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钢铁雄心2怎么获取敌方

发布时间:2024-07-26 05:45:28

钢铁雄心2里面空降兵怎么用

配合运输机使用。把空降兵布署在有机场和运输机的省份。选择空专降兵,有个登机的按扭。上属飞机后相应的运输机可以执行空降突击任务。如果空降的地方有敌方地面部队,最好配合空军或海军支援,因为空降战如果打输部队就团灭了,而空降兵造价不低。

㈡ 钢铁雄心2怎么投降啊

敌方占领区,特别是它的核心地区,仔细看那些地图上的地名的小点,鼠标移动到稿芦山点上面会显示这个点的胜利点数价值多少。然后看战争状态,也是鼠标移动到对方阵营领导的的进度条上,会显示投降进度以及需要多少点,能力很强或者还有好多师的主流国家可能点到了还是需要打一阵才行。另外主要势力集团之间相互对战,不要往了多发展一些战略性力量威慑打击对手,比如战列舰、大型轰炸机,这样也有利于加快对手阵营领袖的投降进度。不过历史上很多负隅顽抗的国家要打的几乎什么都不剩了才行,最典型的就是日本,有时候一直打到北海道边了键中才会投降...
分析一下奥地利的情况,工厂只有3个军工,没多少资源,人力少,纵深不够。
之前我一直想的是种田种出成功,反打打死AI,但是无奈种田时间太短,38年2月即要开打,现在感觉这个哗亏做法是不太行的(我又不愿意修要塞),既然种田不行,那就只能抢了,抢是最快的发育方法,只要你能抢得过。
但抢又抢谁呢,周围有捷克斯洛伐克、匈牙利、南斯拉夫3个小国,正常的来说哪一个都打不过,不过我发现1.1版的AI大部分时候行为都会非常激进,有希望能以弱胜强。
捷克斯洛伐克由于要拉大战线就不打了,南斯拉夫地形不好要打上比较长时间,那就只有打匈牙利了。
在36年-37年,由于装备不满员太严重,肯定是打不起来的。
首先要确定该国家是不是轴心国,如果有轴心国加入战争,你就别想他投降了,死战到底系列,要拿够参战国的胜利点他才会投降。如果他只是参战国,点开你们的战争看看,他投降倾向多少了,胜利点拿完就离投降不远了。点数够的话占领首都基本就会投降。如果你的敌人是一个阵营,必须所有主要参战国停止抵抗,其他国家才会投降

