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钢铁雄心2要塞师怎么打

发布时间:2024-07-13 07:17:26

钢铁雄心2中我是从比利时卢森堡那头突进的法国,怕苏联翻脸就提高外交度,但是法国在比利时用重兵把手,

“苏联翻脸就提高外交度”
只要你在之前没有干颠覆历史的事,根本就不用再40年担心苏联。苏德边境一个兵不放也没问题,不过我还是会每个省放一个步兵师反游击啥的。

“马其诺防线三个师的一个省我用十个师加俩装甲师”
马其诺防线十级堡垒,请自己在战斗界面看看会有多少大的修正……用十二个师磨下三个师是绝无可能的。虽然在AOD之后的MOD中堡垒的修复速度变得慢得多,从正面直接突破也成为了可能……不过看看你的战损吧,德国打到后期最缺的就是人力。

“法国在比利时用重兵把手,怎么都攻不破”
楼主的部队都到哪儿去了?39年之后开始暴兵了么(新手没信心的可以早一些,例如38年中段,至早年初)?除了和马奇诺方向相邻的三块地,没块地放5个师防守之外,其他部队一概调到比利时突击。你的IC大约有200点,法国的IC100点刚刚出头,再加你的部队组织度有100+,而法国的只有你的一半,又无险可守,我实在不认为有突击不下的可能性。
还记得我第一次用小胡子的时候,都不知道黄色计划什么时候开始,后来去翻了历史才知道是40年6月……即便是这么小白的新手,也是轻轻松松的推掉了法国。
楼主的问题可能有三点:1.没暴兵(其实对我来说初始那些部队也足够了)2.暴错了兵(虽然德国的装甲很犀利,不过部队的主力依然是步兵和摩步)3.科技点错了(陆战学说绝对的有限,40年打法国之前必须把39年的两个科技科研出来……其他的么,有限度是工业>空军>步兵=装甲兵=空战学说,海军啥的看都别看,统一欧亚之后51型驱逐舰走起)。

⑵ 钢铁雄心2怎么登陆英国本土,打苏联用海军陆战队还是山地师,要多少个

在早期可以按历史生产一些航母战列舰,准备大概6个陆战师,在和波兰交战后回用答舰队掩护登陆,越早越好。登陆以后再支援大概15个步兵师,如果等丘吉尔上台后的话海岸会有要塞,基本登陆不上(尽量不要在冬天打,冬天登陆以后占领平原地形的地方,把伦敦围着,夏天打北部的丘陵,英国本土清理干净了再占领伦敦) 不管是打苏联还是其他国家,步兵师永远是主力,辅以装甲和摩步,大概需要120~200个师,比例应该是20:8:3(步兵:摩步:装甲,装甲这东西很耗油,只有美国和苏联才有能力大规模使用)。苏联靠平推是很难推得动的,尽量利用装甲师,迂回苏联部队,一个一个打掉

⑶ 钢铁雄心2战争怎么打

看你是什么版本什么mod的了。aod的话堆叠惩罚极大,别把敌人包围到有补给的地方(海边或者首都),然后把他们饿死歼灭。另外别拿装甲师攻城,44年前装甲巷战效率-70%。
还有(估计你是这个问题),指挥上限以及作战效率计算方法的问题。这是一个高阶问题
我一点一点和你说:
指挥上限——路和指挥部
指挥上限是路战中很重要的概念,最怨念的是超过指挥上限会有-75%战斗效率的巨大惩罚——基本这个师就算废了。因此计算指挥上限是进攻作战的一个重要内容。
路和围攻惩罚
提到指挥上限的计算,一个基本的概念就是“路”,这个路和基础设施俗称的“路”不是一码事……
什么是路?从出发地看,在同一战斗中,从一省或者一个海域(登陆)出发,向另一省进攻的所有部队算一路。从一省向多省进攻,则每个目标省都受到一路攻击,反之若多省向一省进攻,则有多少个进攻出发省就受到多少路攻击,这个目标省的防御方会因为多路围攻而受到围攻惩罚——多路围攻时,周围任意一个出发地省只要有部队——哪怕一个师——对目的地进行攻击都算一路。多路围攻时如果多于2路,则每增加一路防守方受到10%围攻惩罚,比如下图中,ABCD 4个省向一个省的进攻计算为4路,目标省防御方会受到-20%(-(4-2)*10%)围攻惩罚

指挥部对上限的影响
指挥上限显示在战斗画面中将领头像旁。
指挥部在本省及相邻省区发挥作用,多个指挥部重复覆盖效果不叠加。必须由上将或以上将领统领才可生效,包括效力范围内部队的战术概率加成、补给加成和指挥上限加成(见陆军兵种指导,原版是2倍,MOD里不一定。这个乘数可以在misc.txt里调整)。指挥部不必编入进攻部队,也不必参加进攻行动,只要存在于该地区,除了运输中(在船上……)外不论处于何种状态均可发挥作用。值得注意的是指挥部并不一定是对一场战斗中的所有路有效,如上图中ABCD四省围攻,在A省有一上将带队指挥部,则:从四省出发四路围攻与其共同接壤的F省,CD两省的部队不享有指挥部单路指挥上限x2的加成。
每路的指挥上限的基础是以下将领指挥上限:少将最多带1个师,中将3,上将9,元帅12(可以在misc.txt中调整),这也是每个将领的直属兵力的最大数量。超过这个数量虽然指挥上限以内(经指挥部加成后也算)的部队不会受到-75%的超指挥上限惩罚,但是一旦超限则该将领的技能、特技对部队的影响全部消失。

下面说说路和指挥上限之间的问题。每路部队的指挥上限都由参加该路作战的所有指挥官中等级最高者决定,等级排序为军衔-技能等级-经验(好像是吧,全一样就不知道了。貌似特技不考虑),和上面说的一样,基本指挥上限少将为1师,中将3上将9元帅12。如果该路的出发省份在本方指挥部作用范围内的话,则单路最高指挥上限x2。这也就是每路最高指挥上限为24的说法的来源(指挥部范围内,元帅带队,12x2)。
如解释“路”时所说的,海上登陆每个海域算一路。空降——即使从邻省出发——单算一路,但同时进行空降的所有部队都只算一路。
进行多路围攻时围攻时总指挥上限为各路指挥上限之和,总指挥官为各路的指挥官中等级最高者,等级解释同上(总指挥官对于作战效率貌似没什么影响)。因此能够铺开攻击正面时,尽量铺开,不仅仅是混围攻惩罚,更重要的是提高总作战指挥上限。
总之,陆军进攻作战的原则就是,首先每个军不能超编,然后每路部队不能超过当路最高指挥上限。
最后举个例子,
ABCDE五个连续相邻的省共同与F接壤,假设进攻兵力为:
A省:6(上将,含1指挥部)+3(中将)+3(中将)+2(中将)+1(少将)+1(少将),共计16师;
B省:12(元帅)+3(中将)+3(中将)+3(中将)+1(少将)+1(中将)+1(少将),无指挥部,共计24师;
C省:没有部队参与进攻,但有一个上将带队的指挥部待命;
D省:9(上将)+3(上将)+1(中将)+1(少将)+1(少将)+1(少将),无指挥部,共计16师;
E省:9(元帅)+3(上将)+1(中将)+1(少将)+1(少将),无指挥部,共计15师
则:
总共为4路攻击;
总兵力为16(A)+24(B)+16(D)+15(E)=71师;
总指挥上限为9x2(A)+12x2(B)+9x2(D)+12(E)=72师。
也即,在上面显示的应该是71/72,很好很强大。
但是,分配到每个省就是:
A:16/18;
B:24/24;
D:16/18;
E:15/12。
可见,E省仍然有3个师超出指挥上限-75%。

