登陸作戰,美軍的單師登陸作戰,戰鬥力還不如鬼子的一個騎兵師。菲律賓大海戰(2月14),聯合艦隊的主力來了。雙方爆發了主力會戰,聯合艦隊場面占優。一夜激戰,美軍被鬼子輕炮和魚雷炸沉四艘驅逐艦。第二天夜晚8點,在尼米茲司令下達撤退命令後,美軍的36年重巡「新奧爾良號」被鬼子「霧島號」用兩記重炮直接擊沉。美國海軍相比聯合艦隊,還是稍顯稚嫩,好在損失尚能接受,沒有傷筋動骨。日軍長驅直入。美軍目前根本啃不下有駐防的港口,琉球登陸戰失敗。手操,登陸部隊撤回台灣。大戰過後,就是大修。戰支度不夠,孤立主義盛行。一場大海戰過後,美海軍丟失了東亞制海權,只能先行命令能動的艦隊暫時襲擊鬼子運輸船。在台灣修雷達。接受女王參軍。第二艦隊,襲擊運輸船。結果遇上了鬼子的小型驅逐艦護航艦隊。在不斷襲擊運輸船和飛機炸魚時,暫時又拿到了制海權。琉球登陸戰(4月23),近一個多月後,繼續琉球登陸。護航又遇到鬼子潛艇。小型艦隊之戰,在空軍配合下,美軍獲勝。這一次,美軍動用了4個師來登陸,由於海軍一直襲擊運輸船,封鎖琉球,鬼子還是一個騎兵師駐守。兩路夾擊,勝利在望。佔領琉球。海軍又抓到了鬼子的小護航艦隊。勢力碾壓,就是欺負鬼子油少。海轟顯神威。鬼子連帶小艦隊的旗艦「阿無隈號」被全殲。

『貳』 鋼鐵雄心2匈牙利攻略鋼鐵雄心2宣戰

1,鋼鐵雄心2宣戰主要看玩家走的路線。玩家走歷史路線,Ai宣戰一般也是遵照史實。玩家走狂派或好戰性高,Ai宣戰既不可測。有,大把,,,,,你玩久了就知道了

2,鋼鐵雄心2 如何傀儡國家第一種:你宣戰他…然後吞並…在到外交那裡和諧(解放)他,他就是你的傀儡國了…第二種,直接愛撫(F12)acceptall宣戰…然後外交-請求和平-堅持我們的要求-成為傀儡國…就OK了…希望你看明白了…

3,鋼鐵雄心2 DA13如何增加科技組由基礎iC 就是不算加成減成(科技部長不滿==) 按實際的工廠數算你的基礎IC應該是沒過40tech xxxx查了這個科技的代碼後就行...實際IC沒達到40吧42/? 後面這個才是基礎IC 前面的事可用IC

4,鋼鐵雄心2造兵這是由於生產線存在重組時間的關系,你每開一條生產線都會影響到之前的生產時間的重組,而且生產效率的變動也會影響重組時間,即使生產效率變高,那麼本來已經安排好的生產線也會再次重組一次,這樣一來會推遲第一支部隊(設施)的建成時間,但是整個建設時間會大大縮短關於這類問題你還是去鋼吧問吧,比在知道問快。圍觀按你的說法應該是IC值分配的問題,生產肯定有IC需求的,如果不分配上去,單位是永遠生產不出來的

5,鋼鐵雄心2加快時間速度1、硬體升級,廢話了2、開編輯器,把各國家之間的固定貿易項目取消,這個能提速20%但是可能影響歷史事件。3、還是編輯器,把每個兵種的人力成本或者建造時間增加,讓全地圖兵力總量減少。4,不要開地圖,就是不要用F10的開地圖秘籍 5、每半個小時退出,再進入,這個只是清理內存,如果你是因為內存小而卡的話,可以用這個,cpu的話還是上面三個有效加快速度的辦法如下: 1 你的一個師團裡面速度最慢的那個營決定你的整個師團的速度。所以不要把騎兵師里放個炮營,騎兵們都急哭了。 2 造好基礎建設。基礎建設你可以理解為道路,道路好的區域速度自然就快。對機械化部隊的影響尤其明顯。 3。這個是後期有龐大的數據處理問題,導致的電腦處理速度變慢,如果你有注意的話,剛開始你安裝這游戲的時候佔用空間大小也就一兩個G,到後期你可能都超出了10多個G了

