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钢铁雄心4怎么生产补给装备

发布时间:2023-09-20 05:04:23

1. 钢铁雄心4(HOI4 1.5.0) 补给系统

目前网上有一些对于 HOI4 补给系统的讨论,但都存在各自的问题,有的过于笼统,有的数据陈旧,有的计算公式错误,我想在这里通过具体的例子对于我了解到的补给系统进行一些总结,希望能为本游戏的爱好者们提供帮助。

补给系统是 HOI4 中非常重要的一个部分,涉及到部队的补给需求,补给区的设置,补给路径和地区最大补给的计算方法等。补给是否充足极大的影响部队的作战效能,根据 HOI4 wiki 的数据 (英文wiki网站,不知道国内是否能打开),当补给为0时,部队最大将承受30%损数培耗(attrition)、-80%组织度(organisation)、-30%恢复速度(recovery speed)和-20%战斗修正值(combat modifier)的惩罚,几乎相当于失去作战能力,并且极易被整编制消灭。在游戏后期大国之间的全面战争中,部队数量极多且装备充足的情况下,补给就成为了部队战斗力唯一的限制,如何在补给允许的范围内投入尽可能强的作战力量就是一个核心问题。

在讨论补给系统之前,需要了解游戏地图的一些基本概念。地图上的补给供应是按照区域分隔的,这个区域叫做补给区(supply area)。每个补给区由若干个州(state)组成,州又由若干个省(province)构成,省是地图的最小单位。以一个例子来说,下图为补给地图的一张截图,深绿色阴影线包围区域为一个补给区,其中包含两个州。以白线为界,北方为“江苏州”,南方为“上海州”。黑色细线围成的小区域为省,迅毕蚂可见这两个州都包含许多个省。有这些地图概念之后我们就可以继续下面的讨论。

补给区内所有需要补给的单位共用此区内的补给,当补给需求小于补给供应时,部队补给充分,不受亩埋惩罚,当超过时则逐步开始接受惩罚。对于玩家来说,为了充分发挥战斗力,我们的任务就是保持需求小于供应,当需求超过供应时,我们要么降低需求,要么增大供应。降低需求不是我想讨论的目标,下面我们着重讨论如何增大补给供应,首先是补给供应的计算方法。

补给区内的补给供应是三种补给来源的和,分别是:地区基础补给、胜利点补给、输入补给。下面我们还是用上面的补给区为例来讨论。

地区基础补给来自于P社对于游戏地图的基础设定,在每个补给区内存在一个补给基础值,从1到16不等,是一个常量。上图补给区中这一项为2。

胜利点补给是胜利点带来的少量补给,如果在补给区内存在胜利点,则根据胜利点的实际胜利点数计算此项补给值。胜利点也是游戏地图基础设定的一部分,所以此项也是一个常量。

1-9 胜利点数:          补给 +1

10-19 胜利点数:      补给 +2

20-29 胜利点数:    补给 +3

30-39 胜利点数:    补给 +4

40-49 胜利点数:    补给 +5

多个胜利点可以叠加,上图补给区中南京和上海两个胜利点共提供5点补给。

输入补给代表着补给的流动,补给永远是从首都补给区出发,经过陆路或者水路输送到目的补给区,这就构成了输入补给。一条补给路径可以只通过陆路运输,或者通过陆路-水路-陆路的方式运输。补给路径在每天开始时重新计算,在两种方式中取较大的一个。 补给路径优先选择陆路,在陆路不通或陆路运输需要经过超过15个补给区时才会选择混合水路的方式。 (实测陆路补给可以超过15个补给区,且路径选择没有陆路偏好,P社wiki有误,在此更正)如果没有任何路径能够达到目的补给区,则这个补给区的输入补给为0。

因为输入补给的计算存在多种情况,我们逐项来讨论,首先是纯陆路运输方式。

我们把一个补给区内的输入补给记为Sn,n代表在整个补给路径上某个补给区的序号,首都补给区永远是路径上的第一个,记为S0。补给区内的基础设施可以提供一定数量的补给,我们把这个值记为Bn,同样的,B0代表首都补给区由基础设施换算而来的补给。可列出公式如下:

其中Bn等于第n个补给区内的平均基础设施等级的平方再乘以2,平均基础设施等级等于补给区内总基础设施等级除以补给区内的州数。下面通过具体例子来说明。

首先对于首都补给区,输入补给完全等于基础设施提供的补给。对于上面图中的中国首都补给区来说,在江苏和上海两个州中共有12级基础设施,除以州数2,得到平均基础设施等级6,则首都补给区输入补给为6*6*2=72(对应图中的infrastructure: +72)。

对于非首都补给区,我们首先计算区内的基础设施补给,如下图,对于华北补给区来说,共包含山东、北京、河北、青岛四个州,总基础设施为20级,平均基础设施等级为5,当地基础设施补给为5*5*2=50。再计算补给路径上前一补给区的基础设施补给乘以0.25,由于前一补给区为首都补给区,前面计算过等于72,所以此项为72*0.25=18。下面判断两项相加是否大于前一补给区的输入补给,68<72,不大于,则华北补给区输入补给最终确定为68。

如果两项相加大于前一补给区的输入补给呢?我们可以在华北补给区新建一些基础设施来试验一下。如下图我在华北补给区新建了8个基础设施,此时平均基础设施水平上升到7,7*7*2+18=116>72,此时补给概览里提示,前一补给区为瓶颈(previous bottleneck),最终本补给区输入补给定为前一地区的输入补给72。

另外我们需要注意,上图中华北基础设施数量28,上方的数字122是一个无意义的数字,只能起到参考作用,它是对于此地区最大输入补给的一个估计值,实际的判断是通过前述公式进行的。个人认为这是当前版本补给计算方法和补给界面不统一的一个bug,后续版本可能修正。

简单来理解,大海相当于一个补给区,可以连接到所有有港口的陆地补给区。这个海洋补给区和陆地补给区的不同在于,她没有基础设施补给,也不计算前一补给区的基础设施补给,她的吞吐量完全由她连接的两个陆地补给区上的港口数量来确定。如下图,在朝鲜补给区内有一个三级港口釜山,在中国首都补给区内有一个六级港口上海,那么连接她们的海洋补给区的吞吐取两者较小的一个,算法是港口等级乘以3。所以在补给概览中可见,朝鲜补给区受本地港口等级限制(Local naval base limits),输入补给为9。

海洋补给区的吞吐量和港口数量无关,只和补给区内港口总等级有关。如果在上图中的朝鲜补给区内任意两个省各建一个港口,则总港口等级变为5,依然小于首都补给区的6,那么输入补给变为15。

另外,即使海洋补给区有极高的吞吐量,陆地补给区依然要受当地基础设施的限制。如下图,我在朝鲜补给区和首都补给区新建了若干港口,现在两个补给区都有总计10等级的港口,那么海洋补给区吞吐量为10*3=30。但由于朝鲜补给区总共只有7级基础设施,除以两个州,平均基础设施等级为3.5,基础设施补给为3.5*3.5*2=24.5,再加上海洋补给区的基础设施补给为0,所以对于朝鲜补给区来说,上一补给区的基础设施补给乘以0.25也是0,最终其输入补给受限于本地基础设施数量而等于24.5。

海上补给线还存在效率的问题。当有敌方海军舰队正在海上补给线经过的海区中执行“袭击运输船”任务时,运输船有可能被击沉,从而影响海上补给线的效率。这个效率修正值最小为5%,最大为100%,海洋补给区的吞吐量需要乘以这一修正值来得到最终值。

最后我们来讨论补给区概览中的一个叫做输入边界省份控制的修正值。我们之前一直讨论的是我们完全占据了一个补给区的情况,但当我们和其他国家交战时,有可能我们占据了对方某个补给区中的一个省,这时两个国家在分享一个补给区,那么补给应该如何计算呢?