⑷ 钢铁雄心2:铁十字的具体玩法

钢铁雄心2(Hearts of Iron 2)是Paradox公司开发的一款二战题材的模拟战略游戏。
另外钢铁雄心2(HOI2)的资料片——世界末日(Doomsday)。世界末日虽然说是资料片,但却是完全独立的版本。除了设计上是延续HOI2外,其他和HOI2完全分开独立。安装上不需HOI2,下载世界末日(DD)后,再下载DD的补丁和汉化即可。
注意,本篇只是钢铁雄心2的攻略。
由于我国的特殊国情,所以该游戏基本不存在引进的可能性,循正式途径估计是无法买到。不过同样依照我国的特殊国情,细心留意论坛或者各地电脑音像市场的玩家应该不难通过非正式渠道弄到钢铁雄心2。
视图界面有省份,陆军,空军,海军,战斗,预备役(待部署);
选中一支部队,自上而下显示的是部队番号,将领,将领等级,兵力,部队命令,部队的构成等。
国家内政
资源 IC和TC
在界面上方左起依次显示了能源,金属,稀有金属,石油,补给品和金钱,然后是兵源,不满度,核武器,TC和IC。把鼠标放在上面就能看到具体的说明,产量以及需求量。
IC,IC是工业值的简称,代表工业生产能力。每1点IC每天消耗2的能源,1的金属和0.5的稀有金属,如果资源储备达不到要求,IC值就会被扣除一定的惩罚数值。右上角的三个数字,从左到右分别表示:闲置IC值/目前IC值/基础IC值。
TC代表物资运输能力,军队的补给、移动,维持占领领土都要消耗TC,TC不足将影响部队的补给率,移动速度,兵力和组织度的恢复速度以及战斗效率。
政策方针的调整在外交界面,
民主主义主要是增加宣战不满度,增加消费品需求,减少游击行动几率,相对的是独裁主义,影响相反;左翼和右翼是代表意识形态的变化,会影响内阁成员以及其他政策的调整;开放社会增加国内省份的的反对率,减少占领省份的反对率,减少情报惩罚,增加反对率增,增加技术队伍薪水,相对的是保守社会;市场经济增加消费品的收入和需求,增加技术队伍薪水,减少生产及升级的时间和花费,相对的是中央计划;常备军增加部队组织度奖励,减少部队升级时间花费,减少装备加成增加人力经验,相对的是征召军;鹰派减少生产时间花费,减少反对率增长,增加人力增长,相对的是鸽派。干涉主义减少外交正常化加成,减少外交花费,减少消费需求,减少宣战异议,相对的是孤立主义。
省份,点击需要查看的省份,在屏幕左边会出现该省的详细资料。
首先是地形图,有平原,丘陵,山地,森林,热带雨林,沙漠,冻土等等。图片右下角的标志代标该省的“兵源”数值。图片右边则是相邻的省份名字,名字旁边有蓝条,代表能够通行,有红叉,代表无法通行,如果河流图案,代表有河流(越河进攻会受到一定惩罚)。下面从左往右分别是IC值、防空值、陆上堡垒值、海岸堡垒值,然后是各种资源产量。最后一排是基础设施和游击队活动指数,基础设施影响部队的行进速度,补给,战斗效率等;游击队活动指数越高,该省发生游击队叛乱的可能性越高。
开始的领土通常都是核心省份,核心省份是在游戏文件中定义好的,除事件外,不会增加。通过战争占领的省份通常都是非核心省份。非核心省份的IC和资源使用通常只有20%。
关于省份的建设
左边出现的详细资料画面中,点击工厂,基础设施,防空火炮,陆上堡垒,海上堡垒等图案,就能相对的进行建设升级。建设升级需要花费一定的IC和时间。
视图界面的右上分别是科技 生产 外交和统计表。
首先点“科技”栏,进入科技页面。
左边有数个科研名额(1个到5个),每个名额同一时间只允许一个科研小组对一个科研项目进行研究。科研名额的数量由你的基础IC数值决定,每20IC增加一个科研名额,最多有5个科研名额。
右边的科技树。每个科技项目都有分支,而其中有的分支是互相排斥的,研究了一个,就不能对另一项进行研究,请仔细斟酌。
每个科技项目,都有对科研小组的技能与等级要求,而每个科研小组也有对应的技能和等级,越是满足科技项目条件多越是等级高的科研小组,其研究速度就越快。每个科技项目都按历史规定了出现年代,早于该科技出现年代进行研究,则会有一定程度的研究速度惩罚,相反,迟于科技出现年代,则研究速度会相应加快。科研经费不足(国库资金不足),也会影响研究的速度。
生产
点击“生产”栏,进入生产页面。
左边有陆军,空军,海军三项,点击每项后,会出现一个窗口以选择隶属该项目的部队,同时下面的方框中会出现建设该部队所需要花费的资源,IC值及生产时间。
选择好生产的部队后,下面有顺序进行和同时进行两种选择。顺序进行表示每次只生产所选兵种的一个单位,当一个单位生产完,开始生产下一个。而同时进行代表你所选兵种的所有部队同时生产。
在海陆空三军选项下面,有加强旅,机场和港口可以选择建设。
接着下面还有6个小项目,分别是防空,雷达站,反应堆,火箭基地,运输舰,护卫舰。除了运输舰和护卫舰之外,其他的各项都必须通过相应的研究科技触发才能够进行生产。
(生产部队需要投入IC,当IC不足时,会按比例减慢生产速度。需要加大IC在生产上的投入,而IC的总量是一定的,无法在短时间内增加,所以只能拆东墙补西墙,暂时搁置相对不重要项目上的IC投入,来满足生产的需要。)
右边的IC分配很关键,需要时刻注意并根据实际情况适当调整,生活消费品决定了金钱产量,科研经费以及国民不满度,通常只要不增加不满度即可,一般不用调太高。产品主要是军事部队与设施,根据实际生产情况以及时间需求来调整。补给品维持部队正常运作的必需品,通常只要保持一定量就可以了。增援主要是战争时对部队损伤的支援,在战时时刻根据实际情况来调整。升级主要就是部队和加强旅的升级了,主要看时间安排。
生产完的部队,会自动编进预备役中,可以通过点击战略地图左边一栏里面最后一个方框,然后进入预备役里面逐一进行部署。未部署的部队需要消耗额外份额的TC。另外,进行“战略转移”的时候,转移的部队在转移过程中,会一直呆在预备役页面中,直到完成了“战略转移”才会出现在目的地。外交,左边选定外交对象后,右边会有相关的指令。
游戏中常用是宣战和贸易协定。
通常可以宣战的情况是独裁制度(可以随意宣战)或者干涉主义足够的情况下所保障独立的国家受到进攻。
贸易协定主要是来进出口各种资源,出口本国特产,补充本国不足。贸易对象优先选择友好高的国家,当然资源丰富也是必要的,主要有德国,苏联,英国,美国,法国,委内瑞拉(石油)等。
点自己的国家,右下角主要是各种制度和体系,一年只能调整一次,具体情况在前面的内政有说明。内阁成员的变更也在此界面,每一个变更将会增加1的反对率。
在交战时,外交页面会有请求和平选项,点选后会出现“坚持我们的要求”“提供无条件停火”“乞和”三个选项。“坚持我们的要求”就是向对方要求割让领土;“无条件停火”是双方停火,并且放弃已占领的土地,恢复开战前的国界;“乞和”则是向对方割地赔款求和。另外通过历史事件或者答应对方提出的和平条件,也可以达到停火的目的。
军事联盟中可以直接要求控制其他国家的军队,来达到统一指挥作战。并且同盟国一定几率会无偿提供科技图纸,加快科技的研发速度。
占领别国后,选择解放可以使之成为自己的傀儡国,除了每天向本国输送资源外,傀儡国与军事同盟类似,军事通行,军队控制和无偿提供科技图纸。
处于军事联盟的国家可以进行贸易谈判,可以通过贸易谈判来交换科技图纸。
对他国战争后,想要吞并的话,需要占领100%的胜利点所在省份和首都,而不一定是全部省份。
另外当所处的同盟跟别的势力出于战争状态时,无法脱离同盟。
部队:
游戏中,每支军队都驻扎在各个省份中,选定某个部队,在本省可以自动恢复军力,也可以反游击,其他地区可以移动,进攻,协同进攻或者协同防御。同一省份的部队可以拆开也可以合并。
