⑴ windowsxp怎么玩钢4
win10系统玩钢铁雄心4秘籍有哪些都怎么使用
win10系统玩钢铁雄心4怎么用秘籍?钢铁雄心4秘籍及使用方法。钢铁雄心4是Paradox Interactive开发的一款著名的二战模拟游戏。钢铁雄心4是《钢铁雄心》系列的最新作品啦,那么在最新版本中游戏秘籍都有哪些命令呢?在本文中winwin7给大家分享下钢铁雄心4秘籍机器使用方法!
按“~”键打开控制台
以下代码经测试对AI无效,仅对玩家有效
tdebug 输入后显示鼠标停留地的国家代码以及省份代码
annex(空格)(国家代码) 直接吞并该国家 例:annex jap 吞并日本
tag(空格)(国家代码) 切换所控制的国家,如果玩到一半想换一个国家玩可以使用此代码,如想玩法国输入tag fra
delall(空格)(国家代码) 删除指定国家所有的军队和舰队
add_core(省份代码) 添加该省份为我国核心,可作为宣战理由
remove_core(省份代码)去除省份核心
research complete 第一个研发槽的科技研发完成
research all 所有科技研发完成
manpower 增加10M人力
XP 三军经验各加500
PP 加999政治力量
nu(空格)(数字)加国家凝聚力,不输数字则无效果
threat(空格)(数字)世界紧张度增加(玩家导致),最好别用,会被所有国家仇视
fow 去除战争迷雾
tp 开启后部队瞬间移动,选择部队然后右键点击即可瞬间移动,可以将部队瞬移到敌国,免去了登陆和空降
下面的虽然对AI有效,但经测试在暂停时使用对AI无效,故暂停时使用完立刻关闭可避免AI使用,关闭方法为再输一遍代码
Focus.AutoComplete 所点击的国家焦点立即完成,注意如果使用时已经选择了国家焦点则无效,必须等当前国家焦点完成后使用
instantconstruction 建筑瞬间建造,建造界面点击地点即可建造
allowdiplo 外交无条件,可无条件宣战
yesman 对方答应任何外交要求,如签条约加派系等
以下代码用处不大,仅供娱乐
debug_nuking 可在任意省份丢核弹,无论你有没有核弹对方是否交战,不过这种方法的核弹丢了和没丢一样,炸不死军队
winwars 给你所参加的战争增加最大进度,然而没啥用,对方死不投降,还是要继续打
time 查看系统时间
nextsong 换下一首配乐
event(空格)(事件代码)执行该事件,由于事件代码不清楚所以用处不大
resign 退出游戏
fullscreen 全屏
⑵ 钢铁雄心2属于什么游戏
【中文名】 钢铁雄心2
【英文名】 Hearts of Iron 2
【游戏类型】棋盘策略
【游戏平台】PC
【发售时间】年1月
【开发商】 Paradox
【发行商】 Paradox
【简介】
《钢铁雄心》系列(Hearts of Iron 2)是Paradox公司开发的一款二战题材的棋盘策略类游戏作品。在其第一作的开发制作当中,Paradox Interactive公司似乎使用的工具不当,其Europa Universalis游戏引擎更适合于开发一款节奏缓慢的中世纪题材的游戏,对于拥有宏大场景的二战类作品就显得力不从心了。不过,在最新作《钢铁雄心 2》中,制作方做了大刀阔斧的改进。新作描写的是1937到1945年间的反法西斯战争场景。较之前作的系统庞杂,上手不易,新作可说是有了长足的发展。在系统功能上有所增强,AI设定更为智能。游戏模式类型更为丰富,趣味性更强,使得游戏品质更为精良。
在关卡任务方面,本作的游戏方式多样。取决于玩家的时间与兴趣,在战役的选择上余地很大,你可以选择1936、1939、1941或者1944年多个时间点的关卡任务。根据选择时间的不同,你所能够选择的国家和战斗场景也不同。例如,以选择1941年为例,你就不能够选择波兰。无论你选择哪一年开始,其终止时间都是1947年。在战斗场景方面本作包含了15个主要的环境,且在时间长短上各不相同。比如,凸出部战争、西班牙内战、芬兰战争和诺曼底登陆。与战役不同,场景着重强调战斗方面。可以说,本作是一部具有相当难度的游戏,融合了外交、战争、科研和建造等多种元素。
【游戏内容】
较之前作,本作的经济系统更为简单。你所在国家的生产能力与领土大小和生产各种货物的能力以及工厂的数量有关。你所在的领土能给你带来油料、能量、金属和稀有材料等资源。工厂可以使用这些资源生产工业点,然后可用以建造、供应以及替换。剩余的点还可以产生现金,这些可用以技术上的研究和外交。而且产品的供应的与连结的系统的仓库都能够得到玩家的监控。你可以选择连续或者间歇性地生产你所需的商品,然后就能获得一定的奖励。不过在生产方面不能够搞极端,因为你的人民还需要食品供给有待你去生产。同样,你的军队也能够得以升级。与前作形成鲜明对比的是,本作的生产方面的自动化大大地提高了。这样玩家可以将注意力更多地集中在军事策略本身。实际上,经济系统的简化极大地增强了游戏的上手度。
全新的研究系统更为简洁明了,其水平的高低往往会影响到战争的进程,在本作中也是一大游戏核心。同生产一样,在科研方面都很简明和直观。你要做的就是雇佣科研团队并将其投入工作。不过值得一提的是,不是每个科研团队都能够高效地完成任务,他们通常都具有不同的技能值和金钱属性。每种科技都需要特定的技能,如果你所选的科研团队恰当,那么必将加速你的科技发展进程。不过,使用的技能越多其资金消耗越大,因此你得常常得量力而行。
在本作的人力管理方面,你可以管理你所选定国家的军事领导人、科学家、国家政府要员等等,所有这些人物都是具有真实历史背景的。比如,科学家艾伯特· 爱因斯坦、蒙哥马利将军和外交家莫洛托夫,以及其他一些你没有听说过的人物。在本作中,外交比军事显得更为有用。巧妙地运用合众联横之术能够达到最佳的战略效果。在策略上,你即可编辑你所在国家的资源也可建立与他国的某种关系。例如,你可以对你的政府成员进行组合,防止消极因素,促进有益因素。同样,你也可以将你的国家打造成一个以计划或者市场经济为主的国家。
战争部分是本作的一大游戏核心。Paradoxa公司倾情制作相信不会令大家失望。每个国家的军队都极富个性,互有优劣。在对战中,你可以任用不同的军事将领,还可通过其对军队发号施令。在前作中,你必须进入敌方的领土才会爆发战争。而在本作中对此有所改进,在边界就可进行对战。
【与前作的比较】
较之前作,本作在图像方面略显不足。不过在用户界面上则更显简洁,上手容易,给人感觉很直观且富表现力。在音效方面,某些背景音乐不是太引人注意,甚至于玩家往往忽略了他的存在。在具体的音乐类型上,Paradox更是孤注一掷,大部分都是一些管弦乐曲。在游戏模式方面,虽然本作支持玩家与电脑方一对一的单人战役模式,不过还是融入了多人战役模式。同时,多人战役也支持小型地图,最低支持两名玩家间的对战。这样玩家可以通过网络运筹纬卧中,决胜千里外。
本作既续承了前作所具有的优良核心内容,在系统设定层面其设定也更为强大,操作简单上手容易。在游戏模式方面,本作还首次加入了多人合作模式,这就使得游戏更具可玩性。综上,《钢铁雄心2》确实是近年来Paradox公司开发的一部最好的回合制二战棋盘策略类游戏作品,相信一定不会让广大玩家失望。
