Ⅰ 钢铁雄心4怎么海军优势
1.0-1.01版,别的不用造,单造潜抄艇,便宜,高产,很快就能改观,1.10版后此战术修正了,多造船吧,不过航母优先,此后依次是驱逐,潜艇,巡洋,战列。造船也造不过人家么就靠飞机吧,只有海军轰炸机和航母轰炸机会炸船,在海边的机场配个2000架海军轰炸机,然后右键点选附近海域,飞机就会在这个海域来回找船抽,直到没敌船为止。或者靠战术轰炸机轰炸港口,把港口炸到0,对面停在这个港口的船也就完了,不过这个法不太好用,至少我是没用出来过,有人说可以。
Ⅱ 钢铁雄心4战术轰炸机能当海轰用吗
战术轰炸机的对海能力不咋样,尽量避免这样使用。但是如果你没有海回轰,又急需海轰,暂时答用战术轰来代替也可以,当然效率不要太指望。在拥有完全制空权的情况下也可一试。
相比之下近距离空援(CAS)的对海效果还要强一些。但是这货腿太短,航程不够,所以实际效率跟战术轰的对海效果差不多。真要是想从空中消灭敌人海军,最好的办法还是直接用海轰。
Ⅲ 钢铁雄心4的装备系统
兵器装备对游戏其他的部分影响深远
生产在为不同单位增添各自特色的同时,我们也希望构建一个更有趣的生产模式,即使人有理由不单单使用最先进的科技。
为此,我们设计了全新的生产方式。
比起之前一个师一个师的生产,本作每个车辆单位都独自通过生产线被生产出来。
一条生产线运转的时间越久则生产效率越高。
假若你改换生产更新的坦克,则变得稍慢。
是一辆崭新的虎式更能推动战局呢,还是二十辆四式战车?选择权在你手中。
而升级你的部队装备意味著新式装备送上前线,而旧式装备回到储备,或是送到其他战区,或是给盟友作支援。
这意味著一个师是由不同的装备和操作他们的兵员所构成的。
师大部分的能力数据来自於装备,因此一个装甲师不装备坦克就有违初衷了。
至於具体的师装备构成,则取决於你如何设计师。
从下来看,我们从营一级来考虑一个师里你需要装备什麼,但师本身仍然是能在地图上单独指挥运动的最小实体。
举例来说,为一个师增加一个炮兵营你需要为其增添一些人手和生产几门加农炮,然后这个营才能正常作战。
之后的日志我们会详细讨论这个问题。
新的科技突破带来新的装备选择。
我们希望解锁装备的过程是清晰可见而且是可预知的。
德意志的装甲科技树如下图:
装甲科技围绕著不同底盘解锁。
每个底盘附带4个子科技,每项则解锁一个分支。
举例来说,当你解锁了三号战车,你就可以研究它的TD衍生型,三号突击炮。
把三号坦克的炮台替换为一门固定炮塔,就成了三号突击炮。
这样的不同衍生可以在同一条底盘的生产线里来来 *** 来回来回切换而不受太多惩罚。
所以当四号战车主导战场时,你可以把你三号的生产线转为生产三号突击炮。
大多数国家确实如此生产他们的衍生型,而我们确实希望作出这样的效果。
历史上,三号突击炮实际上是德意志在二战期间生产最多的装甲单位。
另一方面,一些可自订的装备衍生型也可通过战争中习来的经验解锁。
未来我们也会进一步探讨这个。
为了钢铁雄心4能够更加好玩,工作室努力学习钢铁雄心2里面的陆军学说向科技而不是钢3里面的学说装备混合科技。
对于一个国家来说,总共有四条相互独立的陆军学说科技线。
每一条科技线又有一个或多个相互独立的选择来使得你的陆军学说和子学说更加独特。
因为我们还在alpha测试版本中,所以我也不能确定地说发行的时候到底有哪些科技项在科技树里面。
随着我们进一步的开发和测试,这些科技是很可能改变的。
不过我可以稍微说说这些科技线和科技选择背后的一些一般性思想,这样你们就会明白我们到底在干嘛了。
机动作战学说
这条路线主要聚焦于机动单位,而且是德国的预置路线。
