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鋼鐵雄心4怎麼解除核心領土

發布時間:2025-03-08 04:32:50

❶ 求鋼鐵雄心2全世界領土代碼

全領土,是不是覺得頭暈了哈
強烈建議lz用游戲自帶的編輯器看省份代碼
nationalprovinces = { 1276 1277 1267 1268 1269 1278 1224 1227 1228 1214 1233 1234 1219 1235 1236 1263 1265 1279 1280 1360 1361 1253 1264 1266 1238 1239 1240 1241 1262 1363 1365 1255 1256 1260 1261 1242 1250 1251 1252 1254 1243 1244 1270 1275 1271 1313 1258 1312 1310 1257 1364 1309 1259 1311 1318 1320 1321 1246 1319 1325 1249 1248 1314 1317 1247 1245 1308 1327 1307 1281 1362 1293 1294 1282 1305 1443 1442 1441 1273 1440 1274 1444 1439 1433 1435 1445 1447 1432 1446 1431 1212 1211 1225 1450 1448 1205 1209 1207 1272 1206 1208 1226 1451 1484 1486 1857 1859 1503 1216 1218 1215 1220 1217 1223 1221 1222 1232 1230 1237 1231 1388 1203 1213 1229 1204 1210 1387 1397 1389 1386 1398 1390 1530 1381 1396 1395 1377 1393 1202 1200 1374 1201 1392 1199 1391 1198 1378 1197 1376 1196 1375 1394 1324 1193 1322 1379 1323 1195 1181 1180 1189 1182 1191 1184 1190 1183 1185 1186 1188 1187 1179 1178 1599 1627 1626 1619 1621 1618 1601 1613 1608 1177 1784 1192 1785 1625 1604 1620 1617 1616 1615 1612 1610 1609 1600 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}

❷ 本人玩鋼鐵雄心2 可是守不住啊 剛佔一個城 敵人趁你別的地方沒兵 就給佔了 反反復復 佔了城要用兵守嗎

樓主必須明確一點,戰術是為了戰略服務的。當你明確了你的戰略之後,戰術的問題也迎刃而解。而不是反過來像現在一樣,佔了一個省份之後再糾結於要不要佔領。

必須佔領下來的情況,發動戰役包餃子的時候。
舉一個例子,CHI37年77事變之後,48個師直接反攻承德(別奇怪,原版就是可以這樣,77之後直接大反攻)。承德是必須佔領的,因為佔領承德之後,熱河,綏遠,察哈爾的鬼子都成了餃子。
當你的目標是包餃子,那必須要穩穩佔領突破點,而且在先頭部隊繼續突擊後,後續部隊也要能守住。否則你的先頭部隊就變成了餃子。類似的例子還有小鬍子BBLS,大毛子後期的突擊。目的都是為了包餃子,打殲滅戰而非消耗戰。

不需要佔領的情況有兩種,1.破壞 2.彈性防禦。
破壞分兩種情況,踩飛機,踩資源、工業。比如小鬍子BBLS,41年我准備和大毛子在第聶伯河構建防線(假設這樣吧,雖然41年弄下莫斯科是很輕松的)。但是忽然發現它在戈梅里飛機場里有飛機,而且沒什麼防禦,那好,派一支部隊打下來,打完就撤。或者大毛子發動南線戰役,暴了一個餃子之後組織度也減低了,達到羅馬尼亞境內,發現距離普洛耶什蒂只有一步之遙,這是一塊平原,守起來很吃力,怎麼辦?踩一把,撤。好了,估計小鬍子一般的裝甲都要趴窩了。上面舉了兩個例子,分別對應踩飛機,踩資源。
第二種是彈性防禦。比如我用大毛子,41年准備在第聶伯河構築防線。但是在封凍之前直接守住河的對岸很容易被小鬍子拍回來。怎麼辦?後撤一個省份,當小鬍子的部隊到了第聶伯河東岸的時候,幾個省份的部隊一同攻擊,拍回去。因為電腦不會用同步抵達,所以總是裝甲和摩步先到,此後步兵再到。因此有了1-2天的時間給了你把小鬍子拍回去的時間差。小鬍子的陸戰學說是高組織度低士氣,被打殘之後一個月是沒用了。這樣拍個兩次,封凍之後把防線前推到第聶伯河。41年就這樣過去了~^_^
同樣的,還有用高盧雞40年逆襲小鬍子,靠的也是這一招。耗盡小鬍子組織度之後發動反擊。

現在相信樓主應該知道以戰略是戰術的根本,沒必要為了這種問題較真吧?當你知道了你的戰略目的,就沒必要問這種問題了。
HOI新手和高手的區別事情不清楚自己的戰略意圖(戰術上大家差距是不大的),論壇上的超級玩家就是在於有常人一一場不到的戰略方案。比如用面條,把大毛子放進本土,兩棲突擊波河以北,1500個師的餃子下肚(不過是IAI,而且經過它BT修改的版本)。
當樓主能為其他朋友解決這個問題之後,恭喜你加入老玩家的隊列。