《钢铁雄心2》的多样性依然超过了Paradox从前发布过的游戏。游戏手册很明了,而在《钢铁雄心1》中的手册则很无用处,6个训练关涵盖了所有游戏方式。只是,大量信息的处理仍然是个问题。学习曲线急剧陡峭,即时你认为你已经掌握了游戏的核心操作方式,一旦你进入游戏,也会被弹出的无数消息框所淹没。蒙古国在新疆发生的战争中加入了日本;加拿大无法通过外交手段影像美国;在秘鲁和厄瓜多尔的战争中,哥伦比亚仍然保持中立;荷兰建议同我们建立贸易协定;英国宣布外交大臣死亡;等等等等。
【对游戏的评价】
如果有最佳游戏名人堂,那么《钢铁雄心》应该是首先入选的一个。但是开发小组Paradox太过专注于战略主题和历史背景,而忽略了游戏本身。致使人们开始因一些问题质疑游戏最终发布的版本,游戏小组硬是将现代的设定塞入滑膛枪和马靴的时代,糟糕的人工智能控制的俾斯麦战舰,还有一箩筐的BUG,等等。尽管如此,我们可以看出Paradox在《钢铁雄心2》中已经吸取了教训。尽管游戏仍然遵循了前作的游戏方式,但是这部作品有更多细化和附加功能,使游戏的界面更加友善。如果不是因为急剧陡转的学习曲线,消息框遮蔽问题,还有少量的一些BUG,这部游戏就真可以算Paradox的最佳作品了。
这部游戏不是给心脏虚弱的人准备的。你将纵观处于二战时期的所有国家事务,每件事都需要承担一定的责任与风险。你要做的不仅仅只是派坦克压过边境,你还需要建设经济来生产食物和弹药,达成贸易协定,和派出外交官来达成一系列的协定。就如Paradox其他历史题材的战略游戏一样,将时间花在发动战争上是没有意义的,如果你期望再来一次二战,你最好谨慎行事。
⑶ 钢铁雄心4的装备系统
兵器装备对游戏其他的部分影响深远
生产在为不同单位增添各自特色的同时,我们也希望构建一个更有趣的生产模式,即使人有理由不单单使用最先进的科技。
为此,我们设计了全新的生产方式。
比起之前一个师一个师的生产,本作每个车辆单位都独自通过生产线被生产出来。
一条生产线运转的时间越久则生产效率越高。
假若你改换生产更新的坦克,则变得稍慢。
是一辆崭新的虎式更能推动战局呢,还是二十辆四式战车?选择权在你手中。
而升级你的部队装备意味著新式装备送上前线,而旧式装备回到储备,或是送到其他战区,或是给盟友作支援。
这意味著一个师是由不同的装备和操作他们的兵员所构成的。
师大部分的能力数据来自於装备,因此一个装甲师不装备坦克就有违初衷了。
至於具体的师装备构成,则取决於你如何设计师。
从下来看,我们从营一级来考虑一个师里你需要装备什麼,但师本身仍然是能在地图上单独指挥运动的最小实体。
举例来说,为一个师增加一个炮兵营你需要为其增添一些人手和生产几门加农炮,然后这个营才能正常作战。
之后的日志我们会详细讨论这个问题。
新的科技突破带来新的装备选择。
我们希望解锁装备的过程是清晰可见而且是可预知的。
德意志的装甲科技树如下图:
装甲科技围绕著不同底盘解锁。
每个底盘附带4个子科技,每项则解锁一个分支。
举例来说,当你解锁了三号战车,你就可以研究它的TD衍生型,三号突击炮。
把三号坦克的炮台替换为一门固定炮塔,就成了三号突击炮。
这样的不同衍生可以在同一条底盘的生产线里来来 *** 来回来回切换而不受太多惩罚。
所以当四号战车主导战场时,你可以把你三号的生产线转为生产三号突击炮。
大多数国家确实如此生产他们的衍生型,而我们确实希望作出这样的效果。
历史上,三号突击炮实际上是德意志在二战期间生产最多的装甲单位。
另一方面,一些可自订的装备衍生型也可通过战争中习来的经验解锁。
未来我们也会进一步探讨这个。
为了钢铁雄心4能够更加好玩,工作室努力学习钢铁雄心2里面的陆军学说向科技而不是钢3里面的学说装备混合科技。
对于一个国家来说,总共有四条相互独立的陆军学说科技线。
每一条科技线又有一个或多个相互独立的选择来使得你的陆军学说和子学说更加独特。
因为我们还在alpha测试版本中,所以我也不能确定地说发行的时候到底有哪些科技项在科技树里面。
随着我们进一步的开发和测试,这些科技是很可能改变的。
不过我可以稍微说说这些科技线和科技选择背后的一些一般性思想,这样你们就会明白我们到底在干嘛了。
机动作战学说
这条路线主要聚焦于机动单位,而且是德国的预置路线。
装甲和机械化/摩托化单位会收益颇多。
这条路线同样可以在你打算发动一次进攻的时候减少所必须的准备时间(前敌组织?)。
这条路线在一些早期奖励帮助下,可以比较提前成型。
第一条分支让你选择装甲或是摩托化/机械化步兵作为你的研究重点。
尽管摩托化步兵在战斗中不是特别给力,但是它更加便宜而且可以大规模生产,因此它可以作为德国的一个备选方案,或者能够给一些工业不是那么给力的小国用。
第二个分支在于,你是选择向历史上的德国一样,为了追求最大人力而采取一种防御姿态,亦或是继续追求攻击性的陆军学说。
哦对,咱也知道闪电战不是一个陆军学说,但是当年德国人把新的军事思想和新的发明鼓捣出来整一起的时候人们都叫它闪电战,所以咱也这么叫了。
火力优先学说
这是老美的预置路线。
这条路线主要是为了服务那些又大又精又贵的土豪师,并在友方空军夺取制空权的情况下十分给力。
第一个分叉出现在你是选择给一个师更多的支援单位,还是增强每一个单独的支援旅的战斗能力。
第二个分支让你选择是采用空地一体战的姿势(增加战斗中的空军支援效率),还是火力压制(让你把主要精力放在你的陆军主体上)的姿势把对手撸出翔。
大型作战计划学说
这条路线可能会被认为是最传统的学说路线了,并且是英、法、意、日的预置路线。
这条路线能够给你更多的作战计划奖励,并且能够提升你的步兵和炮兵能力。
这个学说在进攻时候会显得有点虚,但是会给予更多的防御奖励。
分支出现在你是选择提升更多的进攻潜力和比较平稳地全兵种进化的进攻路线,还是大部分重点放在步兵上面并且可以更早成型的渗透路线。
人海战术
这是专门给苏联和中国定制的。
很明显,这条路线主要就是,超级吓人的人力修正,加强的陆军士气,和逆天的补员速度。
早期的科技能够带来一些防御上的奖励,以及可以增强步兵和民兵的战斗力。
路线分支的第一个选择在,你是继续追求无节操的人力碾压风格,还是采用历史上苏联的大纵深战略,一种能够充分利用现代化战争工具并且能够全面地强化炮兵、装甲和机动单位的学说。
你大概注意到了,科技树上的规模化动员(人力碾压)的科技线比其他的科技线都要短。
这是因为这个人海战术,大家都愿意把它当做一个应急措施,而不是真的一个陆军学说。
因此,当境遇改善的时候,我们鼓励国家们把这个科技线扔一边去。
在早一些的钢铁雄心游戏中,所有的空中单位都只是一些“翅膀图标”,一团没有特定数量(不过一般都是100架)的飞机,这些飞机在你的指令下可以去某些地区执行任务或者进攻某一特定省份。
在钢铁雄心4中,我们不再使用这些抽象的“翅膀”了,每一架飞机都是独立的装备个体。
当然我们不是给每一架飞机下达命令,取而代之的是给空军基地下达命令,派出一定数量的飞机在特定的战略区域执行任务。
当我们设计新的图像系统时,我们常会借助像上图一样的视觉辅助。
红线标志着战斗机发动以后展开攻击时的路线,而蓝线记录着它们返回的路线。
每一架战斗机所采用的路线可能是不同的,这样并非所有的任务路线图都是一样的,这样看起来很不错哦。
当然,我们没法在地图上展示每一场实时狗斗。
屏幕上的飞机代表着某一区域中正在执行任务的飞机的平均数量,因此如果在这个区域有战斗机战斗你会看见一个狗斗图标的出现,而在战斗中处于劣势的战斗机就会被击毁。
这里还有一张空军图,虽然还是alpha版本的。
关于空军任务,HOI4的地图被分为了一块块我们称之为战略地区的区域。