装甲和机械化/摩托化单位会收益颇多。
这条路线同样可以在你打算发动一次进攻的时候减少所必须的准备时间(前敌组织?)。
这条路线在一些早期奖励帮助下,可以比较提前成型。
第一条分支让你选择装甲或是摩托化/机械化步兵作为你的研究重点。
尽管摩托化步兵在战斗中不是特别给力,但是它更加便宜而且可以大规模生产,因此它可以作为德国的一个备选方案,或者能够给一些工业不是那么给力的小国用。
第二个分支在于,你是选择向历史上的德国一样,为了追求最大人力而采取一种防御姿态,亦或是继续追求攻击性的陆军学说。
哦对,咱也知道闪电战不是一个陆军学说,但是当年德国人把新的军事思想和新的发明鼓捣出来整一起的时候人们都叫它闪电战,所以咱也这么叫了。
火力优先学说
这是老美的预置路线。
这条路线主要是为了服务那些又大又精又贵的土豪师,并在友方空军夺取制空权的情况下十分给力。
第一个分叉出现在你是选择给一个师更多的支援单位,还是增强每一个单独的支援旅的战斗能力。
第二个分支让你选择是采用空地一体战的姿势(增加战斗中的空军支援效率),还是火力压制(让你把主要精力放在你的陆军主体上)的姿势把对手撸出翔。
大型作战计划学说
这条路线可能会被认为是最传统的学说路线了,并且是英、法、意、日的预置路线。
这条路线能够给你更多的作战计划奖励,并且能够提升你的步兵和炮兵能力。
这个学说在进攻时候会显得有点虚,但是会给予更多的防御奖励。
分支出现在你是选择提升更多的进攻潜力和比较平稳地全兵种进化的进攻路线,还是大部分重点放在步兵上面并且可以更早成型的渗透路线。
人海战术
这是专门给苏联和中国定制的。
很明显,这条路线主要就是,超级吓人的人力修正,加强的陆军士气,和逆天的补员速度。
早期的科技能够带来一些防御上的奖励,以及可以增强步兵和民兵的战斗力。
路线分支的第一个选择在,你是继续追求无节操的人力碾压风格,还是采用历史上苏联的大纵深战略,一种能够充分利用现代化战争工具并且能够全面地强化炮兵、装甲和机动单位的学说。
你大概注意到了,科技树上的规模化动员(人力碾压)的科技线比其他的科技线都要短。
这是因为这个人海战术,大家都愿意把它当做一个应急措施,而不是真的一个陆军学说。
因此,当境遇改善的时候,我们鼓励国家们把这个科技线扔一边去。
在早一些的钢铁雄心游戏中,所有的空中单位都只是一些“翅膀图标”,一团没有特定数量(不过一般都是100架)的飞机,这些飞机在你的指令下可以去某些地区执行任务或者进攻某一特定省份。
在钢铁雄心4中,我们不再使用这些抽象的“翅膀”了,每一架飞机都是独立的装备个体。
当然我们不是给每一架飞机下达命令,取而代之的是给空军基地下达命令,派出一定数量的飞机在特定的战略区域执行任务。
当我们设计新的图像系统时,我们常会借助像上图一样的视觉辅助。
红线标志着战斗机发动以后展开攻击时的路线,而蓝线记录着它们返回的路线。
每一架战斗机所采用的路线可能是不同的,这样并非所有的任务路线图都是一样的,这样看起来很不错哦。
当然,我们没法在地图上展示每一场实时狗斗。
屏幕上的飞机代表着某一区域中正在执行任务的飞机的平均数量,因此如果在这个区域有战斗机战斗你会看见一个狗斗图标的出现,而在战斗中处于劣势的战斗机就会被击毁。
这里还有一张空军图,虽然还是alpha版本的。
关于空军任务,HOI4的地图被分为了一块块我们称之为战略地区的区域。
这些是空军任务的主要目标。
为了给你们一个概念,我可以告诉你们法国本土被分为了两个战略地区。
你可以给任何在飞行航程之内的空军基地,派出你爱多少就多少的飞机,设置任务的优先级别,然后大可拍拍 *** 不去管它让飞机飞个痛快,直到你打算改变你的命令或者查看任务进度。