㈢ 钢铁雄心2:铁十字的具体玩法

钢铁雄心2(Hearts of Iron 2)是Paradox公司开发的一款二战题材的模拟战略游戏。
另外钢铁雄心2(HOI2)的资料片——世界末日(Doomsday)。世界末日虽然说是资料片,但却是完全独立的版本。除了设计上是延续HOI2外,其他和HOI2完全分开独立。安装上不需HOI2,下载世界末日(DD)后,再下载DD的补丁和汉化即可。
注意,本篇只是钢铁雄心2的攻略。
由于我国的特殊国情,所以该游戏基本不存在引进的可能性,循正式途径估计是无法买到。不过同样依照我国的特殊国情,细心留意论坛或者各地电脑音像市场的玩家应该不难通过非正式渠道弄到钢铁雄心2。
视图界面有省份,陆军,空军,海军,战斗,预备役(待部署);
选中一支部队,自上而下显示的是部队番号,将领,将领等级,兵力,部队命令,部队的构成等。
国家内政
资源 IC和TC
在界面上方左起依次显示了能源,金属,稀有金属,石油,补给品和金钱,然后是兵源,不满度,核武器,TC和IC。把鼠标放在上面就能看到具体的说明,产量以及需求量。
IC,IC是工业值的简称,代表工业生产能力。每1点IC每天消耗2的能源,1的金属和0.5的稀有金属,如果资源储备达不到要求,IC值就会被扣除一定的惩罚数值。右上角的三个数字,从左到右分别表示:闲置IC值/目前IC值/基础IC值。
TC代表物资运输能力,军队的补给、移动,维持占领领土都要消耗TC,TC不足将影响部队的补给率,移动速度,兵力和组织度的恢复速度以及战斗效率。
政策方针的调整在外交界面,
民主主义主要是增加宣战不满度,增加消费品需求,减少游击行动几率,相对的是独裁主义,影响相反;左翼和右翼是代表意识形态的变化,会影响内阁成员以及其他政策的调整;开放社会增加国内省份的的反对率,减少占领省份的反对率,减少情报惩罚,增加反对率增,增加技术队伍薪水,相对的是保守社会;市场经济增加消费品的收入和需求,增加技术队伍薪水,减少生产及升级的时间和花费,相对的是中央计划;常备军增加部队组织度奖励,减少部队升级时间花费,减少装备加成增加人力经验,相对的是征召军;鹰派减少生产时间花费,减少反对率增长,增加人力增长,相对的是鸽派。干涉主义减少外交正常化加成,减少外交花费,减少消费需求,减少宣战异议,相对的是孤立主义。
省份,点击需要查看的省份,在屏幕左边会出现该省的详细资料。
首先是地形图,有平原,丘陵,山地,森林,热带雨林,沙漠,冻土等等。图片右下角的标志代标该省的“兵源”数值。图片右边则是相邻的省份名字,名字旁边有蓝条,代表能够通行,有红叉,代表无法通行,如果河流图案,代表有河流(越河进攻会受到一定惩罚)。下面从左往右分别是IC值、防空值、陆上堡垒值、海岸堡垒值,然后是各种资源产量。最后一排是基础设施和游击队活动指数,基础设施影响部队的行进速度,补给,战斗效率等;游击队活动指数越高,该省发生游击队叛乱的可能性越高。
开始的领土通常都是核心省份,核心省份是在游戏文件中定义好的,除事件外,不会增加。通过战争占领的省份通常都是非核心省份。非核心省份的IC和资源使用通常只有20%。
关于省份的建设
左边出现的详细资料画面中,点击工厂,基础设施,防空火炮,陆上堡垒,海上堡垒等图案,就能相对的进行建设升级。建设升级需要花费一定的IC和时间。
视图界面的右上分别是科技 生产 外交和统计表。
首先点“科技”栏,进入科技页面。
左边有数个科研名额(1个到5个),每个名额同一时间只允许一个科研小组对一个科研项目进行研究。科研名额的数量由你的基础IC数值决定,每20IC增加一个科研名额,最多有5个科研名额。
右边的科技树。每个科技项目都有分支,而其中有的分支是互相排斥的,研究了一个,就不能对另一项进行研究,请仔细斟酌。
每个科技项目,都有对科研小组的技能与等级要求,而每个科研小组也有对应的技能和等级,越是满足科技项目条件多越是等级高的科研小组,其研究速度就越快。每个科技项目都按历史规定了出现年代,早于该科技出现年代进行研究,则会有一定程度的研究速度惩罚,相反,迟于科技出现年代,则研究速度会相应加快。科研经费不足(国库资金不足),也会影响研究的速度。
生产
点击“生产”栏,进入生产页面。
左边有陆军,空军,海军三项,点击每项后,会出现一个窗口以选择隶属该项目的部队,同时下面的方框中会出现建设该部队所需要花费的资源,IC值及生产时间。
选择好生产的部队后,下面有顺序进行和同时进行两种选择。顺序进行表示每次只生产所选兵种的一个单位,当一个单位生产完,开始生产下一个。而同时进行代表你所选兵种的所有部队同时生产。
在海陆空三军选项下面,有加强旅,机场和港口可以选择建设。
接着下面还有6个小项目,分别是防空,雷达站,反应堆,火箭基地,运输舰,护卫舰。除了运输舰和护卫舰之外,其他的各项都必须通过相应的研究科技触发才能够进行生产。
(生产部队需要投入IC,当IC不足时,会按比例减慢生产速度。需要加大IC在生产上的投入,而IC的总量是一定的,无法在短时间内增加,所以只能拆东墙补西墙,暂时搁置相对不重要项目上的IC投入,来满足生产的需要。)
右边的IC分配很关键,需要时刻注意并根据实际情况适当调整,生活消费品决定了金钱产量,科研经费以及国民不满度,通常只要不增加不满度即可,一般不用调太高。产品主要是军事部队与设施,根据实际生产情况以及时间需求来调整。补给品维持部队正常运作的必需品,通常只要保持一定量就可以了。增援主要是战争时对部队损伤的支援,在战时时刻根据实际情况来调整。升级主要就是部队和加强旅的升级了,主要看时间安排。
生产完的部队,会自动编进预备役中,可以通过点击战略地图左边一栏里面最后一个方框,然后进入预备役里面逐一进行部署。未部署的部队需要消耗额外份额的TC。另外,进行“战略转移”的时候,转移的部队在转移过程中,会一直呆在预备役页面中,直到完成了“战略转移”才会出现在目的地。外交,左边选定外交对象后,右边会有相关的指令。
游戏中常用是宣战和贸易协定。
通常可以宣战的情况是独裁制度(可以随意宣战)或者干涉主义足够的情况下所保障独立的国家受到进攻。
贸易协定主要是来进出口各种资源,出口本国特产,补充本国不足。贸易对象优先选择友好高的国家,当然资源丰富也是必要的,主要有德国,苏联,英国,美国,法国,委内瑞拉(石油)等。
点自己的国家,右下角主要是各种制度和体系,一年只能调整一次,具体情况在前面的内政有说明。内阁成员的变更也在此界面,每一个变更将会增加1的反对率。
在交战时,外交页面会有请求和平选项,点选后会出现“坚持我们的要求”“提供无条件停火”“乞和”三个选项。“坚持我们的要求”就是向对方要求割让领土;“无条件停火”是双方停火,并且放弃已占领的土地,恢复开战前的国界;“乞和”则是向对方割地赔款求和。另外通过历史事件或者答应对方提出的和平条件,也可以达到停火的目的。
军事联盟中可以直接要求控制其他国家的军队,来达到统一指挥作战。并且同盟国一定几率会无偿提供科技图纸,加快科技的研发速度。
占领别国后,选择解放可以使之成为自己的傀儡国,除了每天向本国输送资源外,傀儡国与军事同盟类似,军事通行,军队控制和无偿提供科技图纸。
处于军事联盟的国家可以进行贸易谈判,可以通过贸易谈判来交换科技图纸。
对他国战争后,想要吞并的话,需要占领100%的胜利点所在省份和首都,而不一定是全部省份。
另外当所处的同盟跟别的势力出于战争状态时,无法脱离同盟。
部队:
游戏中,每支军队都驻扎在各个省份中,选定某个部队,在本省可以自动恢复军力,也可以反游击,其他地区可以移动,进攻,协同进攻或者协同防御。同一省份的部队可以拆开也可以合并。
部队的命令,选中部队后在部队界面选择。也可以点目标地点出现选项部队的移动,选定部队后,右键点击目标省份即可移动或进攻。
战略转移必须先研究步兵科技中的补给类的第一项“后方区域补给”才能使用。用法是:先选择部队,然后Ctcl+右键(点击你要去的地方)就可以了。
海运,当足够数量的运输船在陆军所在省份的港口时,点击相应陆军,下方会有个登舰选项,空军运输伞兵类似。
登陆,运输船中的部队登陆需要选中运输舰队,点击下方的登陆选项,右键点击目标省份,注意目标省份需要有海滩。
空降,运输机空降部队下达空降突击命令,选择目标省份即可,要注意的是,运输机和伞兵的组织度都满的时候才能进行空降突击。
注意空军和海军的可进行任务类型受科技影响,只有研究出科技才能执行相关任务
可以用ctrl+右键点部队的标志,选择某个省的某军种的所有部队,也可利用shift可以对已选中的数只部队中一支解除选择。
通常每个省份战斗上限最多是12个师(由省份最高军衔决定,元帅统帅12个师) 超出指挥上限会有作战惩罚,减少作战效率,但是指挥部可使指挥官的指挥上限加倍。
一个陆军师只能配备一个加强旅。不同的部队,都有一些加强旅无法配备,例如步兵师无法配备坦克加强旅等。
指挥官:
在默认状态下,游戏会自动对部队委派指挥官。
更换指挥官,选择目标部队,在左边的部队资料中点击指挥官头像,会出现所拥有的指挥官名单以供更换。每个指挥官都有特长技能,技能点数,经验值和军衔。特长技能能够给他指挥的部队提供额外的战斗奖励。每次指挥战斗,该指挥官都会获得一定数量的经验值,累计到100点经验值后,则自动清0并增加1点技能点数。也可以手动花费1点技能点数给该将领的军衔进行晋升。军衔越高,则该将领能够指挥的部队越多(指挥超过军衔允许的部队数目,会有额外的战斗惩罚),但是技能点数越高,战斗效率也越高。
占领的省份:
对于没有领土要求的省份,占领后,工业值和资源会先降低到0,然后再慢慢提升到固定值。而该省份上的资源,最高只能恢复原来的一半水平,而该省份的IC,只能使用其数值的20% 。相反,有领土要求的省份,占领后,就能取得该省份的所有资源(比如,德国对奥地利有领土要求,则德国无论通过战争还是事件得到奥地利的领土,都能够完全运用奥地利省份的资源,相反,如果德国占领法国的土地,由于对法国的土地没有领土要求,所以就无法完全利用该省份的资源)
而无领土要求占领的省份(非核心省份)会出现游击队。降低游击率需要在已占领的省份驻扎部队,比较有效的方法是用卫戍师(附加宪兵宪兵加强旅效果更好)来反游击。需要注意的是,反游击的效果只是临时性。一旦撤走部队,游击率又会上升到原来水平,基础游击率只能靠政策来改变。一支卫戍部队会影响本省与相邻省份的游击指数,具体部署视具体省份地形而定。
如果攻占的省份,并不属于敌对势力,而是该势力占领的别国领土,而本国与该领土的原主人并非处于战争关系,那么这片领土就会自动判定还给该领土的原主人;如果从盟国的土地出发进攻,占领的省份,就会自动转赠给该盟国。而从傀儡国出发进攻就依然归本国占领。地形:河流、河滩、滩涂是常见的对攻方不利地形,丘陵、山岭、荒漠、沙漠、冰源等地形最作战双方的战斗力都有影响,其中丘陵、山地地形有利于防守方,其它地形择对双方均不利。山岭地形对装甲部队影响极大。荒漠、沙漠、冰源地形如果基础设施指数过低,将有可能出现补给困难,造成部队士气下降。
影响胜负的因素:士气,地形,天气,部队数量(部队火力),要塞设施,指挥官能力,只否包围与被包围,战术运用,补给效率等。
基本的胜负因素是部队数量(部队火力),也就是部队的数量和素质,部队的基本素质主要与部队本身的属性以及相关的陆战学说有关,陆军部长的特长和国家军备的体制也会有影响。
部队的基本素质包括兵力,组织度,士气,装甲度,攻击,防御,装甲攻击,坚韧度等等。
组织度是一支部队作战能力的体现,通常当组织度低于5时,部队就会撤退。士气则影响组织度的恢复。在通常相对同等的情况下,组织度是胜负的关键,组织度主要受部队本身属性与相关陆战学说的影响。部队的组织度越高,可以坚持战斗的时间就越长,部队将在组织度极低时自动撤退,撤退部队的目的地如果有敌军,且撤退部队组织度极低时将有可能全军覆没,无论撤退部队数量有多少。
海战
通常缩写:
bb-战列舰,cv-航空母舰,cvl-轻型航母,bc-战列巡洋舰,ca-重巡洋舰,cl-轻巡洋舰,dd-驱逐舰,ss-潜艇
当主力舰与辅助舰的数量为1:1时,舰队可以完全发挥战斗力。主力舰包括bb、cv、bc、ca;辅助舰包括cl、dd、ss等。
海军都不能够升级,但航母舰载机中队是加强旅,所以可以升级。
运输船的作用是运输陆军的部队到其他海岸省份。每个运输船一次只能运送一个师的陆军。而运输舰则是负责运送资源往来于占领但陆上不相连的省份,每个运输舰可以运输能源、金属、稀有金属、石油、补给各1点。运输线路在游戏中默认是自动控制的,可以手动为运输线路增减运输船,或者增加护航舰保证运输线的安全。
关于登陆,把运输船开到目标省份的领海上,在左边的舰队资料途中选右下角的船标志,就能选择船内运送的部队,然后再右击要登陆的省份,就能进行登陆。(如果目标省份是己方控制的,那么直接把船开到目标的区的港口里面效果也一样)
如果登陆的省份不在控制下的,则要求该省必须有沙滩,否则不能进行登陆,如果该省分有驻军,还要进行登陆作战。登陆作战对进攻方有巨大的惩罚,最好使用海军陆战队进行登陆,同时利用海岸攻击能力强大的战列舰等主力舰进行海岸炮击支援。
空军
空降需要运输机和伞兵师的组织度都满才可以进行,而且必须是在运输机航程范围内;同时还必须有战场拦截学说。
核武器,原子弹的制造需要技术(最低是核废料炸弹)和反应堆的规模足够大,同时能否制造原子弹取决于最小的反应堆的规模,规模大小影响制造速度。
当占领某个有反应堆的省份,此省份的反应堆消失,同时生产序列中会出现等量依次生产的反应堆。
原子弹的使用,通常,选中一架战略轰炸机,在配属加强旅的地方可以添加原子弹,部队命令出现核打击。在有了更高科技后,可以使用飞弹或战略火箭来发射原子弹,方法与飞机相同。
基本的战争常识:
1.进攻方在战斗中会受到一定的惩罚点数;
2.防守方所处的地形,天气,防御工事等级,战壕值,指挥官特技,科技等等,都会给防守方带来防御加成。
3.进攻方在白天战斗效率较高,晚上很低;
4.不同的部队有各自擅长的作战环境,如坦克师擅长平原战,山地师在丘陵山地战斗力突出,海军陆战队在登陆战,沙漠地带和热带雨林都有突出表现等.相对的在不擅长的地形,战斗效率会大大降低,例如坦克师在山地中往往只能发挥不到10%的战斗力。
5.兵种混编会有进攻加成,比如步兵与装甲师。
6.战略部署,利用这个指令可以减少部队的移动时间,也可以用在即将被包围的部队的逃脱。
7.善用空军海军的战斗支援,利用战略轰炸,对地攻击,海岸炮击,攻击港口,攻击机场等指令。
基本的战术常识:
1.分进合击:面对开战的国境线,选择几个进攻方向进行突破,之后共同进攻敌方防御较强的省份,充分利用临近省份的协助进攻;
2.突袭包围:利用速度较快的部队,在敌方布置兵力之前将敌方的部队迅速包围歼灭,需要注意的是保证已方不被切断补给或反包围。
3.威胁进攻:面对可以打败守军但一时无法占领的省份时,就可以选择进攻,取得胜利后再待命,这样能够消耗敌方的组织度和兵力,而有利于己方的恢复,这种战术在防守时尤为有效。
4.切断补给:面对数量较多的敌军,一时难以突破,此时利用其他部队,切断敌方补给,待敌军组织度下降一定程度后再进攻歼灭。
5.天时地利,利用不同的部队在不同地形所发挥的战斗效率,注意白天夜晚的进攻效率,注意天气对部队的影响。只有因地制宜,才能够获得最大的战斗优势,并转化为胜势。