部队的命令,选中部队后在部队界面选择。也可以点目标地点出现选项部队的移动,选定部队后,右键点击目标省份即可移动或进攻。
战略转移必须先研究步兵科技中的补给类的第一项“后方区域补给”才能使用。用法是:先选择部队,然后Ctcl+右键(点击你要去的地方)就可以了。
海运,当足够数量的运输船在陆军所在省份的港口时,点击相应陆军,下方会有个登舰选项,空军运输伞兵类似。
登陆,运输船中的部队登陆需要选中运输舰队,点击下方的登陆选项,右键点击目标省份,注意目标省份需要有海滩。
空降,运输机空降部队下达空降突击命令,选择目标省份即可,要注意的是,运输机和伞兵的组织度都满的时候才能进行空降突击。
注意空军和海军的可进行任务类型受科技影响,只有研究出科技才能执行相关任务
可以用ctrl+右键点部队的标志,选择某个省的某军种的所有部队,也可利用shift可以对已选中的数只部队中一支解除选择。
通常每个省份战斗上限最多是12个师(由省份最高军衔决定,元帅统帅12个师) 超出指挥上限会有作战惩罚,减少作战效率,但是指挥部可使指挥官的指挥上限加倍。
一个陆军师只能配备一个加强旅。不同的部队,都有一些加强旅无法配备,例如步兵师无法配备坦克加强旅等。
指挥官:
在默认状态下,游戏会自动对部队委派指挥官。
更换指挥官,选择目标部队,在左边的部队资料中点击指挥官头像,会出现所拥有的指挥官名单以供更换。每个指挥官都有特长技能,技能点数,经验值和军衔。特长技能能够给他指挥的部队提供额外的战斗奖励。每次指挥战斗,该指挥官都会获得一定数量的经验值,累计到100点经验值后,则自动清0并增加1点技能点数。也可以手动花费1点技能点数给该将领的军衔进行晋升。军衔越高,则该将领能够指挥的部队越多(指挥超过军衔允许的部队数目,会有额外的战斗惩罚),但是技能点数越高,战斗效率也越高。
占领的省份:
对于没有领土要求的省份,占领后,工业值和资源会先降低到0,然后再慢慢提升到固定值。而该省份上的资源,最高只能恢复原来的一半水平,而该省份的IC,只能使用其数值的20% 。相反,有领土要求的省份,占领后,就能取得该省份的所有资源(比如,德国对奥地利有领土要求,则德国无论通过战争还是事件得到奥地利的领土,都能够完全运用奥地利省份的资源,相反,如果德国占领法国的土地,由于对法国的土地没有领土要求,所以就无法完全利用该省份的资源)
而无领土要求占领的省份(非核心省份)会出现游击队。降低游击率需要在已占领的省份驻扎部队,比较有效的方法是用卫戍师(附加宪兵宪兵加强旅效果更好)来反游击。需要注意的是,反游击的效果只是临时性。一旦撤走部队,游击率又会上升到原来水平,基础游击率只能靠政策来改变。一支卫戍部队会影响本省与相邻省份的游击指数,具体部署视具体省份地形而定。
如果攻占的省份,并不属于敌对势力,而是该势力占领的别国领土,而本国与该领土的原主人并非处于战争关系,那么这片领土就会自动判定还给该领土的原主人;如果从盟国的土地出发进攻,占领的省份,就会自动转赠给该盟国。而从傀儡国出发进攻就依然归本国占领。地形:河流、河滩、滩涂是常见的对攻方不利地形,丘陵、山岭、荒漠、沙漠、冰源等地形最作战双方的战斗力都有影响,其中丘陵、山地地形有利于防守方,其它地形择对双方均不利。山岭地形对装甲部队影响极大。荒漠、沙漠、冰源地形如果基础设施指数过低,将有可能出现补给困难,造成部队士气下降。
影响胜负的因素:士气,地形,天气,部队数量(部队火力),要塞设施,指挥官能力,只否包围与被包围,战术运用,补给效率等。
基本的胜负因素是部队数量(部队火力),也就是部队的数量和素质,部队的基本素质主要与部队本身的属性以及相关的陆战学说有关,陆军部长的特长和国家军备的体制也会有影响。
部队的基本素质包括兵力,组织度,士气,装甲度,攻击,防御,装甲攻击,坚韧度等等。
组织度是一支部队作战能力的体现,通常当组织度低于5时,部队就会撤退。士气则影响组织度的恢复。在通常相对同等的情况下,组织度是胜负的关键,组织度主要受部队本身属性与相关陆战学说的影响。部队的组织度越高,可以坚持战斗的时间就越长,部队将在组织度极低时自动撤退,撤退部队的目的地如果有敌军,且撤退部队组织度极低时将有可能全军覆没,无论撤退部队数量有多少。
海战
通常缩写:
bb-战列舰,cv-航空母舰,cvl-轻型航母,bc-战列巡洋舰,ca-重巡洋舰,cl-轻巡洋舰,dd-驱逐舰,ss-潜艇
当主力舰与辅助舰的数量为1:1时,舰队可以完全发挥战斗力。主力舰包括bb、cv、bc、ca;辅助舰包括cl、dd、ss等。
海军都不能够升级,但航母舰载机中队是加强旅,所以可以升级。
运输船的作用是运输陆军的部队到其他海岸省份。每个运输船一次只能运送一个师的陆军。而运输舰则是负责运送资源往来于占领但陆上不相连的省份,每个运输舰可以运输能源、金属、稀有金属、石油、补给各1点。运输线路在游戏中默认是自动控制的,可以手动为运输线路增减运输船,或者增加护航舰保证运输线的安全。
关于登陆,把运输船开到目标省份的领海上,在左边的舰队资料途中选右下角的船标志,就能选择船内运送的部队,然后再右击要登陆的省份,就能进行登陆。(如果目标省份是己方控制的,那么直接把船开到目标的区的港口里面效果也一样)
如果登陆的省份不在控制下的,则要求该省必须有沙滩,否则不能进行登陆,如果该省分有驻军,还要进行登陆作战。登陆作战对进攻方有巨大的惩罚,最好使用海军陆战队进行登陆,同时利用海岸攻击能力强大的战列舰等主力舰进行海岸炮击支援。
空军
空降需要运输机和伞兵师的组织度都满才可以进行,而且必须是在运输机航程范围内;同时还必须有战场拦截学说。
核武器,原子弹的制造需要技术(最低是核废料炸弹)和反应堆的规模足够大,同时能否制造原子弹取决于最小的反应堆的规模,规模大小影响制造速度。
当占领某个有反应堆的省份,此省份的反应堆消失,同时生产序列中会出现等量依次生产的反应堆。
原子弹的使用,通常,选中一架战略轰炸机,在配属加强旅的地方可以添加原子弹,部队命令出现核打击。在有了更高科技后,可以使用飞弹或战略火箭来发射原子弹,方法与飞机相同。
基本的战争常识:
1.进攻方在战斗中会受到一定的惩罚点数;
2.防守方所处的地形,天气,防御工事等级,战壕值,指挥官特技,科技等等,都会给防守方带来防御加成。
3.进攻方在白天战斗效率较高,晚上很低;
4.不同的部队有各自擅长的作战环境,如坦克师擅长平原战,山地师在丘陵山地战斗力突出,海军陆战队在登陆战,沙漠地带和热带雨林都有突出表现等.相对的在不擅长的地形,战斗效率会大大降低,例如坦克师在山地中往往只能发挥不到10%的战斗力。
5.兵种混编会有进攻加成,比如步兵与装甲师。
6.战略部署,利用这个指令可以减少部队的移动时间,也可以用在即将被包围的部队的逃脱。
7.善用空军海军的战斗支援,利用战略轰炸,对地攻击,海岸炮击,攻击港口,攻击机场等指令。
基本的战术常识:
1.分进合击:面对开战的国境线,选择几个进攻方向进行突破,之后共同进攻敌方防御较强的省份,充分利用临近省份的协助进攻;
2.突袭包围:利用速度较快的部队,在敌方布置兵力之前将敌方的部队迅速包围歼灭,需要注意的是保证已方不被切断补给或反包围。
3.威胁进攻:面对可以打败守军但一时无法占领的省份时,就可以选择进攻,取得胜利后再待命,这样能够消耗敌方的组织度和兵力,而有利于己方的恢复,这种战术在防守时尤为有效。
4.切断补给:面对数量较多的敌军,一时难以突破,此时利用其他部队,切断敌方补给,待敌军组织度下降一定程度后再进攻歼灭。
5.天时地利,利用不同的部队在不同地形所发挥的战斗效率,注意白天夜晚的进攻效率,注意天气对部队的影响。只有因地制宜,才能够获得最大的战斗优势,并转化为胜势。

