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钢铁雄心2tc什么意思

发布时间:2024-08-27 17:15:03

钢铁雄心2

无科技加成,无部长加成的情况下,tc等于基础ic*1.5。
TC消耗主要分为下面几种:1 部队消耗,也就是部队移动的时候会消耗TC;2 部署部队,当部队处于战略转移或者新部队没有部署的时候,会消耗大量tc,像基础设施,雷达站,火箭试验场之类的设施部署前也会占用大量tc;3 游击队消耗。当占领非本国核心省份时,会有该省份游击度,这个值越高消耗的tc就越高。像广大亚非地区是没有游击度的,而欧美,拉美等等地区会有。在DA1.2中这个数值会随时间减少,最低1%。这个数值会随国策变化而变化。
像lz这样爆兵爆到红TC,基本无解了,因为部队的消耗是硬性指标,很难抵消的。如果自己建ic来增加tc,以小胡子的国策,造工厂比较慢。而通过占领别国来增加ic,先不考虑非核心领土ic只能用20%,就是游击度都能把加的这些tc抵消掉了。
唯一的办法就是修改。写事件增加本国核心省份的ic值,tc也就跟着上去了。至于怎么写,直接发消息问我好了。

Ⅱ 钢铁雄心2怎样提高IC和TC

IC就是你的工业生产能力,如果想提高的话,需要建工厂,每建一专个工厂提高一点IC,或属者是可以在游戏时按F12打开控制台,然后输入event 1013,输入一次IC会增长1%(比较慢),最简单的还是去占领别国的有工厂的地盘,占领后IC就会增长。
TC是没有修改办法的,IC直接决定你的TC,基本上是一点IC对应1.5TC,只有IC长了,TC才会长

Ⅲ 钢铁雄心2 工厂有什么用

本国核心领土上的1工厂=1ic,可以用来生产各种部队,补给,金钱,生产了部队才能打仗哈。
此外部队调动需要运输能力,就是TC。1ic=1.5tc,如果运输能力不够,就是tc红了,部队作战效率会下降的。

Ⅳ 钢铁雄心 2决战版本拿金钱偷蓝图值得吗

9000钱搞到10+蓝图,如果这些蓝图都是你需要的话是非常合算的,这差不多能让整体科内研提前半年左右
傀儡容资源利用是100%,除了维持自身IC外,多余资源全部上缴,直接占领资源只有50%
一般资源多的国家放傀儡,IC多的可以考虑留下,海外的(跟首都无陆地相邻)尽量放傀儡。对小胡子来说,本土IC已经足够多了,我是建议除了历史事件吞掉的几个有核心的地,能放的都放掉。其中,产铁的瑞典,产油的罗马尼亚、阿塞拜疆、波斯基本是必放的,东南亚那一片产稀金的,如果能推过去也必放。毛子那边的烂地,能放的也尽量放吧,占TC太多了

Ⅳ 钢铁雄心2 43年已占领苏联大城市,为什么越打越难!!

战术永远是为战略服务的,歼灭战也永远优于消耗战。玩钢铁雄心这个游戏,必须明确这两点。
先来看前一条,为什么要去宣苏联?目标是压制苏联,取得其重要的稀金、石油资源,怎么做到这一点?打出苦涩的和平这一事件。怎么才能出事件?占领若干大城市,不知道楼主是哪个版本,莫斯科、伏尔加格勒、圣彼得堡是一定需要的,有些版本还需要巴库和斯……(乌拉尔山以东一块地,丘陵地形)。看看是不是没拿下巴库?
再来看为什么会打得这么累,可能冒昧,但是凭楼主对这款游戏的了解,能够获得这么大的胜利必定是原版。通过开战初的高组织度一路平推过去的,对于地皮的渴望超过对于歼灭敌军的渴望吧?所以在推进的路上,没有歼灭对方的主力。现在到了乌拉尔河以东,补给跟不上了,高组织度堆不起来了,自然是不好打了。
怎么办?战术撤退,寻找有力的地形,伺机包一个饺子,随后继续进攻。如何包饺子和地形息息相关,俄罗斯的土地上,最适合包饺子的地方是波罗的海沿岸和黑海沿岸。直接放弃地皮是不是有些不舍的,可以给楼主一种方法,将主力集结于北线,南线让小弟国的部队作象征性的抵抗,斯大林格勒可以放弃,直接让苏联杀进乌克兰。然后北线沿着顿河南下,从斯大林格勒以后包抄苏军后方,预计能有一个50个师的饺子,然后实力对比就明显了,剩下的就是一路平推而已。
实在不行,放弃本盘,再来一盘新的,开局在第聂伯河,波罗的海,莫斯科吃下三个饺子,剩下的只有平推而已。对我而言,原版的难度消灭苏联,6个月绰绰有余,最后的三个月就是踩地而已,根本没有像样的抵抗,以为已经歼灭了对方主力。
还是开头一句话,战术为战略服务,歼灭战犹豫消耗战。计较一城一地的得失,不破不立是包不了饺子的。

