A. 钢铁雄心4怎么增加一个国家军队攻击力
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钢铁雄心4(Hearts of Iron IV)是瑞典游戏开发商paradox Interacive制作的一款二战模拟游戏,游戏以二战世界为背景,玩家可以扮演任一国家,依照自己的意愿决定国家的走向,在一次次战争中操控百万军队闪电前行,甚至还可以利用自身强大的军事力量左右世界的格局,究竟是建立一个红色地球还是蓝色地球亦或是黑色地球,皆在玩家的一念之间。

伤害计算公式
重点来了!钢铁雄心4和很多沙盒模拟游戏一样,有着摇骰子的设定(爱因斯坦一生之敌)。
通用伤害公式为:骰子数*常数*0.05,每小时进行一次判定,每点攻击力进行一次判定。
可以细分为以下五种情况:
1、HP通用公式:骰子数(1点或2点)*0.1*0.05,由于战斗往往持续几十个小时,而攻击力往往几十点,所以一般我们可以忽略偶然性,直接套用骰子期望者1.5就好。
所以公式简化为:1.5*0.1*0.05 = 0.0075/每点攻击力。
举个例子,A部队对B部队攻击力为100点,经过100个小时的战斗,B部队的HP损伤为:100*100*0.0075 = 75。
但是一般这种情况下还不到100小时,战斗就结束了,为什么呢?
2、组织度公式(己方攻击力<敌方防御力的部分,假如己方攻击力100,敌方防御力60,此时该公式适用于未破防部分的60,还有40为破防攻击力)
骰子数(1~4点)*0.1*0.05可简化为0.0125/每点未破防攻击力
由于一般组织度为40左右要低于HP100点左右,而组织度伤害公式又比HP伤害公式高两倍,所以一般我们只看组织度,不看HP。
3、组织度公式(己方攻击力>敌方防御力的部分)
骰子数(1~4点)*0.4*0.05可简化为0.05/破防攻击力
通过这两个公式,我们可以发现破防后,攻击力有四倍伤害,所以破防攻击力越高,部队战斗力越强。
4、组织度公式(己方装甲厚度>敌方穿甲深度)
此时敌方不能穿透我方装甲,我方部队会有金盾加成,此时我方对敌方造成伤害时,软攻部分的骰子数替换为(1~6点),硬攻不变,并且我方受到HP组织度伤害减半。
如果你没有理解的话,就一句话:当己方装甲厚度>敌方穿甲深度时,我方战斗力会超强!
5、近地支援公式(轰炸机或近距支援机)
骰子数(1~4点)*1*0.05可简化为0.125/飞机对地攻击力,所以游戏中的空中优势实际上非常重要,一架10点攻击力飞机基本上等于100点陆军攻击了。防空炮,再一次亮相!
B. 钢铁雄心4美国陆军师编制技巧 美国陆军师怎么编制
第1机步师编制总人数约17278人 ,下辖1个装甲旅旅部和旅部连、2个机步旅旅部和旅部连,共编有5个重型坦克营 、5个机械化步兵营 、1个战斗旅(辖2个攻击直升机营、1个战斗支援航空营、1个骑兵中队)、1个师支援司令部(辖3个前方支援营、1个保养支援营、1个运输飞机保养连)、1个师炮兵司令部(辖3个155毫米自行榴弹炮营、1个M270多管火箭炮连、1个目标搜索连)、1个通信营、1个防空炮兵营、1个军事情报营、1个化学连 、1个宪兵连和1个师乐队
第2机步师编制总人数约13000人,装备编制兼具重型师和轻型师的特点,下辖3个步兵旅,共编4个重型坦克营、3个机械化步兵营,2个空中突击步兵营 。还编有1个战斗航空旅(辖2个攻击直升机营、1个空中突击直升机营、1个骑兵中队和1个航空修理连),1个师支援司令部(辖1个前方支援营、1个基本支援营、1个卫生营、1个化学连),1个师炮兵司令部(辖2个155毫米自行榴弹炮营、1个M270多管火箭炮营、1个目标搜索连) ,1个通信营,1个防空炮兵营,1个军事情报营,1个宪兵连和1个师乐队。