⑸ 我需要钢铁雄心2的 指南

一。主界面

省份划分更细了,部队移动速度似乎没有改变,给征服带来不少困难。在terrain mapmode中看到省份的颜色代表地形,这是新手必须清楚的。不同的兵种适合不同的地形。

资源变为energy,metal,rare material,oil四种,主要来自于province固定的生产。energy可以合成oil,合成比例可以通过科技来升,最高1 energy换0.9 oil,每天合成的石油是available IC的十分之一。province的资源是不能增加的。

supplies和oil是维持部队orgnization的必要物品,详细的部队需要情况可以看军队数据。manpower是生产部队和恢复部队strength所必须的。别看这东西似乎总是用不完,打仗和生产全靠它,经常是大幅度的负增长。

manpower增长速度可以通过科技增加,最高增加10%。

每个省提供一定basic instrial capacity(IC),经过科技加成、政府官员加成(早期有就一定要换这种官员),难度加成和不满度加成以后换算成available IC,右上角还显示了instry IC分配中浪费的IC,维持每1个利用的IC(available-waste),需要2 energy,
1 metal和0.5 rare material,资源不够用的IC就会减少。province的IC是可以增加的,不过需要额外的5 IC,而且时间太长(由infrastruction决定),不推荐。IC的用途在后面再详细说。

每个省能升级的除了IC,还有防空炮,陆地要塞和海岸要塞这几种防御设施。这几种设施再防御是有用,lv很高的防御设施可以用bt来形容。前者可以在proction界面生产,也可以直接在province界面生产;后两种只能在province界面生产。防御设施的上限都是10。除了防御设施,province还能添加火箭基地(v1,v2),核反应堆(不用我告诉你了吧),海空军基地(规模大小不知道有什么具体的作用,可能是增加恢复str和org的速度吧)和雷达站(增加防空炮的效果)。这些基地设施都只能在proction界面生产。除了核反应堆的最大规模由科技决定外,其他的最大规模都是10。

核反应堆和火箭基地能大大加快相应科技的研发,规模越大,研究越快。防御设施和基地不是配置了以后马上有效,都需要一段时间部署。TC就是运输容量,这是这一代非常重要的变化,模拟真实战争中的补给系统。TC上限主要是由used IC决定的,1.5*used IC=basic TC。经过科技加成、政府官员加成和难度加成修正就是available TC。TC的用途在后面再说。

二。科技系统

不像以前只要有足够ic,想研究多少就多少。2代科技研发需要研发team才能进行。每20 ic增加一个研发team,80 ic就有5个team了。每个科技都有sub科技,各占20%,研究完一个sub科技才进行下面一个。每个team都有lv和专长,专长与sub科技吻合,研发速度会加快。

研发速度是玩2代必须关心的事情。主要有科技影响、政府官员影响、team lv和专长、超前研究时间,科技蓝图(blueprint)。

在instry科技系和secret weapon科技系里面有几项加快研发速度的科技,效果不是太明显,不过抢一点是一点,一定要优先研发。政府官员能够增加单系的研发速度,没有注意实际效果如何。team lv和专长能够显著的影响研发速度,基本上与x=(team lv- sub tech lv)成正比,如果没有相应的专长,team lv=0。x的范围在-3到+3之间,超过的就算+3或者-3。在增加研发速度科技都完成的情况下,最快是一天1.8%,5项专长都有的情况下,也就是60天一个科技。有几个sub科技研究速度会减半,比如说management和technical efficiency,其它的就不太清楚了。

超前研发的惩罚非常严重,以至于超前2年就慢的像蜗牛,实在是不划算,因此最好不要超前研究,超前2年想都不要想。超前研发速度是正常的(1-0.00015*超前天数)倍,下限是0.1。有种情况例外,满足所有增加研发速度科技都完成、5项专长都吻合、x=(team lv- sub tech lv)均大于等于3,此时超前研究一年的时间和不超前的时间是一样的,一天研发1.6%-1.8%,研究完20%也是12天。由于游戏计算研发速度是从开始研发算起,跨年份的研发,即使从超前变成不超前,研发速度还是一样,所以在年末研发跨年的超前科技就要掂量点时间,有时候等过了这年再开始说不定还早完成。更换政府官员的影响也不是马上有效果的。

