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vr里面亮光不锈钢材质怎么调

发布时间:2024-04-24 14:04:29

❶ 请问3D中vr灯光和材质是怎么调参数的!拜托了,谢谢各位了!!

常用材质

材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
一、石材材质
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Subdivs(细分) -9
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
E 8$S0u;`
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Subdivs(细分) -25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
Subdivs(细分) -9
Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
4、大理石材质
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
Reflect(反射) -衰减 1
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
5、瓷质材质
表面光涌带有反射,有很亮的高光
Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)
Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
Hilight glossiness-0.85
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
Subdivs(细分) -15
最大深度-10
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
各向异性:0.5
旋转值为70,
环境:OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射) - 16
Hilight glossiness-0.3左右
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择

3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
Length - 毛发的长度
Thickness - 毛发的厚度
Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
Entire object - 全部面产生毛发
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
B、VR置换地毯 D+7
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射) - 17
Hilight glossiness-0.77
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
1、 亮面清漆木材
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
Reflect(反射) -18-49
Hilight glossiness-0.84
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
2、哑面实木(常用于木地板) 1
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,
Reflect(反射) -44
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
3、其它
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
Reflect(反射) -衰减
Hilight glossiness-0.8
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
四、玻璃材质:
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰减
Hilight glossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
Subdivs-3
Glossiness(光泽度) -1.0
Refract(折射) -252
Glossiness(光泽度) -1.0
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)
IOR-1.517 ,S7
Subdivs-50
五、金属材质
(一)、不锈钢材质:
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q
1、亮光不锈钢
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -150
Hilight glossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)
Subdivs-15
2、 拉丝不锈钢
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _
Subdivs-12
3、 磨砂不锈钢:
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
Subdivs-12 ;
4、 磨砂金属
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射)全160
refl.glossiness反射模糊 0.85(主要靠这个产生磨砂效果,如果是1那就是普通不锈钢)
subdivs细分 根据要求 5-50数值越大效果越好,但是渲染时间也就越慢。一般我做室内效果图,最多不会超过20。

(二)铝合金材质
铝合金:
Diffuse (漫反射)- 124
Reflect(反射) -86
Hilight glossiness-0.7
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
Subdivs-25
BRDF[各向异性] WARD[沃德]
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
1、光亮油漆
Diffuse (漫反射)- 漆色
Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)
Hilight glossiness-0.88
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98
凹凸:
2、乳胶漆材质:
Diffuse (漫反射)- 漆色
Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)
Hilight glossiness-0.25
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
取消反射追踪
七、皮革材质
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图
Reflect(反射) -35
Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
Subdivs-16
最大深度:3(这样设置反射较柔和)
凹凸:45%与漫反射相关联
八、塑料材质:
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图
Reflect(反射) -衰减
Hilight glossiness-0.85
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
Subdivs-16
最大深度:8(这样设置反射更亮)
环境:OUTPUT,输出值3 _
九、壁纸、纸
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图
Reflect(反射) -30
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5
最大深度:1(这样设置反射更亮)
取消光线跟踪
第二节、其它
一、 半透明材质
半透明材质
Diffuse (漫反射)- 白色
Reflect(反射) -默认
Hilight glossiness-默认
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认
Refract(折射) -衰减

Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
二、镜子材质
Diffuse (漫反射)- 50
Reflect(反射) -150
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94
Subdivs-5
Refract(折射) -0
Glossiness(光泽度) -1.0
IOR-2.97
Subdivs-50
BRDF-WARD
VRAY阳光使用方法
说一下重点参数和常用数值
turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5
下午的时候为6到9 )
傍晚的时候可以到15.最值为20, `
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
越垂直越冷,角度越小越暖.
第二个参数
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
要反复试.
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
一般的时候数值为6到15
shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
总结以上的分析
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
还有一点最主要的就是
上面的经验值和解释只针对MAX相机
对于VR相机来说就不灵了.

