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鋼鐵雄心4通用怎麼修改器

發布時間:2025-03-10 18:33:28

『壹』 鋼鐵雄心為什麼不能4在附庸國建基建

這個是mod又不是外接修改器,沒有關閉這個說法,唯一的辦法就是修改mod文件。方法如內下:打開你的mod文件夾容,找到裡面history文件夾下的countries文件夾,找到PRC-ComChina這個文件把它打開,其中#Startingtech以下的語句指的就是初始科技。

『貳』 鋼鐵雄心4如何聯機

正版聯機慣用流程:

1、下載安裝steam,同時注冊帳號:

2、搜索《鋼鐵雄心4》並購買,下載,安裝。

3、點擊多人游戲,你會看到很多房間,選擇一個房間以加入。

4、如果你做了以上三步,現在的你一般是一臉懵逼……

為什麼呢?因為多人聯機中會顯示全球的房間,如果你加入了老外的房間,一般情況下他們會說英語,可能會要求有TS或者Discord等語音交流工具,還會要求能跑4速或至少3速的網路,如果你做不到這些,那麼一般就會被踢出遊戲。

怎麼辦?沒關系,我們可以找國人一起玩耍嘛。去哪兒找?QQ群搜索「鋼鐵雄心4 聯機」即可找到很多聯機群。

當然可能還有很多正版聯機群,這里也不一一枚舉,諸位可以在本樓回復進行補充,或者為自己群打打廣告什麼的。

未加密版聯機慣用流程:

未加密版聯機我也是最近才知道,原理和流程不能算是很清楚。在steam中未加密版聯機會被顯示為spacewar這一意義不明的游戲,不過可以肯定的一點是,未加密版是可以聯機的。

雖然說我個人並不鼓勵大家使用未加密版,希望大家可以掏出一兩百元來支持p社的良好發展,不過這里姑且也介紹一下未加密版聯機的流程:

1、下載未加密版鋼4整合包。

2、去未加密版聯機qq群尋找小夥伴一起聯機。

當然,具體的整合包地址,是否需要打聯機補丁,是否需要下載steam等等問題我其實都不是很清楚,所以或許應該把聯機流程修改為以下方式:

1、去未加密版聯機qq群尋找小夥伴。

2、具體怎麼未加密版聯機讓他們教你去。

『叄』 鋼鐵雄心4空戰bug分享 空戰無損耗搶空優BUG分享

鋼鐵雄心4里,關於空戰的無損耗搶空優BUG,可以這樣操作:



  1. 首先,在參戰區域附近找一個機場,假設它的容載量是600。


  2. 然後,你編一個飛機編隊,數量要比600多,比如1000架。


  3. 接著,讓這個編隊去執行任務。雖然機場實際上起飛不了那多出來的400架飛機,但地圖上會顯示你投入了1000架飛機。


  4. 重點來了,這時敵人的飛機無法和你交戰,因為系統可能認為你有400架「幽靈機」存在。所以,敵人的飛機只能看著你,干著急。


  5. 如果敵人投入了800架飛機,在這個區域,你顯示的是1000對800,有空優,而且不交戰,所以沒有戰損。不過,敵人的CAS和戰術機是可以援助戰場的,你的則不行。



這樣一來,你就能輕松實現無損耗搶空優啦!


『肆』 《鋼鐵雄心》這個游戲怎麼樣

《鋼鐵雄心4》已於6月6日正式發售,作為一款二戰題材的戰爭策略游戲,不少玩家還是對這款游戲抱有非常大的期待的。那這款游戲好不好玩,是否值得入手呢?下面就為玩家帶來《鋼鐵雄心4》游戲評測,為玩家全方位的分析一下這款游戲。

軍隊操作從旅團級提調整為師級,將領的數量及時間也大幅度減少。科技樹也做一定程度的簡化,歷史跨度只進行到46年。新的指令系統的加入,和外交系統的改進,都大大增加了游戲的可玩性。