科技蓝图主要依靠事件(窃取它国科技,这种事件几率非常低)和外交,必须是盟友才能交易科技蓝图。拥有蓝图的科技会减少一半的研发时间。原子弹和火箭的相关科技可以靠兴建相应基地获得科研加成。科技研发需要经费,跟team lv成正比,研发经费还受国策(Domestic Policy)的影响。当然这些钱可以忽略不计,5个team加起来还不到10块钱。

三。生产系统

convoy路线我从来让电脑管。交易栏中,右键点击能够cancel交易。

1.IC的分配

consumer goods

最重要的功能是影响不慢度(dissent),尽量调到正常需要水平以上吧。它还能控制每天得到的钱,每点IC能增加的money由domestic policy决定。研究科技和外交都是要花钱的。

proction

生产部队、基地、防御设施、增加IC都是要花IC的,如果分配不够,优先度低的就会受影响,甚至完全不能开工。

supplies

每支部队都要消耗补给品,没有补给就会降低org,而且战斗时会减低效率。补给品会累积,平时多余的IC就全分配到这儿吧,如果IC总数不够,和平时期就调到0吧,打仗的时候如果没有supplies就是找死。部队如果有补给,org会自动恢复,陆军单位移动过程中会缓慢降低org(我用德国正常情况始终都是0.48/day),海军空军会增加。org恢复速度见TC系统。IC生产supplies的比例初始是1:4,科技能增加IC生产supplies的效率(Instrial efficiency supplies),最后这个比例降为1:5。

reinforcements

比例越高,恢复strength速度越快,同时manpower消耗的也越快。1个单位如果要100%恢复速度,所需IC为生产该单位所需的一半。军舰只有在军港里面才能恢复strength,飞机只有在飞机场里面才会恢复,陆军单位就是在移动中也能恢复(没有测试在运输机和运输船里的情况)。恢复时间=生产该单位所需时间*0.5*(100-单位目前strength)/100。(猜测)

upgrades

2代升级系统跟1代完全不同,每个单位如果要100%升级速度,正常情况下,所需IC为生产该单位所需(新单位IC)的1/2。似乎不管单位在干什么都能升级。升级时间 = 生产新单位的时间/4*(1+UpgradeCost),这里的UpgradeCost由Free Market - Central Planning移动条决定,详细情况见后。Upgrades分配的IC如果没有到100%,就会按照顺序一个个的升级。但是一旦改变了移动条,升级的序列就变了,有时候看着一个已经升级了9*%多的就是半天没有升级好。另外注意海军单位是不能升级的,倒是随着科技的研发,有些会自动退役。

2。平行生产和批量生产

平行生产除了方便操作以外没有任何好处。

批量生产能减少生产时间。能够减少到的最低比例由Gearing bonus(这里的定义是官方论坛的说法,和misc文件夹的定义不一样)决定。比如gearing bonus为35%,那么生产时间减少为初始的65%就不再减少了,但是平均生产时间还是递减的。

科技研发、更改国策和任命新官员所能带来的生产奖励(降低生产IC和时间),不能影响已经在生产的单位,注意及时调整生产。尤其要注意生产流水线科技(大大减少生产时间)和运输机科技(每升一级降很多生产IC)。

四。外交系统

在大地图上选择别国领土,右键也可以直接进入两国间的外交界面跟1代没有太大的变化,科技和领土交易只能在盟友间进行。占领了别国全部的vp(victory points)省和首都就进来选择吞并国家,要不然游击度是不会下降的。吞并的国家领土上右键进入外交界面可以选择liberate nation,就能把该国变成傀儡国。

五。统计

这是非常容易被忽视的部分。首先可以观察别国的军事情况,考虑相应对策。如果发现苏联200多个师,你才100个,就不要想去惹它了。

其次有些国家比较分散,vp省范围很广,而且很小,不容易在大地图上找到,为了快速吞并它,可以在这儿查对方还有哪些vp省。

还能寻找特定的将领。新建的部队如果你不指定将领,电脑会自动分配,有时你想通过直接任命某人担任指挥官可是找不到,也许电脑已经自动把它分配到别的部队,你也可以在统计中找到它。

比较稀有的部队(比如说空降兵)也可以通过这种方式查找。sunk ships这个页面真不错,看着一面面的敌舰沉没报告还是蛮有成就感的。每一页都有用,大家自己慢慢看吧。

六。TC系统

2代非常重要的变化。tc的上限在前面已经说明。

1。tc的用途如下:

补给品和油料运输

就是每天消耗的油料和补给品之和。部队一旦开始移动这一项就开始猛涨。

占领地的维持

每个新占领的别国领土如果没有吞并都要额外消耗tc,游戏文件中说是每个省消耗3,可
是我发现好像是2左右,有时候还能看到分数,比较诡异。

游击队活跃度

也是由于占领而带来的。只要有游击队就会消耗tc。具体消耗公式不太清楚。

进入“冰箱”的单位

就是战略预备中的单位。每个未配置的部队(加强旅也算)和防御设施都消耗5个tc,每个
基地设施消耗50个tc

2。补给效率

在右上角的tc显示中,斜线左侧是维持运转需要的tc,右侧tc上限。后者除以前者就是补
给效率(supply efficiency,简称SE)。单个部队的有效补给效率(effective supply
efficiency,简称ESE)计算公式如下:
ESE=(SE+单位所在省的交通情况(infrastruction))/2+HQ加成。
ESE决定了org恢复速度,不知道是否影响str的恢复速度。总之,如果tc不足,持续作战
能力就比较差。HQ加成的效果会影响到相邻的一格。

七。战斗系统

最明显的改变就是从移动-攻击变成攻击-移动,以前是移动到对方领土再进攻,现在反
过来了。

1。命令系统

这一代最赏心悦目的就是丰富的命令系统。

陆军

support attack

支援攻击。2代最bt的命令,可以同时从几个方向支援攻击而不移动,既维持了战线,又

了到了火力支援。

support defense

支援防御。包围战就容易得多了。

Anti-parisan ty

反游击队。这个光荣的任务还是交给要塞师吧。

strategic redeployment

战略配置。把一个部队重新配置到另外的地方。比直接走过去好,走过去要消耗资源,
战略配置就不需要了。战略配置所需时间与出发地到目的地的距离有关系。战略配置有个很
大的缺点,该单位的指挥官暂时被解任,直到部队部署完毕才恢复,如果中间有新的单位配
置而没有指定指挥官,电脑有可能把你的利害将领派给某个弱智部队(比如要塞师)。另外
战略配置的出发地和目的地之间必须是陆上连通的。除了要塞师能够直接右键点击目的地进
行战略配置外,其他都必须用ctrl+右键。

reserve

相当于取消行动。

空军

Rebase

更换空军基地。似乎没有距离限制,我一架飞机从欧洲直接rebase到东南亚。每种飞机
都有航程,随着战线的推进,一定要及时转场。根据距离消耗org。

Air superiority

夺取制空权。战斗机最常用的命令。在area范围里按一定规律移动,攻击遇到的敌机。
建议
只选择白天进行该任务,夜晚回基地恢复org。这样就可以尽量少损失str并且持续作战,
manpower不是那么多的。

