⑴ 钢铁雄心4战争计划怎么制定 战争计划制定技巧
委任AI玩法: 前线的实力对比,必须弄清楚。 尽量的细化前线区域,不要回一个战区几百个师全堆答一个战线上,比如你一百个师根据战线宽度,尽量的细分成几个小战线。 如果你是进攻型战线,设置进攻目标要根据局势一步步设置进攻方向和目标。切忌别一。
⑵ 钢铁雄心4太祖宣战顺序
大概几种打法
一,早战入统一战线,吞了晋系,三马,新疆,西藏,和常凯申一起抗日,憋pp点,宣晋,三马,同时宣两个,之后宣西藏,新疆,先宣西藏,西藏没核心,后宣容易拖到77后,入大东亚共荣圈,除了打西藏,都可以用一营骑圈地,西藏把阵线拉开一格,放他们出来,不然攻蹲坑的山很累,最后部队去港口守日本登录,现在常凯申ai修改过,基本前线的补给会被常凯申塞满,你赛三五个师就补给爆了,只能去守港口,之后憋40宽编制师,去平推日本,之后平推常凯申
二,早战不入统一战线,宣晋系,三马,之后入共产宣常凯申,拉苏联一起打,划线平推大概在38年中可以推了常凯申,七七日本参战,苏联日本会抢掉一半的地,地图有点难看,之后推日本,再背刺苏联
三,早战不入统一战线不拉苏联,前面一样,宣晋系三马,不拉一营骑圈常凯申地(类似打西藏),需要后退一格,再咬住常凯申的前线部队,一营骑从缝隙穿进去圈地,b站有视频,这个打法很累,但可以独吞常凯申(先把平津圈掉,免的七七日本从那里打进来,刷分抢地)
四,不早战,史实路线,这个路线和早战入统一战线类似,初期大概会少10来个工厂,一样帮常凯申守港口,落日后点国策渗透,用决议的共产渗透抢地皮,个人觉得这个路线很欢乐,但很拖时间,打完日本,常凯申,基本42年或更晚了
五,通过权利斗争吞常凯申,类似小军阀吞常凯申,一般没人走这条线,走这条线不如玩滇系,晋系之类小军阀
⑶ 钢铁雄心4德国师配置标准是什么 德国各兵种
标配步兵师:七步二炮一个支援炮连,一个反坦克支援炮连,工兵支援连,一级的就行。
抓紧时间研究四号碾克,出来二三十个,40年即可灭掉并全吞同盟(起手宣英国荷兰比利时并给法国吹喇叭,英法同盟就是个屁,挨个秒英法)、美国、苏联,没有什么压力,兵不需要多少,100稍多个师(我一般40年十月才有140个师,实在不想造太多,元首人力并不很充裕)就够了,元首打仗重在黑科技(四号碾克),直冲突破切后排,秒谁谁死,包饺子手到禽来,二遍灭同盟后跟苏联开战,先守一波,包两个饺子,然后平推,苏联死3兆,元首死了还不到100K(十万),开战才几个月苏联GG
⑷ 可以推荐一下《钢铁雄心4》步兵编制吗
1、适当的步兵比重
步兵支撑整个师的防御和血量(类似的还有骑兵、摩托化步兵和机械化步兵),所以除非有强大的工业和人力做后盾否则皮脆肉嫩的编制最好不要考虑,开战后快速的库存流失会让你的实际战力迅速下降甚至因为损失过大无法补充。
2、在保证步兵比重的前提下,编制10宽。
10宽:两种可选策略方向,一种是5个营步兵/摩托/机械化刷4围甚至带个坦克,靠科技(火炮+火箭炮)和工业能力强化辅助连,但部队质量没得说。
另一种就是5个营步兵堆4围,带个铲子和炮就上,也适合不想投入资源装备诸如医疗和侦察兵之类的打法,10宽度的核心都是同样宽度下的高4围。
3、在保证步兵比重的前提下,编制40宽
40宽:支援装备利用率极高,生产线好养,由于过去分散多个师的火炮集中在一个师,里面走火力优势的火炮线时每轮伤害必定破防,威力巨大。
缺点就是光是把步兵和炮填进去模版里头就要4、50点陆军经验,一个完成体的模版陆军经验可以吃掉上百,要拿出来用的时候仗已经打半天了,另外战场兵力利用率偏低,荒山野岭也得一万多人去占。