第3机步师约有1.8万人,主要编有师部与师部连、机步营和坦克营各5个、装甲旅旅部与旅部连1个、机步旅旅部与旅部连2个、1个战斗航空旅、1个工兵旅、1个防空炮兵营、1个军事情报营、1个通信营、1个化学连、1个宪兵连、师乐队、师属炮兵部队(主要包括有3个野战炮兵营和1个多管火箭炮连)、师支援司令部(主要包括有3个前方支援营、1个保养支援营、l个运输飞机保养连)。
第4机步师编制总人数约17278人 ,下辖1个装甲旅旅部和旅部连 ,2个机步旅旅部和旅部连,共编有5个重型坦克营 ,5个机械化步兵营,1个战斗航空旅(辖2个攻击直升机营、1个战斗支援航空营、1个骑兵中队),1个师支援司令部(辖3个前方支援营、1个保养支援营、1个运输飞机保养连) ,1个师炮兵司令部(辖3个155毫米自行榴弹炮营、1个M270多管火箭炮连 、1个目标搜索连),1个通信营 ,1个防空炮兵营 ,1个军事情报营 ,1个化学连 ,1个宪兵连和1个师乐队。
第1骑兵师编制总人数约1.6万人,下辖师部及师部连,第1骑兵旅(辖第5骑兵团第2营、第8骑兵团第2营、第12骑兵团第1营),第2骑兵旅(辖第5骑兵团第1营、第8骑兵团第1营、第12骑兵团第2营),第3骑兵旅(辖第9骑兵团第1营、第8骑团第3营、第7骑兵团第2营),以上3个骑兵旅共编6个重型坦克营和3个机步营。该师还编有1个工兵旅(下辖3个工兵营),1个防空炮兵营,1个军事情报营,1个通信营,1个师炮兵司令部(下辖3个155毫米自行榴弹炮兵营、1个227毫米多管火箭炮兵连),1个师支援司令部, 1个师航空旅(下辖2个攻击直升营、l个航空指挥连、1个骑兵中队),1个化学连,1个宪兵连以及1个师乐队。
参考资料 铁血网
C. 钢铁雄心4步兵师怎么配置好
通用步炮师为进攻和防御能力较为均衡的师,优点为可完成各种任务且成本专较为低属廉,如果你想一种配置打天下,通用步炮师无疑是最好的选择。而通用步炮师的1936年科技最佳步炮比为1:3.5。

D. 钢铁雄心4师编制支援和战斗什么意思
支援是以连为单位,而战斗时以营为单位。
支援不影响宽度,战斗营影响宽度。
支援连是附件,战斗营是主体。
不会编的话给你个参考,宽度一律控制在20.
德国用
步兵:6步兵营+2炮兵营+火炮、侦查、工兵、反坦克
坦克:2坦克营+2自走炮+5摩托营+侦查、工兵、维护连
民国
步兵:10步兵营
宽裕一点后:
步兵: 10步兵+火炮、侦查、工兵连
思路就是先用用步兵营把20宽度填满,然后有余力加上支援连火炮、侦查、工兵、反坦克连,再有余力把10个步兵营中的一些换成炮兵营。
连队简介
侦查、工兵、火炮基本都是必备。
反坦克连是对抗装甲的廉价有效武器。
维护连,部队去烂地必备。
通讯连,决战计划配合挺好。德国就不用带了,自己本身攒计划就快。
医疗连,练部队经验,减少人力损耗。反之德国我觉得不缺人力,苏民就更不缺了。
宪兵连,配合骑兵用的,剩科研的话也可以不要,多造几个骑兵就行了。
支援连科技,除了开门第一个,其他的不是特别重要,可以放在次要研究的位置。
E. 钢铁雄心4怎么30个师打不过10个师
钢4和以前的几代不同,师是你自己配置的,武器、人数、组织度都是你自己设定的,所以说一个师可以是只有一个营的几千人的小队伍,也可以是25个营的三万人大部队,30个千人师打不过10个三万人的大部队不是很正常吗?