❷ vray里的金属材质怎么调 金色的 谢谢

vray里的金属材质调金色的有以下几种方法:

1、亚光金属材质

Diffuse【漫反射】的颜色设置为RGB(180,180,180)、Reflect【反射】的颜色设置为RGB(185,185,185)、Refl. glossiness【光泽度】设置为0.85、Hilightt glossiness【高光光泽度】设置为0.8、Subdivs【细分】设置为25。

2、不锈钢金属材质(材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种)

亮光不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色、Reflect(反射) -150、Hilight glossiness-1、Glossiness(光泽度、平滑度)、Subdivs-15;

拉丝不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色、Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilight glossiness-关闭、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8、Subdivs-12;

磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色、Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3、Hilight glossiness-关闭、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7、Subdivs-12 ;

3、铝合金材质

Diffuse (漫反射)- 124、Reflect(反射) -86、Hilight glossiness-0.7、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75、Subdivs-25。

(2)vr里面亮光不锈钢材质怎么调扩展阅读:

vray阴影

VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。

Transparent shadows – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(Color,Dens.,Map,etc.)。当你需要使用MAX的物体阴影参数时,关闭该选项。

Area shadow – 打开或关闭面阴影。

Box – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。

Sphere – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。

U size – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)

V size -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)

W size -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)

Subdivs – 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。

Low subdivs –当采用低精度计算时,该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。

Degrade depth – 该值描述VRay在该光线追踪深度时,转换为低精度计算。

Bias – 某一给定点的光线追踪阴影偏移。

❸ 3Dmax中不锈钢和镜子的的VR材质参数怎么调

3Dmax中不锈钢和镜子的VR材质参数的调设步骤如下:

1.按M键打开材质编辑器,设置材质球为内VrayMtl材质,设置漫反容射颜色(25)。

❹ vray3.4鏉愯川鍙傛暟鏄浠涔堬紝鎬庝箞璁剧疆鍟婏紵

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❺ vr金属的材质怎么调

1、镜面不锈来钢:漫射(源0) 反射:255 <镜子的做法同镜面钢相同>
2、磨砂不锈钢:漫射(0) 反射:200~220 光泽度:0.7
3、有色金属:漫射(0) 在反射中调想要的金属颜色 反射:数值酌情(不同的金属质感不同,所以反射数值不同)

列举以上VR金属材质调节方法,楼主继续举一反三吧。
(出图反射、折射细分值最好给25或以上)

❻ vr不锈钢材质怎么调

调vr不锈钢材质分为镜面、亮光、哑光。

3d中镜面不锈钢材质参数设置方法:

1、首先按下键盘上的快捷键“M”,打开“材质编辑器”,依次点击左上角的“模式”>“精简材质编辑器”。

(6)vr里面亮光不锈钢材质怎么调扩展阅读:

1、镜面不锈钢参数设置一般是反射160,漫反射调成灰色即可。磨砂不锈钢调节参数一般是反射160,光泽度0.9,高光0.7-0.8即可,颜色一般也是灰色。不锈钢属于镜面反射类,漫反射可以不管,反射设置255左右,光泽0.8就可以了。

2、亮光不锈钢材质漫反射为黑色0,增强对比反射为浅蓝色,亮度198,色调155,饱和22,反射高光0.8,高光大小0.9,模糊值15。

3、哑光不锈钢材质漫反射为黑色0,增强对比反射为浅蓝色,亮度205,色调154,饱和16,反射高光0.75,光泽度0.83,模糊值细分高点30。

金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都融入在高光中,有很好的反射镜面效果。在暗部很暗,没有光线的情况下几乎是没有黑色的,金属是反差效果很大的物质。金属在颜色的体现上只在过渡色时才会有,受灯光的影响很大。

❼ VRay中不锈钢材质参数是什么,要怎么调

理调整:

A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%

B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强

度可以低点,高光面积可以高点。

C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。

D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。

E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。

2. 木纹材质的贴图选择:

A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。

B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。

C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。

3. 木纹材质的使用注意点:

A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大

,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,

二. 玻璃材质的调整方法:

1. 玻璃材质的特性:

A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿

玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。

B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一

面镜子,在做图时就要注意这一点。

C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。

2. 玻璃材质在3D中的体现方法:

A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。

B. 颜色一定要深,暗,

C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。

D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。

E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。

三. 钢材金属材质的调整方法:

1. 金属材质的特性:

A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是

相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。

B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光

线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。

C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。

2. 金属材质在3D中的调整方法:

A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调

整在108~355之间

B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。

C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有

了变化。

四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法:

1. 地面砖材质在做图是要注意的事项:

A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝

的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。

B. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩

放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不

明显的砖使用表现时是常用的。

C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网

格地面灰缝。在用于材质贴图。

D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材

五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整:

1. 文化石材质的处理:

A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,

文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们

主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使

用。

B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。

不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色

砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度

镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成

纸张:表转材质就可以完成书的材质

有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决

瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面

置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK

普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图

皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在

凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹

塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点

玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影

磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9

VR常用材质参数

白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]

铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]

地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱

和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的

折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10

加上贴图,

布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为

16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹

贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点

蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度

10左右

亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0] 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小]

光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0] 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小

] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强

度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点

给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]

漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8

半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为

0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]

白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15

然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85

一、石材材质

材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种

1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-0.9

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Subdivs(细分) -9

2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Subdivs(细分) -25

3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Subdivs(细分) -9

Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联

4、大理石材质

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

Reflect(反射) -衰减

Hilight glossiness-0.9

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

5、瓷质材质

表面光涌带有反射,有很亮的高光

Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)

Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)

Hilight glossiness-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)

Subdivs(细分) -15

最大深度-10

BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)

各向异性:0.5

旋转值为70,

环境:OUTPUT,输出量为3.0

二、布料材质:

材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑 *** 块为布料贴图,近距衰减即白 *** 块设材质色调自定,

Reflect(反射) - 16

Hilight glossiness-0.3左右

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料

材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的

质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择

3d *** ax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛

发的源物体

Length - 毛发的长度

Thickness - 毛发的厚度

Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度

Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)

Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.

Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.

Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时

亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.

Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖

于场景的比例.

Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到

1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度

.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发

.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.

Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画

中保持不变

.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发

Entire object - 全部面产生毛发

Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体

(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标

将被修改的通道.

选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.

B、VR置换地毯

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物

体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑 *** 块为布料贴图,近距衰减即白 *** 块设材质色调自定,

Reflect(反射) - 17

Hilight glossiness-0.77

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8

亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰

亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8

拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8

3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图

5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳

普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图

7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9

折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图

绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图

9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图

10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色

凹凸贴图:澡波

❽ 在3D效果图里面用VR材质做不锈钢和玻璃怎么做

玻璃:反射调30,折射调250,然后勾选影响阴影就可以了
不锈钢:反射调一点,高光跟模糊也要调调
具体的你去VR教程看看就可以了

❾ 3D里VR材质的金色怎么调类似这样的:

3D里的金属材质调金色的有以下几种方法:

1、哑光金属材质

Diffuse【漫反射】的颜色设置为RGB(180,180,180)、Reflect【反射】的颜色设置为RGB(185,185,185)、Refl.glossiness【光泽度】设置为0.85、Hilighttglossiness【高光光泽度】设置为0.8、Subdivs【细分】设置为25。

2、不锈钢金属材质(材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种)

亮光不锈钢:Diffuse(漫反射)-黑色、Reflect(反射)-150、Hilightglossiness-1、Glossiness(光泽度、平滑度)、Subdivs-15;

拉丝不锈钢:Diffuse(漫反射)-黑色、Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilightglossiness-关闭、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8、Subdivs-12;

磨砂不锈钢:Diffuse(漫反射)-黑色、Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认B3、Hilightglossiness-关闭、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7、Subdivs-12;

3、铝合金材质

Diffuse(漫反射)-124、Reflect(反射)-86、Hilightglossiness-0.7、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75、Subdivs-25。

(9)vr里面亮光不锈钢材质怎么调扩展阅读:

注意事项:

vr是在模拟现实世界的真实效果,而现实世界的物体的颜色除了固有色还受到环境的影响,那就是环境色。vr的优点就是这。

你要是想不变。那就除了漫反射颜色其他都别动。为了避免灯光的影响就只打一个天光。这样可以减少固有色的变化,一点不变估计很难。

1、颜色越黑周围物体倒影越明显,也就是反射越强。反射180—220,高光0.85。要是磨砂金属以上相同只需在改一下模糊为0.85。有色金属其他同上,只改表面色为黄色即可。

2、将上面的材质设为混合材质的子材质,并再设另一个子材质为:颜色“94,255,26反射:复制第一个子材质的反射颜色作为反射颜色反射模糊:0.9勾选菲涅尔。

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与vr里面亮光不锈钢材质怎么调相关的资料

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