20宽:泛用性强的编制,陆军经验、产能、科技和配置上的折中,里面配置可以做的文章也比较多,0火炮,双火炮,火炮+反坦都能凑整20,如果走装甲先锋的,配合侦查和无线电战术一个接一个战斗计划秒拍,如果走人海的,拿个铲子就够。
⑸ 《钢铁雄心4》怎么30个师打不过10个师
1.师是你自来己配置的,武器自、人数、组织度都是你自己设定的,所以说一个师可以是只有一个营的几千人的小队伍,也可以是25个营的三万人大部队,30个千人师打不过10个三万人的大部队是很正常。
2.如果是全步兵的师,你就得接受你能防不能攻的事实。但是如果你给你的纯步兵师加几个火炮,情况就完全不同。火炮的软攻和硬攻是步兵的多少倍,有火炮的步兵在进攻中的效率高出不知道多少倍。现在最流行的“7步2炮神教”就是主张每个步兵师由7个步兵营和2个炮兵营构成。这种组合继承了步兵的高防御能力,适合守阵线。同时由于攻击力不差,也能打阵地战缓慢推进,并且造价也算合理,屌丝也能付得起造价。更重要的是它的宽度是20,常见的80宽度战场正好填进去4个师,不会导致宽度浪费,确实是适应性最佳的配备。
⑹ 钢铁雄心4德国部队配置及编组方式解析德军怎么玩
德国军走历史路线即可。
⑺ 钢铁雄心4一条生产线几个兵工厂
钢铁雄心4一条生产线4个兵工厂。散知根据凳腊查询相关资料信息,钢铁雄心4一条生产线冲粗消工厂依然只有4座军工厂,2座民用工厂。
⑻ 钢铁雄心4德国出多少个步兵师比较合适
看你工业了 工业你要是发展的好 最好别用太多步兵 机械化军团 穿插内突破强攻防御样样精通 而且容学说 都有大量加成 步兵师 最费人口的 德国人口资源并不到 两三百万部队 就喊人口不足 部队得不到补充 跟苏联打 那每个 一年两年 别想解决战斗 在欧洲机械化步兵 比纯铜陆军 能力强太多了 尽量少用 步兵 多用机械兵 当然 也不是说不造 步兵用来防守 还是不错的 你造三十五十用来放手 海岸线还是不错的
⑼ 钢铁雄心4的装备系统
兵器装备对游戏其他的部分影响深远
生产在为不同单位增添各自特色的同时,我们也希望构建一个更有趣的生产模式,即使人有理由不单单使用最先进的科技。为此,我们设计了全新的生产方式。比起之前一个师一个师的生产,本作每个车辆单位都独自通过生产线被生产出来。一条生产线运转的时间越久则生产效率越高。假若你改换生产更新的坦克,则变得稍慢。是一辆崭新的虎式更能推动战局呢,还是二十辆四式战车?选择权在你手中。而升级你的部队装备意味著新式装备送上前线,而旧式装备回到储备,或是送到其他战区,或是给盟友作支援。
这意味著一个师是由不同的装备和操作他们的兵员所构成的。师大部分的能力数据来自於装备,因此一个装甲师不装备坦克就有违初衷了。至於具体的师装备构成,则取决於你如何设计师。从下来看,我们从营一级来考虑一个师里你需要装备什麼,但师本身仍然是能在地图上单独指挥运动的最小实体。举例来说,为一个师增加一个炮兵营你需要为其增添一些人手和生产几门加农炮,然后这个营才能正常作战。之后的日志我们会详细讨论这个问题。 新的科技突破带来新的装备选择。我们希望解锁装备的过程是清晰可见而且是可预知的。德意志的装甲科技树如下图:
装甲科技围绕著不同底盘解锁。每个底盘附带4个子科技,每项则解锁一个分支。举例来说,当你解锁了三号战车,你就可以研究它的TD衍生型,三号突击炮。把三号坦克的炮台替换为一门固定炮塔,就成了三号突击炮。这样的不同衍生可以在同一条底盘的生产线里来来回回来回来回切换而不受太多惩罚。所以当四号战车主导战场时,你可以把你三号的生产线转为生产三号突击炮。大多数国家确实如此生产他们的衍生型,而我们确实希望作出这样的效果。历史上,三号突击炮实际上是德意志在二战期间生产最多的装甲单位。