除了每个师的营总数,你所设定的营的种类也有很大不同。一般说来,步兵营是典型的防御值奇高,也就是说步兵最适合呆在原地挖战壕等敌人来打,但是步兵的软攻和硬攻都很低,也就是说步兵的攻击能力很差。步兵的突破值也很差,也就是说步兵在攻击的时候防御力很低,跟防守时超高的防御力没法比。
所以如果是全步兵的师,你就得接受你能防不能攻的事实。但是如果你给你的纯步兵师加几个火炮,情况就完全不同。火炮的软攻和硬攻是步兵的多少倍,有火炮的步兵在进攻中的效率高出不知道多少倍。现在最流行的“7步2炮神教”就是主张每个步兵师由7个步兵营和2个炮兵营构成。这种组合继承了步兵的高防御能力,适合守阵线。同时由于攻击力不差,也能打阵地战缓慢推进,并且造价也算合理,屌丝也能付得起造价。更重要的是它的宽度是20,常见的80宽度战场正好填进去4个师,不会导致宽度浪费,确实是适应性最佳的配备。
另外要注意软攻和硬攻的区别。对步兵伤害是用软攻,但是软攻再高对敌人的装甲单位也是“然并卵”。你需要配个反坦克营来提高硬攻,然后这个师打坦克就嗷嗷叫了。
另外师结构编制画面的左边那些支援连也很重要。一个支援炮兵连有一个炮兵营75%的软攻硬攻效果,且不会拖累速度,不会影响空降,几乎是空降师增加软攻的必选。还有工兵支援连,挖战壕特快特犀利,防守时那叫一个霸气,屌丝瞬间变身高富帅,民兵打坦克也不是胡吹大气。。。
F. 钢铁雄心4自行火炮怎么编制
钢铁雄心4自行火炮编制方法如下:
1、选中型坦克制造公司+5%软攻,中自行火炮41年科技96软攻,43年科技117软攻。
2、优势火力加满后,有120-130的软攻,还带50+的装甲和55%的硬度。
G. 钢铁雄心4的装备系统
兵器装备对游戏其他的部分影响深远
生产在为不同单位增添各自特色的同时,我们也希望构建一个更有趣的生产模式,即使人有理由不单单使用最先进的科技。
为此,我们设计了全新的生产方式。
比起之前一个师一个师的生产,本作每个车辆单位都独自通过生产线被生产出来。
一条生产线运转的时间越久则生产效率越高。
假若你改换生产更新的坦克,则变得稍慢。
是一辆崭新的虎式更能推动战局呢,还是二十辆四式战车?选择权在你手中。
而升级你的部队装备意味著新式装备送上前线,而旧式装备回到储备,或是送到其他战区,或是给盟友作支援。
这意味著一个师是由不同的装备和操作他们的兵员所构成的。
师大部分的能力数据来自於装备,因此一个装甲师不装备坦克就有违初衷了。
至於具体的师装备构成,则取决於你如何设计师。
从下来看,我们从营一级来考虑一个师里你需要装备什麼,但师本身仍然是能在地图上单独指挥运动的最小实体。
举例来说,为一个师增加一个炮兵营你需要为其增添一些人手和生产几门加农炮,然后这个营才能正常作战。
之后的日志我们会详细讨论这个问题。
新的科技突破带来新的装备选择。
我们希望解锁装备的过程是清晰可见而且是可预知的。
德意志的装甲科技树如下图:
装甲科技围绕著不同底盘解锁。
每个底盘附带4个子科技,每项则解锁一个分支。
举例来说,当你解锁了三号战车,你就可以研究它的TD衍生型,三号突击炮。
把三号坦克的炮台替换为一门固定炮塔,就成了三号突击炮。
这样的不同衍生可以在同一条底盘的生产线里来来 *** 来回来回切换而不受太多惩罚。
所以当四号战车主导战场时,你可以把你三号的生产线转为生产三号突击炮。
大多数国家确实如此生产他们的衍生型,而我们确实希望作出这样的效果。
历史上,三号突击炮实际上是德意志在二战期间生产最多的装甲单位。
另一方面,一些可自订的装备衍生型也可通过战争中习来的经验解锁。
未来我们也会进一步探讨这个。
为了钢铁雄心4能够更加好玩,工作室努力学习钢铁雄心2里面的陆军学说向科技而不是钢3里面的学说装备混合科技。
对于一个国家来说,总共有四条相互独立的陆军学说科技线。
每一条科技线又有一个或多个相互独立的选择来使得你的陆军学说和子学说更加独特。
因为我们还在alpha测试版本中,所以我也不能确定地说发行的时候到底有哪些科技项在科技树里面。
随着我们进一步的开发和测试,这些科技是很可能改变的。
不过我可以稍微说说这些科技线和科技选择背后的一些一般性思想,这样你们就会明白我们到底在干嘛了。
机动作战学说