㈣ 求钢铁雄心2 上手攻略,玩不明白太复杂了,不知道从哪下手

HOI新手兵种指导:
陆军
步兵
也叫普步(普通步兵)。啥也不说,除了美国这种IC多到不知道往哪儿花的主以外其他国家步兵都占陆军总兵力75%以上,作战主力,维持战线的骨干力量,多做就是了。什么都不突出,唯一的缺点是速度慢。通常配野战炮(俗称大炮,-1速度那种),如果对面是美国或者英国这种喜欢出机械化部队(摩步机步坦克)的国家,就配1/3左右的反坦克炮,通常不配烧油的附加旅(AI除外,AI富得配重坦的都有)

伞兵
不用说什么,可以用运输机空降,不过最好不要拉去打硬仗,数据比步兵还差得比较多,主要是用来抢地盘的。配附加旅的话,通常是大炮,因为没人会往有坦克的地方丢伞兵……登陆作战中善用伞兵可以有极佳的效果。通常一个战略方向有3个就足矣,需求量很小。

山地
很好用的东西,特种兵(山地陆战伞兵)里通常是做得最多的。研发时间和同级步兵同年。顾名思义,在山地和丘陵作战惩罚比普通步兵小。虽然看上去数据比同时期的步兵略差一点,不过这东西到了后期的地形加成极大,甚至进攻山地丘陵地形还有作战加成,防守更是加几十个百分点,效率动不动两三百,几乎就是个小要塞,非常 BT。不过要15人力而且花的IC和时间都比步兵长一些,但是性价比还是非常高的。对于没有空研发陆战科技或者没空出陆战队的(比如德国),也可以兼职陆战队负责登陆作战,惩罚也比步兵小。附加旅和步兵差不多,大炮或者反坦,如果追求速度也可以上工兵。

陆战
对日本、米国等登陆作战频繁的国家必备,专业是抢滩登陆和丛林作战(热带的丛林和普通的森林不一样,对机械化部队惩罚极大),后期陆战队登陆甚至两栖登陆惩罚为0——漂洋过海如履平地……附加旅主要是大炮,因为往有坦克的地方登陆实在是自己想不开……

卫戍
主要是用来压游击的,特点是不能动(只能战略转移),一旦被攻击战败就直接全歼,因此有时候也做来守岛(反正无路可退,换了啥部队都是全歼)有时候拿来守海岸吓人也行(不推荐,用小弟兵最好)。数据通常比同期步兵稍差点。压游击就配宪兵,守岛守海岸就配炮。

骑兵
骑马的步兵……数据和步兵差不多,速度稍快但比摩步差,落后的国家仅有的机动部队。特点是37年可以升39半摩托化骑兵师,数据类似39步兵,在37-40年这段时间非常好用(坦克没成型,步兵还比较菜),但是从40、41年开始就进入漫长的冬季,直到46年才有个数据不怎么样的“装甲骑兵师”可以升级(软攻防御坚韧都不怎么样,唯一的亮点是硬攻比较好),因此中间这一段日子骑兵很难过,很少有人会白养5年骑兵,大部分都拆了(历史上这一时期骑兵主要负责后方的反游击任务,你也可以这么干……)……到51年可以升级空中骑兵师——虽然战斗力还是很渣,但是是全游戏最快的陆军部队,圈地的王道。当然,烧油速度也是全游戏最快的……附加旅通常是装甲车和大炮,因为骑兵辉煌的年头自行炮还没有影子呢,等自行炮出来了坦克摩步是优先的……