另一方面,一些可自订的装备衍生型也可通过战争中习来的经验解锁。未来我们也会进一步探讨这个。 为了钢铁雄心4能够更加好玩,工作室努力学习钢铁雄心2里面的陆军学说向科技而不是钢3里面的学说装备混合科技。对于一个国家来说,总共有四条相互独立的陆军学说科技线。每一条科技线又有一个或多个相互独立的选择来使得你的陆军学说和子学说更加独特。因为我们还在alpha测试版本中,所以我也不能确定地说发行的时候到底有哪些科技项在科技树里面。随着我们进一步的开发和测试,这些科技是很可能改变的。不过我可以稍微说说这些科技线和科技选择背后的一些一般性思想,这样你们就会明白我们到底在干嘛了。
机动作战学说
这条路线主要聚焦于机动单位,而且是德国的预置路线。装甲和机械化/摩托化单位会收益颇多。这条路线同样可以在你打算发动一次进攻的时候减少所必须的准备时间(前敌组织?)。这条路线在一些早期奖励帮助下,可以比较提前成型。第一条分支让你选择装甲或是摩托化/机械化步兵作为你的研究重点。尽管摩托化步兵在战斗中不是特别给力,但是它更加便宜而且可以大规模生产,因此它可以作为德国的一个备选方案,或者能够给一些工业不是那么给力的小国用。第二个分支在于,你是选择向历史上的德国一样,为了追求最大人力而采取一种防御姿态,亦或是继续追求攻击性的陆军学说。哦对,咱也知道闪电战不是一个陆军学说,但是当年德国人把新的军事思想和新的发明鼓捣出来整一起的时候人们都叫它闪电战,所以咱也这么叫了。
火力优先学说
这是老美的预置路线。这条路线主要是为了服务那些又大又精又贵的土豪师,并在友方空军夺取制空权的情况下十分给力。第一个分叉出现在你是选择给一个师更多的支援单位,还是增强每一个单独的支援旅的战斗能力。第二个分支让你选择是采用空地一体战的姿势(增加战斗中的空军支援效率),还是火力压制(让你把主要精力放在你的陆军主体上)的姿势把对手撸出翔。
大型作战计划学说
这条路线可能会被认为是最传统的学说路线了,并且是英、法、意、日的预置路线。这条路线能够给你更多的作战计划奖励,并且能够提升你的步兵和炮兵能力。这个学说在进攻时候会显得有点虚,但是会给予更多的防御奖励。分支出现在你是选择提升更多的进攻潜力和比较平稳地全兵种进化的进攻路线,还是大部分重点放在步兵上面并且可以更早成型的渗透路线。
人海战术
这是专门给苏联和中国定制的。很明显,这条路线主要就是,超级吓人的人力修正,加强的陆军士气,和逆天的补员速度。早期的科技能够带来一些防御上的奖励,以及可以增强步兵和民兵的战斗力。路线分支的第一个选择在,你是继续追求无节操的人力碾压风格,还是采用历史上苏联的大纵深战略,一种能够充分利用现代化战争工具并且能够全面地强化炮兵、装甲和机动单位的学说。你大概注意到了,科技树上的规模化动员(人力碾压)的科技线比其他的科技线都要短。这是因为这个人海战术,大家都愿意把它当做一个应急措施,而不是真的一个陆军学说。因此,当境遇改善的时候,我们鼓励国家们把这个科技线扔一边去。 在早一些的钢铁雄心游戏中,所有的空中单位都只是一些“翅膀图标”,一团没有特定数量(不过一般都是100架)的飞机,这些飞机在你的指令下可以去某些地区执行任务或者进攻某一特定省份。在钢铁雄心4中,我们不再使用这些抽象的“翅膀”了,每一架飞机都是独立的装备个体。