6,鋼鐵雄心2跨海運兵的問題很好辦的。把部隊裝上船,然後選中船隊,右鍵點到目的地(必須是大港口,有海軍基地的那種),選擇基地轉移,然後就ok了。運輸船的距離是8000,直接選運輸是不夠的,但是基地轉移是沒有距離限制的,雖然會掉組織度,但是對於運輸船來說,組織度沒有什麼意義的。 ====汗,沒仔細看,原來lz只是想打,還沒打下來。。。那上面的辦法就沒用了。。。。正常情況是不能運兵過去了,而且對於美洲諸國,都是有米妖的保護條約的,宣了米妖就會宣你了。。。 ====其實還是有非正常打法的,比如拉米妖結盟,然後把夏威夷買過來,然後運兵,登陸什麼的距離就夠了,等打下來再把米妖踢出去。。。不過在大戰爆發前米妖是孤立主義,結盟的概率極低,acceptall除外。。lz打到中東,應該是把波斯打下來了,正常情況周圍應該只有一個土耳其可以打,不過該國受到蘇聯,英國,德國三方的保護。。。宣了就是和全世界宣了。。。種田是用可用ic生產工廠,點擊己方省,左上角有工廠樣式的圖,點就可以了,造幾個就點幾此,在生產界面可以查看進度,每個省份同時只能有一個工廠建造,其餘工廠要等這個工廠建造完畢後自動建造(前提是你點了好幾次),要想多建造工廠,可以選好幾個省份,5可用ic造一年左右增加1基礎ic。ic就是基本工業生產能力,基礎ic=擁有的工廠數量,可用ic和基礎ic成正比,但受國家政策,科技以及不滿度的影響等。有了ic才能造軍隊,降不滿度,生產補給,建造設施等。

7,鋼鐵雄心2原子彈圖就沒有啦,想「出貓」的話我也不必說了,但是假如想真正地老老實實地做一個原子彈的話,其關鍵步驟是這樣的:A核彈的研究1,研究科技欄中的「研究工業」中的全部「核彈」科技。2,這是最關鍵的,完成第1步後,點擊鍵盤上的「F12」,輸入「e」「v」「e」「n」「t」(鍵盤空格)「8」「0」「1」「1」,這樣就能從「道義」上激活真正的原子彈研究事件了。(否則要等這個時間隨機發生才能夠繼續研究)3,研究科技欄中的「秘密武器」中的「核廢料」以下的科技。(盡量研究多一點提高核彈效果)B核彈的製造4,當完成第2步和第3步中的足夠等級的研究後,就可以隨便找個省份點擊滑鼠的「右鍵」,點擊「建立核反應堆」。(空餘IC一定要多哦,否則就慘羅。。。)(假如集中在一個省份上建立了9級的核反應堆,根本不用幾年,只要三四個月就能自動生產一個原子彈的了)5,千萬不要貪心,以為分散建立核反應堆會很好,其實不然,要集中在一個工業發達的「非作戰前線」省份上建立,(最好備足守衛軍以及防空炮以防敵人偷襲),這樣集中建立就能迅速提高原子彈的製造效果了。(當我們國家中的核反應堆等級達到6級以上的時候,電腦就會自動製造核彈了,我們基本不需要再管了)C核彈的裝載和打擊1,可以研究「火箭」來裝載,2,也可以研究並且生產「戰略轟炸機」來裝載核彈,裝載的方法與裝載「加強旅」的步驟基本上一樣3,研究「空戰學說」中的「空優理論」,否則無法用原子彈來攻擊敵人。哈哈,以上就是最基本的關鍵步驟了,擁有原子彈,天下就已經等於在手中啦!如果玩賤的很簡單,F12打開控制板,然後輸入nuke,就有了一個核彈,然後放到戰略轟炸機上炸敵人去(如果要放到導彈上必須發展一個科技才行);如果要光明正大的造就一支發展核能(美國有很好的基礎的),然後發展完工業里的核能後會出現技術突破這個事件,然後再發展秘密武器里的核彈,然後再造6個反應堆(在生產里,最好同時建造[不是在地圖上右鍵在建造,而是在生產控制面板里],如果IC不夠那沒辦法,起碼要4-6年[如果有敵軍間諜破壞的話很容易拖個5-10年的,所以同時造最好])如果IC不夠的話打開F12控制面板狂輸enent 1013100次以後估計你的IC絕對足夠了!使用燕子丹需要如下條件:1科技樹的秘密武器中,燕子丹第一項科技要研究出來,建議研究而不是用f12調出來,有時會有bug,調出這個科技但是不生產燕子丹。2要有戰略轟炸機,有燕子丹。然後選擇一架戰略下面有裝載燕子丹的按鈕,點了就可以安裝,然後就可以執行任務了。3要用導彈裝載的話,需要把燕子丹科技里的燕子丹小型化這個科技研究出來,還要有導彈科技,可以生產導彈。執行任務的方法同戰略。戰略的好處就是可以重復使用飛機,但是會有被攔截的可能性,導彈就是炸了就沒了,但是不會被攔截。

