㈠ 钢铁雄心4一条生产线几个兵工厂
钢铁雄心4一条生产线4个兵工厂。散知根据凳腊查询相关资料信息,钢铁雄心4一条生产线冲粗消工厂依然只有4座军工厂,2座民用工厂。
㈡ 钢铁雄心4的生产系统变革
在钢铁雄心4中,所有的军事装备都将通过生产线生产出来,因此,各位玩家如果想高效地咚咚咚咚生产处一大堆东西,不好好了解生产线的机制是不可以滴~但是在谈生产线之前,我们首先得来看看钢铁雄心4里面的工业(IC)系统发生了什么改变。民用工业-用于生产消费品,建造基础设施和其他建筑。船坞-用于建造舰船军用工业-用于生产各式各样的军用设备,比如坦克,大炮,飞机。这种不同类型的工业区分使得我们能够使得各个国家的工业力量更加平衡(说白了你丫就是要黑校长!译者注)(毕竟造驴包和香奈儿香水的工厂还是没办法造出战列舰和航妈)。并且,当实施战略轰炸时,玩家们能够更加机智地选择最重要的轰炸点。好了,让我们回到正事上面吧。工厂不再依靠三大件活命了,对的,就是能源金属和稀有原料。在以前,为了使得工厂能够正常运转,玩家们通常就不得不四处圈地搜刮不同的资源,这一点我觉得一点也不好玩。而且,无论缺了哪一样原料你的工厂都会遭受同样的惩罚(你的IC会缩水),而且如果你缺了稀有资源就造不出民兵,这不是坑爹么。我们把所有用于工业生产的输入原料简化为“原材料”一种。原材料会成为你的工业能力无限制增长的瓶颈。但这并不是我们生产系统改进的全部。装备同样要消耗一定的战略资源,如果没有战略资源那么生产将耗费更长的时间。战略资源并不是储存在某一类池子里面。取而代之的是,战略资源通常代表的是资源能够进入你的工厂的流动潜能。比如说,如果你有10个单位的铁,那么你能一次性建造一个耗费不大于10个单位铁的东西。(这里不是很懂,大概意思是战略资源越多能够一次性生产的单位越多?)一个生产线是一种安排,包括一个或一群工厂,用来生产某一种武器装备。每一种武器都要消耗一定的IC和资源。IC决定了每个工厂每周能够生产多少单位,而资源决定了如果工厂要全速开动需要消耗多少资源。好了我们来随手编一个例子。一辆高级中型坦克需要2IC,以及1单位铁和1单位钨,每个工厂提供10IC,因此如果你安排1个工厂进入这个生产线,那么你每周能够得到5辆高级中型坦克。如果你安排了10个工厂那么就是50辆中坦/周。但同时,在第一种情况你就需要占据5铁5钨,第二种则是50铁50钨。(重复一下,这些例子都是瞎编的,我的重点是这个生产方式,所以不要纠结具体数字。)每个生产线最多容纳15个工厂,所以不要想着用100个工厂在一周之内砸出一艘战列舰了,不可能的~同时,请务必注意,生产一个师的装备和训练或装备一个师的概念是不同的。后面这些我们会在以后的开发日志中谈到。生产线同样有一个效率值,它能影响你能从工厂的IC中取得多少价值。你的效率值一开始很低,但随着装备生产会越来越高-刚开始组建工厂的时候生产速度很慢,然后以一个固定的速率上升,直到它达到一个饱和值。当然,你能改变一个生产线生产的装备,不过这就意味着之前你攒的所有效率都要丢失了。不过还是有一些情况不会丢失的。如果你只是换成同一件装备的某个修正版继续生产(比如说同一款坦克,只不过配了一门更粗的炮),你能留住你的大部分效率值。如果你换成了同一底盘的另一种装备(比如说从三号战车变成三号火炮),你能保住一半的效率。如果你换成同一系的装备,比如从白板中坦变成改进型中坦,那么你还是能保住一小部分效率值。效率值意味着一旦你的工厂开始轰轰作响的时候你能够生产更多的东西。只要你能确保你的工人们正在工作,且能够满足他们的需要,那么你能拥有一条强大的生产线,而这正是反映了你的经济体为了战争正在进行何种努力。我们的大目标是,当玩家们在决定究竟该造些什么玩意的时候,生产线和效率值能够提供更多有趣的选择。你应该全力生产一些淘汰货,还是决定进行一次短期生产力牺牲来进行一些高质量新式装备的升级?当然,你的新式T-43当然比T-34更加给力,但是真的有必要为了改善装备而把之前积攒的效率值全部浪费掉么?你的三号战车可能没法摆看了,但是与其废掉这条生产线,把它用于生产同样底盘制作的自走火炮或者坦克歼击车是不是更加好呢?基于保护生产效率的理由,玩家可能做出一个更加多样化和有趣的装备组合,并且能够让你发现一些你本来忽视了的游戏内容。