從游戲玩法上,摒棄了以前的模式,將戰略戰術作為游戲的重點,引導玩家專注於戰斗和後勤。

裝備和軍隊分離了,一方面玩家要建立完善的軍隊體系,訓練軍隊,一方面還要考慮後勤和工業能力,製作出足量的裝備來武裝軍隊。採用政治點數取代了外交點數,從外交到內政都可以使用。

『伍』 p社游戲有戰術嗎

p社,或者一切主打策略內容的電子游戲,其游戲的設計思想都可以分為五大來源:桌游派、考據派、數值派、浪漫主義派和模擬派。這篇文章就是談一談最經典的桌游派設計思想。

桌游對現代電子策略游戲的影響是巨大的,可以說桌游是電子策略游戲的萬物之源,許多電子策略游戲剛起步的時候也都只是桌游的電子版本,例如《希德梅爾的文明》《歐陸風雲》等。

1.桌游派對p社的影響

桌游對p社的影響也是非常明顯的,比如說《鋼鐵雄心3》表面上看上去就是一個二戰戰棋游戲,有各種兵牌棋子的設計;比如說各萌中兩軍交戰的擲骰子;比如說十字軍之王2里許多內閣大臣的工作效果,都是按照每月基準概率隨機發生,與「搖骰子點數之和超過閾值才成功」的模型一模一樣;比如說p社游戲的地塊設計等等。你看全面戰爭系列,它不是桌游起源,而是即時戰略電子游戲起源的,所以它就沒什麼「地塊」設計,中世紀1全面戰爭之後的作品,大部隊在戰略地圖上都是可以自由移動的。

這些設計細節,向我們展示了一個電子游戲的桌游淵源。但是設計細節不是設計思想,p社的游戲到後來已經和普通的桌游產生了較大區別。

《鋼鐵雄心3》雖然也是各種兵牌,兩軍排成戰線互相推進,但是玩起來和普通的二戰戰棋推演游戲完全不同。有的二戰戰棋游戲,就硬性地把德國的坦克攻擊力設置為4,而英國的為3,你要問為啥這樣設計,只能解釋為作者對坦克性能最粗略的設定,作者覺得設定得太細可能玩家不好掌握,但是事實上,那些游戲製作者未免也做得太粗略了。再說,戰棋游戲作者可能更關心游戲戰役開局的兵牌分布,戰場地形,部隊番號等等,其實不怎麼關心設計得是否科學。

我們感覺到《鋼鐵雄心3》設計得可能更科學一點,各個部隊不是像戰棋一樣粗糙地只有攻擊力防禦力生命值,還有硬度、裝甲厚度、組織度等等指標。並且《鋼鐵雄心3》作戰也沒有像戰棋推演一樣那麼講究微操,講究先打血滿的還是殘血的,先攻後攻,堆疊還是包圍,等等。玩《鋼鐵雄心3》基本上學會夾擊,突破,包餃子,就已經足夠了。有人會說這是因為《鋼鐵雄心3》是大戰略游戲,追求宏觀操作,雖然也可以微操,但是微操並不是p社的重點內容。我認為這個觀點不對,《鋼鐵雄心3、4》和普通二戰戰棋游戲,甚至《鋼鐵雄心2》的根本區別,就是「桌游」設計思想占的比例越來越少,而其它的流派的設計思想所佔的比例逐漸增多導致的。