Ⅵ 我需要钢铁雄心2的 指南

一。主界面

省份划分更细了,部队移动速度似乎没有改变,给征服带来不少困难。在terrain mapmode中看到省份的颜色代表地形,这是新手必须清楚的。不同的兵种适合不同的地形。

资源变为energy,metal,rare material,oil四种,主要来自于province固定的生产。energy可以合成oil,合成比例可以通过科技来升,最高1 energy换0.9 oil,每天合成的石油是available IC的十分之一。province的资源是不能增加的。

supplies和oil是维持部队orgnization的必要物品,详细的部队需要情况可以看军队数据。manpower是生产部队和恢复部队strength所必须的。别看这东西似乎总是用不完,打仗和生产全靠它,经常是大幅度的负增长。

manpower增长速度可以通过科技增加,最高增加10%。

每个省提供一定basic instrial capacity(IC),经过科技加成、政府官员加成(早期有就一定要换这种官员),难度加成和不满度加成以后换算成available IC,右上角还显示了instry IC分配中浪费的IC,维持每1个利用的IC(available-waste),需要2 energy,
1 metal和0.5 rare material,资源不够用的IC就会减少。province的IC是可以增加的,不过需要额外的5 IC,而且时间太长(由infrastruction决定),不推荐。IC的用途在后面再详细说。

每个省能升级的除了IC,还有防空炮,陆地要塞和海岸要塞这几种防御设施。这几种设施再防御是有用,lv很高的防御设施可以用bt来形容。前者可以在proction界面生产,也可以直接在province界面生产;后两种只能在province界面生产。防御设施的上限都是10。除了防御设施,province还能添加火箭基地(v1,v2),核反应堆(不用我告诉你了吧),海空军基地(规模大小不知道有什么具体的作用,可能是增加恢复str和org的速度吧)和雷达站(增加防空炮的效果)。这些基地设施都只能在proction界面生产。除了核反应堆的最大规模由科技决定外,其他的最大规模都是10。

核反应堆和火箭基地能大大加快相应科技的研发,规模越大,研究越快。防御设施和基地不是配置了以后马上有效,都需要一段时间部署。TC就是运输容量,这是这一代非常重要的变化,模拟真实战争中的补给系统。TC上限主要是由used IC决定的,1.5*used IC=basic TC。经过科技加成、政府官员加成和难度加成修正就是available TC。TC的用途在后面再说。

二。科技系统

不像以前只要有足够ic,想研究多少就多少。2代科技研发需要研发team才能进行。每20 ic增加一个研发team,80 ic就有5个team了。每个科技都有sub科技,各占20%,研究完一个sub科技才进行下面一个。每个team都有lv和专长,专长与sub科技吻合,研发速度会加快。

