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maya单骨骼怎么无缝切换

发布时间:2021-01-08 09:22:26

Ⅰ maya绑定技术。关于右击实现IKFK无缝切换。

我有一种更方便的方法,不防试试,相信你肯定能测试成功。
1. 把IKFK转换的脚本编辑好,并写成
global proc 名字(这个名字是自己随意定的) ()
{
(这里放IKFK的转换脚本)
}
并在Script Editot下执行一次
2. 在Animate/Animation Editor/Expression Editor中的Script模式下创建1中的脚本,打开方式(Execute On)为Open/Close

3. 在window/Setting/Preferences/Marking Menu Editor中创建一个热核菜单,在Script Editot下把1中的名字拖到自己想放的位置上
之后可以右键给这个改名字,在这个窗口下边有个Menu name 这里的名字就是我的文档下的创建的Mel的文件名

4. 在我的文档下找到我们创建的这个文件,并打开,写成1中的格式,(即把文件中的所用东西放在大括号中,名字依旧自己定义),打开方式(Execute On)为Open/Close
5. 在Maya的安装目录下找到dagMenuProc.mel这个文件打开,把所有的东西复制到Script Editot下,找到
// label the object
string $shortName = `substitute ".*|" $object ""`;
并在此后面加
if($shortName=="控制器的名字")
{
4中的名字;
}
else
{
这里放原来文件里面后边的东西
}最后这个大括号放在最后的else的前边

6. 把5中的东西也创建在Expression Editor下,打开方式(Execute On)为Open/Close;
7. 保存文件重新打开即

Ⅱ 求maya骨骼无缝切换教程

DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。
要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。
您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。

选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)
选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。

重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。
在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。

注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)
此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。
将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。

提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。

注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。
创建 DirectX 着色器
选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。
按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。

提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。

Ⅲ maya无缝切换, 两段语言,怎么整合到一个控制器上,进行转换,或者右击也行

在控制器上,新建一个属性0或1的那种开关属性,写一段条件判断的if,else如果该属性是专1则运行if-fk,如果是0则运行fk-ik.大概格式是属
if(a==0)
{
//if-fk的mel
}
else
{
//fk-ik的mel
}
别忘了;之类的标点以免造成语法错误.

Ⅳ maya无缝切换, 两段语言,怎么整合到一个控制器上,进行转换,或者右击也行

//定义一个变量,获得开关属性··· ···
$l_fkik = `getAttr l_fkik.fkik`;
//如果这个属性为1··· ···
if ($l_fkik == 1){
//寻找目标物体
$l_ik_t = `xform -q -ws -t l_hand_con1`;
//赋给一个物体··· ···
xform -ws -t $l_ik_t[0] $l_ik_t[1] $l_ik_t[2] l_hand_con;
$l_ik_ro = `xform -q -ws -ro l_hand_con1`;
xform -ws -ro $l_ik_ro[0] $l_ik_ro[1] $l_ik_ro[2] l_hand_con;
$l_ik_t1 = `xform -q -ws -t l_eblow_con1`;
xform -ws -t $l_ik_t1[0] $l_ik_t1[1] $l_ik_t1[2] l_eblow_con;
setAttr l_fkik.fkik 0;
}
else if
($l_fkik == 0){
$l_fk_ro1 = `xform -q -ws -ro fk_l_arm1`;
xform -ws -ro $l_fk_ro1 [0] $l_fk_ro1 [1] $l_fk_ro1 [2] fk_l_arm;
$l_fk_ro2 = `xform -q -ws -ro fk_l_eblow1`;
xform -ws -ro $l_fk_ro2 [0] $l_fk_ro2 [1] $l_fk_ro2 [2] fk_l_eblow ;
$l_fk_ro3 = `xform -q -ws -ro fk_l_hand1`;
xform -ws -ro $l_fk_ro3 [0] $l_fk_ro3 [1] $l_fk_ro3 [2] fk_l_hand;
setAttr l_fkik.fkik 1;
}
//利用xform来传递xyz的空间信息的,getAttr获取属性,setAttr去设置获到的属性,mel里面的名称对不上你出错的