这些是空军任务的主要目标。
为了给你们一个概念,我可以告诉你们法国本土被分为了两个战略地区。
你可以给任何在飞行航程之内的空军基地,派出你爱多少就多少的飞机,设置任务的优先级别,然后大可拍拍 *** 不去管它让飞机飞个痛快,直到你打算改变你的命令或者查看任务进度。
战略地区内的空军力量平衡可以影响该地区的制空权指数。
当制空权指数倾斜的时候它会影响虚弱方执行任务的次数,同时也会对该地区地面单位的行动产生负面效应。
真实任务(比如轰炸),排除掉天气和敌方制空的因素,一般会每天进行两次,一次白天一次黑夜。
飞机会遵从玩家的优先级设定,或者是合理地分成两半进行出击,如果玩家没有设置优先度的话。
当一架飞机起飞时,它有一定几率被敌方防御战机发现,这个几率受天气、白天黑夜、雷达覆盖率、敌方制空权这些因素影响。
如果被发现,敌军的防御机会拦截它。
敌方战机会优先攻击轰炸机,但是僚机有一定机会咬住这些敌方拦截机。
空战结束后,剩下的飞机会继续执行空军任务。
任务产生的破坏不仅受参加任务的飞机的影响,同时也会受到一个中断惩罚的数值的影响,这个数值基于在任务路途中被击毁或被击伤的轰炸机的相对数量来决定。
我们还有其他的变化:1、 与之前我们设置堆叠惩罚不同的是,空战限制在1v1或2v1。
飞机的总数依然有巨大作用,但能够在同一时间攻击敌机的飞机只有那么多。
我们觉得这样更加贴近历史2、取消了截击机和多用途空中单位的概念。
取而代之的是战斗机和重型战斗机,后者搭载双引擎,更快更重但机动性也更差。
历史上并没有很多飞机能够出色完成特定任务,因此玩家必须决定飞机科研的研究方向。
通常来说,重战克轰炸机,但也容易被战斗机打穿。
战斗机也能克轰炸机,但是因为他们火力轻,因此需要花更多的时间击落轰炸机。
3、飞机速度影响目标选择了,更快的飞机挑选战斗目标的优先性更高。
因此,当拦截轰炸机的时候,火力和速度成为了战斗机最重要的属性。
4、机动性是一个新的属性。
当两架飞机遭遇的时候,高机动的战斗机能够更充分地输出它的对空攻击力量。
5、覆盖率相对来说是一个概念而不是一个数值。
它基于飞机的最大航程和目的地-空军基地之间距离的壁纸。
如果一架飞机只是仅仅够到目的地,那么它的覆盖率会非常差。
(关于这个Coverage我觉得有一点争议,最初认为是掩护率,但是下文有提到飞机被敌军检测到的几率,因此这里我觉得这个Coverage指的是轰炸机的火力覆盖率)
6、尽管单架飞机不会涨经验,但是通过战斗任务我们能够获得Aces。
Aces可以分配给空战单位来增加它们的效率,不过这是以的事了。
总体来说,我们希望空军的新变化使其成为一个“计划与生产”的模块而不是一个微操狂魔的盛宴。
它的宗旨是让你的战略轰炸机能够畅通无阻地把别人家炸平之前,先通过一系列空中战役把对方的空军拆了。
当然,你也能猜到,航母也得大改,不过那又是另一个故事了。
⑷ 钢铁雄心4更新后32位能玩吗
内容更新
现在可以设定军团执行命令时的风格,可以选择谨慎,平衡或者激进。2.在游戏设定阶段,添加了成就提示,能够告诉玩家该设定能否解锁成就。
3.现在可以在编辑面板直接打开一个空的设计面板。(应该就是不用像以前那样复制旧模板)
游戏界面操作更新
编辑后,数据差异可以通过提示工具显示出来。2.添加可用空军基地按钮至空军任务栏。
3.shift加鼠标左键点击生产部署界面的单位会只让当前选择单位种类可见
4.修复了某些语言版本中,文字超过文字框的情况
5.填了了限制飞机数量的按钮,方便从大局上调整飞机数量
6.即使舰队离港也可以任免舰队指挥官
7.不在同一海域的舰队也可以相互合并
8.现在在飞机到达新机场前,也可以设定任务区域
9.部署界面如今能更好的显示装备人力以及训练时间
10.明确了战争时不能交易的提示
11.添加了黄色高亮至完成部署的日期
12.改变了关于运输舰顶部提示栏的设定以防止溢出
13.意见回馈现在会在最大值以及最小值间决定一个具体数值
14.移除了装备需求界面显示的无用小数点位数
15.装备需求界面超过1k之后只显示小数点后一位
bug修复
修复了有时占领后设置前线不更新的问题2.如果国家B是国家A的盟友或给与了国家A军事通行权,国家A在夺得了曾属于B的土地后会归还给B,如果不是盟友也没有通行权,国家A则会直接占领该土地
3.修复了跳出至界面的bug
4.修复了某些焦点无法被终止
5.修改了当你有对某地域有威胁时,依然可以在该地域做海军调动的设定。玩家对一些海航不能RMB,但是系统可以(不知道RMB这里指什么)
6.建筑建造开关现在通过土地控制权进行判定,而不是土地拥有权
7.解决了加入阵营无法获得成就的wanting
8修改了荷兰的旗帜的
9.修改了装备需求的bug
10.研究中的生产效率保留技术现在生效了(灵活生产?),现在所有满级的技术都不再损失生产效率
11.国家概览中也显示库存的飞机数量
12.增强当先执政党党派影响的政治顾问现在生效了
13.现在当你穿过同一战争但不在同一阵营的友军占领的土地也算是你的边疆
14.多人游戏时会清楚适当的数据
AI调整:
当遭受攻击时,AI的调度部署更加合理(大概就是不会一下子把全国都掉过去)2.AI会更好的根据地区需要以及地区重要度部署空军,而不是把飞机拥挤在某些地区。
3.适当下调了AI摩托化的欲望
4.给AI添加了新的策略,AI会调整特定装备占用军工厂的数量,并显著的提高军备的生产能力。(个人猜测变难主要是这个原因)
5.AI生产陆军装备的种类将会更加平衡
6.一个国家的敌人数量越多,AI越不会保证该国独立,从而防止盟友在战时疯狂保证他国独立
7.优化了指挥官的部署系统,大大减少了前线小范围重新部署的次数。
8.AI能判定拥有的模板是否为本国所创造。举个例子,德国不会再将自己的部队模板改成澳大利亚的模板
9.优化了AI地区防守以及处理包饺子的能力,AI防守海岸的能力提高
10.根据国家焦点限制了国家建造海军基地的数量,德国不会再建造那么多海军基地,至少初期不会
11.提高了指挥官的决策能力,现在指挥官懂得抓住时机,为正在战斗的部队提供支援,同时适用于玩家与AI。(前线部队终于会相互支援了)
12.现在AI海军会在同一时间入侵同一海域,而不是分散入侵。(这是要把海军集中使用了?感觉AI海军要崛起了)
13.调整了AI的模板
14.当两个民主国家有共同的敌人时,他们会很乐意给予对方军事通行权
15.中立国考虑该加入哪个阵营时,会把保证独立纳入考虑因素
16.AI现在会更加适当的检查双方是否有共同的敌人,当有共同敌人时,会更加愿意给予接受军事通行权
17.苏联以及德国不会以最快速度脱离不洁联盟
18.如果一个主要国家威胁度高于德国,AI的遏制分数将不再会大幅度成为负数。这意味着如果苏联比德国威胁度高,盟军会保障独立被苏联入侵的国家。
19.修改AI设定,AI在非核心领土布置的防御兵力为核心领土防御兵力的一半
20.添加“航空业的女性”至苏联的历史焦点(20,21应该是指AI焦点树的选择)
21.移除苏联焦点“波罗的海宣称”
22.改进了AI海军的战略部署
23.调整了AI的前线部署,这意味着AI将更善于多线作战
24.进一步调整了AI的前线部署,减少AI的决策失误
25.调整了AI前线部署的平衡,从而确保了法国不会再把对意大利战线彻底搞砸,德国跟波兰开战后会推进的更加迅猛(这个可以有,元首大buff)
26.AI现在懂得利用海军轰炸机对付海军入侵了(ss海战术要gg了?)