❸ 工人物語5秘籍怎麼輸入(工人物語手游圖文教程)「專家說」

工人物語:新興同盟圖文攻略,系統教程及評測指南(含「上手指南/玩法技巧」「系統解析」「簡單評測」)。《工人物語:新興同盟》是一款策略類RTS游戲。本作將全新的游戲方式融入到該系列流行的游戲機制中。它提供了深度的基礎設施和經濟游戲玩法,用於招募和部署**,最終正面擊敗對手。
攻略說明
本攻略旨在對游戲系統進行簡單解析的同時,提供一些面向RTS新手玩家的上手指引。並在最後形成一份簡易的游戲評測。
配置需求
最低配置
操作系統:Windows 10 (64 bit)
處理器:i3-6100 / Ryzen 3 1200
內存:8GB
顯卡:GTX 950 2GB / Radeon 550 2GB
推薦配置
操作系統:Windows 10 (64 bit)
處理器:i7-6700/Ryzen 5 1600
內存:8GB
顯卡:GTX 970 4GB / RX 470 4GB
按鍵配置
1.基本界面與操作
下圖為游戲的主菜單界面。
「開始戰役」為游戲的劇情戰役,僅供單人遊玩。
「遭遇戰」為PVP或PVE的多玩家對抗戰,需要連接網路。
「商店」和「裝備」則提供游戲內皮膚的購買與更換。
建議玩家在遊玩本作前,先完成游戲內置的教程。
基本的按鍵是WASD或滑鼠中鍵控制鏡頭移動,Q和E進行轉向。
不過在實際操作中,建議將鏡頭轉向(Q和E)與建築轉向(R和T)進行對調。
下圖為遊玩時的主要界面,上方的UI從左到右依次為編隊信息、人口信息和主要資源一覽。
下方UI則是小地圖和建築菜單。
2.基本資源
作為一款即時戰略類游戲,收集資源自然是重中之重。
首先是游戲中的兩款基本資源——森林與石材。
值得一提的是,這兩種基本資源都有著「可再生」分類。
「可再生」指的是「可供持續採集,不會枯竭」,將滑鼠放到樹木上,即可查看該森林是否「再生森林」。
「再生石材」則略有不同,這些石材藏在礦區里(後面會提到),採集所需的建築也並非「採石場」而是「石材礦場」。
基礎資源後是礦產資源。
在地圖上找到如下圖所示的「礦區」,使用工程師的「勘探」技能查明礦物種類後,即可建造礦場進行採集。
另一方面,游戲還存在著一些「奢侈品資源」(因為不會直接影響建築建造,因此就用文明系列的名詞來說明)。
它們分別是「肉類」、「魚類」和「漿果」,均為可再生資源。
使用建築菜單,將「伐木營地」建在森林附近即可產出木材。
在放置建築時需要注意的有兩點,其一是資源的產量(指針越靠右越好),其二則是建築物的連接點(藍色指針朝向)。
建造建築需要用到空閑的工程師,在一般情況下,可以將工程師的建造技能設為「自動」。
放置建築後,空閑的工程師就會自動尋找擁有對應資源的倉庫,拿取資源並前往工地。
在本作中,所有建築都要連接至倉庫,未連接的建築無法開始工作。
依據上文中放置的建築朝向,建造一條「泥土路」連接倉庫即可。
注意:必須連接至建築物的「連接點」。
接下來是由木材加工而成的資源「木材」,為方便說明,此後這類資源統稱為「二級資源」。
建造「鋸木廠」並連接至道路後,即可進行木材的生產。
石材方面,石材沒有二級資源,僅需採集即可正常使用。
需要注意的是,暴露在外的石材無法再生,採集需要的建築是「採石場」;隱藏在礦區里的則是用「石材礦場」。
3.基本人口
在本作中,最主要的人口是「工程師」。
工程師承擔著「建造建築」、「擴張領地」、「勘測礦脈」和「完成地標任務」的多種職務,是發展中必不可少的人口。
生產工程師必須的兩個建築為「工具廠」和「行會會館」。
工具廠會自動將「5份木材和5份石材」加工為「1份工具」,並消耗一名空閑人口。
接下來講講工程師的技能。
從左到右依次是「建造」「擴張」「勘探」和「拾取」。
擴張技能指的是「選定一個位置後,自動將目標點周圍9格的區域劃為領地」。
選定位置後,被分配到任務的工程師就會前往該區域,自動進行擴張領地的行動。
備註:擴張領地會花費漫長的時間,建議盡早分配人員完成次行動。
勘探技能指的是「選定礦區,進行勘探並識別未知礦脈」。
選定區域後工程師就會自動前往。
需要注意的是,如果在勘探過程中有建造任務,會導致該工程師直接放棄勘探並轉為建造,出現遺漏的未勘探礦區。
最後是拾取技能,該技能可以利用滑鼠右鍵自動執行,無需單獨發動。
如下圖的「地標教程」,選定工程師後,對著地標按下滑鼠右鍵即可完成「運送資源」的操作。
關於擴展人口,所需的建築自然是「住宅」。
建造住宅時,盡可能將它們連接在一起,以獲得人口上限加成。
人口數量、上限和空閑人口均能在上方看到。
加速人口生產的奢侈品為「麵包」,麵包通過「農場(小麥)→磨坊(麵粉)→烘焙坊(麵包)」的工序製造得到。
備註:通常情況下基本不需要加速。
4.運輸資源與高效生產
在本作中,無論是進行建築還是進行生產,都會有一個「運輸資源」的過程。
默認狀態下是以「搬運工」(空閑市民)狀態進行運輸,此時1名搬運工=1點資源。
稍微高級的是「石路」,在兩座建築之間鋪設石路即可完成升級。
在石路上,搬運工可以使用手拉車進行搬運,此時1名搬運工=3點資源。
第三階段則是需要生產獲得的「驢車」,使用驢車時,1名搬運工=8點資源。
備註:單名搬運工能夠攜帶的資源種類固定為1,與上限無關。
因此,假設需要2木材3石材,即便是驢車也必須分兩台進行搬運。
接下來是「如何提高生產效率」。
首先,需要先獲取奢侈品資源(肉、魚肉、漿果等)。
當倉庫里擁有奢侈品資源時,點擊生產建築菜單左側的按鈕,即可派送搬運工將奢侈品運過去,提升生產速度。
不同的建築所需的奢侈品都不相同,下圖是部分建築所需的對應奢侈一覽:
5.戰爭建築
既然是類RTS游戲,自然少不了戰爭建築。
先介紹下防禦性建築,有「堡壘」「誘敵」和「塔樓」共三種。
堡壘會在范圍內的我方單位受傷時自動觸發技能,持續性地治療我方單位。
誘敵建築則會嘲諷范圍內的敵人,強制他們攻擊該建築。
需要注意的是,嘲諷的數量有上限,可以進行升級。
塔樓則是自動對范圍內敵人發起攻擊,傷害較低,但能夠傷害范圍內的所有敵人。
接著是攻擊方面,在生產戰斗單位前,需要製造前置的「兵器打制場」。
使用開採得到的「煤炭」和二級材料「鐵礦」,製造三種類型的武器。
備註:單個打制場在同一時間內,只能生產一種類型的武器,默認為盾。
武器類型分為「盾牌」「斧頭」和「長弓」三種,對應肉盾、武士和弓兵三種性能不同的戰斗單位。
值得一提的是,本作在移動單位上採用了較新的「指定朝向」,長按滑鼠右鍵即可在指定移動位置的同時,指定部隊的朝向。
1.開局與前期發展