战略地区内的空军力量平衡可以影响该地区的制空权指数。
当制空权指数倾斜的时候它会影响虚弱方执行任务的次数,同时也会对该地区地面单位的行动产生负面效应。
真实任务(比如轰炸),排除掉天气和敌方制空的因素,一般会每天进行两次,一次白天一次黑夜。
飞机会遵从玩家的优先级设定,或者是合理地分成两半进行出击,如果玩家没有设置优先度的话。
当一架飞机起飞时,它有一定几率被敌方防御战机发现,这个几率受天气、白天黑夜、雷达覆盖率、敌方制空权这些因素影响。
如果被发现,敌军的防御机会拦截它。
敌方战机会优先攻击轰炸机,但是僚机有一定机会咬住这些敌方拦截机。
空战结束后,剩下的飞机会继续执行空军任务。
任务产生的破坏不仅受参加任务的飞机的影响,同时也会受到一个中断惩罚的数值的影响,这个数值基于在任务路途中被击毁或被击伤的轰炸机的相对数量来决定。
我们还有其他的变化:1、 与之前我们设置堆叠惩罚不同的是,空战限制在1v1或2v1。
飞机的总数依然有巨大作用,但能够在同一时间攻击敌机的飞机只有那么多。
我们觉得这样更加贴近历史2、取消了截击机和多用途空中单位的概念。
取而代之的是战斗机和重型战斗机,后者搭载双引擎,更快更重但机动性也更差。
历史上并没有很多飞机能够出色完成特定任务,因此玩家必须决定飞机科研的研究方向。
通常来说,重战克轰炸机,但也容易被战斗机打穿。
战斗机也能克轰炸机,但是因为他们火力轻,因此需要花更多的时间击落轰炸机。
3、飞机速度影响目标选择了,更快的飞机挑选战斗目标的优先性更高。
因此,当拦截轰炸机的时候,火力和速度成为了战斗机最重要的属性。
4、机动性是一个新的属性。
当两架飞机遭遇的时候,高机动的战斗机能够更充分地输出它的对空攻击力量。
5、覆盖率相对来说是一个概念而不是一个数值。
它基于飞机的最大航程和目的地-空军基地之间距离的壁纸。
如果一架飞机只是仅仅够到目的地,那么它的覆盖率会非常差。
(关于这个Coverage我觉得有一点争议,最初认为是掩护率,但是下文有提到飞机被敌军检测到的几率,因此这里我觉得这个Coverage指的是轰炸机的火力覆盖率)
6、尽管单架飞机不会涨经验,但是通过战斗任务我们能够获得Aces。
Aces可以分配给空战单位来增加它们的效率,不过这是以的事了。
总体来说,我们希望空军的新变化使其成为一个“计划与生产”的模块而不是一个微操狂魔的盛宴。
它的宗旨是让你的战略轰炸机能够畅通无阻地把别人家炸平之前,先通过一系列空中战役把对方的空军拆了。
当然,你也能猜到,航母也得大改,不过那又是另一个故事了。
Ⅳ 钢铁雄心4 1.3更新了啥
内容更新
现在可以设定军团执行命令时的风格,可以选择谨慎,平衡或者激进。</ol>2.在游戏设定阶段,添加了成就提示,能够告诉玩家该设定能否解锁成就。
3.现在可以在编辑面板直接打开一个空的设计面板。(应该就是不用像以前那样复制旧模板)
游戏界面操作更新
编辑后,数据差异可以通过提示工具显示出来。</ol>2.添加可用空军基地按钮至空军任务栏。
3.shift加鼠标左键点击生产部署界面的单位会只让当前选择单位种类可见
4.修复了某些语言版本中,文字超过文字框的情况
5.填了了限制飞机数量的按钮,方便从大局上调整飞机数量
6.即使舰队离港也可以任免舰队指挥官
7.不在同一海域的舰队也可以相互合并
8.现在在飞机到达新机场前,也可以设定任务区域
9.部署界面如今能更好的显示装备人力以及训练时间
10.明确了战争时不能交易的提示
11.添加了黄色高亮至完成部署的日期
