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ug多孔模具怎麼補

發布時間:2024-07-07 00:58:02

❶ 您好。UG模具設計的時候怎麼判斷哪些孔時用曲面修補哪些是創建塊修補

UG模具設計中,用曲面補孔與用實體補孔的原理是一樣的,主要看設計師的使用習慣;
如你圖上所示,側面的孔需要出滑塊,用實體補方便一些,直接求差;而主面上的小孔,可以用面來補,然後提取產品的表面作為分型面,即可對模型進行拆分。而實體補的行位入子則可以直接當滑塊頭部使用了。
UG模具設計一句兩句也說不清楚,在電腦上操作也不難,你自己可以嘗試一下。

❷ 簡述UG實體修補的作用於步驟

實體修補是利用片體對實體表面進行修補,創建所需要的實體表面。或點擊圖標…或者選擇菜單條中的(插入)-(聯合體)-(補片)即可選擇目標實體,在選擇片體工具片體,並設置修補控制選項,確定則可用工具片體修補選擇的目標實體。

UG(Unigraphics NX)是Siemens PLM Software公司出品的一個產品工程解決方案,它為用戶的產品設計及加工過程提供了數字化造型和驗證手段。Unigraphics NX針對用戶的虛擬產品設計和工藝設計的需求,提供了經過實踐驗證的解決方案。UG同時也是用戶指南(user guide)和普遍語法(Universal Grammar)的縮寫。
這是一個互動式CAD/CAM(計算機輔助設計與計算機輔助製造)系統,它功能強大,可以輕松實現各種復雜實體及造型的建構。它在誕生之初主要基於工作站,但隨著PC硬體的發展和個人用戶的迅速增長,在PC上的應用取得了迅猛的增長,已經成為模具行業三維設計的一個主流應用。

❸ 用ug8.0怎樣給模具補面

有時一個封閉件並不是實體,而是一個封閉的片體,檢查辦法:面縫合---點擊那個工件,如果顏色變化則是封閉的片體,如果顏色無反應則是實體。下面是封閉的片體
下面是:實體
將封閉的片體變成實體辦法:先抽取實體所有的面----去參數---刪除舊實體---縫合所有新面成為一個新實體。
特註:有時公差小縫合為片體(下面公差為0.005.,縫合為片體)
公差大些才會縫合為實體(下面公差為0.01.,縫合為實體)。但公差不能太大。
如果始終不能把片體縫合為實體則可能面有間隙或有小面、破面,這時應刪除小面,重新改破面,再縫合。常用箱體去破面和用刪除邊恢復原面
首先用箱體去多餘邊
求差
刪除邊恢復原始面
再縫合為實體

❹ ug8.0如何把凹槽給補上

替換面:選擇凹槽的面,確定 選擇你想修補到的那個面 確定 確定
拉伸: 凹槽地面要與上平面平行,然後選擇拉伸方向 凹槽面與上平面的差值為拉伸距離
面成體:此命令在應用 所有應用 電極中 一般做模具設計跟編程的用不到此命令 如果找不到就這么調用出來 選擇你要成體的面,然後確定就成體了(嘿嘿)

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❻ 模具設計UG補破面處理技巧

由於客戶在產品設計的時候,存在一些的碎片,這一點,在PROE中的幾何分析就很容易的分析出產品圖設計時存在的缺陷,由於軟體的精度存在差異,在不同的3D軟體,文件的共享之時,常會出現一些爛面,破面,變形面。在UG中,最明顯的體現就是不是一個實體,均由一塊塊的片構成!

在UG中,出現這種情況的可能性,較PROE要少很多,卻也還是有,現將常出現的情況與對策稍作總結一下,破面的成形情況復雜,不是會了一招就全部能搞得定的.,這一點得注意,在視頻中曾有一節重點介紹了一下如何被破面,用得的最笨,也常用,也是最實用的方法。笨的方法,最大的優點就是通用性強,用這種方法雖累點,卻基本上可以搞得定。

第一, 要求客戶盡可能提供STP檔,STP檔出現的爛片的幾率很小,IGS是個通用格式,不管哪個軟體轉IGS過來,基本上出現爛面的可能性大很多,這一點得注意!

第二, 客戶如果只能提供IGS格式,要別的沒有,不給,這也沒有辦法,誰叫人家是大爺呢,可以用SW打開轉為X。T格式,這時,情況會大為改觀。

第三, 縫合面時,將公差相對調大一點兒,很多時候,是能解決破面的問題。

第四, 將所有面一次性的縫合之後,用分板下的幾何體檢查中的面的邊界,高亮顯示一下破面,爛面的情況,如果只有零碎的幾個片,那好辦,如果有很多爛面,解決的方法不一樣了。

第五, 爛面很多的情況下,沒有別的辦法,只能是一個個面的縫合過來,這樣,易於找到問題之所在,這個方法很實在,基本上能解決所有問題。只是用的時間較長點兒。

第六, 爛面很少,只有零星幾個的時候,倒可以用點技巧性的東東,全部縫合後,可以選擇面的修剪命令將這個面剪掉,如果是小面,就可以隨後,動手做一個,如果是大面,就把原始的面復制一份,擴大後再修整,縫合。

第七, 也可以用抽取面的形式,有個類似於PROE中的提取種子面,邊界面的命令,把這個爛面設為邊界面,一次性的將別的面抽取,然後把原有的刪掉就是。

第八, 也可以用抽取顏色面的形式,把這個問題面設置為別的色,其它的同樣色,同樣是抽取命令,就可以一次性的抽取了。

第九, 問題面,最常用的處理方式有二種,周邊的面都沒有問題了,就餘下有問題的這一塊空著,可以手工做面,最常用就是邊界面了,一般的塑膠產品,都可以用手工補面的形式,外形上有點兒誤差其實也是允許的,塑膠產品啊,仔細看一下他的尺寸公差就行明白,差幾個絲沒有多大問題。如果實在怕,稍大點的點,可以投影幾根骨架線到爛面上,然後利用這幾根線並到邊界里,做出來的吻合程度會高很多。

第十, 還有就是擴大面了,這個命令也是UG曲面里用得較多的一種了,放大面後,再去與周邊的面求交線,或剪切,然後縫合。這個類似於布爾運算,用起來較PROE不舒服。

第十一, 還有就是用延長面的命令了,原本的二個面沒有相交的,延長的目的就是讓其有相交的,然後好修剪。

第十二, 有時,爛面處可以大略的補一下,先生成實體再說,實體上去修改會簡單得多,特別是替換命令,用起來特舒服。

第十三, 如果造型特牛的話,甚至於可以把特爛的這一部分復制一份,先去掉,生成實體後,再利用復制出來的面,延長,合並,重新畫局部了。

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