為方便說明,這里以1v1常見的地圖「墓地」進行說明。
在基本情況下,開局默認會有58的人口、12個工程師和3個弓箭手。
資源方面則是30木材和50石材,基本可以滿足採集建築的建造。
首先需要確保的是基礎資源,迅速拍下3個伐木營後,尋找最近的石材產地。
需要注意的是,初始領土范圍基本都不包含石材產地,因此在建造採石場前建議先讓1名工程師前去擴展領土。
完成上述步驟後,可以馬上派出三名弓箭手,分別往三個方向出發去探路。
探路是RTS游戲里的基本開局流程,盡可能快地找到敵方大本營位置,可以更好地制定對應策略。
之後則是分出三名工程師,盡可能遠地擴張領土。
這是為了盡快靠近附近的資源區,便於在開局資源點枯竭前開發新的資源。
備註:也不一定要三個方向,主要是找到其它礦區,採集鐵礦和煤炭。
之後,在附近找到「用資源換工程師」的地標。
這類地標所需的資源基本都能在開局點附近找到,建造對應建築後讓一名工程師慢慢送貨就行。
備註:在PVP時,可以嘗試讓一名弓箭手前往靠近敵方的地標,阻撓對手運送資源。
以上就是開局的幾個基本點。
最後需要注意的是,開局點周邊的資源不一定全都在領土內,可能會需要擴張。
畢竟不在領土內的資源是無法採集的(如下圖)。
2.資源策略
接著是前中期的資源策略。
一般情況下,為滿足快速擴張領土范圍,基本需要5伐木營和4採石場。
但在實際情況下,4石材廠需要找到第二個石材資源點(最好是再生)才能達成。
因此最快的方法就是建造港口,通過交易換來大量的石材。
盡可能地利用手頭上的資源,建造工具廠後滿足建造港口的條件。
同時建造大量的農場,利用「小麥→麵粉→麵包」的生產鏈積累大量的麵包。
如果周圍沒有港口也不要緊,這種開局基本都能在附近的礦脈里找到再生石材。
不過相對的,有再生石材的開局通常就不會有再生森林,因此需要盡早建造「護林人小屋」以滿足木材的生產。
建造了港口之後,一切都會變得好辦得多。
在海灘較大的情況下,強烈建議至少建造兩個港口,真正做到「一買一賣」的商業鏈,滿足對各種稀有資源的需求。
沒有港口的話,自然就是盡早地「開二本」,也就是找到新的資源點,建立倉庫和採集建築。
3.整備**與科技策略
滿足了資源的收集後,通常也已經過去了半小時有餘,接下來要做的就是整備**與升級科技。
在科技樹方面,建議是盡早地點開「手工藝」里的「木工大師」,能夠有效增加人口數,省下一些建造住房所需的資源。
除了增加人口,另外要做的就是根據自身擁有的資源,尋找合適的技能發展路線。
以常見的開局資源為例,通常是「有魚就沒有漿果」,並且有魚基本就有港口,資源基本可以說是不會枯竭的。
反觀另一邊,在沒有魚的情況下,如果不能盡快搶占無主的海灘,那就只能盡快點出戰斗單位的相關科技,並且盡快建設鋼鐵產業鏈,建造金礦場、鑽石礦場(生產祭司和弩手)。
至於科技樹的選擇方面,一句話概括就是「激進選公民,自閉選行政,擴張選工程」。
工程基本上是攻守一體的科技樹,初期的「加速領地擴張」和「驢車招募加速」都很有用。
且後期的「原始魔法」能讓高等單位造成范圍傷害,適合作為前期快速擴張,穩定資源生產後逐步擴大優勢的打法。
公民作為偏向進攻的科技樹,可以在必要時臨時拆除損傷較大的建築,返還一定程度的資源,便於長線作戰。
同時,「最後一口氣」也能最大限度地發揮高級兵種的特效。
使用「運輸網路」以節省鋪設石路耗費的大量石材,盡可能快地生產戰斗單位。
在面對多面作戰時,後期的「詛咒之地」也能夠擴大誘敵范圍,並增加誘敵數量以面對劣勢。
最後是偏向固守的行政。
在前期,利用箭塔增傷建造較為堅固的防線,並在中期用「改進機械」增加誘敵建築的生命值,延長誘敵時間。
最可觀的還是大後期的「豐盛早餐」,即便在戰斗時都能享受自然回復的效果。
4.細節部分
最後講一些細部的操作。
首先是住房的建造,通過教程可以得知,當住房連在一起時能享受「人口+1」的加成。
那麼在建造住房的時候,如果沒有其它的需求,基本就用一條直線的泥路造兩排住房即可滿足前中期的需求。
其次是「建築擴張」手段,這種手段僅會在開局時用到。
在領地邊緣放置建築時,可以看到多出來的「帶加號」的格子。
這些格子表明的意思是,在完成該建築的建造後,會自動將領地擴張至格子標注的范圍。
因此,在前期工程師緊缺的情況下,這也是一種快速擴張領土的方法。
配合上文的住房建造,也可以在條件允許時,利用平鋪住房橫向擴張領土,拉近新的資源區。
第三點是關於戰斗的。
細心的玩家不難發現,本作雖然偏向RTS游戲,但在對兵種發出指令時,總會有些許的延遲。
因此,在操控大規模的**時,建議將後排兵種歸為一隊,前排則根據數量分為1~3隊。
這是因為在移動時,部隊會以直線陣型移動,從而在接敵時浪費一些展開陣型的時間。
因此,將近戰與遠程分開後,以展開的形式前進,就能在一定程度上省下展開陣型的時間,也能控制部分近戰兵種前去偷襲敵人後排。
綜合來看,作為一款使用了老牌ip的大廠游戲,初步定價298的價格屬實不是很能讓人滿意。
對比前代的復雜系統,本作的改革一方面滿足了部分新玩家對於「快速上手」的需求——這也是當代游戲界的趨勢之一,另一方面卻又得罪了本系列的核心玩家。
精簡化的操作流程、更偏向於RTS游戲的玩法、再加上去掉了系列數字,作為獨立作品發售的舉措。無一不彰顯著育碧為老牌ip正名,嘗試轉型並進軍RTS市場的野心。
但反觀本作的質量,只能說有野心,卻也就只停留在「有野心」的階段而已了。
作為RTS游戲,它擁有遲緩的操作響應,長段的發展時間和稀少的兵種;作為策略類游戲,它簡化了發展的深度與廣度,沒有《文明》系列那般的多樣化勝利,也沒有《鋼鐵雄心》的戰略與資源決策。
並且,本作在對遊玩節奏的把控上也仍未能夠跳脫出老式RTS的通病——節奏緩慢。
在通常情況下,光是從發展起步到准備作戰,基本都要花費至少半小時的游戲時間。而換作其它主流網路游戲,都足夠玩上好幾把了。
在這個講究「碎片時間」的時代里,本就有些「跟不上時代」的RTS游戲就已經足夠小眾了,而《工人物語》甚至還要在此之上延長遊玩時間,只能說多少有些不大明智。
或許會有玩家認為,這種較為輕松休閑、不需要思考太多的游戲正是他們所需要的。
從這方面上來講,本作確實是相對成功的。
結合前代《工人物語》系列作品來看,本作簡化了曾經有些冗雜的系統,將畫面改為了易於讓人接受的偏卡通風格,也確實在收回一部分老玩家的同時,獲得了一些新玩家的好評。
綜上所述,作為一款探索變革的過渡型作品,一個可以說是高價位的國區定價屬實有些讓人難以釋懷。
只能期待在撈得這一桶金後,育碧能在正式的系列作里,給出一個相對成型,將《工人物語》系列發揚光大的答案了。