民兵
这种东西上战场就是用来堆人命的……要么别造,要么就玩大的,爆出成百上千个来。如果专心搞民兵流(要求国家人力够多,IC也别太少,比如中国),建议全体配上大炮吧……据说性价比还行。

装甲
不说了,就是坦克,利用低非装甲度(就是车多)和高坚韧度以及高速度穿插到敌后进行合围,由于坚韧高能够轻松敌方战线后方的零散阻击部队而不怎么掉组织度;同时由于非装甲度低,在防御中可以作为支撑点核心使用——死守的时候经常是步兵啥的已经打残了,就剩几个坦克在哪儿死顶过去的。非常昂贵而且耗油量巨大,因此通常数目都不会太多(比如原版德国通常进攻苏联的时候有十几二十个就不错了)。配备附加旅通常是自行火炮或者自行火箭炮以加强对于步兵的打击能力。如果追求精兵流可以配备重坦旅,非装甲度会非常低,整个一个大铁坨子,缺点是速度拖下来了而且更加昂贵。注意不要升级-4速度的超重坦。

轻装甲
早期产物,有了39年基本中坦后就可以扔进历史垃圾堆了。通常暴兵都是从39中坦爆起的。

摩步
坐卡车的快速步兵,数据和步兵差不多或者稍微高点,不过通常很少有人大规模出这东西,主要是非装甲度相对其他机动部队太高(这个数值越低越好)。加强旅可以配坦歼或者自行炮/自行火箭,这方面的考虑和步兵配大炮或者反坦差不多。作用主要是利用速度跟在穿插的坦克和机步后面充当饺子皮。

机步
缩水版坦克,非装甲度在60左右,性价比尚可,如果学说和产油量允许的话(比如米国苏联)可以尽量多出一些。附加旅配备和摩步差不多,考虑到机步硬攻稍高一点,配备坦歼后硬攻和非装甲度都相当不错,基本上就是“二坦克”了,对出不起坦克的穷国很有吸引力。用法介于坦克和摩步之间,通常比较靠前。

指挥
战力倍增器。主要作用是1、在影响范围内(所在省及周边相邻省)提升指挥上限一倍(关于指挥上限又是个大话题……),2、在影响范围内少量提升补给效率(同样是高级内容……),3、在影响范围内增加战法出现概率(高级),4、利用高速度(特别是德国装甲先锋学说的指挥部,陆军里除了直升机以外跑得最快的东西)和高防御(无论怎么打,除了空袭基本不掉兵力)圈地和进行小规模合围,以及弹性反击(一种战术……高级内容)时破坏敌占区基础设施和踩飞机。需要上将和元帅带才能发挥1~3项功能。非常昂贵,通常做到主要战斗正面几个省能摊到一两个就行,部队越多效果越明显。战略进攻时可以编入先头装甲部队一起前进,压倒性战略优势时再分出来圈地,战略防守时进行弹性反击通常是单编的。单编的指挥部通常就是找一个垃圾的(1-2级,保守派)上将/元帅(不够用中将升)带着就行。

㈤ 钢铁雄心2中我方占领了很多对方领土,请求和平后的几个选项会发生什么。

第一复个:坚持我们的要求,制就可以要对方割地求和,可以根据你的得分来要求省份,每个省份消耗的得分是不一样的。还有即使要求的省份比自己得分低,AI也不一定会同意。
第二个:无条件和平,就是什么都没有发生,停战。
第三个:乞和,相信没人用过这个,就是自己割地求和啦。AI也不是一定会同意的。

㈥ 钢铁雄心2关于傀儡国的问题

1、傀儡国有宣战的权利
2、翻译的问题,这不算什么大问题
3、可能是期中一个傀儡国专的领土被敌方占领属,结果占领军被另外一个傀儡国打败,两个傀儡国没有联盟,就会出现占领这种情况
4、必须是你之前就有一个联盟,傀儡国放出来才会自动和你结盟,你若之前没有联盟,傀儡国放出来也不会和你结盟.
5、等你玩的国家资源产量变高,军力变强,基本上谁都是100.的机会
6、这种情况是因为你开了自动贸易,电脑私下一直在贸易外教,而且每次外教之前会有间隔,就会造成你这种情况,你把自动贸易关掉,就好了。
祝你游戏愉快~ 还有什么不懂的可以hi我

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㈧ 我需要钢铁雄心2的 指南

一。主界面

省份划分更细了,部队移动速度似乎没有改变,给征服带来不少困难。在terrain mapmode中看到省份的颜色代表地形,这是新手必须清楚的。不同的兵种适合不同的地形。

资源变为energy,metal,rare material,oil四种,主要来自于province固定的生产。energy可以合成oil,合成比例可以通过科技来升,最高1 energy换0.9 oil,每天合成的石油是available IC的十分之一。province的资源是不能增加的。

supplies和oil是维持部队orgnization的必要物品,详细的部队需要情况可以看军队数据。manpower是生产部队和恢复部队strength所必须的。别看这东西似乎总是用不完,打仗和生产全靠它,经常是大幅度的负增长。

manpower增长速度可以通过科技增加,最高增加10%。

每个省提供一定basic instrial capacity(IC),经过科技加成、政府官员加成(早期有就一定要换这种官员),难度加成和不满度加成以后换算成available IC,右上角还显示了instry IC分配中浪费的IC,维持每1个利用的IC(available-waste),需要2 energy,
1 metal和0.5 rare material,资源不够用的IC就会减少。province的IC是可以增加的,不过需要额外的5 IC,而且时间太长(由infrastruction决定),不推荐。IC的用途在后面再详细说。

每个省能升级的除了IC,还有防空炮,陆地要塞和海岸要塞这几种防御设施。这几种设施再防御是有用,lv很高的防御设施可以用bt来形容。前者可以在proction界面生产,也可以直接在province界面生产;后两种只能在province界面生产。防御设施的上限都是10。除了防御设施,province还能添加火箭基地(v1,v2),核反应堆(不用我告诉你了吧),海空军基地(规模大小不知道有什么具体的作用,可能是增加恢复str和org的速度吧)和雷达站(增加防空炮的效果)。这些基地设施都只能在proction界面生产。除了核反应堆的最大规模由科技决定外,其他的最大规模都是10。

核反应堆和火箭基地能大大加快相应科技的研发,规模越大,研究越快。防御设施和基地不是配置了以后马上有效,都需要一段时间部署。TC就是运输容量,这是这一代非常重要的变化,模拟真实战争中的补给系统。TC上限主要是由used IC决定的,1.5*used IC=basic TC。经过科技加成、政府官员加成和难度加成修正就是available TC。TC的用途在后面再说。

二。科技系统

不像以前只要有足够ic,想研究多少就多少。2代科技研发需要研发team才能进行。每20 ic增加一个研发team,80 ic就有5个team了。每个科技都有sub科技,各占20%,研究完一个sub科技才进行下面一个。每个team都有lv和专长,专长与sub科技吻合,研发速度会加快。

研发速度是玩2代必须关心的事情。主要有科技影响、政府官员影响、team lv和专长、超前研究时间,科技蓝图(blueprint)。

在instry科技系和secret weapon科技系里面有几项加快研发速度的科技,效果不是太明显,不过抢一点是一点,一定要优先研发。政府官员能够增加单系的研发速度,没有注意实际效果如何。team lv和专长能够显著的影响研发速度,基本上与x=(team lv- sub tech lv)成正比,如果没有相应的专长,team lv=0。x的范围在-3到+3之间,超过的就算+3或者-3。在增加研发速度科技都完成的情况下,最快是一天1.8%,5项专长都有的情况下,也就是60天一个科技。有几个sub科技研究速度会减半,比如说management和technical efficiency,其它的就不太清楚了。