『叄』 p社游戲有戰術嗎

p社,或者一切主打策略內容的電子游戲,其游戲的設計思想都可以分為五大來源:桌游派、考據派、數值派、浪漫主義派和模擬派。這篇文章就是談一談最經典的桌游派設計思想。

桌游對現代電子策略游戲的影響是巨大的,可以說桌游是電子策略游戲的萬物之源,許多電子策略游戲剛起步的時候也都只是桌游的電子版本,例如《希德梅爾的文明》《歐陸風雲》等。

1.桌游派對p社的影響

桌游對p社的影響也是非常明顯的,比如說《鋼鐵雄心3》表面上看上去就是一個二戰戰棋游戲,有各種兵牌棋子的設計;比如說各萌中兩軍交戰的擲骰子;比如說十字軍之王2里許多內閣大臣的工作效果,都是按照每月基準概率隨機發生,與「搖骰子點數之和超過閾值才成功」的模型一模一樣;比如說p社游戲的地塊設計等等。你看全面戰爭系列,它不是桌游起源,而是即時戰略電子游戲起源的,所以它就沒什麼「地塊」設計,中世紀1全面戰爭之後的作品,大部隊在戰略地圖上都是可以自由移動的。

這些設計細節,向我們展示了一個電子游戲的桌游淵源。但是設計細節不是設計思想,p社的游戲到後來已經和普通的桌游產生了較大區別。

《鋼鐵雄心3》雖然也是各種兵牌,兩軍排成戰線互相推進,但是玩起來和普通的二戰戰棋推演游戲完全不同。有的二戰戰棋游戲,就硬性地把德國的坦克攻擊力設置為4,而英國的為3,你要問為啥這樣設計,只能解釋為作者對坦克性能最粗略的設定,作者覺得設定得太細可能玩家不好掌握,但是事實上,那些游戲製作者未免也做得太粗略了。再說,戰棋游戲作者可能更關心游戲戰役開局的兵牌分布,戰場地形,部隊番號等等,其實不怎麼關心設計得是否科學。

我們感覺到《鋼鐵雄心3》設計得可能更科學一點,各個部隊不是像戰棋一樣粗糙地只有攻擊力防禦力生命值,還有硬度、裝甲厚度、組織度等等指標。並且《鋼鐵雄心3》作戰也沒有像戰棋推演一樣那麼講究微操,講究先打血滿的還是殘血的,先攻後攻,堆疊還是包圍,等等。玩《鋼鐵雄心3》基本上學會夾擊,突破,包餃子,就已經足夠了。有人會說這是因為《鋼鐵雄心3》是大戰略游戲,追求宏觀操作,雖然也可以微操,但是微操並不是p社的重點內容。我認為這個觀點不對,《鋼鐵雄心3、4》和普通二戰戰棋游戲,甚至《鋼鐵雄心2》的根本區別,就是「桌游」設計思想占的比例越來越少,而其它的流派的設計思想所佔的比例逐漸增多導致的。