❹ 鋼鐵雄心2如何選擇多個部隊合並要用

1.只能運過去… 2.把你說的兩只部隊選中,然後點擊左下角的一個圖標(圖標樣子是:回兩個人站那,一答個雙向箭頭指向他們 3.部隊只能放在你的核心領土上,而且不能隔海放置。只能運 4.付加旅就是你說的那樣,讓你的部隊變強,當然,有些副作用。我個人比較喜歡工兵。 5.你這個問題沒看懂,什麼一次次運?一次運多少?你都要說詳細

❺ 假如希特勒不去進攻蘇聯,會是什麼結果

雖然二戰的硝煙已經散去了70多年,但圍繞二戰的討論始終經久不衰、餘音繞梁,尤其是作為二戰發起者的希特勒,長久以來一直是後人爭論不休的對象。

蘇聯

希特勒並非願意自殺,而是被逼無奈。當時蘇聯紅軍已經打到距希特勒一百米的地方。希特勒很明白,他不自殺,很可能會被蘇聯弄到莫斯科賣票參觀,賺足粉絲的眼球後把他送上絞刑架。所以他選擇了自殺,自我了斷。

而希特勒自然是不願意投降的,一來他的自尊無法接受被俘虜的結果,尤其是敗在那些劣等民族手上;二來即便是他投降,他的對手們不會放過他,無論蘇聯還是英美法還是倖存的猶太人波蘭人,必然要置他與死地;三來墨索里尼死前所受到的羞辱極大的刺激了希特勒的神經,物傷其類;四來作為參加過一戰的老兵,希特勒對死亡早有準備。