超前研发的惩罚非常严重,以至于超前2年就慢的像蜗牛,实在是不划算,因此最好不要超前研究,超前2年想都不要想。超前研发速度是正常的(1-0.00015*超前天数)倍,下限是0.1。有种情况例外,满足所有增加研发速度科技都完成、5项专长都吻合、x=(team lv- sub tech lv)均大于等于3,此时超前研究一年的时间和不超前的时间是一样的,一天研发1.6%-1.8%,研究完20%也是12天。由于游戏计算研发速度是从开始研发算起,跨年份的研发,即使从超前变成不超前,研发速度还是一样,所以在年末研发跨年的超前科技就要掂量点时间,有时候等过了这年再开始说不定还早完成。更换政府官员的影响也不是马上有效果的。

科技蓝图主要依靠事件(窃取它国科技,这种事件几率非常低)和外交,必须是盟友才能交易科技蓝图。拥有蓝图的科技会减少一半的研发时间。原子弹和火箭的相关科技可以靠兴建相应基地获得科研加成。科技研发需要经费,跟team lv成正比,研发经费还受国策(Domestic Policy)的影响。当然这些钱可以忽略不计,5个team加起来还不到10块钱。

三。生产系统

convoy路线我从来让电脑管。交易栏中,右键点击能够cancel交易。

1.IC的分配

consumer goods

最重要的功能是影响不慢度(dissent),尽量调到正常需要水平以上吧。它还能控制每天得到的钱,每点IC能增加的money由domestic policy决定。研究科技和外交都是要花钱的。

proction

生产部队、基地、防御设施、增加IC都是要花IC的,如果分配不够,优先度低的就会受影响,甚至完全不能开工。

supplies

每支部队都要消耗补给品,没有补给就会降低org,而且战斗时会减低效率。补给品会累积,平时多余的IC就全分配到这儿吧,如果IC总数不够,和平时期就调到0吧,打仗的时候如果没有supplies就是找死。部队如果有补给,org会自动恢复,陆军单位移动过程中会缓慢降低org(我用德国正常情况始终都是0.48/day),海军空军会增加。org恢复速度见TC系统。IC生产supplies的比例初始是1:4,科技能增加IC生产supplies的效率(Instrial efficiency supplies),最后这个比例降为1:5。

reinforcements

比例越高,恢复strength速度越快,同时manpower消耗的也越快。1个单位如果要100%恢复速度,所需IC为生产该单位所需的一半。军舰只有在军港里面才能恢复strength,飞机只有在飞机场里面才会恢复,陆军单位就是在移动中也能恢复(没有测试在运输机和运输船里的情况)。恢复时间=生产该单位所需时间*0.5*(100-单位目前strength)/100。(猜测)

upgrades

2代升级系统跟1代完全不同,每个单位如果要100%升级速度,正常情况下,所需IC为生产该单位所需(新单位IC)的1/2。似乎不管单位在干什么都能升级。升级时间 = 生产新单位的时间/4*(1+UpgradeCost),这里的UpgradeCost由Free Market - Central Planning移动条决定,详细情况见后。Upgrades分配的IC如果没有到100%,就会按照顺序一个个的升级。但是一旦改变了移动条,升级的序列就变了,有时候看着一个已经升级了9*%多的就是半天没有升级好。另外注意海军单位是不能升级的,倒是随着科技的研发,有些会自动退役。

2。平行生产和批量生产

平行生产除了方便操作以外没有任何好处。

批量生产能减少生产时间。能够减少到的最低比例由Gearing bonus(这里的定义是官方论坛的说法,和misc文件夹的定义不一样)决定。比如gearing bonus为35%,那么生产时间减少为初始的65%就不再减少了,但是平均生产时间还是递减的。

科技研发、更改国策和任命新官员所能带来的生产奖励(降低生产IC和时间),不能影响已经在生产的单位,注意及时调整生产。尤其要注意生产流水线科技(大大减少生产时间)和运输机科技(每升一级降很多生产IC)。

四。外交系统

在大地图上选择别国领土,右键也可以直接进入两国间的外交界面跟1代没有太大的变化,科技和领土交易只能在盟友间进行。占领了别国全部的vp(victory points)省和首都就进来选择吞并国家,要不然游击度是不会下降的。吞并的国家领土上右键进入外交界面可以选择liberate nation,就能把该国变成傀儡国。

五。统计

这是非常容易被忽视的部分。首先可以观察别国的军事情况,考虑相应对策。如果发现苏联200多个师,你才100个,就不要想去惹它了。

其次有些国家比较分散,vp省范围很广,而且很小,不容易在大地图上找到,为了快速吞并它,可以在这儿查对方还有哪些vp省。

还能寻找特定的将领。新建的部队如果你不指定将领,电脑会自动分配,有时你想通过直接任命某人担任指挥官可是找不到,也许电脑已经自动把它分配到别的部队,你也可以在统计中找到它。

比较稀有的部队(比如说空降兵)也可以通过这种方式查找。sunk ships这个页面真不错,看着一面面的敌舰沉没报告还是蛮有成就感的。每一页都有用,大家自己慢慢看吧。

六。TC系统

2代非常重要的变化。tc的上限在前面已经说明。

1。tc的用途如下:

补给品和油料运输

就是每天消耗的油料和补给品之和。部队一旦开始移动这一项就开始猛涨。

占领地的维持

每个新占领的别国领土如果没有吞并都要额外消耗tc,游戏文件中说是每个省消耗3,可
是我发现好像是2左右,有时候还能看到分数,比较诡异。

游击队活跃度

也是由于占领而带来的。只要有游击队就会消耗tc。具体消耗公式不太清楚。

进入“冰箱”的单位

就是战略预备中的单位。每个未配置的部队(加强旅也算)和防御设施都消耗5个tc,每个
基地设施消耗50个tc

2。补给效率

在右上角的tc显示中,斜线左侧是维持运转需要的tc,右侧tc上限。后者除以前者就是补
给效率(supply efficiency,简称SE)。单个部队的有效补给效率(effective supply
efficiency,简称ESE)计算公式如下:
ESE=(SE+单位所在省的交通情况(infrastruction))/2+HQ加成。
ESE决定了org恢复速度,不知道是否影响str的恢复速度。总之,如果tc不足,持续作战
能力就比较差。HQ加成的效果会影响到相邻的一格。

七。战斗系统

最明显的改变就是从移动-攻击变成攻击-移动,以前是移动到对方领土再进攻,现在反
过来了。

1。命令系统

这一代最赏心悦目的就是丰富的命令系统。

陆军

support attack

支援攻击。2代最bt的命令,可以同时从几个方向支援攻击而不移动,既维持了战线,又

了到了火力支援。

support defense

支援防御。包围战就容易得多了。

Anti-parisan ty

反游击队。这个光荣的任务还是交给要塞师吧。

strategic redeployment

战略配置。把一个部队重新配置到另外的地方。比直接走过去好,走过去要消耗资源,
战略配置就不需要了。战略配置所需时间与出发地到目的地的距离有关系。战略配置有个很
大的缺点,该单位的指挥官暂时被解任,直到部队部署完毕才恢复,如果中间有新的单位配
置而没有指定指挥官,电脑有可能把你的利害将领派给某个弱智部队(比如要塞师)。另外
战略配置的出发地和目的地之间必须是陆上连通的。除了要塞师能够直接右键点击目的地进
行战略配置外,其他都必须用ctrl+右键。

reserve

相当于取消行动。

空军

Rebase

更换空军基地。似乎没有距离限制,我一架飞机从欧洲直接rebase到东南亚。每种飞机
都有航程,随着战线的推进,一定要及时转场。根据距离消耗org。

Air superiority

夺取制空权。战斗机最常用的命令。在area范围里按一定规律移动,攻击遇到的敌机。
建议
只选择白天进行该任务,夜晚回基地恢复org。这样就可以尽量少损失str并且持续作战,
manpower不是那么多的。