2.桌游派設計思想的特徵

雖然發展至今,p社游戲已經加入了大量其它設計思想的游戲內容,但是桌游仍然是p社游戲的重要設計思想源泉之一。桌游派做策略游戲有以下特點:

a.事件系統。現代的桌游,為了增加帶入感和隨機性,加入了事件卡牌,例如內政事件造成的數據增減,君主有了繼承人,某地突然增加了多少多少人口的移民等等。這種小事件一般存在感比較低,玩家也很難通過抉擇影響游戲進程。大的事件存在感會很高,比方說發動有些事件,玩家不靠戰爭就可以吞並小的城邦,某兩個玩家直接直接強制宣戰等等。這個系統可能最初起源於《龍與地下城》之類游戲的故事書事件。

b.決議系統。決議和事件很相似,但是是主動技能,桌游里也經常出現花一個活動點數,在某地區增加兩隊士兵,或者打一張卡牌,國家改變國教等等。決議的存在感比較高,玩家也可以選擇使用決議的時機,並且給一局游戲設定了一些游戲目標。

c.派系特色系統。類似歐陸風雲、文明這種,有些文明天生就戰鬥力強,有的天生貿易來錢多,等等。還有對某個玩法的額外改變,類似法蘭西土著不造反,俄羅斯可以直接殖民西伯利亞,文明裡有些文明貿易加文化等等。這個系統可能最初起源於《龍與地下城》之類游戲的角色選擇,例如初始選獸人人物,力量+1,選人類則生命+1。

d.簡單化的數值。桌游一般對資源、人口、戰鬥力等做了過多的簡化,比方說歐陸里歐洲偏僻地區三維222,非洲荒地三維222,朝鮮某地也是三維222,但是我們能明顯感覺出來這三個地方的稅收、貿易、士兵是完全不一樣的,但是歐陸就偏是要用這簡單的三維去形容一塊地的價值。類似的有冷戰熱斗的影響力、穩定度系統,文明系列的地塊、建築產出等等。

e.回合制。就像文明、全面戰爭,回合制也是桌游的一個特徵,一個玩家進行完操作後交給下一個玩家繼續。

f.地塊地圖。大地圖分成很多地塊,一般由這個地塊里最著名的城市進行命名。士兵站在地塊里,從一個地塊花一部分時間移動到另一個地塊。敵我兩隊兵在地塊里相遇就必然開戰。這個模型看上去天經地義,其實是很有問題的,因為歷史上很多戰役,都是兩軍相遇後各種偵察試探以求主動權、求取有利位置的,甚至還包括主動占據不利位置以求速戰等等戰術操作。也就是說現實是要求指揮官,綜合考慮地圖大戰略+對峙小戰略+戰場戰術。而p社游戲直接就是地圖大戰略+地塊擲骰子,全面戰爭系列起碼能做到地圖大戰略+對峙概率+戰場戰術。不過最近p社也發現了這種設定十分死板,於是在鋼鐵雄心4里加入了探測概率、飛機搜索范圍和艦隊陣型等等設定,其實這個設定在冷兵器時代陸軍也是十分合適的。

由此看來,歐陸風雲4、統治者羅馬和文明系列是桌游思路派系佔主導的游戲,而全面戰爭系列、鋼鐵雄心3、4,十字軍之王2和維多利亞2則桌游派的影響沒有那麼明顯。

3.桌游派設計思想的評價

那我是怎麼看待這個派系的設計思想呢?我認為這個派系的設計思想像一個值得尊敬的頑固老者,是一個電子游戲時代的開拓者,年輕的時候獲得了行業的成功和榮譽,現在在一些領域仍然是唯一的指導者,例如益智游戲、實體桌游、卡牌游戲和朋友之間的聯機游戲等等。

但是現在這種設計思路確實是不合時宜的,充滿了守舊、偏執和自大。很多桌游派系製作的游戲內容都是費力不討好的,例如基於簡單數值的派系特色系統。不同派系在整個游戲過程中都有特色加成,而加成的各方面又有重要不重要的區分,那那各個勢力一定會被玩家分個高下,例如,文明玩家大佬會總結各個文明強度,例如,歐陸4里歷史上本來存在感會很高的一些勢力,如的蘇格蘭丹麥波西米亞,卻很少有人玩等等。事件系統也是,很多人只關心事件給哪些資源,很少有人仔細看事件本身講了一個什麼故事。因為事件本身的復雜性,和資源的簡單性之間是彼此割裂的,」人民支持皇室「通用事件對應+1穩定,」英格蘭議會制定保守稅收政策「特殊事件也+1穩定,自然沒人關心事件本身是什麼了,而他們只關心收益是什麼。