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❼ 新人如何快速上手P社四萌


P社四萌作為自成一派的歷史模擬類游戲,有一套獨特的玩法。那麼新人如何快速上手P社四萌呢?
這四個游戲上手困難,主要原因是界面太復雜,內容太多。新手開局不知道自己該干什麼,應該點哪。這個只能自己打開界面一個個仔細看,弄清每個界面每個按鈕是干什麼用的,點了之後會帶來什麼影響。或者看看游戲內置的教程(雖然很坑,聊勝於無)。
據我在貼吧觀察,P社四萌新手玩家在剛玩的時候普遍有三大誤區:
1.入門其中一個之後,入門另三個難度上升。
盡管這四個游戲類型相同,卻有著不同的思路玩法。
2.熱衷於不斷擴張領土,給地圖上色。
這只是眾多玩法的一種而已,這么玩只能體驗到這些游戲一小部分樂趣,而且很快就變得單調無聊起來。P社四萌應該是自由發展、玩法多樣的。當然,鋼鐵雄心那個以戰爭為主的除外。
3.《歐陸風雲》只玩明朝,《維多利亞》只玩清朝,《鋼鐵雄心》只玩國、共。
同樣,這么玩只能體驗到一小部分樂趣。而且不管哪一個游戲,中國都極其不適合新手。
二、分別介紹(以游戲中的年代為順序)
1.十字軍之王(769-1453)
《十字軍之王2》中,玩家扮演的是中世紀領主,能玩到修身、齊家、治國、平天下的感覺。
推薦1066年劇本的任意愛爾蘭小領主入門。沒有什麼外敵壓力,可以安心種田生孩子,很容易就能兼並鄰居們,成為愛爾蘭國王。
以1066年斯坦福橋劇本的法蘭西國王腓力·卡佩破局為新手畢業。
關於腓力·卡佩開局有一首詩,玩的時候可以慢慢體會:
威廉不打英格蘭,多子多孫阿基坦。
香檳公爵搶頭銜,弗蘭德斯又叛亂。
王叔虎踞勃艮第,國王強宣手中攥。
忽接神羅書一封,原來惡名傳契丹。
以前有一位高人總結過《十字軍之王2》這個游戲的三重境界。
(1)我附庸的附庸,不是我的附庸。
很多新玩家容易走暴君流,覺得自己扮演的君主權力至高無上,可以隨意任免臣子,甚至將他們逮捕處決。但在這個游戲里,領主與封臣之間是一種封建契約關系,有著各自的權利和義務。而且封臣的封臣盡管看上去仍在你麾下,實際上卻和你沒什麼關系。
理解了這一層,就能理解在這個游戲中如何治理國家。本質上就是和封臣們搞好關系,提高他們的好感度。尤其是新領主繼位的時候更要弄清楚,要不然封臣叛亂無休無止。
所以有人說《十字軍之王2》是個galgame
(以下內容開始喪失,慎看。)
(2)我兒子的兒子,仍是我的兒子。
這個游戲中經常會出現勾引、偷情。甚至玩家的孩子可能不是親生的。
當出現這種情況的時候要注意,這個游戲中最重要的是家族傳承。只要子女仍有著本家族的姓氏(游戲中體現為頭像上有血滴),無論有無血緣關系,法律上都是本家族的人。只要繼承法得當,由他們來繼承王位和領土也是沒關系的,游戲照樣能繼續。
如果實在咽不下這口氣也沒事——兒子是不是親生的無所謂,孫子是親生的就行了。
至於具體該怎麼做?自己把握。
(3)我女兒的女兒,仍是我的女兒。
入門這個游戲的最後一步,就是拋棄現實中的道德和三觀,全身心投入進去,享受謀殺、迫害、亂倫的快感。
當玩家能在游戲中面不改色地密謀暗殺自己的親兄弟、誣陷逮捕自己的親兒子、改信祆教娶自己親姐妹的時候,這游戲才算是真正入門了。
真實的歷史比這更加喪失。
2.歐陸風雲(1444-1821)
在四萌中,歐陸風雲游戲性很好,適合新手入門。我P社游戲入門玩的就是《歐陸風雲2》,一直玩到現在的《歐陸風雲4》。
如果其他三個游戲感覺很難,可以從歐陸風雲開始。
推薦1444年劇本的卡斯提爾入門。實力較強,聯姻殖民都可以,發展方向多樣,唯一強敵是北方的法國。
歐陸風雲的核心就是發展、變革,在游戲里體現為點數,所以《歐陸風雲4》別名「點數風雲」。
歐陸風雲的內政外交系統看似繁多實際上很清晰,按字面就能理解是什麼意思。攢錢、造建築、造兵等,玩法思路都和普通的歷史策略類游戲差不多。同樣,需要注意國內維穩。
3.維多利亞(1836-1936)
《維多利亞2》被普遍認為入門最難。這游戲我玩了很久,到現在也弄不清楚裡面的很多機制。
推薦1836年劇本的瑞典入門。外交環境好,政體友善,識字率高,有工業底子,有列強潛力。還能變成斯堪的納維亞,畢竟是游戲公司的老家,塞了私貨的
外交、軍事系統還好,難點主要有兩個:
(1)經濟
這游戲的經濟系統異常復雜。原料產地、工廠建設、收入分配、財政稅率等系統都有,而且很多環節都需要玩家來手動調節。
和歐陸風雲一對比,就能看出一個簡單一個復雜了。
歐陸風雲組建軍隊需要有錢有人力,而錢和人力都是界面上方可以看到的數字。
但維多利亞不同,組建步兵需要輕武器,而輕武器是工廠生產出來的。輕武器廠需要鐵,鐵是產鐵地區勞工生產的。如果本國不產就要從國際市場買,國際市場是按照總分排名來決定購買順序的。如果大列強們把貨物都吃下了,後面的小國們就無法正常進行生產
前期往往要自己想辦法手動建設產業鏈,調整財政收支。這個如何掌握只能玩熟了靠經驗。
(2)政治
這游戲里的人群有自己的意識形態、政治立場。玩家要想辦法控制他們的斗爭性、覺醒度。
如果弄不好,輕則選出坑爹黨派執政,重則全國大規模暴動。
4.鋼鐵雄心(1936-1948)
《鋼鐵雄心3》是P社四萌中玩家數量最多的,這是個是典型的兵棋推演游戲,連代表兵種的兵牌都是北約圖標。內政外交內容被大幅壓縮了,工業生產內容也大為簡化了,只要大致弄清三大陣營、科技樹等簡單的內容即可。
推薦1936年劇本的羅馬尼亞入門。各方面條件都不錯,有實力在二戰爆發之前吞並整個巴爾乾地區,加入軸心國、共產國際均可。
這個游戲的主要內容就是戰爭。
這個游戲的地圖精細了很多,這意味著玩家在地圖上的操作也多了很多。如果用的是蘇聯、德國這種有幾百萬兵力的國家,同時有很多個戰場上若干個方面軍集團軍在調度接戰,玩游戲就變成了體力活。就連設置調整一下軍隊編制,都要耗費大量時間精力。但獲得樂趣也是與之相稱的。
三、總結
P社四萌就是要腦洞,要想像,要有歷史感。
而且可以邊玩邊學,我就是從玩《歐陸風雲2》那時候開始對世界史感興趣的,那時候我還上小學呢
以上便是全部P社四萌新手指南,希望大家喜歡。
十字軍之王2
霓虹入侵者
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❽ 鋼鐵雄心2:鐵十字的具體玩法

