㈠ 请教几个钢铁雄心2的问题.
1. 科技组的属性包括2项,
一是能力值,1-10,越大越好。
二是专精项目,最多5个,比如说黄埔军校专精步兵训练,这个专精项目和你要研究的科技相符合会增加研究效率。校长的科技组比较悲催,不要太期待。。。
2. 校长的起始军队能自保就不错了,别想着剿匪。原因有4:
第一,老共的步兵比校长先进。。。。(这个让俺暴汗)。。。
第二,老共步兵有经验,是老兵,(看信息显示有小星星),而且很多有山地加成的山地步兵。
第三,老共的将军虽然不咋地,但是比校长的那些豆腐还是强得多。。。
第四,老共的部队在原地挖战壕了,(英文版叫dig-in,20最高)极大加强防御能力。步兵在一个省份长时间不动就会增加战壕值,防御超有效。
所以,如果选校长,请老老实实防御一阵子,等待机会再反攻。
3. 防御时处于被攻击省份的部队自动参与防御,邻省部队则需要设置成“协同防御”才参与防御。
4.选择多个部队攻击敌人同一个省份即可协同进攻,另外如果选择多个省份的友军(超过3个省份)攻击同一个敌人的省份,会获得包围效果,增加进攻效率。
另外,进攻时如果你希望该部队战胜后进入敌省份占领就选择“进攻”,希望该部队只是作战,但是战胜后留在原地防守原来省份,就选择“协同进攻”。这样打赢后该部队会自动转为驻防原省份。
在战斗的省份和邻省设置几个部队为“reserve”状态,好像汉语版叫“后备”或者后援之类的,那么这个部队会在战斗打响时根据自己的组织度情况自行决定是不是参与进攻,组织度打完了会自己撤退休息,恢复了会自己再上场攻击。
5.看敌人信息需要情报能力,科技里面的密码技术可以增加自己窥探他人情报的能力和减少敌人窥探自己情报的能力。到了后期的卫星技术可以极大地获得情报优势。
在敌人国家多驻派间谍也可以增加情报效率。
㈡ 《钢铁雄心4》指挥点数秘籍是什么
《钢铁雄心4》指挥点数秘籍是CP空格+数量。
tdebug 输入后显示鼠标停留地的国家代码以及省份代码。annex(空格)(国家代码) 直接吞并该国家。tag(空格)(国家代码)切换所控制的国家,如果玩到一半想换一个国家玩可以使用此代码,如想玩法国输入tag fra。
《钢铁雄心4》指挥点数的作用:
先选定部队,再点下面的头像,此时选定一个部队任务就会自动编成军队了。然后可选军队司令,一个军队可以容纳24个师,本作似乎取消了「军级」设置,跳过军长直接到师长了。要注意一开始的将领很少,需要点数来重新徵召。
部分国家在开局时就拥有本国独有的将领,比如德国的隆美尔,苏联的朱可夫、美国的麦克阿瑟等,这些将领比新招募来的大众脸有着更强的等级、属性与将领特性招募新将领需要消耗政治点数,招募越多,消耗政治点数越多。
㈢ 钢铁雄心4师编制支援和战斗什么意思
支援是以连为单位,而战斗时以营为单位。
支援不影响宽度,战斗营影响宽度。
支援连是附件,战斗营是主体。
不会编的话给你个参考,宽度一律控制在20.
德国用
步兵:6步兵营+2炮兵营+火炮、侦查、工兵、反坦克
坦克:2坦克营+2自走炮+5摩托营+侦查、工兵、维护连
民国
步兵:10步兵营
宽裕一点后:
步兵: 10步兵+火炮、侦查、工兵连
思路就是先用用步兵营把20宽度填满,然后有余力加上支援连火炮、侦查、工兵、反坦克连,再有余力把10个步兵营中的一些换成炮兵营。
连队简介
侦查、工兵、火炮基本都是必备。
反坦克连是对抗装甲的廉价有效武器。
维护连,部队去烂地必备。
通讯连,决战计划配合挺好。德国就不用带了,自己本身攒计划就快。
医疗连,练部队经验,减少人力损耗。反之德国我觉得不缺人力,苏民就更不缺了。
宪兵连,配合骑兵用的,剩科研的话也可以不要,多造几个骑兵就行了。
支援连科技,除了开门第一个,其他的不是特别重要,可以放在次要研究的位置。
㈣ 钢铁雄心4怎么增加一个国家军队攻击力
用心不随流,关注我,分享更多好玩有趣游戏!