12.改变了关于运输舰顶部提示栏的设定以防止溢出
13.意见回馈现在会在最大值以及最小值间决定一个具体数值
14.移除了装备需求界面显示的无用小数点位数
15.装备需求界面超过1k之后只显示小数点后一位
bug修复
修复了有时占领后设置前线不更新的问题</ol>2.如果国家B是国家A的盟友或给与了国家A军事通行权,国家A在夺得了曾属于B的土地后会归还给B,如果不是盟友也没有通行权,国家A则会直接占领该土地
3.修复了跳出至界面的bug
4.修复了某些焦点无法被终止
5.修改了当你有对某地域有威胁时,依然可以在该地域做海军调动的设定。玩家对一些海航不能RMB,但是系统可以(不知道RMB这里指什么)
6.建筑建造开关现在通过土地控制权进行判定,而不是土地拥有权
7.解决了加入阵营无法获得成就的wanting
8修改了荷兰的旗帜的
9.修改了装备需求的bug
10.研究中的生产效率保留技术现在生效了(灵活生产?),现在所有满级的技术都不再损失生产效率
11.国家概览中也显示库存的飞机数量
12.增强当先执政党党派影响的政治顾问现在生效了
13.现在当你穿过同一战争但不在同一阵营的友军占领的土地也算是你的边疆
14.多人游戏时会清楚适当的数据
AI调整:
当遭受攻击时,AI的调度部署更加合理(大概就是不会一下子把全国都掉过去)</ol>2.AI会更好的根据地区需要以及地区重要度部署空军,而不是把飞机拥挤在某些地区。
3.适当下调了AI摩托化的欲望
4.给AI添加了新的策略,AI会调整特定装备占用军工厂的数量,并显著的提高军备的生产能力。(个人猜测变难主要是这个原因)
5.AI生产陆军装备的种类将会更加平衡
6.一个国家的敌人数量越多,AI越不会保证该国独立,从而防止盟友在战时疯狂保证他国独立
7.优化了指挥官的部署系统,大大减少了前线小范围重新部署的次数。
8.AI能判定拥有的模板是否为本国所创造。举个例子,德国不会再将自己的部队模板改成澳大利亚的模板
9.优化了AI地区防守以及处理包饺子的能力,AI防守海岸的能力提高
10.根据国家焦点限制了国家建造海军基地的数量,德国不会再建造那么多海军基地,至少初期不会
11.提高了指挥官的决策能力,现在指挥官懂得抓住时机,为正在战斗的部队提供支援,同时适用于玩家与AI。(前线部队终于会相互支援了)
12.现在AI海军会在同一时间入侵同一海域,而不是分散入侵。(这是要把海军集中使用了?感觉AI海军要崛起了)
13.调整了AI的模板
14.当两个民主国家有共同的敌人时,他们会很乐意给予对方军事通行权
15.中立国考虑该加入哪个阵营时,会把保证独立纳入考虑因素
16.AI现在会更加适当的检查双方是否有共同的敌人,当有共同敌人时,会更加愿意给予接受军事通行权
17.苏联以及德国不会以最快速度脱离不洁联盟
18.如果一个主要国家威胁度高于德国,AI的遏制分数将不再会大幅度成为负数。这意味着如果苏联比德国威胁度高,盟军会保障独立被苏联入侵的国家。
19.修改AI设定,AI在非核心领土布置的防御兵力为核心领土防御兵力的一半
20.添加“航空业的女性”至苏联的历史焦点(20,21应该是指AI焦点树的选择)
21.移除苏联焦点“波罗的海宣称”
22.改进了AI海军的战略部署
23.调整了AI的前线部署,这意味着AI将更善于多线作战
24.进一步调整了AI的前线部署,减少AI的决策失误
25.调整了AI前线部署的平衡,从而确保了法国不会再把对意大利战线彻底搞砸,德国跟波兰开战后会推进的更加迅猛(这个可以有,元首大buff)
26.AI现在懂得利用海军轰炸机对付海军入侵了(ss海战术要gg了?)