Ground attack

对地进攻。减少area范围内地面目标str

Interdiction

空中拦截。减少area范围内地面目标org

Strategic bombardment

战略轰炸。按照说明是减少对方补给品和单位的生产,降低敌人tc。没有验证过。

Logistical strike

补给线攻击,降低area范围敌人移动速度和补给效率(SE)。没有验证过。

Runway cratering

轰炸机场。降低机场规模,如果敌机在机场里,也会受到损失,甚至被消灭。没有验证
过。

Installation strike

攻击设施。攻击敌方雷达站,防空炮,核反应堆和火箭基地。没有验证过。

Naval strike

对海攻击。攻击area范围内敌舰。似乎比海军发现敌人的几率高,我一般用这个方法拖
住敌舰,然后大规模舰队一拥而上。

Port strike

进攻攻口。降低对方港口规模,如果有敌舰在港口,也会受到损失,甚至就此消失。

Bomb convoys

轰炸海上运输线。减少对方convoys。

air supply

空中补给。不是空中加油那种了,是给包围圈里的部队空投物资,这个命令只有运输机
有。

airborne assault

空降攻击。非常实用的命令,只有运输机能用。适合攻坚战和长途奔袭。只有运输机的o
rg
达到最大才能用这个命令,另外还要注意航程。

bomb convoys

轰炸海上运输线。

海军

Rebase

转移基地。这个命令没有距离限制。根据距离消耗org。

move

移动。有距离限制。

ASW

反潜。航母,轻巡和驱逐舰的反潜能力较强。

Naval interdiction

海军拦截。攻击area范围内的敌舰,发现几率比较低。

Shore bombardment

炮击海岸。降低敌人陆军攻击效率

Naval combat patrol

海军战斗巡逻。攻击region范围内的敌舰,由于范围比较大,几乎不可能遇敌,不推荐


Carrier strike on Ports

航母攻击港口。顾名思义,命令进行过程中,航母的org会慢慢减少,减到一定程度就会

港重新补给,如此周而复始。

Carrier strike on Airports

航母攻击飞机场。和上面的指令差不多,只是攻击对象不同。

Sea tranport

海上运输。在两个己方港口间运输部队。

Amphibious attack

两栖攻击。登陆战就靠运输船,注意航程。

除了rebase命令以外,海军和空军的作战都要考虑到航程的问题。特别要注意海军两栖
作战
时,由于运输船的航程比较远,而普通低级军舰的航程往往不够,因此要注意剔除护航
舰队
中的这些拖后腿的。

以上命令不全,至少没有原子弹和火箭的命令,以后再补上。

2。作战效率

新手可能不知道,战斗开始以后,点击左侧显示两方将领那个按钮能看到战斗的详细情
况。
作战效率实际上左右了战斗胜负。
影响的因素大致如下。

leadership

将领的skill lv会增加效率。陆军将领增加 lv*5%。空军和海军将领增加 lv*2%。空对
海、
空对陆的战斗中,海军部队和陆军部队没有leadership效率加成。

地形和天气

比如说森林,夜晚等等。能显著的各种单位的影响作战效率,一般来说防守方有利。详
细情
况见统计里的units modifies。

Shore bombardment

海军指令,适合攻击靠海的敌军。会降低敌方的作战效率,公式为 shore bombardment
总和
*0.2%。

ESE

有效补给效率。不足100%就会降低效率,公式为 (100%-ESE)/2

g in

战壕,一般只对防守方有效(空对地战斗中,陆军g in效果乘3后就是空军作战效率的

低值)。如果该单位已经在原地呆过一段时间,就会慢慢提高g in,战斗开始后就不
变了
。陆战g in最高可以增加20%效率,每天增加1%,相应空对地时,空军减少的效率最高
60
%。

experience

经验。每只部队都有经验,经验能增加双方的作战效率,效果为经验的一半。在战斗中
能不
停的增长。

dissent

不满度。如果该国dissent大于0,就会降低作战效率,效果为dissent*0.5

minister modifiers

政府官员修正。某些政府官员能增加作战效率。

stacking penalty

堆积惩罚。空军和海军在战斗中超过2个师,那么将有额外的惩罚,每多一个单位,空军

少2%,海军减少1%。陆军只有在遭到空中打击时才有stacking penalty,效果同空军

fortification

要塞。每一级要塞(海岸要塞和陆地要塞)降低9.9%。空对地的战斗中,陆军部队也有
这么
一项,不过效果始终是0,要塞对空军不起作用。

Combined Arms Bonus

协同作战。如果把装甲师和其他师(摩托化师也算)混编在一支部队里(有共同的指挥
官)
,那么防御作战增加效率15%,进攻增加5%。

enveloped

夹击(从内容来说应该如此翻译)。如果从超过2个方向进攻同一个省,防守方的效率会

低。每超过1个方向降低10%,同时3个方向进攻就是10%,4个就是20%,以此类推。

lack of supply

缺乏补给。如果有一方补给被切断那么作战效率会降低20%。没有退路的单位不一定缺乏

给,可以从海上和空中(air supply命令)补给。不知为何,没有被包围的单位也可能
出现
这种情况。

no retreat possible(encircled)

包围。降低包围部队10%作战效率。

base promixity

靠近基地。空战有用,靠近基地(相邻的省也行的)的编队能增加15%作战效率。

Exceeding Max Command Limit

超过指挥上限。超过(注意是超过的部分,不是全部)的单位就受到额外的效率惩罚,
陆军
降低75%,空军和海军降低25%。必须是同一个省上的战斗部队超过将领指挥上限才会有
惩罚
,从几个不同的方向进攻不算。

Intercept Bonus

截击机奖励。截击机对轰炸机类的编队增加25%作战效率。

Multiple Combat (flanked)

同时作战。一只部队如果同时进行几场战斗(同时防御各方进攻不算,实际上只能是同
时扮
演攻击方和防御方),除了第一场战斗没有惩罚以外,在其它的战斗中都要受到50%的效