这条路线主要聚焦于机动单位,而且是德国的预置路线。
装甲和机械化/摩托化单位会收益颇多。
这条路线同样可以在你打算发动一次进攻的时候减少所必须的准备时间(前敌组织?)。
这条路线在一些早期奖励帮助下,可以比较提前成型。
第一条分支让你选择装甲或是摩托化/机械化步兵作为你的研究重点。
尽管摩托化步兵在战斗中不是特别给力,但是它更加便宜而且可以大规模生产,因此它可以作为德国的一个备选方案,或者能够给一些工业不是那么给力的小国用。
第二个分支在于,你是选择向历史上的德国一样,为了追求最大人力而采取一种防御姿态,亦或是继续追求攻击性的陆军学说。
哦对,咱也知道闪电战不是一个陆军学说,但是当年德国人把新的军事思想和新的发明鼓捣出来整一起的时候人们都叫它闪电战,所以咱也这么叫了。
火力优先学说
这是老美的预置路线。
这条路线主要是为了服务那些又大又精又贵的土豪师,并在友方空军夺取制空权的情况下十分给力。
第一个分叉出现在你是选择给一个师更多的支援单位,还是增强每一个单独的支援旅的战斗能力。
第二个分支让你选择是采用空地一体战的姿势(增加战斗中的空军支援效率),还是火力压制(让你把主要精力放在你的陆军主体上)的姿势把对手撸出翔。
大型作战计划学说
这条路线可能会被认为是最传统的学说路线了,并且是英、法、意、日的预置路线。
这条路线能够给你更多的作战计划奖励,并且能够提升你的步兵和炮兵能力。
这个学说在进攻时候会显得有点虚,但是会给予更多的防御奖励。
分支出现在你是选择提升更多的进攻潜力和比较平稳地全兵种进化的进攻路线,还是大部分重点放在步兵上面并且可以更早成型的渗透路线。
人海战术
这是专门给苏联和中国定制的。
很明显,这条路线主要就是,超级吓人的人力修正,加强的陆军士气,和逆天的补员速度。
早期的科技能够带来一些防御上的奖励,以及可以增强步兵和民兵的战斗力。
路线分支的第一个选择在,你是继续追求无节操的人力碾压风格,还是采用历史上苏联的大纵深战略,一种能够充分利用现代化战争工具并且能够全面地强化炮兵、装甲和机动单位的学说。
你大概注意到了,科技树上的规模化动员(人力碾压)的科技线比其他的科技线都要短。
这是因为这个人海战术,大家都愿意把它当做一个应急措施,而不是真的一个陆军学说。
因此,当境遇改善的时候,我们鼓励国家们把这个科技线扔一边去。
在早一些的钢铁雄心游戏中,所有的空中单位都只是一些“翅膀图标”,一团没有特定数量(不过一般都是100架)的飞机,这些飞机在你的指令下可以去某些地区执行任务或者进攻某一特定省份。
在钢铁雄心4中,我们不再使用这些抽象的“翅膀”了,每一架飞机都是独立的装备个体。
当然我们不是给每一架飞机下达命令,取而代之的是给空军基地下达命令,派出一定数量的飞机在特定的战略区域执行任务。
当我们设计新的图像系统时,我们常会借助像上图一样的视觉辅助。
红线标志着战斗机发动以后展开攻击时的路线,而蓝线记录着它们返回的路线。
每一架战斗机所采用的路线可能是不同的,这样并非所有的任务路线图都是一样的,这样看起来很不错哦。
当然,我们没法在地图上展示每一场实时狗斗。
屏幕上的飞机代表着某一区域中正在执行任务的飞机的平均数量,因此如果在这个区域有战斗机战斗你会看见一个狗斗图标的出现,而在战斗中处于劣势的战斗机就会被击毁。
这里还有一张空军图,虽然还是alpha版本的。
关于空军任务,HOI4的地图被分为了一块块我们称之为战略地区的区域。
这些是空军任务的主要目标。
为了给你们一个概念,我可以告诉你们法国本土被分为了两个战略地区。
你可以给任何在飞行航程之内的空军基地,派出你爱多少就多少的飞机,设置任务的优先级别,然后大可拍拍 *** 不去管它让飞机飞个痛快,直到你打算改变你的命令或者查看任务进度。
战略地区内的空军力量平衡可以影响该地区的制空权指数。
当制空权指数倾斜的时候它会影响虚弱方执行任务的次数,同时也会对该地区地面单位的行动产生负面效应。
真实任务(比如轰炸),排除掉天气和敌方制空的因素,一般会每天进行两次,一次白天一次黑夜。
飞机会遵从玩家的优先级设定,或者是合理地分成两半进行出击,如果玩家没有设置优先度的话。
当一架飞机起飞时,它有一定几率被敌方防御战机发现,这个几率受天气、白天黑夜、雷达覆盖率、敌方制空权这些因素影响。