27.大幅度加强了法西斯主义的主要国家选择战时经济的几率
28.波兰AI不会再随机改变意识形态,之前会是因为波兰AI会随机选择国家部长
29.AI不会再把卫戍部队用作步兵作战部队
30.为了防止AI英国迅速点出比荷卢干预这个焦点,修改了AI选择这个焦点的触发条件,只有当法西斯或者共产主义提供一点“帮助”之后。AI才会选择这个焦点
31.AI海军现在会尽可能的部署所有的舰队,之前的版本大概只会部署小于1/3的舰队。AI现在会将没有任务的舰队拆分,从而使舰队覆盖更广阔的海域。
32.AI现在能够派遣海军轰炸机来阻止敌人从海上到来的增援
33.AI会降低没有战事的前线的优先级(方便校长爆苏联的菊花)
34.当有一个更流氓的阵营时(轴心国),AI不会再用保障独立的方式来对抗其他流氓阵营的领导(苏联)
35.在游戏前期,AI国家将不会给玩家发送要求军事通行权的“垃圾”,倾向于占领而不是倾向于解放的国家不会要求军事通行权
36.在分赃大会上,AI对于傀儡/解放/改变执政党的选择将会变得更加明智
37.确保了指挥官(将领)不会对正在撤退的部队下达命令
Ⅳ 《钢铁雄心4》空军学说及空军优势详解 空军厉害吗
钢四的空军还是很厉害的,尤其是战略轰炸,直接把对方的工厂都炸红,资源也会被炸得没收入。对地支援会极大地增加陆战效率,海军轰炸机更是直接击沉船只,凶残得很。最主要是空军没有陆军的移动路线限制,可以在很小区域内集中大量空军给对方过饱和攻击。
空军学说三个相差不太大,但是你要玩空军为主的战斗你就需要在陆军战术里选择优势火力学说里的空地一体化那个分支,非常残暴,可以增加空优上限,也就会说会增加空军削弱对手的幅度。这样你可以把大量空军扔进一个空域,堆出超高的空中优势,这样对方的陆军各项素质爆降,坦克还不如你步兵。。。
不过,钢4空军是个高富帅的玩意,土豪的专属,屌丝还是别弄了。空军需要的资源吓死人,又多是铝、油。橡胶、钨等资源,资源不丰富的国家根本玩不转。飞机生产又慢,耗费大量的兵工厂耽误制造陆军装备。实际上能玩空军的国家,也就英法美苏德意等很少数国家而已,连日本都够呛。
Ⅵ 《钢铁雄心4》意大利玩法心得与海战感想 意大利厉害吗
意大利的玩法比较剑走偏锋,跟大部分国家都不一样,他是专精型的,却不是全面型,所以必须有所取舍。
具体说就是舍弃陆军,全力发展海空军。
意大利的领土全部处于海军的攻击范围之内,意大利如果失去制海权就会全国任何地方都有可能被人登陆,防不胜防。而失去制空权就意味着意大利本就不突出的工业能力全面崩溃,死都死不踏实。
意大利必须优先海军,首先保证能控制地中海的海权,这一点极其重要。因为这样做不仅能防止自己被随意登陆(电脑意大利经常在全盛时期糊里糊涂被占领了罗马。。。),还可以有效地支援德国,弥补德国的海军短板,这样在德国攻击英国的时候你的海军就能发挥决定性作用。打败盟军的海上力量就全靠你了。
第二优先的是空军。空军优先发展战斗机,重型战斗机也可以,用来夺取制空权。对地攻击机、战术轰炸机什么的无所谓了,海军轰炸机可以有一点,用来配合海军夺取制海权有用。关键是战略轰炸机,意大利除了夺取制空权的战斗机以外最优先的就是它!