㈢ 钢铁雄心4产能是什么意思
意思是装备的绿色小扳手代表生产一单位装备需要的产能。
《钢铁雄心4》系列与大多数同类游戏相比都更像是一部模拟历史的数据库,玩家与游戏互动的层面大多非常宏观,乐趣的大部分来源是针对局势的策略思考与决策,而不是直接的感官刺激。
游戏背景
游戏的故事背景设定在第二次世界大战前后,反法西斯战争时期,默认时间是1936-1948年,如若战争还未结束还可以延长作战时间,直到战争结束为止。
在游戏中,玩家可以操纵世界上的任意一个国家参与史诗般的世界大战。在游戏过程中会发生许多历史事件,部分历史事件会有一定概率朝相反方向发展,比如刺杀托洛茨基、兴登堡号事件和艾米莉娅·埃尔哈特的环球飞行。
㈣ 钢铁雄心4铬怎么生产
民用工厂生产的。
通过查询钢铁雄心4得知铬是民用工厂生产的,首先用铬铁矿作原料生产氧化铬。然后用铝还原氧化铬(即铝热法)冶炼金属铬。
铬(Chromium),化学符号Cr,原子序数为24,在元素周期表中属ⅥB族。元素名来自于希腊文,原意为颜色,因为铬的化合物都有颜色。单质为钢灰色金属,是自然界硬度最大的金属。铬在地壳中的含量为0。01%,居第17位。
㈤ 钢铁雄心4怎么玩
开局环境是2军工2民工,资源是4钢钨,部队是四步兵营编制和6步兵营编制各一种,都很废。
77之前把兵放国共边境进行边境摩擦(有损耗无战斗,放着演习都行),可以先把重视建设~增加科研槽这条线的国策点出来,能增加几个工厂,可以换点钢。
边境摩擦能产出不少政治点,觉得军工产出太紧吧可以在造出一个军工或者点出重视军备国策之后选择自由贸易,然后拿民工换的钢(反正你就四个钢只能供初始的两个军工,不如直接用买的)
军工全部生产步兵武器就行,那点IC做枪都缺得慌……
77之后国共合作,会自动吞掉阎老西,配合校长打穿插就行了,上海和广州会有本子登陆,放进来吃或者堵着自己选择。打完伪蒙古国会自动归你,记得占胜利点之前先提前包一波饺子
打完本子之后东北到延安都是你的,然后就准备国共内战吧。
中国钨很多,但铝、石油和橡胶几乎没有的,走摩步只能靠合成油产出不现实,买的铝估计生产支援装备都不够,更别说空军了,而且空军也很吃橡胶和IC,所以走炸逼路线比较合适。
编制:
前期的编制就那个4步兵的8宽军团就行,十个刚好80宽。
后期点出哪个陆军理论忘了……能-20%陆军宽度,壕一点的话可以上四炮五步:3*4+5*2*0.8=20,相对有点贵,而且只有4速很慢。但对无装甲的火力奇高,不管是对本子还是校长都很强。对付一两只的部队基本上砰砰砰个一天就结束战斗。有三只这样的部队打穿插就很随意了。
㈥ 钢铁雄心4开局谁工厂多
德国。每个地区的工厂是有限制的,勃兰登堡区可以建造12个,其中我们拥有8个军用工厂,和4个民用工厂,和钢三不同的是,钢四中貌似没有了IC,因为在现实中,生产坦克的工厂不可能会瞬间去生产航母,所以在钢四中被分成了三类:军用工厂、民用工厂和造船厂德国工厂是最多的。
㈦ 钢铁雄心4的装备系统
兵器装备对游戏其他的部分影响深远
生产在为不同单位增添各自特色的同时,我们也希望构建一个更有趣的生产模式,即使人有理由不单单使用最先进的科技。
为此,我们设计了全新的生产方式。
比起之前一个师一个师的生产,本作每个车辆单位都独自通过生产线被生产出来。
一条生产线运转的时间越久则生产效率越高。
假若你改换生产更新的坦克,则变得稍慢。
是一辆崭新的虎式更能推动战局呢,还是二十辆四式战车?选择权在你手中。
而升级你的部队装备意味著新式装备送上前线,而旧式装备回到储备,或是送到其他战区,或是给盟友作支援。
这意味著一个师是由不同的装备和操作他们的兵员所构成的。
师大部分的能力数据来自於装备,因此一个装甲师不装备坦克就有违初衷了。
至於具体的师装备构成,则取决於你如何设计师。