Ground attack

对地进攻。减少area范围内地面目标str

Interdiction

空中拦截。减少area范围内地面目标org

Strategic bombardment

战略轰炸。按照说明是减少对方补给品和单位的生产,降低敌人tc。没有验证过。

Logistical strike

补给线攻击,降低area范围敌人移动速度和补给效率(SE)。没有验证过。

Runway cratering

轰炸机场。降低机场规模,如果敌机在机场里,也会受到损失,甚至被消灭。没有验证
过。

Installation strike

攻击设施。攻击敌方雷达站,防空炮,核反应堆和火箭基地。没有验证过。

Naval strike

对海攻击。攻击area范围内敌舰。似乎比海军发现敌人的几率高,我一般用这个方法拖
住敌舰,然后大规模舰队一拥而上。

Port strike

进攻攻口。降低对方港口规模,如果有敌舰在港口,也会受到损失,甚至就此消失。

Bomb convoys

轰炸海上运输线。减少对方convoys。

air supply

空中补给。不是空中加油那种了,是给包围圈里的部队空投物资,这个命令只有运输机
有。

airborne assault

空降攻击。非常实用的命令,只有运输机能用。适合攻坚战和长途奔袭。只有运输机的o
rg
达到最大才能用这个命令,另外还要注意航程。

bomb convoys

轰炸海上运输线。

海军

Rebase

转移基地。这个命令没有距离限制。根据距离消耗org。

move

移动。有距离限制。

ASW

反潜。航母,轻巡和驱逐舰的反潜能力较强。

Naval interdiction

海军拦截。攻击area范围内的敌舰,发现几率比较低。

Shore bombardment

炮击海岸。降低敌人陆军攻击效率

Naval combat patrol

海军战斗巡逻。攻击region范围内的敌舰,由于范围比较大,几乎不可能遇敌,不推荐


Carrier strike on Ports

航母攻击港口。顾名思义,命令进行过程中,航母的org会慢慢减少,减到一定程度就会

港重新补给,如此周而复始。

Carrier strike on Airports

航母攻击飞机场。和上面的指令差不多,只是攻击对象不同。

Sea tranport

海上运输。在两个己方港口间运输部队。

Amphibious attack

两栖攻击。登陆战就靠运输船,注意航程。

除了rebase命令以外,海军和空军的作战都要考虑到航程的问题。特别要注意海军两栖
作战
时,由于运输船的航程比较远,而普通低级军舰的航程往往不够,因此要注意剔除护航
舰队
中的这些拖后腿的。

以上命令不全,至少没有原子弹和火箭的命令,以后再补上。

2。作战效率

新手可能不知道,战斗开始以后,点击左侧显示两方将领那个按钮能看到战斗的详细情
况。
作战效率实际上左右了战斗胜负。
影响的因素大致如下。

leadership

将领的skill lv会增加效率。陆军将领增加 lv*5%。空军和海军将领增加 lv*2%。空对
海、
空对陆的战斗中,海军部队和陆军部队没有leadership效率加成。

地形和天气

比如说森林,夜晚等等。能显著的各种单位的影响作战效率,一般来说防守方有利。详
细情
况见统计里的units modifies。

Shore bombardment

海军指令,适合攻击靠海的敌军。会降低敌方的作战效率,公式为 shore bombardment
总和
*0.2%。

ESE

有效补给效率。不足100%就会降低效率,公式为 (100%-ESE)/2

g in

战壕,一般只对防守方有效(空对地战斗中,陆军g in效果乘3后就是空军作战效率的

低值)。如果该单位已经在原地呆过一段时间,就会慢慢提高g in,战斗开始后就不
变了
。陆战g in最高可以增加20%效率,每天增加1%,相应空对地时,空军减少的效率最高
60
%。

experience

经验。每只部队都有经验,经验能增加双方的作战效率,效果为经验的一半。在战斗中
能不
停的增长。

dissent

不满度。如果该国dissent大于0,就会降低作战效率,效果为dissent*0.5

minister modifiers

政府官员修正。某些政府官员能增加作战效率。

stacking penalty

堆积惩罚。空军和海军在战斗中超过2个师,那么将有额外的惩罚,每多一个单位,空军

少2%,海军减少1%。陆军只有在遭到空中打击时才有stacking penalty,效果同空军

fortification

要塞。每一级要塞(海岸要塞和陆地要塞)降低9.9%。空对地的战斗中,陆军部队也有
这么
一项,不过效果始终是0,要塞对空军不起作用。

Combined Arms Bonus

协同作战。如果把装甲师和其他师(摩托化师也算)混编在一支部队里(有共同的指挥
官)
,那么防御作战增加效率15%,进攻增加5%。

enveloped

夹击(从内容来说应该如此翻译)。如果从超过2个方向进攻同一个省,防守方的效率会

低。每超过1个方向降低10%,同时3个方向进攻就是10%,4个就是20%,以此类推。

lack of supply

缺乏补给。如果有一方补给被切断那么作战效率会降低20%。没有退路的单位不一定缺乏

给,可以从海上和空中(air supply命令)补给。不知为何,没有被包围的单位也可能
出现
这种情况。

no retreat possible(encircled)

包围。降低包围部队10%作战效率。

base promixity

靠近基地。空战有用,靠近基地(相邻的省也行的)的编队能增加15%作战效率。

Exceeding Max Command Limit

超过指挥上限。超过(注意是超过的部分,不是全部)的单位就受到额外的效率惩罚,
陆军
降低75%,空军和海军降低25%。必须是同一个省上的战斗部队超过将领指挥上限才会有
惩罚
,从几个不同的方向进攻不算。

Intercept Bonus

截击机奖励。截击机对轰炸机类的编队增加25%作战效率。

Multiple Combat (flanked)

同时作战。一只部队如果同时进行几场战斗(同时防御各方进攻不算,实际上只能是同
时扮
演攻击方和防御方),除了第一场战斗没有惩罚以外,在其它的战斗中都要受到50%的效