惩罚。

mission efficiency

产生原因不详,陆军部队没有。

surprise

奇袭。降低一方(进攻方防御方都有可能)20%的作战效率,将领特技Trickster能够增加

动的几率,加密和解密科技也能增加几率。

Radar Station

雷达站。空战中效率增加 雷达规模*雷达效率*2。5%

Total Invasion Mod for each division above three

没碰到过。

general traits

将领的特殊技能会增加作战效率,比如panzer leader能增加坦克作战效率10%。由于资
料不
全,不能全部列出,以后再加。

战斗中将领特技直接作用于所直辖的部队,如果多个部队叠在一起战斗,总指挥官直辖
的部
队没有超过它指挥部队的上限,那么它的特技会作用于同一省其他的部队。

3。Combat events

2代的新系统

战斗中,有一定几率触发combat events,有一些特殊的攻击效果。经过测试效果都很明

,增加了战斗的不确定性。HQ和将领skill lv能够增加events出现几率。events维持8个

时。

注意观察我方作战部队的状态栏。进入详细战斗状态栏的按钮,在战斗开始以后,如果
出现
绿色的感叹号,那么说明有特殊战斗事件发生。

进入详细战斗状态栏,两方将领图标中间会有特殊事件的名称。

下面详细说一说各种Combat events的效果。

encirclement

包围,局部包围的战术,攻击方战术。防守方损失str更快,而攻击方降低org速度减慢
(st
r降低速度不变)。

tactical withdrawal

战术撤退,防守方战术。攻防双方str和org降低速度均减缓,但是防御方的org降低幅度

小。

assault

猛攻,攻击方战术。攻防双方org减少速度均加快,攻击方减少速度较少。

breakthrough

突破,攻击方战术。拉扯防守方的防线,大幅降低其org,攻击方org降低减少。

ambush

埋伏,攻击方战术。攻防双方的moral和strenth都会大幅下降。

counterattack

反击,防御方战术。防御方以消耗较高str的代价,大幅降低攻击方org

delay

拖延,防御方战术。减少防御方损失str的速度。

4。HQ的作用

HQ已经独立出来作为一个新的作战单位。注意:带有HQ的部队,其指挥官必须是general

上的才能发挥其功能。
它的功能还是非常强大的。

首先,增加一定的补给效率(ESE),研发科技可以增加,补给效率直接决定作战效率。
其次,显著增加combat events触发几率。
它还有个隐藏功能:作用范围内指挥战斗的将领最大指挥单位翻倍。
最后一个功能不太明白,好像是提高配备反坦克旅、防空旅和炮兵旅的部队速度。

HQ能影响周围一格的部队。

5。将领和编队

现在不同的军衔获得经验的速度不一样了,军衔越高越慢,因此不要一口气升到元帅了
。陆
军升到能指挥3个师,海军升到能指挥6艘船,空军升到能指挥2中队。然后一口气把lv涨

最高再升1级军衔,依次类推。升级军衔时,多余的经验全部消失,lv减一级,因此最好

升级就升军衔。可能出现大规模战斗的时候,为了防止指挥官军衔不够高的惩罚,尽量
编入
一些军衔比较高的将领“陪练”长经验。

察看文件夹内各国将领的能力,能发现一些有用的数据。每个将领有lv上限,还有登场
时间
和死亡时间(凯赛林不算,就是从空军将领变陆军将领,真符合史实阿)。着重培养有
发展
前途的人,要死的人还是算了吧。

1.1版空军编队最多4,因此空军将领还是军衔保持指挥4中队的水平。

6。部队属性

strength

相当于生命力。最高100。降到0,部队就消失了。

orgnization

组织度。体现部队的持续作战能力。降到一定程度,部队就会溃败。

moral

士气。战斗中没有显示,按照paradox的惯例,它的应该影响作战的好坏。

softness

非装甲度。应该还影响防御非装甲攻击的能力,可能还影响移动速度。

Hard attack

装甲攻击。对装甲目标的攻击能力。

soft attack

非装甲攻击。对非装甲目标的攻击能力。

air attack

对空攻击。攻击空中目标的能力,陆军只能被动反击。

sea attack

对海攻击。攻击海上目标的能力。

sub attack

对潜攻击。

shore bombardment

攻击海岸。炮击沿海敌人,降低它们的作战效率。

defensiveness

防御。基本防御。

toughness

坚韧度。感觉和softness相对应,应该还影响防御非装甲攻击的能力,可能还影响移动
速度


air defense

对空防御能力。

sea defense

对海防御。陆军没有。

range

航程。海军和空军作战必须考虑的因素。

sea detection Cap.

海上搜索范围。决定遇敌几率。

air detection Cap.

空中搜索范围。

sub detection Cap.

水下搜索范围。反潜用

visibility

可见度。决定被发现的几率,潜艇的这项数值都是个位数。

suppression

镇压度。陆军才有,体现反游击效果,越大越好。

maximum speed

最大速度。

max firing distance

最大开火距离。

fuel consumption

油料消耗。移动时消耗的油料。

supply consumption

补给品消耗。维持org必需的消耗。

exp

经验。影响作战效率。

effective supplies efficiency

有效补给率。影响每天org恢复速度。

选择一只编成后的部队,指挥官头像下面的*.*mph(miles per hour)就是当前移动速
度。

海军部队和空军轰炸机单位还能察看击沉的舰只,真是很棒的设计。

7。海战

海战系统和其它战斗不同,新的系统尽量贴近史实,模拟真实效果。

舰种可以划分为Capital ships(CV、BB、BC), screens(CA、CL、DD)和submarines三
类。
一个舰队里Capital ship的总数不要超过Screens,否则会有惩罚。

首次引入position的概念,它决定作战的好坏。战斗开始后,每小时position就变化,
将领
的skill lv和海军理论科技决定变化的方向和大小。

还有个distance的概念,战斗中弱势的防御方尽量保持最大距离,进攻方尽量保持接火
距离
。超出最大距离就脱离战斗了。距离在单位的最大射程内才能开火。所以海战中最先交
火的
一定是航母,其次是战舰。将领skill lv和海军理论科技能影响距离的变化。天气和情
报(
intelligence)也有影响。

position和distance都可以在详细战斗栏的上部看到。

战斗中,每艘船都有自己的目标。position很低,Screens数目太少或者运气太差,你都

可能首先瞄准对方的Screens而不是Capital ships。position太低的话,夜间的战斗中
所不
定会朝自己人开火。

虽然我觉得巡洋舰没什么用,但是官方论坛上那些编游戏的,却一口咬定每种舰只都是
必要
的。Capital ships超过Screens的惩罚也是他们提到的。仔细看了看游戏数据,发现巡
洋舰
的防空能力非常突出。如果对方航母远超过我方,在远距离上就能对我方造成很大的威
胁,
至于是不是致命的,我就没试过了。

八。游击队

游击队是2代的一个重要的新设定,这种设定大大阻碍了玩家统一世界的脚步。

占领别国的领土,如果不是你的national province,就一定会有游击队。正常情况下(d
iss
ent大于0时,游击队活跃度会上升),如果没有吞并该国,游击队活跃程度就始终不变
。吞
并以后才是才能随着时间的推移慢慢降低(与有没有部队镇压没有关系),最低降到一
个值
(应该和国策的选择有关)。大概需要1年左右时间才能从33%到2%,游击队过高,出现起
义军
的几率也越高,并消耗宝贵的TC,因此还是要派部队反游击的。最好用的反游击单位当
然是
要塞师(garrison division),2个编成一个军就能控制一个省。反游击作用的范围是相

2格,效果依次递减,因此配置游击队的时候安排合适的位置能够省出几个要塞师。

有一些例外的情况。一些特殊事件

㈨ 钢铁雄心2属于什么游戏

【中文名】 钢铁雄心2
【英文名】 Hearts of Iron 2
【游戏类型】棋盘策略
【游戏平台】PC
【发售时间】年1月
【开发商】 Paradox
【发行商】 Paradox

【简介】

《钢铁雄心》系列(Hearts of Iron 2)是Paradox公司开发的一款二战题材的棋盘策略类游戏作品。在其第一作的开发制作当中,Paradox Interactive公司似乎使用的工具不当,其Europa Universalis游戏引擎更适合于开发一款节奏缓慢的中世纪题材的游戏,对于拥有宏大场景的二战类作品就显得力不从心了。不过,在最新作《钢铁雄心 2》中,制作方做了大刀阔斧的改进。新作描写的是1937到1945年间的反法西斯战争场景。较之前作的系统庞杂,上手不易,新作可说是有了长足的发展。在系统功能上有所增强,AI设定更为智能。游戏模式类型更为丰富,趣味性更强,使得游戏品质更为精良。