钢铁雄心4(Hearts of Iron IV)是瑞典游戏开发商paradox Interacive制作的一款二战模拟游戏,游戏以二战世界为背景,玩家可以扮演任一国家,依照自己的意愿决定国家的走向,在一次次战争中操控百万军队闪电前行,甚至还可以利用自身强大的军事力量左右世界的格局,究竟是建立一个红色地球还是蓝色地球亦或是黑色地球,皆在玩家的一念之间。
伤害计算公式
重点来了!钢铁雄心4和很多沙盒模拟游戏一样,有着摇骰子的设定(爱因斯坦一生之敌)。
通用伤害公式为:骰子数*常数*0.05,每小时进行一次判定,每点攻击力进行一次判定。
可以细分为以下五种情况:
1、HP通用公式:骰子数(1点或2点)*0.1*0.05,由于战斗往往持续几十个小时,而攻击力往往几十点,所以一般我们可以忽略偶然性,直接套用骰子期望者1.5就好。
所以公式简化为:1.5*0.1*0.05 = 0.0075/每点攻击力。
举个例子,A部队对B部队攻击力为100点,经过100个小时的战斗,B部队的HP损伤为:100*100*0.0075 = 75。
但是一般这种情况下还不到100小时,战斗就结束了,为什么呢?
2、组织度公式(己方攻击力<敌方防御力的部分,假如己方攻击力100,敌方防御力60,此时该公式适用于未破防部分的60,还有40为破防攻击力)
骰子数(1~4点)*0.1*0.05可简化为0.0125/每点未破防攻击力
由于一般组织度为40左右要低于HP100点左右,而组织度伤害公式又比HP伤害公式高两倍,所以一般我们只看组织度,不看HP。
3、组织度公式(己方攻击力>敌方防御力的部分)
骰子数(1~4点)*0.4*0.05可简化为0.05/破防攻击力
通过这两个公式,我们可以发现破防后,攻击力有四倍伤害,所以破防攻击力越高,部队战斗力越强。
4、组织度公式(己方装甲厚度>敌方穿甲深度)
此时敌方不能穿透我方装甲,我方部队会有金盾加成,此时我方对敌方造成伤害时,软攻部分的骰子数替换为(1~6点),硬攻不变,并且我方受到HP组织度伤害减半。
如果你没有理解的话,就一句话:当己方装甲厚度>敌方穿甲深度时,我方战斗力会超强!
5、近地支援公式(轰炸机或近距支援机)
骰子数(1~4点)*1*0.05可简化为0.125/飞机对地攻击力,所以游戏中的空中优势实际上非常重要,一架10点攻击力飞机基本上等于100点陆军攻击了。防空炮,再一次亮相!
㈤ 钢铁雄心4数据中k是什么意思
k是英语kilo的简写,表示“千”
M是英语million的简写,表示“百万”。
欧美没有万这个单位,数字是三个一节。如3,578,995中的两个“,”号就是m和k。
㈥ 钢铁雄心4部队经验怎么提高 部队怎么升级
钢4部队有4个经验级别。
第一级是一个四叶草,这是训练未完成就配置的部队的经验等级。战斗时-25%效率。有时候为了赶快出兵,会把未完成训练的部队配置出来,这种部队打仗很吃亏。
第二级是一个有三道杠的盾牌,这是正常的完成了全部训练的师的经验等级,战斗时无惩罚无奖励。
第三级是一个银色的坦克模样的东西,这是老兵了,打仗有25%的效率奖励。
最后一级是个不好表述的图形,这就是精英了。不过考虑到战损后补充兵员会将经验,实际上这个级别的精英部队很难出现,出现了也很难保留多久,经常一仗打下来又回到上个等级。
下面说经验怎么获得。
获得经验主要有3个方式。
方式一
:训练。就是在训练界面里造部队。中途手动把部队配置出来就是第一等级,训练完了自动配置就是第二等级。训练的经验上限是第二等级。
方式二:演习。就是把军队编进军团后,使用军团指令“练习”。不管原来是什么经验等级,都能训练得到经验直到第三等级。但是训练有几个缺点要记住:1,训练是会死人的,也会坏装备,要做好损失的准备。2
训练期间参训部队的组织度都会强制降到20%,也就是不堪一击的状态。如果你在前线对峙的部队参与演习,很可能会导致大败。3
训练的经验上限是第三等级,所以到了第三等级的部队请立刻脱离训练军团的编制,不然不但得不到经验,还要继续死人耗装备。
方式三
:打仗。打仗理论上可以达到最高等级。
实际作战中,第一等级显然是亏了,打仗不划算。
第二等级不吃亏就可以了,大部分国家,尤其是校长和太祖这样人多工业差的人海国家,第二等级完全够用,没必要费装备去追求第三等级。
第三等级相当于训练完了再花钱继续训练,有工业基础的国家不妨试试,尤其是德国这样的国家,其精锐部队还是值得训练的。