战略轰炸机能轰炸敌人的道路和工业,能有力地削弱对手,同时战略轰炸机的轰炸分数真心不错,这样打仗你的贡献值绝对不会小,打完分赃的时候相当有利。但是要注意,除非你的战略轰炸机已经超越了时代,领先对手的战斗机一个时代,否则应该避免在没有制空权的地方执行战略轰炸。
至于陆军,在本土主要的地点每处设一个简编师,全步兵就好。然后准备一个有点战斗力的部队,编个军团负责机动守卫本土,哪里挨打支援哪里。然后陆军就没啥事了,造些打仗不行跑步飞快的抢地小分队(骑兵、摩托化步兵都行)去跟在德军屁股后面,打仗不参与,出了漏洞马上抢地,抢的地都是分,分赃时候的筹码啊。
这样打下去,等灭了盟军,你的收获不比德国小,然后你再想干啥就干啥,破盟灭了小胡子也不是不行。
Ⅶ 钢铁雄心4飞机无法转移
并不是,具体看什么类型飞机。
因为联机普遍不让出战略轰炸机,所以战略轰炸能力更差的战术轰炸机承担了战略轰炸的任务,虽然战略轰炸能力更差了,但并不代表它不能战略轰炸,在前线战端激烈时,偷偷对敌方空军基地进行战略轰炸,在大家只要被轰炸方没开紧急修复,基本都能偷袭得手,通过把机场炸毁,减少敌人出机频率,从而夺的制空权。
Ⅷ 《钢铁雄心4》核弹有什么用
作用如下:
游戏中核弹的作用:消灭人口,消灭建筑物,本质上还是武器。
核弹会消灭部份征召人囗,消灭原爆点当地区域的所有工厂类建筑、扔了一颗给长歧,准备下一颗制空权一到手就扔下去广岛。能大量减少敌军组织度,破坏国家凝聚力。
核弹触发的条件:
在游戏《钢铁雄心4》中,玩家使用核弹的方法是玩家需要首先研发全部核科技并建造核反应堆生产核弹。
当玩家拥有核弹且在一个敌国城市拥有75%以上制空权和至少1架战术或战略轰炸机后就能进行核打击。点击左下方的核弹图标即可核打击该城市。
Ⅸ 钢铁雄心4 近空支援和轰炸有什么区别
近空支援是对敌人军队的,由战术轰炸机、海军轰炸机和近距离空援机执行。其内中海军轰容炸机这个指令最好对海域炸船而不是对陆地炸人。
战略轰炸是对敌人建筑的。由战略轰炸机执行。战略轰炸能得到战争贡献点(打赢分赃多分到赃款的凭据),能使对手的工厂失去效果,能降低对方的补给效率,从而使对方的战争潜力下降而最终失败。
Ⅹ 钢铁雄心4战略喷气轰炸机能不能打船只
不能。能打船的只有海轰、近距离支援、战术轰。其中后两种效率很低,还是海轰比较厉害。
另外,如果开了神风,战斗机也可以对船只,不过这是自杀,不推荐使用。