並且,在桌游設計思路上,實在是找不到什麼可以創新的地方,只能做更多的事件(而這些事件往往需要考據派的工作),但是豐富的事件又沒辦法和簡單的數值相結合;做更多的派系,但是大部分人只會玩某幾個較強的派系;把簡單的資源,種類設計得更多,但是只有幾種重點的資源會有人關心,比方說十分桌游的《英雄無敵》系列,資源有七八種之多,但是大部分人只關心錢(黃金)多少,《歐陸風雲4》,玩家只關心人力、點數、減造核,到後期人力和錢都多得溢出了,就是平推的游戲了。而聲望、艦隊傳統、守城能力等等,包括後期dlc加入的各階層支持率、自治度、訓練度職業度,只能算是一種debuff,低了會給玩家造成麻煩,只要不太低,玩家根本不會關心這些數值。

那麼為什麼桌游派設計思路在發展過程中會走向死胡同?是因為現實的復雜性,和桌游的簡單設計。桌游不可能做出雙精度浮點數的數值,因此不能支撐一個復雜的基於人口、生產、兵力等等的系統,就限制了游戲的底層設計,進一步限制了游戲模擬歷史的上層設計。《統治者羅馬》就是一個桌游派製作但完全失敗的作品。可能製作人的想法是我們想模擬古典時代的歐亞,所以我們要有一個人口系統。作為桌游設計思想,不想弄成維多利亞2那種復雜的人口系統,於是弄成一種「人口點數」,每個人口點數都有文化、宗教、幸福度來形容。然後加上桌游里的「人力槽」,加上「建築系統」,「兵種棋子」等等。最後捏出來一個很普世很全面,但是很不歷史的東西。敘利亞一個農民和羅馬的一個平民工匠可能對於玩家的價值一模一樣,但是在現實里是價值不同的,俗話說,東方的一個國王,受到的法律保障也比不上羅馬的一個平民,公民權是既包括權利又包括義務的一種東西。

這在真實的情況是什麼樣的呢?比方說一個「平民」POP有1000人,他們有「羅馬公民」屬性,他們平日里會選出代表參加公民大會的執政官選舉,這個代表大概是有自己喜惡、三觀和目標的;也會派出代表參加平民大會表達訴求,戰爭的時候,他們因為訴求得到滿足,或增加了特權,會許諾派出50人的中年重步兵和100人的青年步兵編入軍團中,這個比例還會隨著戰爭熱情數值的增加而增加。然後敵國可能沒有這種系統,只能強征農民或者許諾戰利品,因此一個是兵種士氣沒這么高,後備兵員數目也不多,最後就打不過羅馬。用這個來解釋羅馬的擴張,比當前的簡單的桌游系統有趣很多了,但是肯定是要設計師去雕琢這種細節。

4.可取之處

我認為桌游派設計思想可取的部分,一個是回合制,包括了p社的偽連續時間回合制,也包括文明全戰這種經典回合制,因為這種回合制非常契合計算機程序運行的風格,甚至是並行回合制;

第二個是一個臨時的決議系統。決議系統作為正式的游戲內容是不完美的,因為它很突兀很武斷,但是有些游戲內容是沒有辦法一次性做出來的,這就需要有些特殊的東西需要臨時的決議代替,比方說沒有奇跡建築系統,就用決議建建築代替,沒有節日系統,就拿節日決議代替,等等。例如歐陸4沒有做建立奇觀的建造系統,就用決議建立紫禁城代替,鋼鐵雄心4沒有經濟系統,就用限時米福券決議代替等等;