惩罚。

mission efficiency

产生原因不详,陆军部队没有。

surprise

奇袭。降低一方(进攻方防御方都有可能)20%的作战效率,将领特技Trickster能够增加

动的几率,加密和解密科技也能增加几率。

Radar Station

雷达站。空战中效率增加 雷达规模*雷达效率*2。5%

Total Invasion Mod for each division above three

没碰到过。

general traits

将领的特殊技能会增加作战效率,比如panzer leader能增加坦克作战效率10%。由于资
料不
全,不能全部列出,以后再加。

战斗中将领特技直接作用于所直辖的部队,如果多个部队叠在一起战斗,总指挥官直辖
的部
队没有超过它指挥部队的上限,那么它的特技会作用于同一省其他的部队。

3。Combat events

2代的新系统

战斗中,有一定几率触发combat events,有一些特殊的攻击效果。经过测试效果都很明

,增加了战斗的不确定性。HQ和将领skill lv能够增加events出现几率。events维持8个

时。

注意观察我方作战部队的状态栏。进入详细战斗状态栏的按钮,在战斗开始以后,如果
出现
绿色的感叹号,那么说明有特殊战斗事件发生。

进入详细战斗状态栏,两方将领图标中间会有特殊事件的名称。

下面详细说一说各种Combat events的效果。

encirclement

包围,局部包围的战术,攻击方战术。防守方损失str更快,而攻击方降低org速度减慢
(st
r降低速度不变)。

tactical withdrawal

战术撤退,防守方战术。攻防双方str和org降低速度均减缓,但是防御方的org降低幅度

小。

assault

猛攻,攻击方战术。攻防双方org减少速度均加快,攻击方减少速度较少。

breakthrough

突破,攻击方战术。拉扯防守方的防线,大幅降低其org,攻击方org降低减少。

ambush

埋伏,攻击方战术。攻防双方的moral和strenth都会大幅下降。

counterattack

反击,防御方战术。防御方以消耗较高str的代价,大幅降低攻击方org

delay

拖延,防御方战术。减少防御方损失str的速度。

4。HQ的作用

HQ已经独立出来作为一个新的作战单位。注意:带有HQ的部队,其指挥官必须是general

上的才能发挥其功能。
它的功能还是非常强大的。

首先,增加一定的补给效率(ESE),研发科技可以增加,补给效率直接决定作战效率。
其次,显著增加combat events触发几率。
它还有个隐藏功能:作用范围内指挥战斗的将领最大指挥单位翻倍。
最后一个功能不太明白,好像是提高配备反坦克旅、防空旅和炮兵旅的部队速度。

HQ能影响周围一格的部队。

5。将领和编队

现在不同的军衔获得经验的速度不一样了,军衔越高越慢,因此不要一口气升到元帅了
。陆
军升到能指挥3个师,海军升到能指挥6艘船,空军升到能指挥2中队。然后一口气把lv涨

最高再升1级军衔,依次类推。升级军衔时,多余的经验全部消失,lv减一级,因此最好

升级就升军衔。可能出现大规模战斗的时候,为了防止指挥官军衔不够高的惩罚,尽量
编入
一些军衔比较高的将领“陪练”长经验。

察看文件夹内各国将领的能力,能发现一些有用的数据。每个将领有lv上限,还有登场
时间
和死亡时间(凯赛林不算,就是从空军将领变陆军将领,真符合史实阿)。着重培养有
发展
前途的人,要死的人还是算了吧。

1.1版空军编队最多4,因此空军将领还是军衔保持指挥4中队的水平。

6。部队属性

strength

相当于生命力。最高100。降到0,部队就消失了。

orgnization

组织度。体现部队的持续作战能力。降到一定程度,部队就会溃败。

moral

士气。战斗中没有显示,按照paradox的惯例,它的应该影响作战的好坏。

softness

非装甲度。应该还影响防御非装甲攻击的能力,可能还影响移动速度。

Hard attack

装甲攻击。对装甲目标的攻击能力。

soft attack

非装甲攻击。对非装甲目标的攻击能力。

air attack

对空攻击。攻击空中目标的能力,陆军只能被动反击。

sea attack

对海攻击。攻击海上目标的能力。

sub attack

对潜攻击。

shore bombardment

攻击海岸。炮击沿海敌人,降低它们的作战效率。

defensiveness

防御。基本防御。

toughness

坚韧度。感觉和softness相对应,应该还影响防御非装甲攻击的能力,可能还影响移动
速度


air defense

对空防御能力。

sea defense

对海防御。陆军没有。

range

航程。海军和空军作战必须考虑的因素。

sea detection Cap.

海上搜索范围。决定遇敌几率。

air detection Cap.

空中搜索范围。

sub detection Cap.

水下搜索范围。反潜用

visibility

可见度。决定被发现的几率,潜艇的这项数值都是个位数。

suppression

镇压度。陆军才有,体现反游击效果,越大越好。

maximum speed

最大速度。

max firing distance

最大开火距离。

fuel consumption

油料消耗。移动时消耗的油料。

supply consumption

补给品消耗。维持org必需的消耗。

exp

经验。影响作战效率。

effective supplies efficiency

有效补给率。影响每天org恢复速度。

选择一只编成后的部队,指挥官头像下面的*.*mph(miles per hour)就是当前移动速
度。

海军部队和空军轰炸机单位还能察看击沉的舰只,真是很棒的设计。

7。海战

海战系统和其它战斗不同,新的系统尽量贴近史实,模拟真实效果。

舰种可以划分为Capital ships(CV、BB、BC), screens(CA、CL、DD)和submarines三
类。
一个舰队里Capital ship的总数不要超过Screens,否则会有惩罚。

首次引入position的概念,它决定作战的好坏。战斗开始后,每小时position就变化,
将领
的skill lv和海军理论科技决定变化的方向和大小。

还有个distance的概念,战斗中弱势的防御方尽量保持最大距离,进攻方尽量保持接火
距离
。超出最大距离就脱离战斗了。距离在单位的最大射程内才能开火。所以海战中最先交
火的
一定是航母,其次是战舰。将领skill lv和海军理论科技能影响距离的变化。天气和情
报(
intelligence)也有影响。

position和distance都可以在详细战斗栏的上部看到。

战斗中,每艘船都有自己的目标。position很低,Screens数目太少或者运气太差,你都

可能首先瞄准对方的Screens而不是Capital ships。position太低的话,夜间的战斗中
所不
定会朝自己人开火。

虽然我觉得巡洋舰没什么用,但是官方论坛上那些编游戏的,却一口咬定每种舰只都是
必要
的。Capital ships超过Screens的惩罚也是他们提到的。仔细看了看游戏数据,发现巡
洋舰
的防空能力非常突出。如果对方航母远超过我方,在远距离上就能对我方造成很大的威
胁,
至于是不是致命的,我就没试过了。

八。游击队

游击队是2代的一个重要的新设定,这种设定大大阻碍了玩家统一世界的脚步。

占领别国的领土,如果不是你的national province,就一定会有游击队。正常情况下(d
iss
ent大于0时,游击队活跃度会上升),如果没有吞并该国,游击队活跃程度就始终不变
。吞
并以后才是才能随着时间的推移慢慢降低(与有没有部队镇压没有关系),最低降到一
个值
(应该和国策的选择有关)。大概需要1年左右时间才能从33%到2%,游击队过高,出现起
义军
的几率也越高,并消耗宝贵的TC,因此还是要派部队反游击的。最好用的反游击单位当
然是
要塞师(garrison division),2个编成一个军就能控制一个省。反游击作用的范围是相