研发速度是玩2代必须关心的事情。主要有科技影响、政府官员影响、team lv和专长、超前研究时间,科技蓝图(blueprint)。

在instry科技系和secret weapon科技系里面有几项加快研发速度的科技,效果不是太明显,不过抢一点是一点,一定要优先研发。政府官员能够增加单系的研发速度,没有注意实际效果如何。team lv和专长能够显著的影响研发速度,基本上与x=(team lv- sub tech lv)成正比,如果没有相应的专长,team lv=0。x的范围在-3到+3之间,超过的就算+3或者-3。在增加研发速度科技都完成的情况下,最快是一天1.8%,5项专长都有的情况下,也就是60天一个科技。有几个sub科技研究速度会减半,比如说management和technical efficiency,其它的就不太清楚了。

超前研发的惩罚非常严重,以至于超前2年就慢的像蜗牛,实在是不划算,因此最好不要超前研究,超前2年想都不要想。超前研发速度是正常的(1-0.00015*超前天数)倍,下限是0.1。有种情况例外,满足所有增加研发速度科技都完成、5项专长都吻合、x=(team lv- sub tech lv)均大于等于3,此时超前研究一年的时间和不超前的时间是一样的,一天研发1.6%-1.8%,研究完20%也是12天。由于游戏计算研发速度是从开始研发算起,跨年份的研发,即使从超前变成不超前,研发速度还是一样,所以在年末研发跨年的超前科技就要掂量点时间,有时候等过了这年再开始说不定还早完成。更换政府官员的影响也不是马上有效果的。

科技蓝图主要依靠事件(窃取它国科技,这种事件几率非常低)和外交,必须是盟友才能交易科技蓝图。拥有蓝图的科技会减少一半的研发时间。原子弹和火箭的相关科技可以靠兴建相应基地获得科研加成。科技研发需要经费,跟team lv成正比,研发经费还受国策(Domestic Policy)的影响。当然这些钱可以忽略不计,5个team加起来还不到10块钱。

三。生产系统

convoy路线我从来让电脑管。交易栏中,右键点击能够cancel交易。

1.IC的分配

consumer goods

最重要的功能是影响不慢度(dissent),尽量调到正常需要水平以上吧。它还能控制每天得到的钱,每点IC能增加的money由domestic policy决定。研究科技和外交都是要花钱的。

proction

生产部队、基地、防御设施、增加IC都是要花IC的,如果分配不够,优先度低的就会受影响,甚至完全不能开工。

supplies

每支部队都要消耗补给品,没有补给就会降低org,而且战斗时会减低效率。补给品会累积,平时多余的IC就全分配到这儿吧,如果IC总数不够,和平时期就调到0吧,打仗的时候如果没有supplies就是找死。部队如果有补给,org会自动恢复,陆军单位移动过程中会缓慢降低org(我用德国正常情况始终都是0.48/day),海军空军会增加。org恢复速度见TC系统。IC生产supplies的比例初始是1:4,科技能增加IC生产supplies的效率(Instrial efficiency supplies),最后这个比例降为1:5。

reinforcements

比例越高,恢复strength速度越快,同时manpower消耗的也越快。1个单位如果要100%恢复速度,所需IC为生产该单位所需的一半。军舰只有在军港里面才能恢复strength,飞机只有在飞机场里面才会恢复,陆军单位就是在移动中也能恢复(没有测试在运输机和运输船里的情况)。恢复时间=生产该单位所需时间*0.5*(100-单位目前strength)/100。(猜测)

upgrades

2代升级系统跟1代完全不同,每个单位如果要100%升级速度,正常情况下,所需IC为生产该单位所需(新单位IC)的1/2。似乎不管单位在干什么都能升级。升级时间 = 生产新单位的时间/4*(1+UpgradeCost),这里的UpgradeCost由Free Market - Central Planning移动条决定,详细情况见后。Upgrades分配的IC如果没有到100%,就会按照顺序一个个的升级。但是一旦改变了移动条,升级的序列就变了,有时候看着一个已经升级了9*%多的就是半天没有升级好。另外注意海军单位是不能升级的,倒是随着科技的研发,有些会自动退役。

2。平行生产和批量生产

平行生产除了方便操作以外没有任何好处。

批量生产能减少生产时间。能够减少到的最低比例由Gearing bonus(这里的定义是官方论坛的说法,和misc文件夹的定义不一样)决定。比如gearing bonus为35%,那么生产时间减少为初始的65%就不再减少了,但是平均生产时间还是递减的。