如上图所示,中国占据了山西州的一个省,山西州自成一个补给区,在占据的省上也出现了一个小补给区。这个新出现的补给区的补给计算方法还是符合陆路输入补给公式的,山西州的基础设施等级为3,则应该计算为3*3*2=18,加上上一个补给区(华北)基础设施补给*0.25=7*7*2*0.25=24.5,最终应该等于42.5。但是为何这里等于7.05呢?就是因为乘上了输入边界省份控制修正值16.6%,42.5*16.6%=7.055,显示为7.05。同时当地基础补给同样要乘以这个值,山西补给区基础补给是5,乘以修正值后为0.83,但胜利点补给不需要乘以这个值。

最后我们来解释16.6%是怎么得出的。顾名思义,这个值和边界省有关,山西补给区中和华北补给区相邻的省有6个,我们占据了一个,1/6则约为16.6%。这是比较简单的情况,下面我们讨论一些更为复杂的情况。如下图所示,我们在山西补给区内又占据了一个省,这个省的补给和刚才的省是分开的,且计算方法完全相同,同样也具有修正值16.6%。那我们再占一个省会怎么样?

如下图,我们占据了中间的一个省,这时三个省相互连通了,同时分开的补给区也合并成为了一个,我们占据了边界6省的3个,所以此时修正值变成了50%。此三省构成的小补给区当前的输入补给变成了21.25,是只占1个边界省的三倍(由于小数截取的原因略有出入)。

到此我们分析了补给计算的一些常见情况,希望对于大家对补给系统的理解有所帮助。下面我们来讨论一下如何管理补给的问题。

从这个系统我们可以看出:(1)输入补给的数量一般是远远大于补给区基础补给和胜利点补给的,我们着重应该注意的就是如何增大输入补给;(2)输入补给来自一条补给路线,在这条路线上的补给从首都到目的地逐渐减少,我们在建设基础设施和港口时应该找到其中的瓶颈,在其他位置扩建是没有意义的;(3)由于边界控制修正值的存在,在交战时应该注意保证突破口具有一定的宽度,在补给区边界处应该是一个楔形突破,而不是一个单点突破,这对于突破之后部队是否能够获得充分的补给十分重要;(4)伞兵的战略意义十分重大,善用伞兵来破坏敌方的补给线可以迅速降低敌军的战斗力。同样的,足够数量的战略轰炸机轰炸基础设施也非常有效。

以后有时间再和大家讨论一下钢4补给系统存在的一些问题,这些问题会极大的影响游戏的可玩性。然而由于补给系统的机制是深入游戏算法内核的,现在网络上存在的Mod实际上都没有修改补给系统,这不得不说是一个遗憾。最后祝大家玩的开心吧!

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2. 钢铁雄心4海上怎么补给

钢铁雄心4补给
按下F4打开补给模式。
hoi4的补给系统非常简化,由人力和装备版组织,补给生产和装备生产是一个权概念。
一个补给区的补给上限的来源有二,1为首都运输,2为当地提供。
我瞎起的名词定义:
地区:比如南京
州:由N个地区组成,如图中南京上海在内的黄褐线中的地域。
补给区:由1个或N个州组成,由深绿线隔成的地域。

3. 钢铁雄心4补给不足怎么解决 补给方法介绍

看地区补给图,右下角选择补给图
补给只看该地区的基础设施,基础设施越高,补给越高。
补给跟不上的话,就把兵拉走,人多吃补给多。人少就行了。
同一个地区内,你的补给少,敌人补给也少的,不用担心人少了打不过。