27.大幅度加强了法西斯主义的主要国家选择战时经济的几率
28.波兰AI不会再随机改变意识形态,之前会是因为波兰AI会随机选择国家部长
29.AI不会再把卫戍部队用作步兵作战部队
30.为了防止AI英国迅速点出比荷卢干预这个焦点,修改了AI选择这个焦点的触发条件,只有当法西斯或者共产主义提供一点“帮助”之后。AI才会选择这个焦点
31.AI海军现在会尽可能的部署所有的舰队,之前的版本大概只会部署小于1/3的舰队。AI现在会将没有任务的舰队拆分,从而使舰队覆盖更广阔的海域。
32.AI现在能够派遣海军轰炸机来阻止敌人从海上到来的增援
33.AI会降低没有战事的前线的优先级(方便校长爆苏联的菊花)
34.当有一个更流氓的阵营时(轴心国),AI不会再用保障独立的方式来对抗其他流氓阵营的领导(苏联)
35.在游戏前期,AI国家将不会给玩家发送要求军事通行权的“垃圾”,倾向于占领而不是倾向于解放的国家不会要求军事通行权
36.在分赃大会上,AI对于傀儡/解放/改变执政党的选择将会变得更加明智
37.确保了指挥官(将领)不会对正在撤退的部队下达命令
⑸ 我需要钢铁雄心2的 指南
一。主界面
省份划分更细了,部队移动速度似乎没有改变,给征服带来不少困难。在terrain mapmode中看到省份的颜色代表地形,这是新手必须清楚的。不同的兵种适合不同的地形。
资源变为energy,metal,rare material,oil四种,主要来自于province固定的生产。energy可以合成oil,合成比例可以通过科技来升,最高1 energy换0.9 oil,每天合成的石油是available IC的十分之一。province的资源是不能增加的。
supplies和oil是维持部队orgnization的必要物品,详细的部队需要情况可以看军队数据。manpower是生产部队和恢复部队strength所必须的。别看这东西似乎总是用不完,打仗和生产全靠它,经常是大幅度的负增长。
manpower增长速度可以通过科技增加,最高增加10%。
每个省提供一定basic instrial capacity(IC),经过科技加成、政府官员加成(早期有就一定要换这种官员),难度加成和不满度加成以后换算成available IC,右上角还显示了instry IC分配中浪费的IC,维持每1个利用的IC(available-waste),需要2 energy,
1 metal和0.5 rare material,资源不够用的IC就会减少。province的IC是可以增加的,不过需要额外的5 IC,而且时间太长(由infrastruction决定),不推荐。IC的用途在后面再详细说。
每个省能升级的除了IC,还有防空炮,陆地要塞和海岸要塞这几种防御设施。这几种设施再防御是有用,lv很高的防御设施可以用bt来形容。前者可以在proction界面生产,也可以直接在province界面生产;后两种只能在province界面生产。防御设施的上限都是10。除了防御设施,province还能添加火箭基地(v1,v2),核反应堆(不用我告诉你了吧),海空军基地(规模大小不知道有什么具体的作用,可能是增加恢复str和org的速度吧)和雷达站(增加防空炮的效果)。这些基地设施都只能在proction界面生产。除了核反应堆的最大规模由科技决定外,其他的最大规模都是10。
核反应堆和火箭基地能大大加快相应科技的研发,规模越大,研究越快。防御设施和基地不是配置了以后马上有效,都需要一段时间部署。TC就是运输容量,这是这一代非常重要的变化,模拟真实战争中的补给系统。TC上限主要是由used IC决定的,1.5*used IC=basic TC。经过科技加成、政府官员加成和难度加成修正就是available TC。TC的用途在后面再说。
二。科技系统
不像以前只要有足够ic,想研究多少就多少。2代科技研发需要研发team才能进行。每20 ic增加一个研发team,80 ic就有5个team了。每个科技都有sub科技,各占20%,研究完一个sub科技才进行下面一个。每个team都有lv和专长,专长与sub科技吻合,研发速度会加快。
研发速度是玩2代必须关心的事情。主要有科技影响、政府官员影响、team lv和专长、超前研究时间,科技蓝图(blueprint)。
在instry科技系和secret weapon科技系里面有几项加快研发速度的科技,效果不是太明显,不过抢一点是一点,一定要优先研发。政府官员能够增加单系的研发速度,没有注意实际效果如何。team lv和专长能够显著的影响研发速度,基本上与x=(team lv- sub tech lv)成正比,如果没有相应的专长,team lv=0。x的范围在-3到+3之间,超过的就算+3或者-3。在增加研发速度科技都完成的情况下,最快是一天1.8%,5项专长都有的情况下,也就是60天一个科技。有几个sub科技研究速度会减半,比如说management和technical efficiency,其它的就不太清楚了。
超前研发的惩罚非常严重,以至于超前2年就慢的像蜗牛,实在是不划算,因此最好不要超前研究,超前2年想都不要想。超前研发速度是正常的(1-0.00015*超前天数)倍,下限是0.1。有种情况例外,满足所有增加研发速度科技都完成、5项专长都吻合、x=(team lv- sub tech lv)均大于等于3,此时超前研究一年的时间和不超前的时间是一样的,一天研发1.6%-1.8%,研究完20%也是12天。由于游戏计算研发速度是从开始研发算起,跨年份的研发,即使从超前变成不超前,研发速度还是一样,所以在年末研发跨年的超前科技就要掂量点时间,有时候等过了这年再开始说不定还早完成。更换政府官员的影响也不是马上有效果的。
科技蓝图主要依靠事件(窃取它国科技,这种事件几率非常低)和外交,必须是盟友才能交易科技蓝图。拥有蓝图的科技会减少一半的研发时间。原子弹和火箭的相关科技可以靠兴建相应基地获得科研加成。科技研发需要经费,跟team lv成正比,研发经费还受国策(Domestic Policy)的影响。当然这些钱可以忽略不计,5个team加起来还不到10块钱。
三。生产系统
convoy路线我从来让电脑管。交易栏中,右键点击能够cancel交易。
1.IC的分配
consumer goods
最重要的功能是影响不慢度(dissent),尽量调到正常需要水平以上吧。它还能控制每天得到的钱,每点IC能增加的money由domestic policy决定。研究科技和外交都是要花钱的。
proction
生产部队、基地、防御设施、增加IC都是要花IC的,如果分配不够,优先度低的就会受影响,甚至完全不能开工。
supplies
每支部队都要消耗补给品,没有补给就会降低org,而且战斗时会减低效率。补给品会累积,平时多余的IC就全分配到这儿吧,如果IC总数不够,和平时期就调到0吧,打仗的时候如果没有supplies就是找死。部队如果有补给,org会自动恢复,陆军单位移动过程中会缓慢降低org(我用德国正常情况始终都是0.48/day),海军空军会增加。org恢复速度见TC系统。IC生产supplies的比例初始是1:4,科技能增加IC生产supplies的效率(Instrial efficiency supplies),最后这个比例降为1:5。
reinforcements
比例越高,恢复strength速度越快,同时manpower消耗的也越快。1个单位如果要100%恢复速度,所需IC为生产该单位所需的一半。军舰只有在军港里面才能恢复strength,飞机只有在飞机场里面才会恢复,陆军单位就是在移动中也能恢复(没有测试在运输机和运输船里的情况)。恢复时间=生产该单位所需时间*0.5*(100-单位目前strength)/100。(猜测)
upgrades
2代升级系统跟1代完全不同,每个单位如果要100%升级速度,正常情况下,所需IC为生产该单位所需(新单位IC)的1/2。似乎不管单位在干什么都能升级。升级时间 = 生产新单位的时间/4*(1+UpgradeCost),这里的UpgradeCost由Free Market - Central Planning移动条决定,详细情况见后。Upgrades分配的IC如果没有到100%,就会按照顺序一个个的升级。但是一旦改变了移动条,升级的序列就变了,有时候看着一个已经升级了9*%多的就是半天没有升级好。另外注意海军单位是不能升级的,倒是随着科技的研发,有些会自动退役。
2。平行生产和批量生产
平行生产除了方便操作以外没有任何好处。
批量生产能减少生产时间。能够减少到的最低比例由Gearing bonus(这里的定义是官方论坛的说法,和misc文件夹的定义不一样)决定。比如gearing bonus为35%,那么生产时间减少为初始的65%就不再减少了,但是平均生产时间还是递减的。
科技研发、更改国策和任命新官员所能带来的生产奖励(降低生产IC和时间),不能影响已经在生产的单位,注意及时调整生产。尤其要注意生产流水线科技(大大减少生产时间)和运输机科技(每升一级降很多生产IC)。
四。外交系统
在大地图上选择别国领土,右键也可以直接进入两国间的外交界面跟1代没有太大的变化,科技和领土交易只能在盟友间进行。占领了别国全部的vp(victory points)省和首都就进来选择吞并国家,要不然游击度是不会下降的。吞并的国家领土上右键进入外交界面可以选择liberate nation,就能把该国变成傀儡国。
五。统计
这是非常容易被忽视的部分。首先可以观察别国的军事情况,考虑相应对策。如果发现苏联200多个师,你才100个,就不要想去惹它了。
其次有些国家比较分散,vp省范围很广,而且很小,不容易在大地图上找到,为了快速吞并它,可以在这儿查对方还有哪些vp省。
还能寻找特定的将领。新建的部队如果你不指定将领,电脑会自动分配,有时你想通过直接任命某人担任指挥官可是找不到,也许电脑已经自动把它分配到别的部队,你也可以在统计中找到它。