科技研发、更改国策和任命新官员所能带来的生产奖励(降低生产IC和时间),不能影响已经在生产的单位,注意及时调整生产。尤其要注意生产流水线科技(大大减少生产时间)和运输机科技(每升一级降很多生产IC)。

四。外交系统

在大地图上选择别国领土,右键也可以直接进入两国间的外交界面跟1代没有太大的变化,科技和领土交易只能在盟友间进行。占领了别国全部的vp(victory points)省和首都就进来选择吞并国家,要不然游击度是不会下降的。吞并的国家领土上右键进入外交界面可以选择liberate nation,就能把该国变成傀儡国。

五。统计

这是非常容易被忽视的部分。首先可以观察别国的军事情况,考虑相应对策。如果发现苏联200多个师,你才100个,就不要想去惹它了。

其次有些国家比较分散,vp省范围很广,而且很小,不容易在大地图上找到,为了快速吞并它,可以在这儿查对方还有哪些vp省。

还能寻找特定的将领。新建的部队如果你不指定将领,电脑会自动分配,有时你想通过直接任命某人担任指挥官可是找不到,也许电脑已经自动把它分配到别的部队,你也可以在统计中找到它。

比较稀有的部队(比如说空降兵)也可以通过这种方式查找。sunk ships这个页面真不错,看着一面面的敌舰沉没报告还是蛮有成就感的。每一页都有用,大家自己慢慢看吧。

六。TC系统

2代非常重要的变化。tc的上限在前面已经说明。

1。tc的用途如下:

补给品和油料运输

就是每天消耗的油料和补给品之和。部队一旦开始移动这一项就开始猛涨。

占领地的维持

每个新占领的别国领土如果没有吞并都要额外消耗tc,游戏文件中说是每个省消耗3,可
是我发现好像是2左右,有时候还能看到分数,比较诡异。

游击队活跃度

也是由于占领而带来的。只要有游击队就会消耗tc。具体消耗公式不太清楚。

进入“冰箱”的单位

就是战略预备中的单位。每个未配置的部队(加强旅也算)和防御设施都消耗5个tc,每个
基地设施消耗50个tc

2。补给效率

在右上角的tc显示中,斜线左侧是维持运转需要的tc,右侧tc上限。后者除以前者就是补
给效率(supply efficiency,简称SE)。单个部队的有效补给效率(effective supply
efficiency,简称ESE)计算公式如下:
ESE=(SE+单位所在省的交通情况(infrastruction))/2+HQ加成。
ESE决定了org恢复速度,不知道是否影响str的恢复速度。总之,如果tc不足,持续作战
能力就比较差。HQ加成的效果会影响到相邻的一格。

七。战斗系统

最明显的改变就是从移动-攻击变成攻击-移动,以前是移动到对方领土再进攻,现在反
过来了。

1。命令系统

这一代最赏心悦目的就是丰富的命令系统。

陆军

support attack

支援攻击。2代最bt的命令,可以同时从几个方向支援攻击而不移动,既维持了战线,又

了到了火力支援。

support defense

支援防御。包围战就容易得多了。

Anti-parisan ty

反游击队。这个光荣的任务还是交给要塞师吧。

strategic redeployment

战略配置。把一个部队重新配置到另外的地方。比直接走过去好,走过去要消耗资源,
战略配置就不需要了。战略配置所需时间与出发地到目的地的距离有关系。战略配置有个很
大的缺点,该单位的指挥官暂时被解任,直到部队部署完毕才恢复,如果中间有新的单位配
置而没有指定指挥官,电脑有可能把你的利害将领派给某个弱智部队(比如要塞师)。另外
战略配置的出发地和目的地之间必须是陆上连通的。除了要塞师能够直接右键点击目的地进
行战略配置外,其他都必须用ctrl+右键。

reserve

相当于取消行动。

空军

Rebase

更换空军基地。似乎没有距离限制,我一架飞机从欧洲直接rebase到东南亚。每种飞机
都有航程,随着战线的推进,一定要及时转场。根据距离消耗org。

Air superiority

夺取制空权。战斗机最常用的命令。在area范围里按一定规律移动,攻击遇到的敌机。
建议
只选择白天进行该任务,夜晚回基地恢复org。这样就可以尽量少损失str并且持续作战,
manpower不是那么多的。