4. 钢铁雄心4如何列装新装备

1、生产3。
2、模版里面选装甲师,装备里面把2#换成3#。
3、选择要升级的师,换装就可以了。

5. 钢铁雄心4的装备系统

兵器装备对游戏其他的部分影响深远

生产在为不同单位增添各自特色的同时,我们也希望构建一个更有趣的生产模式,即使人有理由不单单使用最先进的科技。

为此,我们设计了全新的生产方式。

比起之前一个师一个师的生产,本作每个车辆单位都独自通过生产线被生产出来。

一条生产线运转的时间越久则生产效率越高。

假若你改换生产更新的坦克,则变得稍慢。

是一辆崭新的虎式更能推动战局呢,还是二十辆四式战车?选择权在你手中。

而升级你的部队装备意味著新式装备送上前线,而旧式装备回到储备,或是送到其他战区,或是给盟友作支援。

这意味著一个师是由不同的装备和操作他们的兵员所构成的。

师大部分的能力数据来自於装备,因此一个装甲师不装备坦克就有违初衷了。

至於具体的师装备构成,则取决於你如何设计师。

从下来看,我们从营一级来考虑一个师里你需要装备什麼,但师本身仍然是能在地图上单独指挥运动的最小实体。

举例来说,为一个师增加一个炮兵营你需要为其增添一些人手和生产几门加农炮,然后这个营才能正常作战。

之后的日志我们会详细讨论这个问题。

新的科技突破带来新的装备选择。

我们希望解锁装备的过程是清晰可见而且是可预知的。

德意志的装甲科技树如下图:

装甲科技围绕著不同底盘解锁。

每个底盘附带4个子科技,每项则解锁一个分支。

举例来说,当你解锁了三号战车,你就可以研究它的TD衍生型,三号突击炮。

把三号坦克的炮台替换为一门固定炮塔,就成了三号突击炮。

这样的不同衍生可以在同一条底盘的生产线里来来 *** 来回来回切换而不受太多惩罚。

所以当四号战车主导战场时,你可以把你三号的生产线转为生产三号突击炮。

大多数国家确实如此生产他们的衍生型,而我们确实希望作出这样的效果。

历史上,三号突击炮实际上是德意志在二战期间生产最多的装甲单位。

另一方面,一些可自订的装备衍生型也可通过战争中习来的经验解锁。

未来我们也会进一步探讨这个。

为了钢铁雄心4能够更加好玩,工作室努力学习钢铁雄心2里面的陆军学说向科技而不是钢3里面的学说装备混合科技。

对于一个国家来说,总共有四条相互独立的陆军学说科技线。

每一条科技线又有一个或多个相互独立的选择来使得你的陆军学说和子学说更加独特。

因为我们还在alpha测试版本中,所以我也不能确定地说发行的时候到底有哪些科技项在科技树里面。

随着我们进一步的开发和测试,这些科技是很可能改变的。

不过我可以稍微说说这些科技线和科技选择背后的一些一般性思想,这样你们就会明白我们到底在干嘛了。

机动作战学说

这条路线主要聚焦于机动单位,而且是德国的预置路线。

装甲和机械化/摩托化单位会收益颇多。

这条路线同样可以在你打算发动一次进攻的时候减少所必须的准备时间(前敌组织?)。

这条路线在一些早期奖励帮助下,可以比较提前成型。

第一条分支让你选择装甲或是摩托化/机械化步兵作为你的研究重点。

尽管摩托化步兵在战斗中不是特别给力,但是它更加便宜而且可以大规模生产,因此它可以作为德国的一个备选方案,或者能够给一些工业不是那么给力的小国用。

第二个分支在于,你是选择向历史上的德国一样,为了追求最大人力而采取一种防御姿态,亦或是继续追求攻击性的陆军学说。

哦对,咱也知道闪电战不是一个陆军学说,但是当年德国人把新的军事思想和新的发明鼓捣出来整一起的时候人们都叫它闪电战,所以咱也这么叫了。

火力优先学说

这是老美的预置路线。

这条路线主要是为了服务那些又大又精又贵的土豪师,并在友方空军夺取制空权的情况下十分给力。

第一个分叉出现在你是选择给一个师更多的支援单位,还是增强每一个单独的支援旅的战斗能力。

第二个分支让你选择是采用空地一体战的姿势(增加战斗中的空军支援效率),还是火力压制(让你把主要精力放在你的陆军主体上)的姿势把对手撸出翔。

大型作战计划学说

这条路线可能会被认为是最传统的学说路线了,并且是英、法、意、日的预置路线。

这条路线能够给你更多的作战计划奖励,并且能够提升你的步兵和炮兵能力。

这个学说在进攻时候会显得有点虚,但是会给予更多的防御奖励。

分支出现在你是选择提升更多的进攻潜力和比较平稳地全兵种进化的进攻路线,还是大部分重点放在步兵上面并且可以更早成型的渗透路线。

人海战术

这是专门给苏联和中国定制的。

很明显,这条路线主要就是,超级吓人的人力修正,加强的陆军士气,和逆天的补员速度。

早期的科技能够带来一些防御上的奖励,以及可以增强步兵和民兵的战斗力。

路线分支的第一个选择在,你是继续追求无节操的人力碾压风格,还是采用历史上苏联的大纵深战略,一种能够充分利用现代化战争工具并且能够全面地强化炮兵、装甲和机动单位的学说。

你大概注意到了,科技树上的规模化动员(人力碾压)的科技线比其他的科技线都要短。

这是因为这个人海战术,大家都愿意把它当做一个应急措施,而不是真的一个陆军学说。

因此,当境遇改善的时候,我们鼓励国家们把这个科技线扔一边去。

在早一些的钢铁雄心游戏中,所有的空中单位都只是一些“翅膀图标”,一团没有特定数量(不过一般都是100架)的飞机,这些飞机在你的指令下可以去某些地区执行任务或者进攻某一特定省份。

在钢铁雄心4中,我们不再使用这些抽象的“翅膀”了,每一架飞机都是独立的装备个体。

当然我们不是给每一架飞机下达命令,取而代之的是给空军基地下达命令,派出一定数量的飞机在特定的战略区域执行任务。

当我们设计新的图像系统时,我们常会借助像上图一样的视觉辅助。

红线标志着战斗机发动以后展开攻击时的路线,而蓝线记录着它们返回的路线。

每一架战斗机所采用的路线可能是不同的,这样并非所有的任务路线图都是一样的,这样看起来很不错哦。

当然,我们没法在地图上展示每一场实时狗斗。

屏幕上的飞机代表着某一区域中正在执行任务的飞机的平均数量,因此如果在这个区域有战斗机战斗你会看见一个狗斗图标的出现,而在战斗中处于劣势的战斗机就会被击毁。

这里还有一张空军图,虽然还是alpha版本的。

关于空军任务,HOI4的地图被分为了一块块我们称之为战略地区的区域。

这些是空军任务的主要目标。

为了给你们一个概念,我可以告诉你们法国本土被分为了两个战略地区。

你可以给任何在飞行航程之内的空军基地,派出你爱多少就多少的飞机,设置任务的优先级别,然后大可拍拍 *** 不去管它让飞机飞个痛快,直到你打算改变你的命令或者查看任务进度。