在关卡任务方面,本作的游戏方式多样。取决于玩家的时间与兴趣,在战役的选择上余地很大,你可以选择1936、1939、1941或者1944年多个时间点的关卡任务。根据选择时间的不同,你所能够选择的国家和战斗场景也不同。例如,以选择1941年为例,你就不能够选择波兰。无论你选择哪一年开始,其终止时间都是1947年。在战斗场景方面本作包含了15个主要的环境,且在时间长短上各不相同。比如,凸出部战争、西班牙内战、芬兰战争和诺曼底登陆。与战役不同,场景着重强调战斗方面。可以说,本作是一部具有相当难度的游戏,融合了外交、战争、科研和建造等多种元素。

【游戏内容】

较之前作,本作的经济系统更为简单。你所在国家的生产能力与领土大小和生产各种货物的能力以及工厂的数量有关。你所在的领土能给你带来油料、能量、金属和稀有材料等资源。工厂可以使用这些资源生产工业点,然后可用以建造、供应以及替换。剩余的点还可以产生现金,这些可用以技术上的研究和外交。而且产品的供应的与连结的系统的仓库都能够得到玩家的监控。你可以选择连续或者间歇性地生产你所需的商品,然后就能获得一定的奖励。不过在生产方面不能够搞极端,因为你的人民还需要食品供给有待你去生产。同样,你的军队也能够得以升级。与前作形成鲜明对比的是,本作的生产方面的自动化大大地提高了。这样玩家可以将注意力更多地集中在军事策略本身。实际上,经济系统的简化极大地增强了游戏的上手度。

全新的研究系统更为简洁明了,其水平的高低往往会影响到战争的进程,在本作中也是一大游戏核心。同生产一样,在科研方面都很简明和直观。你要做的就是雇佣科研团队并将其投入工作。不过值得一提的是,不是每个科研团队都能够高效地完成任务,他们通常都具有不同的技能值和金钱属性。每种科技都需要特定的技能,如果你所选的科研团队恰当,那么必将加速你的科技发展进程。不过,使用的技能越多其资金消耗越大,因此你得常常得量力而行。

在本作的人力管理方面,你可以管理你所选定国家的军事领导人、科学家、国家政府要员等等,所有这些人物都是具有真实历史背景的。比如,科学家艾伯特· 爱因斯坦、蒙哥马利将军和外交家莫洛托夫,以及其他一些你没有听说过的人物。在本作中,外交比军事显得更为有用。巧妙地运用合众联横之术能够达到最佳的战略效果。在策略上,你即可编辑你所在国家的资源也可建立与他国的某种关系。例如,你可以对你的政府成员进行组合,防止消极因素,促进有益因素。同样,你也可以将你的国家打造成一个以计划或者市场经济为主的国家。

战争部分是本作的一大游戏核心。Paradoxa公司倾情制作相信不会令大家失望。每个国家的军队都极富个性,互有优劣。在对战中,你可以任用不同的军事将领,还可通过其对军队发号施令。在前作中,你必须进入敌方的领土才会爆发战争。而在本作中对此有所改进,在边界就可进行对战。

【与前作的比较】

较之前作,本作在图像方面略显不足。不过在用户界面上则更显简洁,上手容易,给人感觉很直观且富表现力。在音效方面,某些背景音乐不是太引人注意,甚至于玩家往往忽略了他的存在。在具体的音乐类型上,Paradox更是孤注一掷,大部分都是一些管弦乐曲。在游戏模式方面,虽然本作支持玩家与电脑方一对一的单人战役模式,不过还是融入了多人战役模式。同时,多人战役也支持小型地图,最低支持两名玩家间的对战。这样玩家可以通过网络运筹纬卧中,决胜千里外。

本作既续承了前作所具有的优良核心内容,在系统设定层面其设定也更为强大,操作简单上手容易。在游戏模式方面,本作还首次加入了多人合作模式,这就使得游戏更具可玩性。综上,《钢铁雄心2》确实是近年来Paradox公司开发的一部最好的回合制二战棋盘策略类游戏作品,相信一定不会让广大玩家失望。

《钢铁雄心2》的多样性依然超过了Paradox从前发布过的游戏。游戏手册很明了,而在《钢铁雄心1》中的手册则很无用处,6个训练关涵盖了所有游戏方式。只是,大量信息的处理仍然是个问题。学习曲线急剧陡峭,即时你认为你已经掌握了游戏的核心操作方式,一旦你进入游戏,也会被弹出的无数消息框所淹没。蒙古国在新疆发生的战争中加入了日本;加拿大无法通过外交手段影像美国;在秘鲁和厄瓜多尔的战争中,哥伦比亚仍然保持中立;荷兰建议同我们建立贸易协定;英国宣布外交大臣死亡;等等等等。

【对游戏的评价】

如果有最佳游戏名人堂,那么《钢铁雄心》应该是首先入选的一个。但是开发小组Paradox太过专注于战略主题和历史背景,而忽略了游戏本身。致使人们开始因一些问题质疑游戏最终发布的版本,游戏小组硬是将现代的设定塞入滑膛枪和马靴的时代,糟糕的人工智能控制的俾斯麦战舰,还有一箩筐的BUG,等等。尽管如此,我们可以看出Paradox在《钢铁雄心2》中已经吸取了教训。尽管游戏仍然遵循了前作的游戏方式,但是这部作品有更多细化和附加功能,使游戏的界面更加友善。如果不是因为急剧陡转的学习曲线,消息框遮蔽问题,还有少量的一些BUG,这部游戏就真可以算Paradox的最佳作品了。

这部游戏不是给心脏虚弱的人准备的。你将纵观处于二战时期的所有国家事务,每件事都需要承担一定的责任与风险。你要做的不仅仅只是派坦克压过边境,你还需要建设经济来生产食物和弹药,达成贸易协定,和派出外交官来达成一系列的协定。就如Paradox其他历史题材的战略游戏一样,将时间花在发动战争上是没有意义的,如果你期望再来一次二战,你最好谨慎行事。

㈩ 钢铁雄心2作战技巧

个人 意见 刚上所用国家:
德国--虽然被夹在法国与苏联中间,单可发挥空间很大,并且一流将军很多,你不侵略别人法国是不会打你的,并且IC很多,够你用好久,制造步兵师,装甲师。
第一个问题
作战前,现在前线摆开阵线。
露出一个口,让他们进来,看见他们兵力多的话别打,一直拉开战线,然后拍人封住口子。(当地图被封死后,他们每天会减少士气与兵力,并且移动不了),抓住机会,等他们士气消失,兵力减员50%的时候,一举歼灭。
只要你的士兵超过3个师他们反冲的可能性不大,除非是有名的将军。如果是这样你看准了他们军队调配,如果看见他们全网一个方向集结,你也集结,只要超过9个师一般他们不会攻击。
第二个问题
占领区只要看见他们的造反值超过30%就放2个卫戍师,平常的像10%-20% 放一个就行放的多了,浪费你造其他军队的时间。在5个-9个城市间放3个师,以防万一。
问题三
作战技巧嘛。。。。嘿嘿。。。。。打运动战。
方法1.在地、敌强我弱的情况下,和他拉开战线,敌人每占领一个地方就得放一个部队,那好我就打你放的那只部队,你主力回来我在跑,一直消耗敌人。缺点:我方每失去一个城市就见晒一写IC,敌人就加一些IC,呵呵。。。。。。
方法2.派垃圾部队去守住资源多的城市,主力全集结到一起打敌人的资源多的城市,以进为退!注意看准天气到了冬天就别攻击了休整下军队,因为冬天攻击敌人我方不占优势。
缺点:因为主力全拍走了一但被围面临全军覆没的危险,因为全吧部队集结到了一起向前进攻有点优势,单占领后被敌人围住就惨了。
这两个方法是我自己玩的想法,说的不好别见谅。
自己手打,呵呵 还真累

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