Ground attack

对地进攻。减少area范围内地面目标str

Interdiction

空中拦截。减少area范围内地面目标org

Strategic bombardment

战略轰炸。按照说明是减少对方补给品和单位的生产,降低敌人tc。没有验证过。

Logistical strike

补给线攻击,降低area范围敌人移动速度和补给效率(SE)。没有验证过。

Runway cratering

轰炸机场。降低机场规模,如果敌机在机场里,也会受到损失,甚至被消灭。没有验证
过。

Installation strike

攻击设施。攻击敌方雷达站,防空炮,核反应堆和火箭基地。没有验证过。

Naval strike

对海攻击。攻击area范围内敌舰。似乎比海军发现敌人的几率高,我一般用这个方法拖
住敌舰,然后大规模舰队一拥而上。

Port strike

进攻攻口。降低对方港口规模,如果有敌舰在港口,也会受到损失,甚至就此消失。

Bomb convoys

轰炸海上运输线。减少对方convoys。

air supply

空中补给。不是空中加油那种了,是给包围圈里的部队空投物资,这个命令只有运输机
有。

airborne assault

空降攻击。非常实用的命令,只有运输机能用。适合攻坚战和长途奔袭。只有运输机的o
rg
达到最大才能用这个命令,另外还要注意航程。

bomb convoys

轰炸海上运输线。

海军

Rebase

转移基地。这个命令没有距离限制。根据距离消耗org。

move

移动。有距离限制。

ASW

反潜。航母,轻巡和驱逐舰的反潜能力较强。

Naval interdiction

海军拦截。攻击area范围内的敌舰,发现几率比较低。

Shore bombardment

炮击海岸。降低敌人陆军攻击效率

Naval combat patrol

海军战斗巡逻。攻击region范围内的敌舰,由于范围比较大,几乎不可能遇敌,不推荐


Carrier strike on Ports

航母攻击港口。顾名思义,命令进行过程中,航母的org会慢慢减少,减到一定程度就会

港重新补给,如此周而复始。

Carrier strike on Airports

航母攻击飞机场。和上面的指令差不多,只是攻击对象不同。

Sea tranport

海上运输。在两个己方港口间运输部队。

Amphibious attack

两栖攻击。登陆战就靠运输船,注意航程。

除了rebase命令以外,海军和空军的作战都要考虑到航程的问题。特别要注意海军两栖
作战
时,由于运输船的航程比较远,而普通低级军舰的航程往往不够,因此要注意剔除护航
舰队
中的这些拖后腿的。

以上命令不全,至少没有原子弹和火箭的命令,以后再补上。

2。作战效率

新手可能不知道,战斗开始以后,点击左侧显示两方将领那个按钮能看到战斗的详细情
况。
作战效率实际上左右了战斗胜负。
影响的因素大致如下。

leadership

将领的skill lv会增加效率。陆军将领增加 lv*5%。空军和海军将领增加 lv*2%。空对
海、
空对陆的战斗中,海军部队和陆军部队没有leadership效率加成。

地形和天气

比如说森林,夜晚等等。能显著的各种单位的影响作战效率,一般来说防守方有利。详
细情
况见统计里的units modifies。

Shore bombardment

海军指令,适合攻击靠海的敌军。会降低敌方的作战效率,公式为 shore bombardment
总和
*0.2%。

ESE

有效补给效率。不足100%就会降低效率,公式为 (100%-ESE)/2

g in

战壕,一般只对防守方有效(空对地战斗中,陆军g in效果乘3后就是空军作战效率的

低值)。如果该单位已经在原地呆过一段时间,就会慢慢提高g in,战斗开始后就不
变了
。陆战g in最高可以增加20%效率,每天增加1%,相应空对地时,空军减少的效率最高
60
%。