鋼鐵雄心2(Hearts of Iron 2)是Paradox公司開發的一款二戰題材的模擬戰略游戲。
另外鋼鐵雄心2(HOI2)的資料片——世界末日(Doomsday)。世界末日雖然說是資料片,但卻是完全獨立的版本。除了設計上是延續HOI2外,其他和HOI2完全分開獨立。安裝上不需HOI2,下載世界末日(DD)後,再下載DD的補丁和漢化即可。
注意,本篇只是鋼鐵雄心2的攻略。
由於我國的特殊國情,所以該游戲基本不存在引進的可能性,循正式途徑估計是無法買到。不過同樣依照我國的特殊國情,細心留意論壇或者各地電腦音像市場的玩家應該不難通過非正式渠道弄到鋼鐵雄心2。
視圖界面有省份,陸軍,空軍,海軍,戰斗,預備役(待部署);
選中一支部隊,自上而下顯示的是部隊番號,將領,將領等級,兵力,部隊命令,部隊的構成等。
國家內政
資源 IC和TC
在界面上方左起依次顯示了能源,金屬,稀有金屬,石油,補給品和金錢,然後是兵源,不滿度,核武器,TC和IC。把滑鼠放在上面就能看到具體的說明,產量以及需求量。
IC,IC是工業值的簡稱,代表工業生產能力。每1點IC每天消耗2的能源,1的金屬和0.5的稀有金屬,如果資源儲備達不到要求,IC值就會被扣除一定的懲罰數值。右上角的三個數字,從左到右分別表示:閑置IC值/目前IC值/基礎IC值。
TC代表物資運輸能力,軍隊的補給、移動,維持佔領領土都要消耗TC,TC不足將影響部隊的補給率,移動速度,兵力和組織度的恢復速度以及戰斗效率。
政策方針的調整在外交界面,
民主主義主要是增加宣戰不滿度,增加消費品需求,減少游擊行動幾率,相對的是獨裁主義,影響相反;左翼和右翼是代表意識形態的變化,會影響內閣成員以及其他政策的調整;開放社會增加國內省份的的反對率,減少佔領省份的反對率,減少情報懲罰,增加反對率增,增加技術隊伍薪水,相對的是保守社會;市場經濟增加消費品的收入和需求,增加技術隊伍薪水,減少生產及升級的時間和花費,相對的是中央計劃;常備軍增加部隊組織度獎勵,減少部隊升級時間花費,減少裝備加成增加人力經驗,相對的是徵召軍;鷹派減少生產時間花費,減少反對率增長,增加人力增長,相對的是鴿派。干涉主義減少外交正常化加成,減少外交花費,減少消費需求,減少宣戰異議,相對的是孤立主義。
省份,點擊需要查看的省份,在屏幕左邊會出現該省的詳細資料。
首先是地形圖,有平原,丘陵,山地,森林,熱帶雨林,沙漠,凍土等等。圖片右下角的標志代標該省的「兵源」數值。圖片右邊則是相鄰的省份名字,名字旁邊有藍條,代表能夠通行,有紅叉,代表無法通行,如果河流圖案,代表有河流(越河進攻會受到一定懲罰)。下面從左往右分別是IC值、防空值、陸上堡壘值、海岸堡壘值,然後是各種資源產量。最後一排是基礎設施和游擊隊活動指數,基礎設施影響部隊的行進速度,補給,戰斗效率等;游擊隊活動指數越高,該省發生游擊隊叛亂的可能性越高。
開始的領土通常都是核心省份,核心省份是在游戲文件中定義好的,除事件外,不會增加。通過戰爭佔領的省份通常都是非核心省份。非核心省份的IC和資源使用通常只有20%。
關於省份的建設
左邊出現的詳細資料畫面中,點擊工廠,基礎設施,防空火炮,陸上堡壘,海上堡壘等圖案,就能相對的進行建設升級。建設升級需要花費一定的IC和時間。
視圖界面的右上分別是科技 生產 外交和統計表。
首先點「科技」欄,進入科技頁面。
左邊有數個科研名額(1個到5個),每個名額同一時間只允許一個科研小組對一個科研項目進行研究。科研名額的數量由你的基礎IC數值決定,每20IC增加一個科研名額,最多有5個科研名額。
右邊的科技樹。每個科技項目都有分支,而其中有的分支是互相排斥的,研究了一個,就不能對另一項進行研究,請仔細斟酌。
每個科技項目,都有對科研小組的技能與等級要求,而每個科研小組也有對應的技能和等級,越是滿足科技項目條件多越是等級高的科研小組,其研究速度就越快。每個科技項目都按歷史規定了出現年代,早於該科技出現年代進行研究,則會有一定程度的研究速度懲罰,相反,遲於科技出現年代,則研究速度會相應加快。科研經費不足(國庫資金不足),也會影響研究的速度。
生產
點擊「生產」欄,進入生產頁面。
左邊有陸軍,空軍,海軍三項,點擊每項後,會出現一個窗口以選擇隸屬該項目的部隊,同時下面的方框中會出現建設該部隊所需要花費的資源,IC值及生產時間。
選擇好生產的部隊後,下面有順序進行和同時進行兩種選擇。順序進行表示每次只生產所選兵種的一個單位,當一個單位生產完,開始生產下一個。而同時進行代表你所選兵種的所有部隊同時生產。
在海陸空三軍選項下面,有加強旅,機場和港口可以選擇建設。
接著下面還有6個小項目,分別是防空,雷達站,反應堆,火箭基地,運輸艦,護衛艦。除了運輸艦和護衛艦之外,其他的各項都必須通過相應的研究科技觸發才能夠進行生產。
(生產部隊需要投入IC,當IC不足時,會按比例減慢生產速度。需要加大IC在生產上的投入,而IC的總量是一定的,無法在短時間內增加,所以只能拆東牆補西牆,暫時擱置相對不重要項目上的IC投入,來滿足生產的需要。)
右邊的IC分配很關鍵,需要時刻注意並根據實際情況適當調整,生活消費品決定了金錢產量,科研經費以及國民不滿度,通常只要不增加不滿度即可,一般不用調太高。產品主要是軍事部隊與設施,根據實際生產情況以及時間需求來調整。補給品維持部隊正常運作的必需品,通常只要保持一定量就可以了。增援主要是戰爭時對部隊損傷的支援,在戰時時刻根據實際情況來調整。升級主要就是部隊和加強旅的升級了,主要看時間安排。
生產完的部隊,會自動編進預備役中,可以通過點擊戰略地圖左邊一欄裡面最後一個方框,然後進入預備役裡面逐一進行部署。未部署的部隊需要消耗額外份額的TC。另外,進行「戰略轉移」的時候,轉移的部隊在轉移過程中,會一直呆在預備役頁面中,直到完成了「戰略轉移」才會出現在目的地。外交,左邊選定外交對象後,右邊會有相關的指令。
游戲中常用是宣戰和貿易協定。
通常可以宣戰的情況是獨裁製度(可以隨意宣戰)或者干涉主義足夠的情況下所保障獨立的國家受到進攻。
貿易協定主要是來進出口各種資源,出口本國特產,補充本國不足。貿易對象優先選擇友好高的國家,當然資源豐富也是必要的,主要有德國,蘇聯,英國,美國,法國,委內瑞拉(石油)等。
點自己的國家,右下角主要是各種制度和體系,一年只能調整一次,具體情況在前面的內政有說明。內閣成員的變更也在此界面,每一個變更將會增加1的反對率。
在交戰時,外交頁面會有請求和平選項,點選後會出現「堅持我們的要求」「提供無條件停火」「乞和」三個選項。「堅持我們的要求」就是向對方要求割讓領土;「無條件停火」是雙方停火,並且放棄已佔領的土地,恢復開戰前的國界;「乞和」則是向對方割地賠款求和。另外通過歷史事件或者答應對方提出的和平條件,也可以達到停火的目的。
軍事聯盟中可以直接要求控制其他國家的軍隊,來達到統一指揮作戰。並且同盟國一定幾率會無償提供科技圖紙,加快科技的研發速度。
佔領別國後,選擇解放可以使之成為自己的傀儡國,除了每天向本國輸送資源外,傀儡國與軍事同盟類似,軍事通行,軍隊控制和無償提供科技圖紙。
處於軍事聯盟的國家可以進行貿易談判,可以通過貿易談判來交換科技圖紙。
對他國戰爭後,想要吞並的話,需要佔領100%的勝利點所在省份和首都,而不一定是全部省份。
另外當所處的同盟跟別的勢力出於戰爭狀態時,無法脫離同盟。
部隊:
游戲中,每支軍隊都駐扎在各個省份中,選定某個部隊,在本省可以自動恢復軍力,也可以反游擊,其他地區可以移動,進攻,協同進攻或者協同防禦。同一省份的部隊可以拆開也可以合並。
部隊的命令,選中部隊後在部隊界面選擇。也可以點目標地點出現選項部隊的移動,選定部隊後,右鍵點擊目標省份即可移動或進攻。