如果被发现,敌军的防御机会拦截它。
敌方战机会优先攻击轰炸机,但是僚机有一定机会咬住这些敌方拦截机。
空战结束后,剩下的飞机会继续执行空军任务。
任务产生的破坏不仅受参加任务的飞机的影响,同时也会受到一个中断惩罚的数值的影响,这个数值基于在任务路途中被击毁或被击伤的轰炸机的相对数量来决定。
我们还有其他的变化:1、 与之前我们设置堆叠惩罚不同的是,空战限制在1v1或2v1。
飞机的总数依然有巨大作用,但能够在同一时间攻击敌机的飞机只有那么多。
我们觉得这样更加贴近历史2、取消了截击机和多用途空中单位的概念。
取而代之的是战斗机和重型战斗机,后者搭载双引擎,更快更重但机动性也更差。
历史上并没有很多飞机能够出色完成特定任务,因此玩家必须决定飞机科研的研究方向。
通常来说,重战克轰炸机,但也容易被战斗机打穿。
战斗机也能克轰炸机,但是因为他们火力轻,因此需要花更多的时间击落轰炸机。
3、飞机速度影响目标选择了,更快的飞机挑选战斗目标的优先性更高。
因此,当拦截轰炸机的时候,火力和速度成为了战斗机最重要的属性。
4、机动性是一个新的属性。
当两架飞机遭遇的时候,高机动的战斗机能够更充分地输出它的对空攻击力量。
5、覆盖率相对来说是一个概念而不是一个数值。
它基于飞机的最大航程和目的地-空军基地之间距离的壁纸。
如果一架飞机只是仅仅够到目的地,那么它的覆盖率会非常差。
(关于这个Coverage我觉得有一点争议,最初认为是掩护率,但是下文有提到飞机被敌军检测到的几率,因此这里我觉得这个Coverage指的是轰炸机的火力覆盖率)
6、尽管单架飞机不会涨经验,但是通过战斗任务我们能够获得Aces。
Aces可以分配给空战单位来增加它们的效率,不过这是以的事了。
总体来说,我们希望空军的新变化使其成为一个“计划与生产”的模块而不是一个微操狂魔的盛宴。
它的宗旨是让你的战略轰炸机能够畅通无阻地把别人家炸平之前,先通过一系列空中战役把对方的空军拆了。
当然,你也能猜到,航母也得大改,不过那又是另一个故事了。
H. 钢铁雄心4强力步炮编制推荐 11步6炮编制图文说明
因为看了11步6炮横推苏联闲来没事就拿来测试一下,因为平时只玩单机的我很少玩40宽位所以专这里就直接拿了属11步6炮40宽位编制。
开局直接苏联强化拉到顶,然后为了德国别来烦我,国策焦点优先走完了德国和解。然后默默地5速闷发展到39年10月因为小胡子还是卖了我和苏联签了瓜分波兰的焦点导致我一半国土划给了苏联,不过因为苏联打波兰的时候加入了轴心就顺势直接和苏联开战了,因为步炮流要求极低产量极高这个时候波兰的40个师已经全部是11步6炮编制了。
强化到顶的苏联还是有很强的实力的即便40宽位在初期也推进得很慢战损,甚至还莫名其妙被消灭了一个师,不过一直推到40年2月左右基本苏联就已被耗干胜负已分了,就是推到乌克兰地区后开始报补给不足毕竟步炮流还是颇吃补给的。
因大力推荐所以走的决战学说。
我只想说P社这兵种平衡做的实在是很烂呢。
另外再加一句,炮兵真的很吵像在以前过春节似得。
I. 钢铁雄心4步兵师怎么配置比较好
配置要看你的国家情况和资源特点,不同国家有不同的配置。
比如说太祖,没有工业,人力不缺,那么就10个步兵营一组,充分利用人力。还可以再这个基础上额外搞一个模板,20步兵一组,专门打硬仗。
又比如说鬼子。鬼子有人力有工业,可以考虑7步兵营2炮兵营。这样宽度也是20,但攻防远远超过太祖的那种10步兵,这也是鬼子历史上打校长无压力的原因。钢吧现在流行的“7步2炮神教”对此极为推崇,可以网络细节。
又比如说德国。德国和太祖反的。工业有的是,人力有点缺。所以前期德国可以使用默认模板,到出了坦克之后就立马研究自行火炮,然后7步2自行火炮就是这个时代最强的步兵师了。自行火炮的软攻比普通火炮高,还有装甲和穿甲。
总之,视你自己的国情来定。
步兵师配置中,步兵会加较多防御,增加组织度,且比较便宜。火炮会加较多的攻击力,但减少组织度,且比步兵贵。自行火炮系列是火炮的强化版,加更多攻击,但是更贵。所以人力大国多配步兵,工业大国多配火炮。但是再怎么工业大国也要注意不要步兵过少大炮过多,因为炮兵会降组织度,组织度太低的话作战能力就不能看了。