experience

经验。每只部队都有经验,经验能增加双方的作战效率,效果为经验的一半。在战斗中
能不
停的增长。

dissent

不满度。如果该国dissent大于0,就会降低作战效率,效果为dissent*0.5

minister modifiers

政府官员修正。某些政府官员能增加作战效率。

stacking penalty

堆积惩罚。空军和海军在战斗中超过2个师,那么将有额外的惩罚,每多一个单位,空军

少2%,海军减少1%。陆军只有在遭到空中打击时才有stacking penalty,效果同空军

fortification

要塞。每一级要塞(海岸要塞和陆地要塞)降低9.9%。空对地的战斗中,陆军部队也有
这么
一项,不过效果始终是0,要塞对空军不起作用。

Combined Arms Bonus

协同作战。如果把装甲师和其他师(摩托化师也算)混编在一支部队里(有共同的指挥
官)
,那么防御作战增加效率15%,进攻增加5%。

enveloped

夹击(从内容来说应该如此翻译)。如果从超过2个方向进攻同一个省,防守方的效率会

低。每超过1个方向降低10%,同时3个方向进攻就是10%,4个就是20%,以此类推。

lack of supply

缺乏补给。如果有一方补给被切断那么作战效率会降低20%。没有退路的单位不一定缺乏

给,可以从海上和空中(air supply命令)补给。不知为何,没有被包围的单位也可能
出现
这种情况。

no retreat possible(encircled)

包围。降低包围部队10%作战效率。

base promixity

靠近基地。空战有用,靠近基地(相邻的省也行的)的编队能增加15%作战效率。

Exceeding Max Command Limit

超过指挥上限。超过(注意是超过的部分,不是全部)的单位就受到额外的效率惩罚,
陆军
降低75%,空军和海军降低25%。必须是同一个省上的战斗部队超过将领指挥上限才会有
惩罚
,从几个不同的方向进攻不算。

Intercept Bonus

截击机奖励。截击机对轰炸机类的编队增加25%作战效率。

Multiple Combat (flanked)

同时作战。一只部队如果同时进行几场战斗(同时防御各方进攻不算,实际上只能是同
时扮
演攻击方和防御方),除了第一场战斗没有惩罚以外,在其它的战斗中都要受到50%的效