戰略轉移必須先研究步兵科技中的補給類的第一項「後方區域補給」才能使用。用法是:先選擇部隊,然後Ctcl+右鍵(點擊你要去的地方)就可以了。
海運,當足夠數量的運輸船在陸軍所在省份的港口時,點擊相應陸軍,下方會有個登艦選項,空軍運輸傘兵類似。
登陸,運輸船中的部隊登陸需要選中運輸艦隊,點擊下方的登陸選項,右鍵點擊目標省份,注意目標省份需要有海灘。
空降,運輸機空降部隊下達空降突擊命令,選擇目標省份即可,要注意的是,運輸機和傘兵的組織度都滿的時候才能進行空降突擊。
注意空軍和海軍的可進行任務類型受科技影響,只有研究出科技才能執行相關任務
可以用ctrl+右鍵點部隊的標志,選擇某個省的某軍種的所有部隊,也可利用shift可以對已選中的數只部隊中一支解除選擇。
通常每個省份戰鬥上限最多是12個師(由省份最高軍銜決定,元帥統帥12個師) 超出指揮上限會有作戰懲罰,減少作戰效率,但是指揮部可使指揮官的指揮上限加倍。
一個陸軍師只能配備一個加強旅。不同的部隊,都有一些加強旅無法配備,例如步兵師無法配備坦克加強旅等。
指揮官:
在默認狀態下,游戲會自動對部隊委派指揮官。
更換指揮官,選擇目標部隊,在左邊的部隊資料中點擊指揮官頭像,會出現所擁有的指揮官名單以供更換。每個指揮官都有特長技能,技能點數,經驗值和軍銜。特長技能能夠給他指揮的部隊提供額外的戰斗獎勵。每次指揮戰斗,該指揮官都會獲得一定數量的經驗值,累計到100點經驗值後,則自動清0並增加1點技能點數。也可以手動花費1點技能點數給該將領的軍銜進行晉升。軍銜越高,則該將領能夠指揮的部隊越多(指揮超過軍銜允許的部隊數目,會有額外的戰斗懲罰),但是技能點數越高,戰斗效率也越高。
佔領的省份:
對於沒有領土要求的省份,佔領後,工業值和資源會先降低到0,然後再慢慢提升到固定值。而該省份上的資源,最高只能恢復原來的一半水平,而該省份的IC,只能使用其數值的20% 。相反,有領土要求的省份,佔領後,就能取得該省份的所有資源(比如,德國對奧地利有領土要求,則德國無論通過戰爭還是事件得到奧地利的領土,都能夠完全運用奧地利省份的資源,相反,如果德國佔領法國的土地,由於對法國的土地沒有領土要求,所以就無法完全利用該省份的資源)
而無領土要求佔領的省份(非核心省份)會出現游擊隊。降低游擊率需要在已佔領的省份駐扎部隊,比較有效的方法是用衛戍師(附加憲兵憲兵加強旅效果更好)來反游擊。需要注意的是,反游擊的效果只是臨時性。一旦撤走部隊,游擊率又會上升到原來水平,基礎游擊率只能靠政策來改變。一支衛戍部隊會影響本省與相鄰省份的游擊指數,具體部署視具體省份地形而定。
如果攻佔的省份,並不屬於敵對勢力,而是該勢力佔領的別國領土,而本國與該領土的原主人並非處於戰爭關系,那麼這片領土就會自動判定還給該領土的原主人;如果從盟國的土地出發進攻,佔領的省份,就會自動轉贈給該盟國。而從傀儡國出發進攻就依然歸本國佔領。地形:河流、河灘、灘塗是常見的對攻方不利地形,丘陵、山嶺、荒漠、沙漠、冰源等地形最作戰雙方的戰鬥力都有影響,其中丘陵、山地地形有利於防守方,其它地形擇對雙方均不利。山嶺地形對裝甲部隊影響極大。荒漠、沙漠、冰源地形如果基礎設施指數過低,將有可能出現補給困難,造成部隊士氣下降。
影響勝負的因素:士氣,地形,天氣,部隊數量(部隊火力),要塞設施,指揮官能力,只否包圍與被包圍,戰術運用,補給效率等。
基本的勝負因素是部隊數量(部隊火力),也就是部隊的數量和素質,部隊的基本素質主要與部隊本身的屬性以及相關的陸戰學說有關,陸軍部長的特長和國家軍備的體制也會有影響。
部隊的基本素質包括兵力,組織度,士氣,裝甲度,攻擊,防禦,裝甲攻擊,堅韌度等等。
組織度是一支部隊作戰能力的體現,通常當組織度低於5時,部隊就會撤退。士氣則影響組織度的恢復。在通常相對同等的情況下,組織度是勝負的關鍵,組織度主要受部隊本身屬性與相關陸戰學說的影響。部隊的組織度越高,可以堅持戰斗的時間就越長,部隊將在組織度極低時自動撤退,撤退部隊的目的地如果有敵軍,且撤退部隊組織度極低時將有可能全軍覆沒,無論撤退部隊數量有多少。
海戰
通常縮寫:
bb-戰列艦,cv-航空母艦,cvl-輕型航母,bc-戰列巡洋艦,ca-重巡洋艦,cl-輕巡洋艦,dd-驅逐艦,ss-潛艇
當主力艦與輔助艦的數量為1:1時,艦隊可以完全發揮戰鬥力。主力艦包括bb、cv、bc、ca;輔助艦包括cl、dd、ss等。
海軍都不能夠升級,但航母艦載機中隊是加強旅,所以可以升級。
運輸船的作用是運輸陸軍的部隊到其他海岸省份。每個運輸船一次只能運送一個師的陸軍。而運輸艦則是負責運送資源往來於佔領但陸上不相連的省份,每個運輸艦可以運輸能源、金屬、稀有金屬、石油、補給各1點。運輸線路在游戲中默認是自動控制的,可以手動為運輸線路增減運輸船,或者增加護航艦保證運輸線的安全。
關於登陸,把運輸船開到目標省份的領海上,在左邊的艦隊資料途中選右下角的船標志,就能選擇船內運送的部隊,然後再右擊要登陸的省份,就能進行登陸。(如果目標省份是己方控制的,那麼直接把船開到目標的區的港口裡面效果也一樣)
如果登陸的省份不在控制下的,則要求該省必須有沙灘,否則不能進行登陸,如果該省分有駐軍,還要進行登陸作戰。登陸作戰對進攻方有巨大的懲罰,最好使用海軍陸戰隊進行登陸,同時利用海岸攻擊能力強大的戰列艦等主力艦進行海岸炮擊支援。
空軍
空降需要運輸機和傘兵師的組織度都滿才可以進行,而且必須是在運輸機航程范圍內;同時還必須有戰場攔截學說。
核武器,原子彈的製造需要技術(最低是核廢料炸彈)和反應堆的規模足夠大,同時能否製造原子彈取決於最小的反應堆的規模,規模大小影響製造速度。
當佔領某個有反應堆的省份,此省份的反應堆消失,同時生產序列中會出現等量依次生產的反應堆。
原子彈的使用,通常,選中一架戰略轟炸機,在配屬加強旅的地方可以添加原子彈,部隊命令出現核打擊。在有了更高科技後,可以使用飛彈或戰略火箭來發射原子彈,方法與飛機相同。
基本的戰爭常識:
1.進攻方在戰斗中會受到一定的懲罰點數;
2.防守方所處的地形,天氣,防禦工事等級,戰壕值,指揮官特技,科技等等,都會給防守方帶來防禦加成。
3.進攻方在白天戰斗效率較高,晚上很低;
4.不同的部隊有各自擅長的作戰環境,如坦克師擅長平原戰,山地師在丘陵山地戰鬥力突出,海軍陸戰隊在登陸戰,沙漠地帶和熱帶雨林都有突出表現等.相對的在不擅長的地形,戰斗效率會大大降低,例如坦克師在山地中往往只能發揮不到10%的戰鬥力。
5.兵種混編會有進攻加成,比如步兵與裝甲師。
6.戰略部署,利用這個指令可以減少部隊的移動時間,也可以用在即將被包圍的部隊的逃脫。
7.善用空軍海軍的戰斗支援,利用戰略轟炸,對地攻擊,海岸炮擊,攻擊港口,攻擊機場等指令。
基本的戰術常識:
1.分進合擊:面對開戰的國境線,選擇幾個進攻方向進行突破,之後共同進攻敵方防禦較強的省份,充分利用臨近省份的協助進攻;
2.突襲包圍:利用速度較快的部隊,在敵方布置兵力之前將敵方的部隊迅速包圍殲滅,需要注意的是保證已方不被切斷補給或反包圍。
3.威脅進攻:面對可以打敗守軍但一時無法佔領的省份時,就可以選擇進攻,取得勝利後再待命,這樣能夠消耗敵方的組織度和兵力,而有利於己方的恢復,這種戰術在防守時尤為有效。
4.切斷補給:面對數量較多的敵軍,一時難以突破,此時利用其他部隊,切斷敵方補給,待敵軍組織度下降一定程度後再進攻殲滅。
5.天時地利,利用不同的部隊在不同地形所發揮的戰斗效率,注意白天夜晚的進攻效率,注意天氣對部隊的影響。只有因地制宜,才能夠獲得最大的戰斗優勢,並轉化為勝勢。