从下来看,我们从营一级来考虑一个师里你需要装备什麼,但师本身仍然是能在地图上单独指挥运动的最小实体。
举例来说,为一个师增加一个炮兵营你需要为其增添一些人手和生产几门加农炮,然后这个营才能正常作战。
之后的日志我们会详细讨论这个问题。
新的科技突破带来新的装备选择。
我们希望解锁装备的过程是清晰可见而且是可预知的。
德意志的装甲科技树如下图:
装甲科技围绕著不同底盘解锁。
每个底盘附带4个子科技,每项则解锁一个分支。
举例来说,当你解锁了三号战车,你就可以研究它的TD衍生型,三号突击炮。
把三号坦克的炮台替换为一门固定炮塔,就成了三号突击炮。
这样的不同衍生可以在同一条底盘的生产线里来来 *** 来回来回切换而不受太多惩罚。
所以当四号战车主导战场时,你可以把你三号的生产线转为生产三号突击炮。
大多数国家确实如此生产他们的衍生型,而我们确实希望作出这样的效果。
历史上,三号突击炮实际上是德意志在二战期间生产最多的装甲单位。
另一方面,一些可自订的装备衍生型也可通过战争中习来的经验解锁。
未来我们也会进一步探讨这个。
为了钢铁雄心4能够更加好玩,工作室努力学习钢铁雄心2里面的陆军学说向科技而不是钢3里面的学说装备混合科技。
对于一个国家来说,总共有四条相互独立的陆军学说科技线。
每一条科技线又有一个或多个相互独立的选择来使得你的陆军学说和子学说更加独特。
因为我们还在alpha测试版本中,所以我也不能确定地说发行的时候到底有哪些科技项在科技树里面。
随着我们进一步的开发和测试,这些科技是很可能改变的。
不过我可以稍微说说这些科技线和科技选择背后的一些一般性思想,这样你们就会明白我们到底在干嘛了。
机动作战学说
这条路线主要聚焦于机动单位,而且是德国的预置路线。
装甲和机械化/摩托化单位会收益颇多。
这条路线同样可以在你打算发动一次进攻的时候减少所必须的准备时间(前敌组织?)。
这条路线在一些早期奖励帮助下,可以比较提前成型。
第一条分支让你选择装甲或是摩托化/机械化步兵作为你的研究重点。
尽管摩托化步兵在战斗中不是特别给力,但是它更加便宜而且可以大规模生产,因此它可以作为德国的一个备选方案,或者能够给一些工业不是那么给力的小国用。
第二个分支在于,你是选择向历史上的德国一样,为了追求最大人力而采取一种防御姿态,亦或是继续追求攻击性的陆军学说。
哦对,咱也知道闪电战不是一个陆军学说,但是当年德国人把新的军事思想和新的发明鼓捣出来整一起的时候人们都叫它闪电战,所以咱也这么叫了。
火力优先学说
这是老美的预置路线。
这条路线主要是为了服务那些又大又精又贵的土豪师,并在友方空军夺取制空权的情况下十分给力。
第一个分叉出现在你是选择给一个师更多的支援单位,还是增强每一个单独的支援旅的战斗能力。
第二个分支让你选择是采用空地一体战的姿势(增加战斗中的空军支援效率),还是火力压制(让你把主要精力放在你的陆军主体上)的姿势把对手撸出翔。
大型作战计划学说
这条路线可能会被认为是最传统的学说路线了,并且是英、法、意、日的预置路线。
这条路线能够给你更多的作战计划奖励,并且能够提升你的步兵和炮兵能力。
这个学说在进攻时候会显得有点虚,但是会给予更多的防御奖励。
分支出现在你是选择提升更多的进攻潜力和比较平稳地全兵种进化的进攻路线,还是大部分重点放在步兵上面并且可以更早成型的渗透路线。
人海战术
这是专门给苏联和中国定制的。
很明显,这条路线主要就是,超级吓人的人力修正,加强的陆军士气,和逆天的补员速度。
早期的科技能够带来一些防御上的奖励,以及可以增强步兵和民兵的战斗力。
路线分支的第一个选择在,你是继续追求无节操的人力碾压风格,还是采用历史上苏联的大纵深战略,一种能够充分利用现代化战争工具并且能够全面地强化炮兵、装甲和机动单位的学说。
你大概注意到了,科技树上的规模化动员(人力碾压)的科技线比其他的科技线都要短。
这是因为这个人海战术,大家都愿意把它当做一个应急措施,而不是真的一个陆军学说。
因此,当境遇改善的时候,我们鼓励国家们把这个科技线扔一边去。