惩罚。

mission efficiency

产生原因不详,陆军部队没有。

surprise

奇袭。降低一方(进攻方防御方都有可能)20%的作战效率,将领特技Trickster能够增加

动的几率,加密和解密科技也能增加几率。

Radar Station

雷达站。空战中效率增加 雷达规模*雷达效率*2。5%

Total Invasion Mod for each division above three

没碰到过。

general traits

将领的特殊技能会增加作战效率,比如panzer leader能增加坦克作战效率10%。由于资
料不
全,不能全部列出,以后再加。

战斗中将领特技直接作用于所直辖的部队,如果多个部队叠在一起战斗,总指挥官直辖
的部
队没有超过它指挥部队的上限,那么它的特技会作用于同一省其他的部队。

3。Combat events

2代的新系统

战斗中,有一定几率触发combat events,有一些特殊的攻击效果。经过测试效果都很明

,增加了战斗的不确定性。HQ和将领skill lv能够增加events出现几率。events维持8个

时。

注意观察我方作战部队的状态栏。进入详细战斗状态栏的按钮,在战斗开始以后,如果
出现
绿色的感叹号,那么说明有特殊战斗事件发生。

进入详细战斗状态栏,两方将领图标中间会有特殊事件的名称。

下面详细说一说各种Combat events的效果。

encirclement

包围,局部包围的战术,攻击方战术。防守方损失str更快,而攻击方降低org速度减慢
(st
r降低速度不变)。

tactical withdrawal

战术撤退,防守方战术。攻防双方str和org降低速度均减缓,但是防御方的org降低幅度

小。

assault

猛攻,攻击方战术。攻防双方org减少速度均加快,攻击方减少速度较少。

breakthrough

突破,攻击方战术。拉扯防守方的防线,大幅降低其org,攻击方org降低减少。

ambush

埋伏,攻击方战术。攻防双方的moral和strenth都会大幅下降。

counterattack

反击,防御方战术。防御方以消耗较高str的代价,大幅降低攻击方org

delay

拖延,防御方战术。减少防御方损失str的速度。

4。HQ的作用

HQ已经独立出来作为一个新的作战单位。注意:带有HQ的部队,其指挥官必须是general

上的才能发挥其功能。
它的功能还是非常强大的。

首先,增加一定的补给效率(ESE),研发科技可以增加,补给效率直接决定作战效率。
其次,显著增加combat events触发几率。
它还有个隐藏功能:作用范围内指挥战斗的将领最大指挥单位翻倍。
最后一个功能不太明白,好像是提高配备反坦克旅、防空旅和炮兵旅的部队速度。

HQ能影响周围一格的部队。

5。将领和编队

现在不同的军衔获得经验的速度不一样了,军衔越高越慢,因此不要一口气升到元帅了
。陆
军升到能指挥3个师,海军升到能指挥6艘船,空军升到能指挥2中队。然后一口气把lv涨

最高再升1级军衔,依次类推。升级军衔时,多余的经验全部消失,lv减一级,因此最好

升级就升军衔。可能出现大规模战斗的时候,为了防止指挥官军衔不够高的惩罚,尽量
编入
一些军衔比较高的将领“陪练”长经验。

察看文件夹内各国将领的能力,能发现一些有用的数据。每个将领有lv上限,还有登场
时间
和死亡时间(凯赛林不算,就是从空军将领变陆军将领,真符合史实阿)。着重培养有
发展
前途的人,要死的人还是算了吧。

1.1版空军编队最多4,因此空军将领还是军衔保持指挥4中队的水平。

6。部队属性

strength

相当于生命力。最高100。降到0,部队就消失了。

orgnization

组织度。体现部队的持续作战能力。降到一定程度,部队就会溃败。

moral

士气。战斗中没有显示,按照paradox的惯例,它的应该影响作战的好坏。

softness

非装甲度。应该还影响防御非装甲攻击的能力,可能还影响移动速度。

Hard attack

装甲攻击。对装甲目标的攻击能力。

soft attack

非装甲攻击。对非装甲目标的攻击能力。

air attack

对空攻击。攻击空中目标的能力,陆军只能被动反击。

sea attack

对海攻击。攻击海上目标的能力。

sub attack

对潜攻击。

shore bombardment

攻击海岸。炮击沿海敌人,降低它们的作战效率。

defensiveness

防御。基本防御。

toughness

坚韧度。感觉和softness相对应,应该还影响防御非装甲攻击的能力,可能还影响移动
速度


air defense

对空防御能力。

sea defense

对海防御。陆军没有。

range

航程。海军和空军作战必须考虑的因素。

sea detection Cap.

海上搜索范围。决定遇敌几率。

air detection Cap.

空中搜索范围。

sub detection Cap.

水下搜索范围。反潜用

visibility

可见度。决定被发现的几率,潜艇的这项数值都是个位数。

suppression

镇压度。陆军才有,体现反游击效果,越大越好。

maximum speed

最大速度。

max firing distance

最大开火距离。

fuel consumption

油料消耗。移动时消耗的油料。

supply consumption

补给品消耗。维持org必需的消耗。

exp

经验。影响作战效率。

effective supplies efficiency

有效补给率。影响每天org恢复速度。

选择一只编成后的部队,指挥官头像下面的*.*mph(miles per hour)就是当前移动速
度。

海军部队和空军轰炸机单位还能察看击沉的舰只,真是很棒的设计。

7。海战

海战系统和其它战斗不同,新的系统尽量贴近史实,模拟真实效果。

舰种可以划分为Capital ships(CV、BB、BC), screens(CA、CL、DD)和submarines三
类。
一个舰队里Capital ship的总数不要超过Screens,否则会有惩罚。