Ⅳ 谁有maya的高级绑定教程或者是ikfk无缝切换的教程或者是mel控制角色教程也行

无缝转换的原理,是将动画骨骼的值确定赋予另一个ik或者fk骨骼,这个要写些脚本的,你可以看看一本书叫做 绑定的艺术 我就是看这本书学习的 ,呵呵

Ⅵ 我现在学的MAYA骨骼绑定 在IK FK无缝转换这地方遇到困难了 谁有这方面的教程 尤其是无缝转换这块

我是多年的绑定师 我对walterjin回答 表示反对
首先,IKFK和几套骨骼是没有一回点关系的,就算是答一套骨骼一样可以做无缝转换,当然也是需要mel来实现的。
那可能你会问 那为什么有的绑定是用三套有的是一套,在日常的工作中你会发现,多套骨骼的好处是可以无限的丰富你的绑定,你可以毫无局限的加任何功能,实现起来比较自由。一套骨骼经常用再游戏上,因为引擎不管你有多强大的绑定功能,他只看你是模型和你的骨骼,所以你必须要有一套完全且干净的骨骼层级。
目前除了直接支持max和maya的引擎外 更多的是支持fbx文件(如unity引擎)和MD5格式的,但2者有个本质区别,fbx文件是记录你骨骼的动画信息,而MD5记录的是你模型点的信息。比如说maya的BS融合变形在fbx文件上是看不到效果的,但是在MD5文件上却可以。

至于你说的现在的绑定是不是需要IKFK无缝转换,我的看法是需要的,因为IKFK已经是绑定最基础的功能了,还有什么空间转换,拉伸,次级,等等~如果你连这些功能都没有 可以说你的绑定文件还是太初级了~

Ⅶ MAYA里怎么做手拿球的无缝转换

楼主,昨晚发你了,你也看到了,分。。。。

楼主啊,发你邮箱了,看看吧,看到了记得说一声啊~~~~~

楼主啊,你就没理解我的意思,不K帧你怎么用呢?不K帧怎么达到我想在哪一帧让约束生效,哪一帧让约束失效呢?你给我个你的邮箱吧,我给你做一个,你还没理解我的意思。就像你说的,你把权重打为1了,他又回来了,你不给球一个帧,用来定位,它能不回来吗,别光看我的答案,照着做一下,光说不做理解不了的。

额。。。在回答问题之前,先纠正一下楼主的一个错误说法,这个是可以约束做的,谁说约束做不了的。以下我就给出一个用约束K帧的方法:
1、把球和手摆好位置,也就是初始POSE,这时用手对球做父子约束,球的位移和旋转就是蓝色
2、动画开始,到了球将要脱手的前一帧,例如我23帧球脱手,那么我就在22帧上,给球K一帧,这时候球的属性会变成绿色,注意,这个绿色不是错误,仔细看球的属性,最下面多出一个Blend Parent1属性,这个属性就是手对球的父子约束的权重,当这个数值为1的时候,约束生效,当数值为0时,约束失效,K帧有效,就是利用它的失效/生效来做动画。
3、那么继续,我们先在22帧上,把这个属性打为1,然后K一下,那么这之前的所有动画中,约束都是生效的,球会继续跟着手动。到23帧的时候,在给球K一下,这时候把这个属性打为0,那么手对球的约束就失效了,这时候手就是手,球就是球了,两个互不干涉。
这种K帧约束应用还是比较常见的,多多练习,你就会发现这个用起来很简单了。

Ⅷ 软件maya里的骨骼绑定中,IKFK无缝切换是指的什么 怎么理解了

最简单的解释:当你用FK做完走路。再转到IK做动作时...手臂还是之前走版路时的动作,并没有随权IK/FK转换而改变(反过来也可以)...这是一个高绑模型所必备的。
这是个人理解。希望楼主问题早日解决。

Ⅸ 请问MAYA的IKFK无缝转换是怎么回事,怎样无缝,说得那么专业,谁能告诉我~

就是IkFk进行切换的时抄候动作连贯的袭
随着中国动漫事业的发展,越来越多的人把兴趣指向了三维动画这个方向,但是目前市场上培训机构林林总总,想要选择到一个适合自己的培训机构绝非易事,您不要发愁,大连梦幻海洋是您的不二选择,学校成立于2005年,现已经走过了6个年头,获得过中国十大金牌动画培训机构的称号,向社会培养出了大量的三维人才,口碑在业界值得信赖,如果你还在为去哪里学习三维动画而发愁的话,请您不要在忧虑了,一贯以小班授课式教学的梦幻海洋绝对让你物超所值。希望广大18至30岁的爱好者踊跃报名。

Ⅹ 求maya ik_fk 单骨骼无缝切换 三骨骼的也行

现在网上IKFK无缝转换的教程多的是,挺简单的,就几句mel

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