比较稀有的部队(比如说空降兵)也可以通过这种方式查找。sunk ships这个页面真不错,看着一面面的敌舰沉没报告还是蛮有成就感的。每一页都有用,大家自己慢慢看吧。
六。TC系统
2代非常重要的变化。tc的上限在前面已经说明。
1。tc的用途如下:
补给品和油料运输
就是每天消耗的油料和补给品之和。部队一旦开始移动这一项就开始猛涨。
占领地的维持
每个新占领的别国领土如果没有吞并都要额外消耗tc,游戏文件中说是每个省消耗3,可
是我发现好像是2左右,有时候还能看到分数,比较诡异。
游击队活跃度
也是由于占领而带来的。只要有游击队就会消耗tc。具体消耗公式不太清楚。
进入“冰箱”的单位
就是战略预备中的单位。每个未配置的部队(加强旅也算)和防御设施都消耗5个tc,每个
基地设施消耗50个tc
2。补给效率
在右上角的tc显示中,斜线左侧是维持运转需要的tc,右侧tc上限。后者除以前者就是补
给效率(supply efficiency,简称SE)。单个部队的有效补给效率(effective supply
efficiency,简称ESE)计算公式如下:
ESE=(SE+单位所在省的交通情况(infrastruction))/2+HQ加成。
ESE决定了org恢复速度,不知道是否影响str的恢复速度。总之,如果tc不足,持续作战
能力就比较差。HQ加成的效果会影响到相邻的一格。
七。战斗系统
最明显的改变就是从移动-攻击变成攻击-移动,以前是移动到对方领土再进攻,现在反
过来了。
1。命令系统
这一代最赏心悦目的就是丰富的命令系统。
陆军
support attack
支援攻击。2代最bt的命令,可以同时从几个方向支援攻击而不移动,既维持了战线,又
作
了到了火力支援。
support defense
支援防御。包围战就容易得多了。
Anti-parisan ty
反游击队。这个光荣的任务还是交给要塞师吧。
strategic redeployment
战略配置。把一个部队重新配置到另外的地方。比直接走过去好,走过去要消耗资源,
战略配置就不需要了。战略配置所需时间与出发地到目的地的距离有关系。战略配置有个很
大的缺点,该单位的指挥官暂时被解任,直到部队部署完毕才恢复,如果中间有新的单位配
置而没有指定指挥官,电脑有可能把你的利害将领派给某个弱智部队(比如要塞师)。另外
战略配置的出发地和目的地之间必须是陆上连通的。除了要塞师能够直接右键点击目的地进
行战略配置外,其他都必须用ctrl+右键。
reserve
相当于取消行动。
空军
Rebase
更换空军基地。似乎没有距离限制,我一架飞机从欧洲直接rebase到东南亚。每种飞机
都有航程,随着战线的推进,一定要及时转场。根据距离消耗org。
Air superiority
夺取制空权。战斗机最常用的命令。在area范围里按一定规律移动,攻击遇到的敌机。
建议
只选择白天进行该任务,夜晚回基地恢复org。这样就可以尽量少损失str并且持续作战,
manpower不是那么多的。
Ground attack
对地进攻。减少area范围内地面目标str
Interdiction
空中拦截。减少area范围内地面目标org
Strategic bombardment
战略轰炸。按照说明是减少对方补给品和单位的生产,降低敌人tc。没有验证过。
Logistical strike
补给线攻击,降低area范围敌人移动速度和补给效率(SE)。没有验证过。
Runway cratering
轰炸机场。降低机场规模,如果敌机在机场里,也会受到损失,甚至被消灭。没有验证
过。
Installation strike
攻击设施。攻击敌方雷达站,防空炮,核反应堆和火箭基地。没有验证过。
Naval strike
对海攻击。攻击area范围内敌舰。似乎比海军发现敌人的几率高,我一般用这个方法拖
住敌舰,然后大规模舰队一拥而上。
Port strike
进攻攻口。降低对方港口规模,如果有敌舰在港口,也会受到损失,甚至就此消失。
Bomb convoys
轰炸海上运输线。减少对方convoys。
air supply
空中补给。不是空中加油那种了,是给包围圈里的部队空投物资,这个命令只有运输机
有。
airborne assault
空降攻击。非常实用的命令,只有运输机能用。适合攻坚战和长途奔袭。只有运输机的o
rg
达到最大才能用这个命令,另外还要注意航程。
bomb convoys
轰炸海上运输线。
海军
Rebase
转移基地。这个命令没有距离限制。根据距离消耗org。
move
移动。有距离限制。
ASW
反潜。航母,轻巡和驱逐舰的反潜能力较强。
Naval interdiction
海军拦截。攻击area范围内的敌舰,发现几率比较低。
Shore bombardment
炮击海岸。降低敌人陆军攻击效率
Naval combat patrol
海军战斗巡逻。攻击region范围内的敌舰,由于范围比较大,几乎不可能遇敌,不推荐
。
Carrier strike on Ports
航母攻击港口。顾名思义,命令进行过程中,航母的org会慢慢减少,减到一定程度就会
回
港重新补给,如此周而复始。
Carrier strike on Airports
航母攻击飞机场。和上面的指令差不多,只是攻击对象不同。
Sea tranport
海上运输。在两个己方港口间运输部队。
Amphibious attack
两栖攻击。登陆战就靠运输船,注意航程。
除了rebase命令以外,海军和空军的作战都要考虑到航程的问题。特别要注意海军两栖
作战
时,由于运输船的航程比较远,而普通低级军舰的航程往往不够,因此要注意剔除护航
舰队
中的这些拖后腿的。
以上命令不全,至少没有原子弹和火箭的命令,以后再补上。
2。作战效率
新手可能不知道,战斗开始以后,点击左侧显示两方将领那个按钮能看到战斗的详细情
况。
作战效率实际上左右了战斗胜负。
影响的因素大致如下。
leadership
将领的skill lv会增加效率。陆军将领增加 lv*5%。空军和海军将领增加 lv*2%。空对
海、
空对陆的战斗中,海军部队和陆军部队没有leadership效率加成。
地形和天气
比如说森林,夜晚等等。能显著的各种单位的影响作战效率,一般来说防守方有利。详
细情
况见统计里的units modifies。
Shore bombardment
海军指令,适合攻击靠海的敌军。会降低敌方的作战效率,公式为 shore bombardment
总和
*0.2%。
ESE
有效补给效率。不足100%就会降低效率,公式为 (100%-ESE)/2
g in
战壕,一般只对防守方有效(空对地战斗中,陆军g in效果乘3后就是空军作战效率的
降
低值)。如果该单位已经在原地呆过一段时间,就会慢慢提高g in,战斗开始后就不
变了
。陆战g in最高可以增加20%效率,每天增加1%,相应空对地时,空军减少的效率最高
60
%。
experience
经验。每只部队都有经验,经验能增加双方的作战效率,效果为经验的一半。在战斗中
能不
停的增长。
dissent
不满度。如果该国dissent大于0,就会降低作战效率,效果为dissent*0.5
minister modifiers
政府官员修正。某些政府官员能增加作战效率。
stacking penalty
堆积惩罚。空军和海军在战斗中超过2个师,那么将有额外的惩罚,每多一个单位,空军
减
少2%,海军减少1%。陆军只有在遭到空中打击时才有stacking penalty,效果同空军
fortification
要塞。每一级要塞(海岸要塞和陆地要塞)降低9.9%。空对地的战斗中,陆军部队也有
这么
一项,不过效果始终是0,要塞对空军不起作用。
Combined Arms Bonus
协同作战。如果把装甲师和其他师(摩托化师也算)混编在一支部队里(有共同的指挥
官)
,那么防御作战增加效率15%,进攻增加5%。
enveloped
夹击(从内容来说应该如此翻译)。如果从超过2个方向进攻同一个省,防守方的效率会
降
低。每超过1个方向降低10%,同时3个方向进攻就是10%,4个就是20%,以此类推。
lack of supply
缺乏补给。如果有一方补给被切断那么作战效率会降低20%。没有退路的单位不一定缺乏
补
给,可以从海上和空中(air supply命令)补给。不知为何,没有被包围的单位也可能
出现
这种情况。
no retreat possible(encircled)
包围。降低包围部队10%作战效率。
base promixity
靠近基地。空战有用,靠近基地(相邻的省也行的)的编队能增加15%作战效率。
Exceeding Max Command Limit
超过指挥上限。超过(注意是超过的部分,不是全部)的单位就受到额外的效率惩罚,
陆军
降低75%,空军和海军降低25%。必须是同一个省上的战斗部队超过将领指挥上限才会有
惩罚
,从几个不同的方向进攻不算。
Intercept Bonus
截击机奖励。截击机对轰炸机类的编队增加25%作战效率。
Multiple Combat (flanked)
同时作战。一只部队如果同时进行几场战斗(同时防御各方进攻不算,实际上只能是同
时扮
演攻击方和防御方),除了第一场战斗没有惩罚以外,在其它的战斗中都要受到50%的效
率
惩罚。
mission efficiency
产生原因不详,陆军部队没有。
surprise
奇袭。降低一方(进攻方防御方都有可能)20%的作战效率,将领特技Trickster能够增加
发
动的几率,加密和解密科技也能增加几率。
Radar Station
雷达站。空战中效率增加 雷达规模*雷达效率*2。5%
Total Invasion Mod for each division above three
没碰到过。
general traits
将领的特殊技能会增加作战效率,比如panzer leader能增加坦克作战效率10%。由于资