2.桌游派設計思想的特徵

雖然發展至今,p社游戲已經加入了大量其它設計思想的游戲內容,但是桌游仍然是p社游戲的重要設計思想源泉之一。桌游派做策略游戲有以下特點:

a.事件系統。現代的桌游,為了增加帶入感和隨機性,加入了事件卡牌,例如內政事件造成的數據增減,君主有了繼承人,某地突然增加了多少多少人口的移民等等。這種小事件一般存在感比較低,玩家也很難通過抉擇影響游戲進程。大的事件存在感會很高,比方說發動有些事件,玩家不靠戰爭就可以吞並小的城邦,某兩個玩家直接直接強制宣戰等等。這個系統可能最初起源於《龍與地下城》之類游戲的故事書事件。

b.決議系統。決議和事件很相似,但是是主動技能,桌游里也經常出現花一個活動點數,在某地區增加兩隊士兵,或者打一張卡牌,國家改變國教等等。決議的存在感比較高,玩家也可以選擇使用決議的時機,並且給一局游戲設定了一些游戲目標。

c.派系特色系統。類似歐陸風雲、文明這種,有些文明天生就戰鬥力強,有的天生貿易來錢多,等等。還有對某個玩法的額外改變,類似法蘭西土著不造反,俄羅斯可以直接殖民西伯利亞,文明裡有些文明貿易加文化等等。這個系統可能最初起源於《龍與地下城》之類游戲的角色選擇,例如初始選獸人人物,力量+1,選人類則生命+1。

d.簡單化的數值。桌游一般對資源、人口、戰鬥力等做了過多的簡化,比方說歐陸里歐洲偏僻地區三維222,非洲荒地三維222,朝鮮某地也是三維222,但是我們能明顯感覺出來這三個地方的稅收、貿易、士兵是完全不一樣的,但是歐陸就偏是要用這簡單的三維去形容一塊地的價值。類似的有冷戰熱斗的影響力、穩定度系統,文明系列的地塊、建築產出等等。

e.回合制。就像文明、全面戰爭,回合制也是桌游的一個特徵,一個玩家進行完操作後交給下一個玩家繼續。

f.地塊地圖。大地圖分成很多地塊,一般由這個地塊里最著名的城市進行命名。士兵站在地塊里,從一個地塊花一部分時間移動到另一個地塊。敵我兩隊兵在地塊里相遇就必然開戰。這個模型看上去天經地義,其實是很有問題的,因為歷史上很多戰役,都是兩軍相遇後各種偵察試探以求主動權、求取有利位置的,甚至還包括主動占據不利位置以求速戰等等戰術操作。也就是說現實是要求指揮官,綜合考慮地圖大戰略+對峙小戰略+戰場戰術。而p社游戲直接就是地圖大戰略+地塊擲骰子,全面戰爭系列起碼能做到地圖大戰略+對峙概率+戰場戰術。不過最近p社也發現了這種設定十分死板,於是在鋼鐵雄心4里加入了探測概率、飛機搜索范圍和艦隊陣型等等設定,其實這個設定在冷兵器時代陸軍也是十分合適的。

由此看來,歐陸風雲4、統治者羅馬和文明系列是桌游思路派系佔主導的游戲,而全面戰爭系列、鋼鐵雄心3、4,十字軍之王2和維多利亞2則桌游派的影響沒有那麼明顯。

3.桌游派設計思想的評價

那我是怎麼看待這個派系的設計思想呢?我認為這個派系的設計思想像一個值得尊敬的頑固老者,是一個電子游戲時代的開拓者,年輕的時候獲得了行業的成功和榮譽,現在在一些領域仍然是唯一的指導者,例如益智游戲、實體桌游、卡牌游戲和朋友之間的聯機游戲等等。

但是現在這種設計思路確實是不合時宜的,充滿了守舊、偏執和自大。很多桌游派系製作的游戲內容都是費力不討好的,例如基於簡單數值的派系特色系統。不同派系在整個游戲過程中都有特色加成,而加成的各方面又有重要不重要的區分,那那各個勢力一定會被玩家分個高下,例如,文明玩家大佬會總結各個文明強度,例如,歐陸4里歷史上本來存在感會很高的一些勢力,如的蘇格蘭丹麥波西米亞,卻很少有人玩等等。事件系統也是,很多人只關心事件給哪些資源,很少有人仔細看事件本身講了一個什麼故事。因為事件本身的復雜性,和資源的簡單性之間是彼此割裂的,」人民支持皇室「通用事件對應+1穩定,」英格蘭議會制定保守稅收政策「特殊事件也+1穩定,自然沒人關心事件本身是什麼了,而他們只關心收益是什麼。