当然我们不是给每一架飞机下达命令,取而代之的是给空军基地下达命令,派出一定数量的飞机在特定的战略区域执行任务。当我们设计新的图像系统时,我们常会借助像上图一样的视觉辅助。红线标志着战斗机发动以后展开攻击时的路线,而蓝线记录着它们返回的路线。每一架战斗机所采用的路线可能是不同的,这样并非所有的任务路线图都是一样的,这样看起来很不错哦。当然,我们没法在地图上展示每一场实时狗斗。屏幕上的飞机代表着某一区域中正在执行任务的飞机的平均数量,因此如果在这个区域有战斗机战斗你会看见一个狗斗图标的出现,而在战斗中处于劣势的战斗机就会被击毁。
这里还有一张空军图,虽然还是alpha版本的。
关于空军任务,HOI4的地图被分为了一块块我们称之为战略地区的区域。这些是空军任务的主要目标。为了给你们一个概念,我可以告诉你们法国本土被分为了两个战略地区。你可以给任何在飞行航程之内的空军基地,派出你爱多少就多少的飞机,设置任务的优先级别,然后大可拍拍屁股不去管它让飞机飞个痛快,直到你打算改变你的命令或者查看任务进度。战略地区内的空军力量平衡可以影响该地区的制空权指数。当制空权指数倾斜的时候它会影响虚弱方执行任务的次数,同时也会对该地区地面单位的行动产生负面效应。
真实任务(比如轰炸),排除掉天气和敌方制空的因素,一般会每天进行两次,一次白天一次黑夜。飞机会遵从玩家的优先级设定,或者是合理地分成两半进行出击,如果玩家没有设置优先度的话。当一架飞机起飞时,它有一定几率被敌方防御战机发现,这个几率受天气、白天黑夜、雷达覆盖率、敌方制空权这些因素影响。如果被发现,敌军的防御机会拦截它。敌方战机会优先攻击轰炸机,但是僚机有一定机会咬住这些敌方拦截机。空战结束后,剩下的飞机会继续执行空军任务。任务产生的破坏不仅受参加任务的飞机的影响,同时也会受到一个中断惩罚的数值的影响,这个数值基于在任务路途中被击毁或被击伤的轰炸机的相对数量来决定。 我们还有其他的变化:1、 与之前我们设置堆叠惩罚不同的是,空战限制在1v1或2v1。飞机的总数依然有巨大作用,但能够在同一时间攻击敌机的飞机只有那么多。我们觉得这样更加贴近历史2、取消了截击机和多用途空中单位的概念。取而代之的是战斗机和重型战斗机,后者搭载双引擎,更快更重但机动性也更差。历史上并没有很多飞机能够出色完成特定任务,因此玩家必须决定飞机科研的研究方向。通常来说,重战克轰炸机,但也容易被战斗机打穿。战斗机也能克轰炸机,但是因为他们火力轻,因此需要花更多的时间击落轰炸机。3、飞机速度影响目标选择了,更快的飞机挑选战斗目标的优先性更高。因此,当拦截轰炸机的时候,火力和速度成为了战斗机最重要的属性。4、机动性是一个新的属性。当两架飞机遭遇的时候,高机动的战斗机能够更充分地输出它的对空攻击力量。5、覆盖率相对来说是一个概念而不是一个数值。它基于飞机的最大航程和目的地-空军基地之间距离的壁纸。如果一架飞机只是仅仅够到目的地,那么它的覆盖率会非常差。(关于这个Coverage我觉得有一点争议,最初认为是掩护率,但是下文有提到飞机被敌军检测到的几率,因此这里我觉得这个Coverage指的是轰炸机的火力覆盖率)
6、尽管单架飞机不会涨经验,但是通过战斗任务我们能够获得Aces。Aces可以分配给空战单位来增加它们的效率,不过这是以的事了。总体来说,我们希望空军的新变化使其成为一个“计划与生产”的模块而不是一个微操狂魔的盛宴。它的宗旨是让你的战略轰炸机能够畅通无阻地把别人家炸平之前,先通过一系列空中战役把对方的空军拆了。当然,你也能猜到,航母也得大改,不过那又是另一个故事了。