料不
全,不能全部列出,以后再加。
战斗中将领特技直接作用于所直辖的部队,如果多个部队叠在一起战斗,总指挥官直辖
的部
队没有超过它指挥部队的上限,那么它的特技会作用于同一省其他的部队。
3。Combat events
2代的新系统
战斗中,有一定几率触发combat events,有一些特殊的攻击效果。经过测试效果都很明
显
,增加了战斗的不确定性。HQ和将领skill lv能够增加events出现几率。events维持8个
小
时。
注意观察我方作战部队的状态栏。进入详细战斗状态栏的按钮,在战斗开始以后,如果
出现
绿色的感叹号,那么说明有特殊战斗事件发生。
进入详细战斗状态栏,两方将领图标中间会有特殊事件的名称。
下面详细说一说各种Combat events的效果。
encirclement
包围,局部包围的战术,攻击方战术。防守方损失str更快,而攻击方降低org速度减慢
(st
r降低速度不变)。
tactical withdrawal
战术撤退,防守方战术。攻防双方str和org降低速度均减缓,但是防御方的org降低幅度
更
小。
assault
猛攻,攻击方战术。攻防双方org减少速度均加快,攻击方减少速度较少。
breakthrough
突破,攻击方战术。拉扯防守方的防线,大幅降低其org,攻击方org降低减少。
ambush
埋伏,攻击方战术。攻防双方的moral和strenth都会大幅下降。
counterattack
反击,防御方战术。防御方以消耗较高str的代价,大幅降低攻击方org
delay
拖延,防御方战术。减少防御方损失str的速度。
4。HQ的作用
HQ已经独立出来作为一个新的作战单位。注意:带有HQ的部队,其指挥官必须是general
以
上的才能发挥其功能。
它的功能还是非常强大的。
首先,增加一定的补给效率(ESE),研发科技可以增加,补给效率直接决定作战效率。
其次,显著增加combat events触发几率。
它还有个隐藏功能:作用范围内指挥战斗的将领最大指挥单位翻倍。
最后一个功能不太明白,好像是提高配备反坦克旅、防空旅和炮兵旅的部队速度。
HQ能影响周围一格的部队。
5。将领和编队
现在不同的军衔获得经验的速度不一样了,军衔越高越慢,因此不要一口气升到元帅了
。陆
军升到能指挥3个师,海军升到能指挥6艘船,空军升到能指挥2中队。然后一口气把lv涨
到
最高再升1级军衔,依次类推。升级军衔时,多余的经验全部消失,lv减一级,因此最好
刚
升级就升军衔。可能出现大规模战斗的时候,为了防止指挥官军衔不够高的惩罚,尽量
编入
一些军衔比较高的将领“陪练”长经验。
察看文件夹内各国将领的能力,能发现一些有用的数据。每个将领有lv上限,还有登场
时间
和死亡时间(凯赛林不算,就是从空军将领变陆军将领,真符合史实阿)。着重培养有
发展
前途的人,要死的人还是算了吧。
1.1版空军编队最多4,因此空军将领还是军衔保持指挥4中队的水平。
6。部队属性
strength
相当于生命力。最高100。降到0,部队就消失了。
orgnization
组织度。体现部队的持续作战能力。降到一定程度,部队就会溃败。
moral
士气。战斗中没有显示,按照paradox的惯例,它的应该影响作战的好坏。
softness
非装甲度。应该还影响防御非装甲攻击的能力,可能还影响移动速度。
Hard attack
装甲攻击。对装甲目标的攻击能力。
soft attack
非装甲攻击。对非装甲目标的攻击能力。
air attack
对空攻击。攻击空中目标的能力,陆军只能被动反击。
sea attack
对海攻击。攻击海上目标的能力。
sub attack
对潜攻击。
shore bombardment
攻击海岸。炮击沿海敌人,降低它们的作战效率。
defensiveness
防御。基本防御。
toughness
坚韧度。感觉和softness相对应,应该还影响防御非装甲攻击的能力,可能还影响移动
速度
。
air defense
对空防御能力。
sea defense
对海防御。陆军没有。
range
航程。海军和空军作战必须考虑的因素。
sea detection Cap.
海上搜索范围。决定遇敌几率。
air detection Cap.
空中搜索范围。
sub detection Cap.
水下搜索范围。反潜用
visibility
可见度。决定被发现的几率,潜艇的这项数值都是个位数。
suppression
镇压度。陆军才有,体现反游击效果,越大越好。
maximum speed
最大速度。
max firing distance
最大开火距离。
fuel consumption
油料消耗。移动时消耗的油料。
supply consumption
补给品消耗。维持org必需的消耗。
exp
经验。影响作战效率。
effective supplies efficiency
有效补给率。影响每天org恢复速度。
选择一只编成后的部队,指挥官头像下面的*.*mph(miles per hour)就是当前移动速
度。
海军部队和空军轰炸机单位还能察看击沉的舰只,真是很棒的设计。
7。海战
海战系统和其它战斗不同,新的系统尽量贴近史实,模拟真实效果。
舰种可以划分为Capital ships(CV、BB、BC), screens(CA、CL、DD)和submarines三
类。
一个舰队里Capital ship的总数不要超过Screens,否则会有惩罚。
首次引入position的概念,它决定作战的好坏。战斗开始后,每小时position就变化,
将领
的skill lv和海军理论科技决定变化的方向和大小。
还有个distance的概念,战斗中弱势的防御方尽量保持最大距离,进攻方尽量保持接火
距离
。超出最大距离就脱离战斗了。距离在单位的最大射程内才能开火。所以海战中最先交
火的
一定是航母,其次是战舰。将领skill lv和海军理论科技能影响距离的变化。天气和情
报(
intelligence)也有影响。
position和distance都可以在详细战斗栏的上部看到。
战斗中,每艘船都有自己的目标。position很低,Screens数目太少或者运气太差,你都
有
可能首先瞄准对方的Screens而不是Capital ships。position太低的话,夜间的战斗中
所不
定会朝自己人开火。
虽然我觉得巡洋舰没什么用,但是官方论坛上那些编游戏的,却一口咬定每种舰只都是
必要
的。Capital ships超过Screens的惩罚也是他们提到的。仔细看了看游戏数据,发现巡
洋舰
的防空能力非常突出。如果对方航母远超过我方,在远距离上就能对我方造成很大的威
胁,
至于是不是致命的,我就没试过了。
八。游击队
游击队是2代的一个重要的新设定,这种设定大大阻碍了玩家统一世界的脚步。
占领别国的领土,如果不是你的national province,就一定会有游击队。正常情况下(d
iss
ent大于0时,游击队活跃度会上升),如果没有吞并该国,游击队活跃程度就始终不变
。吞
并以后才是才能随着时间的推移慢慢降低(与有没有部队镇压没有关系),最低降到一
个值
(应该和国策的选择有关)。大概需要1年左右时间才能从33%到2%,游击队过高,出现起
义军
的几率也越高,并消耗宝贵的TC,因此还是要派部队反游击的。最好用的反游击单位当
然是
要塞师(garrison division),2个编成一个军就能控制一个省。反游击作用的范围是相
邻
2格,效果依次递减,因此配置游击队的时候安排合适的位置能够省出几个要塞师。
有一些例外的情况。一些特殊事件
⑹ 钢铁雄心2 诸多问题
钢铁雄心不同版本之间的差距很大,游戏的思路、操作也会有很多的差异的。以下按照AOD+MIH的MOD来说明(第三问应该可以证明楼主的版本是MIH)。
对于AOD版本而言,最大的改变在巨大的堆叠惩罚,并且部队可以选择死战以拖延时间,所以在反登陆的实践上也会有很大的改变,二线部队变得非常重要。就我个人的经验,山地沿海省份放上2-3个民兵,其后再有三个步兵师作为预备队,协同作战就可以抵挡日军的登陆。不过比较麻烦的就是湛江,这块地不留八九个师,其中至少5-6个步兵师是顶不住的。如果是原版的话,一开局就能升级36步兵师,七七事变前就把让所有部队完成换装,那每个沿海省份丢一个拖炮步兵就行了,当然,湛江要多放几个(如果有民兵没解散就丢过去充数吧)。
上面已经提到的部队的选择,显然我的建议是能用步兵就用步兵,没有条件的话才用民兵来当肉盾。卫戍个人不推荐使用,没有机动性,一旦战败就会消失,唯一的好处就是很大程度的削减游击度,也就会在控制占领区重要经济省份(比如莫斯科、多特蒙德)并确保绝对安全的条件下才会放一个。沿海部队的编组,不嫌麻烦的话可以一个个师拆开(都是没什么装甲度的部队,无所谓混编与否),唯一的好处在于锻炼将领。不过话说回来,能丢过去守海滩的将领,一般都是聊胜于无的角色,所以如何编组也无所谓了。
有个战略转移的科技,具体名字忘了,在科研界面第一个研究步兵中。研究完卫戍就可以战略转移了(其实动不动都一样= =)。
首先是日本的陆战科技会超过 空一格 ,而且日本几乎可以肯定会研究渗透的学说,其中很大的作用就是提高夜战的效率。其次就是许多MOD会给AI做一些修正,例如米帝的两栖登陆,毛子的冬季攻势,小胡子的装甲巷战等等……结合历史,给日本加一些夜战的效率也未尝不可,不给电脑点红包,难度太简单游戏性也就差了。
拉鹰派的效果主要在于加人力增长速度和生产效率(最大可以达到10%,非常重要),但是坏处在于消减不满的速度会变慢(几乎鸡肋的减乘)。干涉的话是减消费品需求和外交的花费,但是坏处在于和谈难度增加(HOI对于政治的模拟是比较粗糙的,基本都是拼得你死我活,没啥和谈的必要,有个例外,后面会讲到)。
楼主在这一问中给出的信息是矛盾的, 空一格 的海军尽管雄踞亚洲第二(= =),但是和日本相比基本属于可以直接忽略的级别,争夺制海权几乎毫无可能,怎么又会去进攻日本了呢?