2格,效果依次递减,因此配置游击队的时候安排合适的位置能够省出几个要塞师。

有一些例外的情况。一些特殊事件

⑹ 钢铁雄心2基本知识——陆上堡垒

陆地要塞(即你说的堡垒)只对防守有加成,每一级陆地要塞可以增加部队一定的防守效率,基于不同的版本和MOD,加成不同,就原版来说,有一级陆地要塞的省份,攻守双方的兵种相同,陆战学说都是走装甲先锋线且完全相同时,同时双方部队的将领都没有技能且都没超编时,攻守比例是1;2持平,1::3时即进攻方赢,每增加一级攻守比例一倍,即二级要塞时,需要1:4持平1;5赢,但这也不一定,因为影响进攻方效率的因素很多,比如进攻时是不是多个相邻省份同时协同进攻,进攻方出发省份与被进攻方防守省份之间有无地形影响,天气影响等。比如,法国的马其诺防线,元首想从哪个方向突破很困难,因为那条线的法国省份都是十级要塞,而且与德国隔着一条莱茵河,同时法国的电脑ai往往在这一堆就是十个师,不作弊的话,你没有几百个师根本就别想从这条线突破法国的防线。
冻土效果一般是寒冷地区出现,你可以从左下方的小地图下方的那些按钮选择查看,比如你查看政治地图,外交地图,地区这些,同时你还可以查看地形地图,一般苏联等高纬度的大部分领土会出现冰冻天气,同时其他地区地形是山地的也会出现冰冻天气,当然最直接的直接查看,天气地图,你就可以知道那些省份天气不适合了,元首进攻法国的话,基本不受冻土天气影响,打苏联才是,解决方法就是研究可以增加部队士气的陆军学说,啤酒罐等MOD还可以研究冬季战争的陆战学说。
当然需要,人力消耗是不可避免的,查看生产界面你可以看到目前生产某项目话费的IC和人力。
基础设施和机场都会自动恢复,AOD及其MOD需要投入IC维修,DA的则不需要投入IC维修,自动回复
海岸要塞跟陆地要塞的计算基本一致,只不过海岸要塞只防止敌军来自海上的两栖登陆。从陆地进攻有海岸要塞的沿海省份,则海岸要塞不增加防守部队的防守效率
在游戏一开始有设置,如果你开了占领国IC和人力全部接收则全部接收占领区的,没开则不计算

你还是来钢铁雄心吧或钢铁雄心2吧吧,游戏交流贴吧

⑺ (游戏)能不能介绍一下钢铁雄心2现代战争和啤酒馆两款Mod,求详细

现代战争是以现代背景的mod,用北约、欧盟、上合组织取代原版的苏维埃、盟军、纳粹3大阵营。 现代战争mod使用现在存在的国家来玩,比较有代入感,但是本身游戏没什么新的突破,乏善可陈。
游戏创新点:
1游戏中第一次出现了师和旅的不同。同时代步兵可以有步兵师和步兵旅两种编制,旅的人少,战斗力也差,但是可以作为快速反应部队,不怎么耗费人力,决战还是靠师。
2有特种部队出现。特种部队本身战斗力很烂,但是在作战中有特种部队参战的一方会有更好的战斗效率,战术触发几率也有所上升。

啤酒馆是个大mod,变化很大。
游戏创新点:
1不再是按照骑兵、步兵、机步、摩步等来分不同的师。而是以民兵师、动员师、普通师、常备师、王牌师来区分步兵。动员师和王牌师的战斗力相差很大。摩步和机步不再算独立兵种,常备师和王牌师到了大概39年就开始自动摩托化和机械化。王牌师等制造所需时间和ic要比普通师高得多。
2骑兵变成机动师。速度较快。高级机动师也会机械化。
3各国有了特殊部队,尤其是特殊王牌师。比如说太祖有特效王牌山地师,校长、毛子、霓虹有特效步兵师,小胡子有特效装甲师等。海军也有特殊战舰,但是只能由事件制造,手动只能造标准舰。特殊部队名字为彩色,明显与其他部队不同。
4大量事件加入。如校长抗霓虹,几大会战都有事件,甚至连太祖的东北抗联事件都有。事件设计比原版精彩,值得一试。
5防守的要塞师变得极其牛。一个满血要塞师最少能抗住20个同时代步兵常备师的围攻。所以攻打莫斯科、斯大林格勒那样的要塞变得很难。当然,无数步兵师围着要塞师炮击几个月,或者用满天飞机轮番轰炸,也能把它组织度耗光,并不是不可战胜。校长在xi‘an事件前灭太祖已经完全没可能了,因为延安有个最低级要塞师。

啤酒馆mod缺点,由于地图没完工,所以地图目前还有很多bug。

⑻ 钢铁雄心2德国打法

细点说吧。。初期2条流水线步兵师,2条俯冲轰炸机流水线,2条战斗机流水线,1条运输船流水线(如果是mod还可以补上2个XX加强旅,以啤酒馆和IS为例就是2个标准师流水。)
然后全力奔科技和ic。。
38潜艇出来后补上38潜艇流水,根据版本的不同,所需要的潜艇数量也不同。(啤酒馆和IS我一般6条流水足够干掉英国海军。)39年伞兵科技出现后补上1条伞兵流水和运输机流水。
原版可以根据科技的进步补上摩步和装甲流水线。某些mod就不需要装甲流水——剧情刷出来的精锐装甲足够使用了。
2个摩步和一个装甲混编,有条件(改派就是最有条件的……)就2个机步和一个装甲混编。
39年对波兰宣战后集中优势兵力闪击波兰,这一战很轻松,打下来后和苏联签订互不侵犯。之后闪击法国,顺便拿下挪威,挪威可放可不放。这一战同样难度不大。
之后集中部分兵力配合伞兵空降抢滩,拿下英国本土也会非常轻松。
最后就是重点对苏作战。巴巴罗萨后苏联战五渣,这时是你最大的优势期,能推多远推多远。一定要快,装甲的切入要胆大心细,分割包围苏军的有生力量,在冬季来临之前最大限度的剿灭苏军的有生力量。一般打的好的玩家,可以让500个师的苏联在冬季来临之后残余不足200个师。这样的苏联哪怕是冬季来临也不会是德军的对手。
当冬季来临后,全军依靠机场和河流做机动防御。苏联打过来,就多面合围打回去,然后出动俯冲轰炸机炸苏军的溃兵,这样能有效杀伤苏联的有生力量。等到春季来临,苏联的部队不会超过300个师。
来年的春季开始就是决战时刻了。向着三大城市进军,多用坦克穿插,步兵跟进包围的打法。另外多注意地形,坦克在城市战就是活靶子——城市战坦克的进攻效率只有1%。坦克在平原和丘陵上使用才能打出最大效率
德军的闪电战学说在39年到41年间有着无与伦比的优势。而苏联的人海科技在42年初步成型,43年后就非常恐怖,如果43年你都没有拿下苏联,那么你将很难战胜他。

⑼ 钢铁雄心2啤酒馆的问题!!!!!!!!!!!!

楼上说的好。。
加几点,初期要做的是全力降低不满,初期校长拖着几十的不满打,打谁都是个死。
不满降低到10左右就可以考虑流水线民兵,出个6-12个(根据你选择的难度来。)多余的IC继续降不满。
补给全用资源和小胡子换,基本可以做到补给0 IC。用稀金和小胡子换煤,然后用煤和各个缺煤的国家换其他资源。
用楼上的方法快速平桂,然后拉民兵北上剿共。不要真的灭了TG,每个民兵师配一个将领,有组织度就不停的打,打到西安事变基本能到6-7级。等到77开战你会拥有一大堆能战之将。
对付霓虹要懂得利用渡河惩罚——依靠黄河布防,把所有精锐部队和你的民兵沿着黄河布防,和霓虹隔岸相望,慢慢拖到不满归0就可以很轻松的逆推了。
期间注意霓虹发动上海的登陆战,砸70+个民兵师在上海,霓虹就不会发动上海登陆战。另外每个海岸线最好放上9个民兵师,防止霓虹登陆。如果你有信心围歼登陆的敌人,也可以放上岸,然后派重兵剿灭。

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