第三是桌游的表現形式,就是說棋子+棋盤這種設定很適合場景的展現,各種數值也不需要以浮點數小數的形式現實,而是以整數、點數的方法去顯示,有利於玩家把握數值的大小。

『肆』 當世界提前進入舊日藍調——鋼鐵雄心:余燼(Heart of Iron: Ash)大型Teaser。

在《鋼鐵雄心:余燼》(Heart of Iron: Ash)這款正在開發的鋼鐵雄心4架空模組預告中,其獨特設定與傳統架空世界的歷史變化有著顯著差異。1890年代,人類在非洲坦尚尼亞意外發現了一處外星遺跡,名為「鉭」(Tanzanium)的氣態元素被挖掘並應用,它不僅是能源,更是提升軍事技術的關鍵。第一次世界大戰因此升級,全球人口在使用這種元素武器後的世界大戰中損失慘重,導致歐洲大部分地區變得不宜居住,全球人口估計損失了83%到88%。模組的核心內容圍繞世界各地在災難後的倖存者國家展開。

北美地區在該模組中呈現出軍政獨裁的格局,潘興領導下的軍事專政控制著美國,州政府被替換,國會僅存咨詢職能。德克薩斯不再是邦聯的一部分,而是獨立國家,由W·李·奧丹尼爾領導。北美還有黑幫勢力,如五點幫、費城黑幫和芝加哥組織,分別由查理·盧西安諾、薩爾瓦多·薩貝拉和艾爾·卡彭領導。

南美洲和中美洲同樣受到戰爭的影響,英國和美國的殘余勢力影響顯著。義大利在黑色月份災難中受損嚴重,北部被鉭物質雲污染,面臨外來侵略。巴爾乾地區如南斯拉夫和保加利亞雖然內戰不斷,但相對安全,克羅埃西亞的Pavelic探險隊是獨立的,而日本因自然災害遭受重創。

《鋼鐵雄心:余燼》關注死區的設定,如英國和日本,雖然在地圖上顯示,但無法居住。模組開發者Kupper提及未來可能對某些區域進行調整,如撒哈拉沙漠風暴,以增強故事的連貫性。下一次預告將深入探討中西部的奧馬哈共和國等更多區域和事件。

『伍』 鋼4西班牙內戰選哪個容易

選沖突。鋼鐵雄心4可以爆發的內戰有:

一種是西班牙內戰等設定好的內戰,不可避免的。不用做任何事都會爆發。

一種是外國支援政變,在外交選項里支援敵人某省進行某種主義的政變,成功時該省會產生新的國家並與原國家敵對。

一種是國家意識的主義改變造成的內戰,這是玩家自己造成的。比如說你選了阿根廷,原本主義是不結盟。你在部長裡面選了個推進法西斯的,結果一段時間後支援法西斯的人口比率就會上升。到了一定程度就會問你走上層政變路線還是走下層民眾路線。

後者是緩慢地改變稱法西斯國家,而前者就是在法西斯比率不高的情況下通過內戰強行改變稱法西斯主義。內戰時國土隨機分割成一人一半省份和一人一半軍隊開打,這種方式很不推薦,因為這中內戰必定元氣大傷。

《鋼鐵雄心4(Hearts of Iron IV)》是由瑞典游戲發行商Paradox Interactive開發的一款著名的二戰模擬游戲。它是《鋼鐵雄心》系列的最新作品。


『陸』 《鋼鐵雄心》這個游戲怎麼樣

《鋼鐵雄心4》已於6月6日正式發售,作為一款二戰題材的戰爭策略游戲,不少玩家還是對這款游戲抱有非常大的期待的。那這款游戲好不好玩,是否值得入手呢?下面就為玩家帶來《鋼鐵雄心4》游戲評測,為玩家全方位的分析一下這款游戲。

軍隊操作從旅團級提調整為師級,將領的數量及時間也大幅度減少。科技樹也做一定程度的簡化,歷史跨度只進行到46年。新的指令系統的加入,和外交系統的改進,都大大增加了游戲的可玩性。


從游戲玩法上,摒棄了以前的模式,將戰略戰術作為游戲的重點,引導玩家專注於戰斗和後勤。

裝備和軍隊分離了,一方面玩家要建立完善的軍隊體系,訓練軍隊,一方面還要考慮後勤和工業能力,製作出足量的裝備來武裝軍隊。採用政治點數取代了外交點數,從外交到內政都可以使用。

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