中国进攻日本的精髓就在于和谈,吞并伪满洲国和,挥师朝鲜半岛之后(别把釜山占领了,否则就直接落日),同日本和谈,一般而言我会选择让其割让承德和仙台两块地(前一块连接华北东北,后一块就是日本本土了)。提前也会造几艘运输船,大摇大摆的运60个师上日本本土(这是我国固有领土,在境内运输兵力你管得着)?等到运输完成之后,撕毁休战协定在对日宣战,基本就是平推本州的节奏了。这种操作需要注意,就是别把干涉拉太高了,否则日本不愿意和你和谈。之后是傀儡日本还是落日就看着办吧,不过个人倾向于前者,毕竟这些海军可以为我所用,善莫大焉。
楼主在中日战争低烈度的拉皮条战斗中才会没有体会到空军的作用,AI的日本空军也是于可以忽略的级别,然而让玩家用日本就可以发挥价值了(中国防空可以忽略,随便炸,都不需要夺取制空权;但问题是国力有限,而且中国没什么机场,一般也就出到8架战术,不能发挥集群作用)。
倘若换到苏德战场或者太平洋战场就是另一番天地了,生产一个空军中队的成本大约三个步兵师,但是善加使用起作用远超过三个步兵师。苏德战场是陆空战场,抵抗德国侵略时,俯冲轰炸机有至关重要的作用。楼主不妨试试让陆军元帅指挥16个师的俯冲空中封锁一只正在移动的部队,不用一天的时间,三个师的组织度就会打掉一大半,也就是说这支部队基本上可以趴窝一个月了。还有就是对于击溃的部队使用对地攻击,同样的,基本一两天就可以把人力打空(对于磨垮小胡子有重要的租用),当然,可以无限扩大AI的漏洞,形成对地攻击挖坑战术,在玩家中一般认为这是恶意利用游戏Bug,一般不予支持。
同样的,在海上的霸者不是什么航母(CV)、战列(BB),而是海轰,两者主力舰队对打,能够击毁对方30%的船只已经是运气好的可以了。然而用16组海轰去攻击对方有舰只的港口试试吧,基本上一周之内可以把对方的舰队彻底消灭,一艘船都不留。但是海轰的一个局限就是航程,否则陆基装备的性能远超过海基,还要干嘛要造航母呢?空军是如此重要,那制空权自然就要考截击机和通用战斗机来争夺了,不过AI智商毕竟有限,除非压倒性优势,否则也不会是玩家对手的。
海军船只么,对我大海轰党来说就是浮云,再多都能炸掉。不过可以考虑编一个航母主力舰队6CV(远程放风筝输出)+3BB(近战抗血)+10CL(轻巡,防空、近战用)+10DD(反潜、近战用),注意降大小型舰只的比例控制在1:1以下,考虑到小型舰只容易伤沉,所以还是多编一点吧。它的主要用处,就是海轰把港口炸平之后在门口堵路,这样一来基本上可以在无损的条件下全歼对方整编舰队了。还有一种玩法是海狼战,只是造潜艇,专门在夜间(对方减成,潜艇加成),一般也可以获得3:1的战损比,不过这是拼国力的打法,不是特别推荐。个人最常用的,就是等到研究出51型驱逐舰之后,开上N条流水线爆驱逐舰,所有的船只都装上火控,51DD的战斗力已经可以和早期的BB匹配,特别是撞上火控之后,射程会超出对方的DD甚至是CL,而且射程一致,能集中火力打输出。最关键的是便宜得很,拼掉对方主力舰队之后就算自己的编队也残了,回港休整一个月又能拉出去兜风了(对比CV、BB极慢的维修速度),沉几艘也一点不心疼,等你造出500艘51DD之后,就可以彻底控制全世界的海洋了。
比如我签订了一项贸易协定,用20点煤炭换1点稀金,如果贸易效率是100%,也就是我每天可以获得1点稀金,对方获得20点煤炭。但效率是50%的话,我只能获得0.5稀金,相应的对方也只有10煤炭。少掉的那一部分呢?在路程中收到敌对方攻击损失了。
键盘的右上角有一个按键是“Prt Sc(print screen)”,按这个就能截图了。貌似在论坛上发战报的大神有专门的截图工具,我的水平只够自娱自乐,远没到大开大阖的地步,自然也就不太用截图的功能里。
⑺ 钢铁雄心2战争怎么打
看你是什么版本什么mod的了。aod的话堆叠惩罚极大,别把敌人包围到有补给的地方(海边或者首都),然后把他们饿死歼灭。另外别拿装甲师攻城,44年前装甲巷战效率-70%。
还有(估计你是这个问题),指挥上限以及作战效率计算方法的问题。这是一个高阶问题
我一点一点和你说:
指挥上限——路和指挥部
指挥上限是路战中很重要的概念,最怨念的是超过指挥上限会有-75%战斗效率的巨大惩罚——基本这个师就算废了。因此计算指挥上限是进攻作战的一个重要内容。
路和围攻惩罚
提到指挥上限的计算,一个基本的概念就是“路”,这个路和基础设施俗称的“路”不是一码事……
什么是路?从出发地看,在同一战斗中,从一省或者一个海域(登陆)出发,向另一省进攻的所有部队算一路。从一省向多省进攻,则每个目标省都受到一路攻击,反之若多省向一省进攻,则有多少个进攻出发省就受到多少路攻击,这个目标省的防御方会因为多路围攻而受到围攻惩罚——多路围攻时,周围任意一个出发地省只要有部队——哪怕一个师——对目的地进行攻击都算一路。多路围攻时如果多于2路,则每增加一路防守方受到10%围攻惩罚,比如下图中,ABCD 4个省向一个省的进攻计算为4路,目标省防御方会受到-20%(-(4-2)*10%)围攻惩罚
指挥部对上限的影响
指挥上限显示在战斗画面中将领头像旁。
指挥部在本省及相邻省区发挥作用,多个指挥部重复覆盖效果不叠加。必须由上将或以上将领统领才可生效,包括效力范围内部队的战术概率加成、补给加成和指挥上限加成(见陆军兵种指导,原版是2倍,MOD里不一定。这个乘数可以在misc.txt里调整)。指挥部不必编入进攻部队,也不必参加进攻行动,只要存在于该地区,除了运输中(在船上……)外不论处于何种状态均可发挥作用。值得注意的是指挥部并不一定是对一场战斗中的所有路有效,如上图中ABCD四省围攻,在A省有一上将带队指挥部,则:从四省出发四路围攻与其共同接壤的F省,CD两省的部队不享有指挥部单路指挥上限x2的加成。
每路的指挥上限的基础是以下将领指挥上限:少将最多带1个师,中将3,上将9,元帅12(可以在misc.txt中调整),这也是每个将领的直属兵力的最大数量。超过这个数量虽然指挥上限以内(经指挥部加成后也算)的部队不会受到-75%的超指挥上限惩罚,但是一旦超限则该将领的技能、特技对部队的影响全部消失。
下面说说路和指挥上限之间的问题。每路部队的指挥上限都由参加该路作战的所有指挥官中等级最高者决定,等级排序为军衔-技能等级-经验(好像是吧,全一样就不知道了。貌似特技不考虑),和上面说的一样,基本指挥上限少将为1师,中将3上将9元帅12。如果该路的出发省份在本方指挥部作用范围内的话,则单路最高指挥上限x2。这也就是每路最高指挥上限为24的说法的来源(指挥部范围内,元帅带队,12x2)。
如解释“路”时所说的,海上登陆每个海域算一路。空降——即使从邻省出发——单算一路,但同时进行空降的所有部队都只算一路。
进行多路围攻时围攻时总指挥上限为各路指挥上限之和,总指挥官为各路的指挥官中等级最高者,等级解释同上(总指挥官对于作战效率貌似没什么影响)。因此能够铺开攻击正面时,尽量铺开,不仅仅是混围攻惩罚,更重要的是提高总作战指挥上限。
总之,陆军进攻作战的原则就是,首先每个军不能超编,然后每路部队不能超过当路最高指挥上限。
最后举个例子,
ABCDE五个连续相邻的省共同与F接壤,假设进攻兵力为:
A省:6(上将,含1指挥部)+3(中将)+3(中将)+2(中将)+1(少将)+1(少将),共计16师;
B省:12(元帅)+3(中将)+3(中将)+3(中将)+1(少将)+1(中将)+1(少将),无指挥部,共计24师;