战略地区内的空军力量平衡可以影响该地区的制空权指数。

当制空权指数倾斜的时候它会影响虚弱方执行任务的次数,同时也会对该地区地面单位的行动产生负面效应。

真实任务(比如轰炸),排除掉天气和敌方制空的因素,一般会每天进行两次,一次白天一次黑夜。

飞机会遵从玩家的优先级设定,或者是合理地分成两半进行出击,如果玩家没有设置优先度的话。

当一架飞机起飞时,它有一定几率被敌方防御战机发现,这个几率受天气、白天黑夜、雷达覆盖率、敌方制空权这些因素影响。

如果被发现,敌军的防御机会拦截它。

敌方战机会优先攻击轰炸机,但是僚机有一定机会咬住这些敌方拦截机。

空战结束后,剩下的飞机会继续执行空军任务。

任务产生的破坏不仅受参加任务的飞机的影响,同时也会受到一个中断惩罚的数值的影响,这个数值基于在任务路途中被击毁或被击伤的轰炸机的相对数量来决定。

我们还有其他的变化:1、 与之前我们设置堆叠惩罚不同的是,空战限制在1v1或2v1。

飞机的总数依然有巨大作用,但能够在同一时间攻击敌机的飞机只有那么多。

我们觉得这样更加贴近历史2、取消了截击机和多用途空中单位的概念。

取而代之的是战斗机和重型战斗机,后者搭载双引擎,更快更重但机动性也更差。

历史上并没有很多飞机能够出色完成特定任务,因此玩家必须决定飞机科研的研究方向。

通常来说,重战克轰炸机,但也容易被战斗机打穿。

战斗机也能克轰炸机,但是因为他们火力轻,因此需要花更多的时间击落轰炸机。

3、飞机速度影响目标选择了,更快的飞机挑选战斗目标的优先性更高。

因此,当拦截轰炸机的时候,火力和速度成为了战斗机最重要的属性。

4、机动性是一个新的属性。

当两架飞机遭遇的时候,高机动的战斗机能够更充分地输出它的对空攻击力量。

5、覆盖率相对来说是一个概念而不是一个数值。

它基于飞机的最大航程和目的地-空军基地之间距离的壁纸。

如果一架飞机只是仅仅够到目的地,那么它的覆盖率会非常差。

(关于这个Coverage我觉得有一点争议,最初认为是掩护率,但是下文有提到飞机被敌军检测到的几率,因此这里我觉得这个Coverage指的是轰炸机的火力覆盖率)

6、尽管单架飞机不会涨经验,但是通过战斗任务我们能够获得Aces。

Aces可以分配给空战单位来增加它们的效率,不过这是以的事了。

总体来说,我们希望空军的新变化使其成为一个“计划与生产”的模块而不是一个微操狂魔的盛宴。

它的宗旨是让你的战略轰炸机能够畅通无阻地把别人家炸平之前,先通过一系列空中战役把对方的空军拆了。

当然,你也能猜到,航母也得大改,不过那又是另一个故事了。

6. 钢铁雄心4装备不足怎么造兵

联可以走重坦方向,早期7步2炮还是要的,暴兵一路向西推过去就可以了,后期发展自行火炮,同时火炮还是主力

7. 钢铁雄心4部队怎么补给怎么加快补给速度

看地区补给图,右下角选择补给图,补给只看该地区的基础设施,基础设施越高内,补给越高。

8. 钢铁雄心4如何空中补给

需要后方建设战略支援中心,然后保持运输线畅通。钢铁雄心4空中补给的方法是需要后方建设战略支援中心,然后保持运输线畅通,因为如果没有支援中心和畅通的运输路线空中补给是运不出来的。

9. 钢铁雄心4补给不足怎么解决 补给方法介绍

第一种原来因 你的部队 损耗过大自 第二种原因 基础设施太差 补给无法运到 第三种原因 部队过多补给需要的太多 还一个原因就是区域补给上限到了 但附近部队太多 卒后一个原因 敌方游击队和空军骚扰补给线 解决办法 建造运输机 空投补给 修建基础设施 让铁路网 覆盖到前线 三 修改补给消耗量 造一些二线部队 保护补给线

10. 《钢铁雄心4》增加所有装备秘籍是什么

《钢铁雄心4》增加所有装备秘籍是training_time_army_factor = -0.99,其他秘籍如下:

1、tdebug 输入后显示鼠标停留地的国家代码以及省份代码。

2、annex(空格)(国家代码) 直接吞并该国家。例:annex jap 吞并日本。

3、tag(空格)(国家代码)切换所控制的国家,如果玩到一半想换一个国家玩可以使用此代码,如想玩法国输入tag fra。

4、delall(空格)(国家代码)删除指定国家所有的军队和舰队。

5、add_core(省份代码)添加该省份为我国核心,可作为宣战理由。

6、remove_core(省份代码)去除省份核心。

7、research complete 第一个研发槽的科技研发完成。

8、research all 所有科技研发完成。

9、manpower 增加10M人力。

10、XP 三军经验各加500。

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