❾ 鋼鐵雄心4談判分贓技巧分享 分贓注意事項

鋼鐵雄心4談判分贓技巧及注意事項:


1. 多佔地盤:要想在談判中獲得更多利益,就要盡可能多地佔領地盤,佔地越多,談判時的點數就越多。


2. 優先確保核心領土:在和盟軍談判時,第一輪先別忙著搶地盤,先把自己的核心領土拿回來。


3. 搶傀儡國:優先搶能把全國地盤都傀儡的國家,且地理位置很重要。比如土耳其,花費不大,又掌控著黑海的出入。


4. 利用跳過本輪刷分:在把眾多小弟搶完後,發現還剩一堆地盤沒人要,這時候可以狂點跳過本輪,刷一波分數。最後可以拿著幾萬分索要全部地盤。


5. 注意不同國家的分數需求:每一塊地的得分對於不同國家來說是不一樣的,如果這塊地是你打下來的,在分贓時所需的分數可能更低,反之,你完全沒出力,想要那塊地也要付出更多分數。


6. 戰爭中的貢獻:在沒有實力的時候,盡量不要捲入到大規模的戰斗中,否則可能導致戰爭參與度低,談判桌上毫無話語權。


7. 果斷下手:談判中千萬不要心軟,一定要果斷地搶佔地盤,否則未分配的地盤會全部歸還給戰敗國。


下面是幾張關於談判技巧的圖示:





希望這些技巧和注意事項能幫助你在鋼鐵雄心4的談判桌上獲得更多利益!

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與鋼鐵雄心4怎麼解除核心領土相關的資料

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