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钢铁雄心4占据分数怎么算

发布时间:2023-12-22 05:19:32

钢铁雄心4轰炸分数怎么得到

多国参战用战略轰炸拿分。
选择战略轰炸任务后开始炸此空域的一切东西(除了部队):工厂、船坞、港口、基建、机场、碉堡、防空炮等。多国参战的时候用战略炸一炸离自己远一点的地方,容易得到上限1000的战争贡献度的。

⑵ 钢铁雄心4修改胜利分数

你好,你想问钢铁雄心4能修改胜利分数吗?钢铁雄心4不能修改胜利分数。钢铁雄心4游戏中,玩家胜利后获得的分数是没有修改权限的,游戏不具备修改分数的功能,所以钢铁雄心4不能修改胜利分数。钢铁雄心4是由瑞典游戏发行商ParadoxInteractive开发的一款著名的二战模拟游戏。

⑶ 钢铁雄心4 攻防数据解析 攻防公式参数一览 攻防点数


‍钢铁雄心4
攻防数据解析
攻防公式参数一览
攻防点数

先参考下HOI
III作战演算过程:
1、攻守双方多支部队交战时,每一回合(小时),进攻方每支部队随机进攻防守方其中一支部队,就此假设部队A师为攻击方,部队B师为防守方;
2、按A、B师各自非装甲度的比率,决定遭受软、硬攻的攻击可能(如之前图中的装甲部队48%的非装甲度,那么便就有48%的可能遭受到软功的杀伤);
3、在此基础上,A、B师各自的软、硬攻乘以进攻效率修正值,作为为进攻点数,向彼此发起进攻;
4、A、B师开始进攻/防演算:
1)、防守方B师以防御乘以防守效率修正值作为防守点数,进攻方A师以坚韧乘以防守效率修正值作为防守点数;
2)、攻防每一回合中,A师在进攻中使用一次进攻点数,B师需在防守中使用一次防守点数防御,同时B师也在反击中使用一次进攻点数,A师需在防守中使用一次防守点数防御;
3)、当防守方有防守点数防御时,定义为不破防,在不破防的情况下,进攻点数会70%(钢4=90%)的射失率;
4)、当防守方无防守点数防御时,定义为破防,在破防的情况下,进攻点数会有48%(钢4=60%)的射失率。
首先这里做一个假设:钢4的攻防公式和钢3的相同的(通过查阅lua文件可以看到攻防参数的定义基本完全一样,系数有小部分不同),以下分析全部是建立在钢3的攻防机制和计算攻击上,有心的可以在游戏里用控制台验证一下。
一.
陆战参数
这里只引用3个3和4有变化的参数)
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT
=
90,
--
Base
chance
to
avoid
hit
ifdefences
left.
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF
=
60,
--
chance
toavoid
hit
if
no
defences
left.
LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER
=
0.04,
--
global
damage
modifier(对组织度伤害系数)
二.
破防与不破防公式
Hits公式
这里Hits是指在一回合作战时的有效进攻点数,先把缩写定义好方便写公式,Soft
Attack-SA
Hard
Attack-HADefensiveness-Def
Breakthrough-Bt
Attack
Modifer-AM
Defend
Modifer-DM
Strength-StrOrganisation-Org。
If
SA/HA
*
AM

Def/Tou
*
DM
Hits
=
SA/HA
*
AM
*
10%
不破防下的有效进攻点数公式
If
SA/HA
*
AM
>
Def/Tou
*
DM
Hits
=
(
SA/HA
*
AM
-
Def/Tou
*
DM
)
*
40%
+Def/Tou
*
DM
*
10%
破防下的有效进攻点数公式
三.
装甲
这点钢3和钢4一样,不破甲伤害直接减半。
最后模拟一次40宽度师对战两个20宽度师(3和4最大的不同点)
A为40宽进攻师
B代表两个20宽为防御师
为简化分析这里做以下假设:
1.
攻防效率=1
对组织度伤害系数=0.04
2.
A师SA=600
HA=0
Bt=300
Org=40
3.
B师SA=300
HA=0
Def=300
Org=80(由于B
num=2
故orgdouble)
4. 假设AB的非装甲度均为100%,均可穿甲
So
A师每回合对组织度造成的伤害为
(def_B*0.1+(SA-def)*0.4)*0.04=6
B师每回合对组织度造成的伤害为
(Bt_A*0.1)*0.04=1.2
So
14回合后B师org清0退出战斗,此时A师剩余org=40-1.2*14=23.2
结论:
40宽度师>2*20宽度师>4*10宽度师

⑷ 钢铁雄心4一格地有多少补给贴吧

没有这样算一格地的吧!下面有计算补给的方法,你可以参考一下!

补给的构成:
地区的补给主要分成本地补给和输入补给两部分。

其中本地补给包含两部分,一是本地基础补给,也就是下图的当地补给基地【实际上的英语是local supple base】,这是一个固定值,城市规模越大,本地基础补给就越大。另一部分是胜利点补给,如下图的华盛顿、费城、匹兹堡,胜利点的分数越大,能提供的补给就越多。

另一部分就是输入补给。输入补给的大小取决于首都的基础情况,也就是图中的基建。对于非首都地区而言,这个输入值不会大于首都的基建值。

地区:比如南京

州:由N个地区组成,如图中南京上海在内的黄褐线中的地域。

补给区:由1个或N个州组成,由深绿线隔成的地域。

除首都补给区以外,可分成以下两种。

普通补给区

(1).上一补给节点吞吐量。

(2).当地基础设施+上一补给节点当地基础设施*0.25。

(3).首都补给区的基础设施数量。

收入补给点=取(1)(2)(3)之中的最小值。

当地补给上限=当地补给点数+收入补给点数。

当地陆基吞吐=当地基础设施数X1.25。

军港补给区,即补给通过海上输入的补给区

(1)当地军港吞吐量。

(2)本土全部补给区之中最大的那个军港吞吐量。

(3)当地基础设施。

(4).首都补给区的基础设施数量。

收入=取(1)、(2)、(3)、(4).之中的最小值

当地补给上限=当地补给点数+收入

当地陆基吞吐=当地基础设施数。

军港补给区会遇到一些复杂的情况,全部地区被盟友控制的军港补给区和全部地区被自己控制的军港补给区的收入判定一致。

如果军港补给区下面的地区有一部分被盟友控制,这种情况的收入计算设计的比较奇怪,情况太多太复杂这里不讨论了。

⑸ 钢铁雄心被击败国家有战争分数吗

有。
如果是有多个国家参加战斗的任何一方,则该方的得分将根据每个国家所造成的实际损害按比例分配。而一个未能成功守卫普通省份的只能得一小部分。
战争贡献是衡量一个国家对战争努力的贡献度。这是与同方所有国家相比所获得的相对战争分数的比例。分别计算对每个敌国的得分,但仅显示合计值。

⑹ 钢铁雄心4分数不够怎么办

1、首先进行封锁边境。
2、其次是一地傀儡跳过跑分。
3、最后随便造几架战略轰炸机的轰炸分就可以是分数增加。

⑺ 钢铁雄心4无限战争分数

ai同盟国打完仗分赃的时候基本上只会改变政府+解放国家+拿走几块战略要地,然后就什么都不要直接退出分赃了。于是你就会有大把的分数把剩下的地全拿走。

⑻ 钢铁雄心4增加胜利分数

钢铁雄心4增加胜利分数需要造轰炸机炸工厂。钢铁雄心4只追求最终的胜利加的分数少,造轰炸机工厂轰炸敌军,占领击沉船只,减少死亡人数才能增加胜利分数。

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