並且,在桌游設計思路上,實在是找不到什麼可以創新的地方,只能做更多的事件(而這些事件往往需要考據派的工作),但是豐富的事件又沒辦法和簡單的數值相結合;做更多的派系,但是大部分人只會玩某幾個較強的派系;把簡單的資源,種類設計得更多,但是只有幾種重點的資源會有人關心,比方說十分桌游的《英雄無敵》系列,資源有七八種之多,但是大部分人只關心錢(黃金)多少,《歐陸風雲4》,玩家只關心人力、點數、減造核,到後期人力和錢都多得溢出了,就是平推的游戲了。而聲望、艦隊傳統、守城能力等等,包括後期dlc加入的各階層支持率、自治度、訓練度職業度,只能算是一種debuff,低了會給玩家造成麻煩,只要不太低,玩家根本不會關心這些數值。

那麼為什麼桌游派設計思路在發展過程中會走向死胡同?是因為現實的復雜性,和桌游的簡單設計。桌游不可能做出雙精度浮點數的數值,因此不能支撐一個復雜的基於人口、生產、兵力等等的系統,就限制了游戲的底層設計,進一步限制了游戲模擬歷史的上層設計。《統治者羅馬》就是一個桌游派製作但完全失敗的作品。可能製作人的想法是我們想模擬古典時代的歐亞,所以我們要有一個人口系統。作為桌游設計思想,不想弄成維多利亞2那種復雜的人口系統,於是弄成一種「人口點數」,每個人口點數都有文化、宗教、幸福度來形容。然後加上桌游里的「人力槽」,加上「建築系統」,「兵種棋子」等等。最後捏出來一個很普世很全面,但是很不歷史的東西。敘利亞一個農民和羅馬的一個平民工匠可能對於玩家的價值一模一樣,但是在現實里是價值不同的,俗話說,東方的一個國王,受到的法律保障也比不上羅馬的一個平民,公民權是既包括權利又包括義務的一種東西。

這在真實的情況是什麼樣的呢?比方說一個「平民」POP有1000人,他們有「羅馬公民」屬性,他們平日里會選出代表參加公民大會的執政官選舉,這個代表大概是有自己喜惡、三觀和目標的;也會派出代表參加平民大會表達訴求,戰爭的時候,他們因為訴求得到滿足,或增加了特權,會許諾派出50人的中年重步兵和100人的青年步兵編入軍團中,這個比例還會隨著戰爭熱情數值的增加而增加。然後敵國可能沒有這種系統,只能強征農民或者許諾戰利品,因此一個是兵種士氣沒這么高,後備兵員數目也不多,最後就打不過羅馬。用這個來解釋羅馬的擴張,比當前的簡單的桌游系統有趣很多了,但是肯定是要設計師去雕琢這種細節。

4.可取之處

我認為桌游派設計思想可取的部分,一個是回合制,包括了p社的偽連續時間回合制,也包括文明全戰這種經典回合制,因為這種回合制非常契合計算機程序運行的風格,甚至是並行回合制;

第二個是一個臨時的決議系統。決議系統作為正式的游戲內容是不完美的,因為它很突兀很武斷,但是有些游戲內容是沒有辦法一次性做出來的,這就需要有些特殊的東西需要臨時的決議代替,比方說沒有奇跡建築系統,就用決議建建築代替,沒有節日系統,就拿節日決議代替,等等。例如歐陸4沒有做建立奇觀的建造系統,就用決議建立紫禁城代替,鋼鐵雄心4沒有經濟系統,就用限時米福券決議代替等等;

第三是桌游的表現形式,就是說棋子+棋盤這種設定很適合場景的展現,各種數值也不需要以浮點數小數的形式現實,而是以整數、點數的方法去顯示,有利於玩家把握數值的大小。

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