在早一些的钢铁雄心游戏中,所有的空中单位都只是一些“翅膀图标”,一团没有特定数量(不过一般都是100架)的飞机,这些飞机在你的指令下可以去某些地区执行任务或者进攻某一特定省份。
在钢铁雄心4中,我们不再使用这些抽象的“翅膀”了,每一架飞机都是独立的装备个体。
当然我们不是给每一架飞机下达命令,取而代之的是给空军基地下达命令,派出一定数量的飞机在特定的战略区域执行任务。
当我们设计新的图像系统时,我们常会借助像上图一样的视觉辅助。
红线标志着战斗机发动以后展开攻击时的路线,而蓝线记录着它们返回的路线。
每一架战斗机所采用的路线可能是不同的,这样并非所有的任务路线图都是一样的,这样看起来很不错哦。
当然,我们没法在地图上展示每一场实时狗斗。
屏幕上的飞机代表着某一区域中正在执行任务的飞机的平均数量,因此如果在这个区域有战斗机战斗你会看见一个狗斗图标的出现,而在战斗中处于劣势的战斗机就会被击毁。
这里还有一张空军图,虽然还是alpha版本的。
关于空军任务,HOI4的地图被分为了一块块我们称之为战略地区的区域。
这些是空军任务的主要目标。
为了给你们一个概念,我可以告诉你们法国本土被分为了两个战略地区。
你可以给任何在飞行航程之内的空军基地,派出你爱多少就多少的飞机,设置任务的优先级别,然后大可拍拍 *** 不去管它让飞机飞个痛快,直到你打算改变你的命令或者查看任务进度。
战略地区内的空军力量平衡可以影响该地区的制空权指数。
当制空权指数倾斜的时候它会影响虚弱方执行任务的次数,同时也会对该地区地面单位的行动产生负面效应。
真实任务(比如轰炸),排除掉天气和敌方制空的因素,一般会每天进行两次,一次白天一次黑夜。
飞机会遵从玩家的优先级设定,或者是合理地分成两半进行出击,如果玩家没有设置优先度的话。
当一架飞机起飞时,它有一定几率被敌方防御战机发现,这个几率受天气、白天黑夜、雷达覆盖率、敌方制空权这些因素影响。
如果被发现,敌军的防御机会拦截它。
敌方战机会优先攻击轰炸机,但是僚机有一定机会咬住这些敌方拦截机。
空战结束后,剩下的飞机会继续执行空军任务。
任务产生的破坏不仅受参加任务的飞机的影响,同时也会受到一个中断惩罚的数值的影响,这个数值基于在任务路途中被击毁或被击伤的轰炸机的相对数量来决定。
我们还有其他的变化:1、 与之前我们设置堆叠惩罚不同的是,空战限制在1v1或2v1。
飞机的总数依然有巨大作用,但能够在同一时间攻击敌机的飞机只有那么多。
我们觉得这样更加贴近历史2、取消了截击机和多用途空中单位的概念。
取而代之的是战斗机和重型战斗机,后者搭载双引擎,更快更重但机动性也更差。
历史上并没有很多飞机能够出色完成特定任务,因此玩家必须决定飞机科研的研究方向。
通常来说,重战克轰炸机,但也容易被战斗机打穿。
战斗机也能克轰炸机,但是因为他们火力轻,因此需要花更多的时间击落轰炸机。
3、飞机速度影响目标选择了,更快的飞机挑选战斗目标的优先性更高。
因此,当拦截轰炸机的时候,火力和速度成为了战斗机最重要的属性。
4、机动性是一个新的属性。
当两架飞机遭遇的时候,高机动的战斗机能够更充分地输出它的对空攻击力量。
5、覆盖率相对来说是一个概念而不是一个数值。
它基于飞机的最大航程和目的地-空军基地之间距离的壁纸。
如果一架飞机只是仅仅够到目的地,那么它的覆盖率会非常差。
(关于这个Coverage我觉得有一点争议,最初认为是掩护率,但是下文有提到飞机被敌军检测到的几率,因此这里我觉得这个Coverage指的是轰炸机的火力覆盖率)
6、尽管单架飞机不会涨经验,但是通过战斗任务我们能够获得Aces。
Aces可以分配给空战单位来增加它们的效率,不过这是以的事了。
总体来说,我们希望空军的新变化使其成为一个“计划与生产”的模块而不是一个微操狂魔的盛宴。
它的宗旨是让你的战略轰炸机能够畅通无阻地把别人家炸平之前,先通过一系列空中战役把对方的空军拆了。
当然,你也能猜到,航母也得大改,不过那又是另一个故事了。