首次引入position的概念,它决定作战的好坏。战斗开始后,每小时position就变化,
将领
的skill lv和海军理论科技决定变化的方向和大小。

还有个distance的概念,战斗中弱势的防御方尽量保持最大距离,进攻方尽量保持接火
距离
。超出最大距离就脱离战斗了。距离在单位的最大射程内才能开火。所以海战中最先交
火的
一定是航母,其次是战舰。将领skill lv和海军理论科技能影响距离的变化。天气和情
报(
intelligence)也有影响。

position和distance都可以在详细战斗栏的上部看到。

战斗中,每艘船都有自己的目标。position很低,Screens数目太少或者运气太差,你都

可能首先瞄准对方的Screens而不是Capital ships。position太低的话,夜间的战斗中
所不
定会朝自己人开火。

虽然我觉得巡洋舰没什么用,但是官方论坛上那些编游戏的,却一口咬定每种舰只都是
必要
的。Capital ships超过Screens的惩罚也是他们提到的。仔细看了看游戏数据,发现巡
洋舰
的防空能力非常突出。如果对方航母远超过我方,在远距离上就能对我方造成很大的威
胁,
至于是不是致命的,我就没试过了。

八。游击队

游击队是2代的一个重要的新设定,这种设定大大阻碍了玩家统一世界的脚步。

占领别国的领土,如果不是你的national province,就一定会有游击队。正常情况下(d
iss
ent大于0时,游击队活跃度会上升),如果没有吞并该国,游击队活跃程度就始终不变
。吞
并以后才是才能随着时间的推移慢慢降低(与有没有部队镇压没有关系),最低降到一
个值
(应该和国策的选择有关)。大概需要1年左右时间才能从33%到2%,游击队过高,出现起
义军
的几率也越高,并消耗宝贵的TC,因此还是要派部队反游击的。最好用的反游击单位当
然是
要塞师(garrison division),2个编成一个军就能控制一个省。反游击作用的范围是相

2格,效果依次递减,因此配置游击队的时候安排合适的位置能够省出几个要塞师。

有一些例外的情况。一些特殊事件

Ⅶ 钢铁雄心2傀儡有什么用

傀儡可以完整的使用它所占省份的IC,人力,资源.而且有自己的科技组,没有游击率(资源中版除了补给和金权钱,其他的超过1000会进贡给宗主国)

只是占领了这些省份(如果不是核心领土的)不放傀儡,只能用20%的IC人力和资源(人力使用率根据MOD而定,从都在10%到20%之间),而且有游击率,消耗你的TC

资源多的地方可以放傀儡,比如马来西亚,乌克兰,越南.也可以选择放强势的傀儡比如俄罗斯什么的来当小弟,或是降低TC(德国打苏联常用,打下苏联一片地后德国TC全面飘红)

除了这些,补充一下:

傀儡通常能爆兵,比如俄罗斯.民国等这种大国傀儡,爆的兵足够你守所有海岸,当然也可以进攻用

傀儡如果科研组好而IC又不算少的话,可以相互提供蓝图以加速科研,这一点与盟友相似

傀儡也有缺陷,
1比如小国傀儡实力弱容易被欺负
2有可能挡住你往前线部署兵的道路
3放出时常常要加不满度

所以说像冰岛这种小国就不要放了,不如脸上丹麦芬兰瑞典挪威一起放斯堪的纳维亚,等等。

Ⅷ 钢铁雄心2TC怎么增加

1.造工厂(IC是TC的基础)
2.研究相应的科技(原版和MIH 0.50版本以上的科技数有巨大区别,但总是加专补给效率的)
3.拉中央属计划(加IC,这个横条两边都很不错,中间是垃圾)
4.换部长(最常见的是一个-15补给消耗的部长,也就等于TC节省了15%,很多见。还有个天命的大元帅+TC,但是很少)。
基本就以上几点了。不过全世界不缺TC的国家有且仅有一个,我就不点名了,其他国家打到后期TC基本都是红色的,1.5倍的TC是可以接受的,最后不要超过两倍。

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