第四等级由于战损后补充会降经验的问题,完全没必要强求。
㈦ 钢铁雄心4国家代码是什么
钢铁雄心4国家代码部分如下:
1、AFG--阿富汗;ALB--阿尔巴尼亚;ARG--阿根廷。
2、AST--澳大利亚;AUS--奥地内利;BEL--比利时。
3、BHU--不丹容;BOL--玻利维亚;BRA--巴西。
4、BUL--保加利亚;CAN--加拿大;CGX--桂系。
5、CHC--中共;CHI--中华民国;CHL--智利。
6、COL--哥伦比亚;COS--哥斯达黎加;CRO--克罗地亚。
7、CSX--晋系;CUB--古巴;CXB--西北三马。
8、CYN--滇系;CZE--捷克斯洛伐克;DDR--德意志共和国,简称东德。
9、DEN--丹麦;DFR--联邦德国,简称西德;DOM--多米尼加。
10、ECU--厄瓜多尔;EGY--埃及;ENG--英国。
11、EST--爱沙尼亚;ETH--埃塞俄比亚;FIN--芬兰。
12、FRA--法国;GER--纳粹德国;GRE--希腊。
13、GUA--危地马拉;GUY--圭亚那;HAI--海地。
14、HOL--荷兰;HON--洪都拉斯;HUN--匈牙利。
15、ICL--冰岛;IDC--印度支那;IND--印度。
㈧ 钢铁雄心4 部队组织度最好多少
组织度在hoi4里面是个很尴尬的数字,多了少了都成问题。
编组师级单位的时候,步兵系的营级单位是增加组织度的,但是他们在攻防上贡献很小;而炮兵等支援系营级单位有很高的攻防贡献,但是他们又是减组织度的。所以需要视具体情况来选择。
首先要明确的就是步兵系的营级单位主要装备是步兵武器,这是游戏里最便宜的装备,也就是说步兵营是最实惠的。所以虽然步兵战斗力并不高,却很适合量产。而炮兵等营的价格和制造速度都要比步兵武器低得多,属于那种可以加强战斗力却不必强求的类型。
如果你选的是主要大国,当然可以多加一点炮营,有好几百的软攻战斗力肯定比百把软攻的战斗力强得多。但是考虑到战争中不能太脆,组织度还是要保持在至少40,太低的组织度可能会让你增加的攻防得不偿失。
如果你选的是校长这样的人口大国工业弱国,那么还是不要加炮营,只要步兵营。步兵营只会增加组织度,所以不用担心组织度。
摩托化步兵和机械化步兵也和步兵同理;山地、海军陆战队也同理。空降师因为变了其他营就失去空降能力,所以只能全空降营,也是同理。
坦克师的主力不是步兵,是坦克。坦克营这货自己就是降组织度的。所以坦克营不管你是纯坦克还是坦克加自行火炮,结果都是一样,再配上维修连、工兵连啥的,组织度那叫一个惨不忍睹!而偏偏钢4里坦、坦克师的任务是突击,组织度太低还没打就散了,那还突击个毛?所以我研究很久,觉得还是只能在坦克师里掺摩托化步兵。组织度要维持在至少30以上,最好40.所以坦克师要想堆攻防便于突击,还得再加几个摩步营来提升一下组织度。当然,等你阔了, 把摩步换成机步就更赞了。
㈨ 钢铁雄心4陆军战斗宽度指的是什么
《钢铁雄心4》中陆军战斗宽度指的是P社游戏通用的一个概念。
P社游戏里面,作战的战场是敌我双方有一个交锋的前线,不管你有多少部队,能上前线的不一定是你的全部部队,如果你的部队太多很可能就有一些挤不上去的部队被放在后面当预备队。而这个战斗宽度就是指这个前线到底可以容纳多少部队。
比如说,一般状态下战场宽度是80. 你编了5个7步2炮的步兵师来这个战场作战,因为7步2炮是20宽度,所以你有4个师可以上前线,而第五个师就只能当预备队在后面等着了。
而你的对手不懂宽度原则,编了5个8步2炮的步兵师来跟你打,那么你的对手每个师宽度是22,所以这个80宽度的战场他只能放进3个师,占据66宽度,其余的14宽度被浪费了。所以这样你就是4打3,在战场上占据以多欺少的优势。即使敌人被打退的步兵师被预备队补充上来,可以多打少的优势没变。这样虽然对方比你的总部队还多了5个步兵营,实际上却肯定会被你打败。
实际作战里面影响宽度的因素很多,比如说地形、多路夹击等都会改变作战宽度,点击作战的小红或绿泡泡能看到具体的数据。这里尤其要提一下,人海学说里有一个技术是步兵营的战术宽度-0.4,这是校长太祖这样的步兵国的福利。比如说,你编个10步兵的师,人家是20宽度,可你只有16宽度,80宽战场人家可以摆4个,你可以摆5个,这样可以给纯步兵的国家多不少胜利的机会。