C省:没有部队参与进攻,但有一个上将带队的指挥部待命;
D省:9(上将)+3(上将)+1(中将)+1(少将)+1(少将)+1(少将),无指挥部,共计16师;
E省:9(元帅)+3(上将)+1(中将)+1(少将)+1(少将),无指挥部,共计15师
则:
总共为4路攻击;
总兵力为16(A)+24(B)+16(D)+15(E)=71师;
总指挥上限为9x2(A)+12x2(B)+9x2(D)+12(E)=72师。
也即,在上面显示的应该是71/72,很好很强大。
但是,分配到每个省就是:
A:16/18;
B:24/24;
D:16/18;
E:15/12。
可见,E省仍然有3个师超出指挥上限-75%。
⑻ 钢铁雄心4只买标准版能玩吗
可以玩。标准版含有游戏本体,也可以体验游戏的,终极版就是在标准版的基础加上了许多DLC,也就是资料片,扩展包相关的东西。
《钢铁雄心4》(Hearts of Iron IV)是由瑞典游戏发行商Paradox Interactive开发的一款著名的二战模拟游戏。它是《钢铁雄心》系列的一款作品。
2014年1月24日,Paradox Interactive人气战略系列最新作《钢铁雄心4》发布了写实版二战记录预告片,战争领导等人皆在其中。毫无疑问故事将在战争中开展,诺曼底登陆、冬季攻势和广岛原子弹爆炸或将一一呈现 在游戏之中。
总体设定:
游戏中的人物为第二次世界大战时期的各国元首及将领,玩家在游戏中可以扮演任何一国元首指挥属下将领参与战斗。部分国家在开局时就拥有本国独有的将领。
任命将领统率一个或多个师执行战斗计划,将领会在战斗中学习新的特性,将领本身自带的特性可以影响到部队的战斗力和经验值的获取情况。
⑼ 钢铁之躯2船在哪里买
去港口购买。港口买最快的船,买了船之后把游戏自带的出售,觉得容量不够再买同一条快船。
拓展资料:
钢铁之躯2是一款以欧洲中世纪战争为题材的3D动作策略类游戏,是钢铁之躯系列的第二部作品,本作依然延续了该系列的核心玩法以及精巧的塔防设计,新增了场景和多种化的士兵。游戏在保留了前作的饱受好评的传统操作机制上,加入了大量的全新内容,比如土匪、士兵、以及142套西装和120个头盔等内容,给玩家带来了即熟悉又刺激的游戏体验。刚进入游戏玩家可以自行选择其中的一个国家开始发展,然后就可以开始招募士兵、训练士兵、排兵布阵、研发武器,通过不断的提高自己的实力来战胜敌人。说到实力提升,最好的方法就是游走到各个国家,招募不同职业的人,如渔民、骑士的随从、猎人、搭配好阵容才能战胜敌人。钢铁之躯2游戏拥有12个不同的种族,也是中世纪不同国家的代表,分别都有各自的城市、村庄和港口等,每个种族都有不同的玩法,玩家需要合理运用兵种进行战争,非常考验玩家的策略对战能力。
⑽ 二战题材RTS——《钢铁之师诺曼底》
【 游戏 介绍】
作为Steam上的策略 游戏 发行大厂,P社这个发行商最近又公布了一款由Eugen Systems制作的又一战争题材作品《钢铁之师:诺曼底44》。《钢铁之师:诺曼底44》是一款即时策略 游戏 ,该 游戏 的背景为第二次世界大战,在这场战斗中,玩家可以操控千军万马体验诺曼底战场的残酷。玩家不仅可以感受这些曾经出现在二战中的坦克以及车辆,还能在这个战场中针对不同的敌人来实验自己的新战术。
【评测前言】
喜欢玩战争题材的朋友们想必都玩过Eugen Systems制作的《战争 游戏 :红龙》,本作与红龙的设计风格极为相似,同是战争型的RTS 游戏 ,前作是以现代战争为背景进行征战,不同的是如今Eugen Systems将战场放到了二战时期,那么P社发行的这款全新的战争题材RTS将会在玩家面前打造出一副怎样的诺曼底战场呢?
【画面音效】
在如今这个3A大作横行的时代,画面已然成为了如今评判一个 游戏 质量的重要标准,刚进入 游戏 的时候,笔者对整个战场的画面还是比较失望的, 游戏 的画面质感较差,场景贴图比较粗糙,不过 游戏 的画面氛围还是有的,因为是二战战场,整个画面以冷色调为主,展现出了战争时期特有的冷冽场面。
虽然画面质感不行,不过本作在画面的细节上相对于红龙而言做出了一些突破,例如天气特效、单独步兵的动作,装甲车等车辆的细节,这些还是值得肯定的。 游戏 音效的话可能由于还在测试阶段, 游戏 的bgm基本都是同一个旋律,这点希望后期在 游戏 的开发中能够完善。
【 游戏 特色】
不同于红龙的区域争夺玩法,本作在玩法上有很大的创新,采用的是战线推进的玩法。红蓝双方在地图两端开始推进,每一个区域都可能成为接战点,你需要制定战术,在不同的地点布置兵力,选择推进或者防守。这需要对整个战局有着很高难度的掌控。采用这种战线推进的玩法,虽然带来了实时的紧张感和刺激感,但也大大增加了新手操作的难度,由于这种战线的玩法你也无法对敌人进行绕后或者包围了。此外 游戏 不仅需要在大局面上进行宏观的调兵遣将,还需要在局部的战地内进行精细的微观操作。新手想入门此类的RTS 游戏 还是较为困难的。
游戏 分为A-B-C三个阶段,你需要在每局 游戏 前为每个阶段设置分配不同的兵种,比较照顾新手的是本作加入了自动配卡系统,若你是刚接触这类型的RTS萌新,也不要一筹莫展,采用自动配卡系统可以让你更轻松的进行 游戏 。
UI界面设计的也非常简单易懂,你可以通过鼠标点击每个兵种来了解他们具体的属性情况。
在 游戏 中需要注意的是,本作的装甲单位和步兵单位都有一个士气压制,只要遭受到攻击就会补充压制条,同时在压制条增长的过程中,装甲车辆的射速和命中率都会相对下降,直至满了以后停止开火并倒车撤退。在短时间内玩家失去对这个单位的指挥。
而步兵单位很类似,但是压制条满了以后不会自动撤退而是被压制而无法自动,玩家需要手动操作他们撤退(撤退按键),同时短时间内失去对该单位的指挥。
在 游戏 的操作过程中还需注意的是由于是二战中的坦克和车辆,它们的机动性非常依赖于公路,脱离了公路以后车辆的速度会显得异常缓慢。
你需要有掌控全局的策略,你无法从红蓝线的态势来推测敌方队伍的数量,只有几个步兵也同样给人在视觉上非常强的冲击感,因此有时候你发现敌方一波战线推进过来,你急急忙忙的调兵去防守,但对面可能采用的只是声东击西。
【 游戏 可玩性】
由于目前 游戏 还在测试阶段,只有两个阵营可以选择同盟国的英国步兵师、美国装甲师或者德国装甲师、德国空降兵。 游戏 中的可选择兵种较少,应该还在开发中,后期应该会有较大的完善。
值得一提的是笔者在 游戏 菜单一栏看到了MOD的加载选项,虽然现在还没有开放,但任何 游戏 有了MOD的存在都无疑会大大的增加 游戏 的可玩性和乐趣,这点还是非常值得期待的。
【 游戏 不足】
目前 游戏 中只有两个阵营,双方的平衡性做的比较差,各个兵种设计还不是很完善,特别是德军装甲师的“萤火虫”对平衡性的破坏特别大,在A阶段可以说是真正的坦克存在,没人能打穿;第二个应该是形同虚设的反空导弹,完全针对不了空军;第三个是比较坑爹的自动引路系统,让笔者的AT直接怼到对面坦克脸上架炮?自动引路看样子后期还是有待完善。
虽然 官方连出了两个补丁修复了 游戏 闪退的bug,目前 游戏 bug还是有的,开始 游戏 时的画质自动检测会卡主还是直接跳过比较好, 游戏 开局有几率出现无法控制部队的情况需要暂停一下才能恢复。
【评测总结】
总的来说, 游戏 的开放内容还比较少,平衡性有所欠缺还待完善,不过对于热爱二战的朋友们来说本作绝对是值得选择的。
PS.累了吗?评论区有各种福利 游戏 等你来玩